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文檔簡介

第6章動畫制作軟件

FlashMX

初識Flash

動畫制作基礎簡單動畫制作高級動畫制作作品的輸出一、初識Flash

用戶界面菜單欄標準工具欄控制工具欄繪圖工具欄浮動面板時間軸面板屬性面板工作區(qū)(圖見下頁)(圖見下頁)時間軸面板屬性面板

如文字工具的屬性面板。一、初識Flash2.

繪圖工具箭頭工具、精選工具和套索工具直線工具和鉛筆工具鋼筆工具橢圓工具和矩形工具筆刷工具自由形變工具漸變工具墨水瓶工具和顏料桶工具吸管工具橡皮擦工具視圖移動工具縮放工具一、初識Flash⑴箭頭工具(ArrowTool)、精選工具(SubselectTool)和套索工具(LassoTool)。他們的主要功能都是選擇箭頭工具選取和移動對象、修正對象輪廓、旋轉或縮放對象。精選工具對曲線、圓形、矩形等圖形對象的外形進行編輯調整。若圖形對象是組件,必須先解散。套索工具使用圈選方式來選取對象,它可以圈出不規(guī)則形狀。一、初識Flash箭頭工具用來選擇或移動對象選擇對象方法:

①單擊對象的內部區(qū)域(或輪廓線),選中該對象的內部區(qū)域(或輪廓線);②雙擊對象的內部區(qū)域(或輪廓線),選中該對象的內部區(qū)域和輪廓線(或輪廓線);

③拖放鼠標圈出一個矩形,該矩形中的區(qū)域被選中。選項欄:

①自動對齊(SnaptoObjects)繪制、移動、旋轉或調整的對象將自動對齊;②平滑處理(Smooth)對直線和形狀進行平滑處理;③平直處理(Straighten)對直線和形狀進行平直處理。一、初識Flash精選工具使用該工具選中對象后,對象將顯示出一條帶有節(jié)點(空心小方塊)的藍色線條。套索工具選擇不規(guī)則區(qū)域,或選擇位圖中不同顏色的區(qū)域(必須事先用Modify/BreakApart命令將其打碎)。包括:魔術棒(MagicWand)可根據(jù)顏色選擇對象的不規(guī)則區(qū)域;多邊形(PolygonMode)可選擇多邊形區(qū)域;一、初識Flash⑵直線工具(LineTool)和鉛筆工具(PencilTool)。用于在工作區(qū)中繪制線條。直線工具只能畫直線。

按住Shift鍵,拖放鼠標可以繪制垂直、水平直線或45斜線。鉛筆工具畫直線或曲線。

所畫線條包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三種模式。一、初識Flash⑶鋼筆工具(PenTool)??梢岳L制連續(xù)線條與貝塞爾曲線,且繪制后還可以配合精選工具來加以修改。用鋼筆工具繪制的不規(guī)則圖形,可以在任何時候重新調整。一、初識Flash⑷橢圓工具(OvalTools)和矩形工具(RectangleTools)。繪制橢圓或矩形。配合Shift鍵,可繪制圓或正方形。⑸筆刷工具(BrushTool)。填充工作區(qū)中任意區(qū)域的顏色。它與鉛筆工具不同,筆刷工具畫出的是填充區(qū),而鉛筆工具則是線條。一、初識Flash⑹自由形變工具(FreeTransformTool)可對選定對象進行縮放、旋轉、扭曲等形變。一、初識Flash⑺漸變工具(GradientTool)。改變圖形對象中的漸進色的方向、深度和中心位置等。(a)使用漸變工具前;(b)使用漸變工具后。一、初識Flash⑻墨水瓶工具(InkBottleTool)和顏料桶工具(PaintBucketTool)。墨水瓶工具更改線條的顏色和樣式;顏料桶工具更改填充區(qū)域的顏色。包括:缺口大?。℅apSize)和鎖定填充(LockFill)兩個選項。缺口大小決定如何處理未完全封閉的輪廓,鎖定填充決定Flash填充漸變的方式。一、初識Flash⑼吸管工具(EyedropperTool)。從工作區(qū)中拾取已經存在的顏色及樣式屬性,并將其應用于別的對象中。一、初識Flash⑽橡皮擦工具(EraserTool)。完整或部分地擦除線條、填充及形狀。選項欄:擦除模式(EraserMode)、水龍頭(Faucet)和橡皮擦形狀(EraserShape)。擦除模式選項用于選擇擦除圖畫區(qū)域的方式,包括:EraseNormal(普通,擦除線條和填充)、EraseFills(擦除填充)、EraseLines(擦除線條)、EraseSelectedFills(擦除所選區(qū)域)和EraseInside(擦除內部)。水龍頭選項可以快速擦除線條或填充顏色。選擇水龍頭后,在工作區(qū)中單擊要擦除的線條或填充區(qū)域(選擇的區(qū)域或封閉區(qū)域)。橡皮擦形狀選項用于設置橡皮擦的外形。一、初識Flash⑾視圖移動工具(HandTool)。用于移動工作區(qū)使其便于編輯,其功能相當于移動滾動條。選擇該工具后,使用鼠標在工作區(qū)中拖動頁面即可調整。一、初識Flash⑿縮放工具(ZoomTool)。用于調整工作區(qū)的顯示比例。選項欄:放大(Enlarge)和縮?。≧educe)。二、動畫制作基礎

動畫的類型幀、圖層和場景符號和實例動畫制作流程1.動畫的類型Flash生成的動畫文件,其擴展名默認為.fla和.swf。前者只能在Flash環(huán)境中運行;后者可以脫離Flash環(huán)境獨立運行。動畫的制作方式

幀動畫和造型動畫在Flash中,幀動畫亦稱逐幀動畫(FramebyFrameAnimation)或影格連續(xù)動畫;造型動畫則稱為漸變動畫(TweenedAnimation)。1.動畫的類型逐幀動畫在連續(xù)動畫的相鄰兩幀中,畫面一般地僅有微小的變化;每一幀都是關鍵幀;每幀畫面的制作。①借助“描圖紙”按鈕,在上一幀的基礎上略作修改。②使用其他繪圖軟件制作系列文件,文件名采用連續(xù)的編號,如a01、a02、a03等。1.動畫的類型漸變動畫只需在重要處定義關鍵幀,F(xiàn)alsh會自動創(chuàng)建關鍵幀間的內容;漸變動畫區(qū)分為“移動漸變”(motiontween)和“形狀漸變”(shapetween);移動漸變動畫首末幀間是淡藍色的背景;形狀漸變動畫首末幀間是淡綠色的背景;漸變有問題用虛線表示。2.幀、圖層和場景動畫電影的組成層次可分為:動畫電影(movie)→場景(scene)→幀(frame)。幀

是Flash動畫的基本組成元素,也是Flash作品的基本播放單位。在時間軸上,每個小方格(亦稱影格)即為一幀,其內容可包括:圖形、音頻、素材符號、嵌入對象等。2.幀、圖層和場景圖層是Flash為制作復雜動畫作品而引入的一種手段,相當于一張透明的玻璃紙。將不同對象放在不同層上,可以輕松制作場景復雜的動畫。分為:Normal(普通)、Guide(引導)、Guided(被引導)、Mask(遮罩)和Masked(被遮罩)。2.幀、圖層和場景

場景復雜的Falsh動畫中,幾個互相聯(lián)系但性質不一樣的鏡頭。相當于影視作品中的分鏡頭。動畫動畫就是利用人類視覺暫留的特性,快速播放一系列靜態(tài)圖像,從而產生動態(tài)的效果;標準的動畫播放速度是:24~30幅/秒。2.幀、圖層和場景

分辨率分辨率是衡量圖像細節(jié)表現(xiàn)能力的一個尺度;Flash中分辨率的設置決定了動畫最后顯示的區(qū)域大小。2.1幀的種類關鍵幀

指一段動畫中處于起始、結束等關鍵位置的幀。靜止幀指關鍵幀前后的一或多個具有靜止內容的相鄰幀。在時間軸上,灰色表示已有內容的靜止幀,白色表示空靜止幀。中間過渡幀指過渡動畫中兩個關鍵幀之間的所有幀,其顏色由過渡類型決定。2.2幀的操作⑴選擇幀;⑵創(chuàng)建幀;⑶復制幀;⑷刪除幀;⑸改變幀頻率(播放頻率)。在默認情況下,F(xiàn)lash動畫的播放頻率是12fps(每秒12幀)。2.3圖層的操作圖層操作區(qū)。初始界面插入按鈕層狀態(tài)按鈕刪除按鈕編輯后界面2.3圖層的操作Normal(普通);Guide(引導);Guided(被引導);Mask(遮罩);Masked(被遮罩);Folder(圖層夾)。

圖層的類型。2.3圖層的操作Guide和Guided

引導層用于制作被引導層中對象的運動路線。被引導層實質上是一個普通層,其中的對象將沿著引導層指引的軌跡運動。引導層中的運動路線可使用鉛筆工具制作。圖層的類型引導層作用

引導與它相關聯(lián)圖層中對象的運動軌跡或定位。在引導層內創(chuàng)建網格、圖形或其他對象,可在繪制圖形時起到輔助作用。引導層在輸出的電影中不會出現(xiàn)。引導層分類

普通和運動普通:只起到輔助繪圖和繪圖定位的作用。運動:在制作動畫時,可以起到設置運動路徑的向導作用。引導層一個向導層可以與多個普通層關聯(lián),其方法是用鼠標把一個普通層的名字拖曳到運動向導層的下面一層。將引導層轉換為普通層方法一:右單擊該向導層→單擊快捷菜

單中的Guide。方法二:選中向導層,在圖層屬性對話

框中選中Normal單選項。2.3圖層的操作(續(xù))Mask和Masked

遮罩層的作用就是將其下面的圖層(被遮罩層)遮住。遮罩層可以看作一塊擋板,在其中繪制的任何圖形都相當于把這部分挖去,可以通過挖去的窟窿看到下面圖層的內容。遮罩動畫中的遮罩層和被遮罩層只有在鎖定的情況下才能預覽。圖層的類型2.3圖層的操作Folder圖層夾(LayerFolder)相當于文件夾,用于對圖層進行分類,方便管理。圖層的類型2.3圖層的操作⑴添加(插入)一個新圖層。⑵調整圖層順序。⑶改變圖層狀態(tài)。編輯/不可編輯;顯示/隱藏;鎖定/解鎖;輪廓/非輪廓。⑷設置圖層屬性。⑸刪除圖層。5種基本操作2.4場景(Scene)應用

顯示場景面板:Modify/Scene

設置新場景添加按鈕或Insert/Scene;刪除按鈕或

Ctrl+按鈕(無確認框);復制按鈕,新場景名后有一copy;改名雙擊場景名;查看單擊場景名或View/Goto/…。2.4場景(Scene)應用

調整場景的顯示放大或縮小單擊工具箱View區(qū)中的按鈕;選擇工具箱Options區(qū)中的或按鈕Alt+單擊反相操作。放大指定區(qū)域

在放大或縮小方式下,在區(qū)域中拖出一個矩形,系統(tǒng)自動設置放大比例。移動頁面

使用工具箱View區(qū)中的按鈕。

應用標尺及網格標尺View/Rulers;顯示網格View/Grid/ShowGrid;編輯網格View/Grid/EditGrid。設置參數(shù)設置File/Preferences;UndoLevels(撤銷次數(shù))最多200次。2.4場景(Scene)應用3.符號和實例符號可以重復使用的圖像、動畫或按鈕。符號是構成動畫的基本單位,它可節(jié)省存儲空間,加快動畫播放速度。實例(Instance)是符號在場景上的具體體現(xiàn),即在工作區(qū)中的符號。3.符號和實例符號的分類:圖形(Graphic)、按鈕(Button)和電影片段(MovieClip)。圖形可以是任意靜態(tài)圖形、也可以是受主時間軸(場景中的時間軸)控制的動畫。按鈕是指可以通過鼠標點擊(或滑過、移離等)完成一定的交互功能的符號。電影片段是指可以獨立于主時間軸的動畫片段。3.符號和實例新建一個符號

Insert/NewSymbol命令。或Ctrl+F8創(chuàng)建新符號

用箭頭工具選擇場景中的元素→Insert/ConverttoSymbol→輸入名稱→選擇類型→單擊OK。創(chuàng)建空符號

Insert/NewSymbol→輸入名稱→選擇類型→單擊OK→進入符號編輯模式。3.符號和實例編輯符號在庫面板中雙擊需編輯符號的名稱。3.符號和實例創(chuàng)建實例創(chuàng)建符號的新實例

選擇關鍵幀→Window/Library→將Library窗口中的符號拖至場景中。更改實例的顏色效果

Brightness(明暗)、Tint(濃淡)、Alpha(透明度)、advanced(特殊效果)。分離實例切斷實例和符號之間的鏈接,使之成為一組獨立的形狀和線條。選中實例→Modify/BreakApart4.動畫制作流程⑴打開新影片文件并安排場景;⑵插入動畫元件(幀、圖層等);⑶設定動畫效果并測試動畫;⑷使用File/Save命令保存擴展名為.fla的Flash動畫文件;⑸輸出影片。三、簡單動畫制作

逐幀動畫運動漸變動畫形狀漸變動畫1.逐幀動畫⑴創(chuàng)建一個新圖層;⑵在起始幀位置插入一個空白關鍵幀;⑶在空白關鍵幀中制作和編輯畫面內容;⑷在編輯完成的關鍵幀后插入另一空白關鍵幀進行編輯,使之與上一幀略有不同;⑸重復步驟⑷的操作,創(chuàng)建其他各幀,直至全部制作完畢;⑹保存文件。注:若每幀的畫面已用其他繪圖軟件制作成系列圖片文件,則⑷⑸兩步可并為一步,即使用File/Import命令導入系列圖片文件。2.運動漸變動畫

制作運動漸變動畫的限制條件⑴運動對象只能是文字、符號或組合體;⑵運動不能發(fā)生在多個對象之間;⑶被操作對象只能在同一層上。2.運動漸變動畫

運動漸變動畫的制作過程⑴創(chuàng)建一個新圖層;⑵在起始幀位置,插入一個空白關鍵幀;⑶在空白關鍵幀中制作和編輯畫面內容;⑷單擊時間軸中的結束幀位置,插入另一個關鍵幀(或空白關鍵幀);⑸在結束關鍵幀中編輯畫面內容;⑹創(chuàng)建運動動畫,并設置運動參數(shù);⑺保

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