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【計算機(jī)論文】分析:虛擬現(xiàn)實(shí)將會成為PC生態(tài)的救世主?
實(shí)際上虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)并不算是個新鮮詞匯,在上世紀(jì)90年代就曾短暫登場,只不過最后以失敗告終。很多人說當(dāng)時虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備沒有迎來爆發(fā)是由于概念太超前、內(nèi)容資源太過匱乏以及技術(shù)落后引發(fā)的體驗(yàn)不佳,而在筆者看來這些都不是主要誘因,最主要的原因在于設(shè)備太過昂貴,只能是少數(shù)有錢人的玩具。如果無法形成規(guī)模只是少數(shù)人有錢人的玩具會導(dǎo)致什么后果呢?自然是虧損,布加迪超跑就是如今一個鮮活的例子,作為富豪們的大玩具產(chǎn)量極其有限,從2005年到2013年一共銷售了400輛,虧損超過19.2億美元,你可能想象不到大名鼎鼎的布加迪竟會虧損,不過這也不難理解,畢竟研發(fā)、生產(chǎn)、渠道、推廣每一個細(xì)節(jié)都需要巨額的投入,就算你單臺價格再高,一年就賣那么幾十輛,虧損也在情理之中。而日系廠商作為上世紀(jì)90年代電子設(shè)備市場的領(lǐng)頭羊,精細(xì)的風(fēng)格自然不會允許如此這般虧損,以至于放棄似乎是最好的結(jié)局。而虛擬現(xiàn)實(shí)重新進(jìn)入大眾視野應(yīng)該算是4年前Oculus項(xiàng)目登陸Kickstarter眾籌網(wǎng)站,去年Facebook以20億美元的巨資收購邀約則將這家公司推向了舞臺中央,這也是虛擬現(xiàn)實(shí)概念被重啟的一個關(guān)鍵性事件,緊接著各種業(yè)內(nèi)人士、科技大咖紛紛對這個事件發(fā)表看法,一個基本的論調(diào)的是“虛擬現(xiàn)實(shí)未來必將爆發(fā),但現(xiàn)階段還是廠商圈錢坑傻小子的生意,因?yàn)榧夹g(shù)不成熟,內(nèi)容跟不上,誰買誰上當(dāng)”但筆者卻認(rèn)為此言差矣,其實(shí)任何技術(shù)只要能夠給人們帶來生活體驗(yàn)的改變,價格在大眾接受的范圍內(nèi)就一定是受歡迎的,無論技術(shù)是否成熟,內(nèi)容是否跟的上。當(dāng)年的黑白電視你能說它技術(shù)成熟且內(nèi)容豐富嗎?那這并沒有妨礙大眾的選購熱情,也沒有妨礙產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。所以說技術(shù)有用戶支持,那么內(nèi)容就會為技術(shù)妥協(xié),反之促進(jìn)市場的繁榮,鼓勵技術(shù)進(jìn)一步更新升級,同時內(nèi)容也能獲得更大的生存空間,兩方交替前進(jìn),才是正常的發(fā)展路徑,不可能內(nèi)容都準(zhǔn)備好,技術(shù)十分成熟后再去行動,這就好比先給你上菜再問你吃什么是一個道理。內(nèi)容驅(qū)動硬件是一個徹頭徹尾的偽命題沒有任何行業(yè)可以做到一步到位,科技行業(yè)更是如此,若干年前的觸控屏是雞肋,但誰也沒有等待觸控技術(shù)成熟、市場完備后再去作開發(fā),就算以精致、完美著稱的蘋果你將如今重度的ARPG游戲放到第一代iPhone上,你看還能行嗎?所以說內(nèi)容從來都不可能驅(qū)動硬件的發(fā)展,技術(shù)也不可能一步到位,它們根本就不可能成為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。虛擬現(xiàn)實(shí)的三階段與PC的親密接觸筆者是大劉《三體》小說的忠實(shí)讀者,對書中很多場景的印象可謂十分深刻,尤其是汪教授帶上個設(shè)備就進(jìn)入了三體世界,這個場景曾經(jīng)總是讓筆者浮想聯(lián)翩,其實(shí)現(xiàn)在來看也無非就是一套虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備+全向硬件(具體解讀可在百度百科搜索VirtuixOmni),只不過技術(shù)成熟程度和內(nèi)容上要比書中汪教授那套設(shè)備相差甚遠(yuǎn)。究竟虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備什么時候才能達(dá)到汪教授那套設(shè)備的水平?在筆者來看也不會太過遙遠(yuǎn),2030年左右應(yīng)該就差不多了,當(dāng)然這個數(shù)字也并不是筆者憑空想象的,因?yàn)殡S著Oculus、索尼以及HTC將在今年首次讓虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備打上“市售”的印記,意味著2016年將是虛擬現(xiàn)實(shí)元年,緊接著消費(fèi)市場的硬件和內(nèi)容的批量上市,產(chǎn)業(yè)鏈開始全面加速,在這樣一個背景下,十四五年的時間達(dá)到一個革命性的高度也并不是什么難事。2016年將被定義為虛擬現(xiàn)實(shí)元年說到這里我們還是應(yīng)該首先來看看虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)在和未來的發(fā)展軌跡,在筆者來看虛擬現(xiàn)實(shí)必將經(jīng)歷三個階段,第一階段:以O(shè)culus為代表的高性能版本和以谷歌Cardboard為代表的簡易型版本(需插入智能手機(jī))分庭抗禮;第二階段:隨著內(nèi)容和技術(shù)的成熟高性能版本獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷;第三階段:虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備一體化,即VR設(shè)備擁有獨(dú)立的處理芯片、GPU、系統(tǒng)、APP、屏幕。讀到這里不知您是否發(fā)現(xiàn)了每一個階段背后所隱藏的共性呢?沒錯,那就是都與PC有個非常緊密的聯(lián)系,“用戶輸入”,緊接著“USB電纜從Rift向電腦傳送指令”,這是以O(shè)culusRift為首的高性能虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔工作的前兩個步驟,而IDC在不久前公布的數(shù)據(jù)顯示2015年全年全球PC出貨量下滑10.4%至2.762億臺,這已經(jīng)不知道是第幾次的PC寒冬了,因此每家PC廠商的大佬們都迫切的希望虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可以盡快推向市場。VR設(shè)備對于配置極高的要求是PC市場的新機(jī)會畢竟如今PC市場的問題是PC廠商沒有找到消費(fèi)者新的痛點(diǎn),而且很多概念式創(chuàng)新短時間內(nèi)根本無法落地,但消費(fèi)者的審美疲勞又逼著你要進(jìn)行改變,顯然以O(shè)culusRift為首的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備適時的出現(xiàn),必然能夠通過體驗(yàn)的升級來化解用戶對于創(chuàng)新貧瘠的抱怨。畢竟手柄+游戲的模式在二十年前就已經(jīng)形成了,雖然全高清、4K屏幕以及3D技術(shù)的出現(xiàn)給人們帶來了快感,不過在虛擬現(xiàn)實(shí)普及前,一切都只能稱之為變化,但虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備無疑會把這提升到了變革的高度,因?yàn)槠鋷淼哪欠N身臨其境的存在感難以企及,你的角色不再簡簡單單的只是一個操控者。當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)成為新的PC消費(fèi)點(diǎn),最高興的自然還是廣大的PC廠商。虛擬現(xiàn)實(shí)“離線”為何是PC的下一站?如果拋出“你認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備最大的敵人是什么”這樣的問題,相信90%以上的被調(diào)查者都會說出“眩暈”二字,但Oculus公司創(chuàng)始人PalmerLuckey卻并不這么認(rèn)為,在他看來虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備最大的敵人不是眩暈而是不能無線。PalmerLuckey表示:“體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí),理論上自然是無線設(shè)備帶來的沉浸感更佳,畢竟現(xiàn)實(shí)中誰都不會總在腦袋上系一根線。然而就目前的技術(shù)來說,依靠無線傳輸圖像會有明顯的延遲,因此導(dǎo)致的沉浸感下降和更嚴(yán)重的眩暈問題將毀掉VR設(shè)備的體驗(yàn)”虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備最大的敵人不是眩暈而是不能無線在筆者來看,VR設(shè)備“離線”是遲早的事而且這個時間應(yīng)該也不會太長,當(dāng)然這并不是因?yàn)镃EO的吐槽,而是真真切切來自于市場和消費(fèi)者的抱怨。畢竟消費(fèi)者是產(chǎn)品的最終指向,如果你只是停留在給行業(yè)注入了革命性基因而催生的自我崇拜怪圈里,那么你的下場或許就會像索尼這般步履蹣跚,再也沒有那看似激情的沖刺了。試用用戶對于OculusRift過于復(fù)雜的連線方式也是非常不滿:尤其是“連線非常復(fù)雜、大大提高了站立姿態(tài)移動使用的難度”這樣的體驗(yàn)感受映入眼簾,你會意識到虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與PC分道揚(yáng)鑣或許是遲早的事,畢竟無線的生活方式是人們追逐的目標(biāo),在這個無線充電都已經(jīng)愈發(fā)接近民用化的時代里,娛樂被線纜束縛則顯然是一種倒退。上述的篇幅中筆者預(yù)測VR設(shè)備的發(fā)展必將經(jīng)歷三個階段,而第三個階段的一體化將是VR設(shè)備離線后的最高境界,它的本質(zhì)實(shí)際上就是PC+概念延伸后的產(chǎn)物,為什么這么說呢?因?yàn)橐惑w化意味著VR設(shè)備擁有獨(dú)立的處理芯片、GPU、系統(tǒng)、APP、屏幕。這難道不是一臺PC設(shè)備嗎?誰說PC的樣式就只能是一個屏幕前躺著一塊鍵盤!隨著技術(shù)的升級VR設(shè)備一體化(擁有獨(dú)立的處理芯片、GPU、系統(tǒng)、APP、屏幕)是遲早的事(圖片來源:ifixit)最關(guān)鍵的是英特爾已經(jīng)為我們實(shí)現(xiàn)這種可能提供了基礎(chǔ),它就是一個只有SD卡大小的微型PC平臺——Edison,在它身上集成了雙核處理器、閃存顆粒、藍(lán)牙模塊、WIFI模塊,并且能夠運(yùn)行Linux,能夠完整的運(yùn)行程序。而英特爾推出Edison平臺的目的正是為了抓住可穿戴和智能互聯(lián)這兩根救命稻草。顯然這一切為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備搭建了一個美好的未來,因?yàn)镋dison僅有SD卡大小,只需要擁有一個類SD卡卡槽并打通通路可以供電的模塊化設(shè)備,瞬間就可以具有PC的特質(zhì)。畢竟Edison上集成了電腦的所有特質(zhì),供電設(shè)計、處理芯片、閃存顆粒、藍(lán)牙/WiFi模塊、支持Linux并能讓多個操作系統(tǒng)運(yùn)行復(fù)雜的高級應(yīng)用程序,因此你只需要為其搭載一個可以展現(xiàn)的平臺即可,客觀來說似乎沒有誰比虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備更合適。所以,如今PC市場窘境并非所謂的日薄西山,而僅僅是爆發(fā)前的低潮而已,況且隨著PC+概念的深入,未來PC的界限將越來越寬泛,你生活中小到手表大到汽車都可以被打上PC的印記,以至于對于那些感覺不到未來苦苦掙扎的PC廠商來說最重要的就是要轉(zhuǎn)換思維,運(yùn)用PC+的概念去做產(chǎn)品。從金雞獨(dú)立到雙腳落地VR激活了誰?雖然筆者堅信推動技術(shù)爆發(fā)的人和公司大都不是點(diǎn)燃市場的公司,但并不能否認(rèn)OculusRift是時下VR界最具代表性的產(chǎn)品,當(dāng)OculusVR公司CEOBrendanIribe在CodeConference2015上宣布,OculusRift消費(fèi)者最終版將在2016年發(fā)售,全套售價約為1500美元的時候,這不得不說是個里程碑,因?yàn)樵谄桨咫娔X之后終于又有一項(xiàng)技術(shù)從科幻走到了現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,在應(yīng)用體驗(yàn)上來說,VR設(shè)備要比平板電腦復(fù)雜的多,這源于在時下的技術(shù)條件下,VR設(shè)備還只能以電腦外設(shè)的身份存在。而OculusVR在去年就公布了市售版OculusRift對于PC設(shè)備的要求——酷睿i5-4590或者更高、NVIDIAGeForceGTX970或AMDR9290獨(dú)顯、8GB內(nèi)存以及64位Windows7/8.1/10操作系統(tǒng),可以看出OculusRift對于顯卡的要求最為挑剔,不過這也在情理之中,畢竟虛擬現(xiàn)實(shí)需要更多的硬件資源來進(jìn)行渲染。從歷史上來看,任何能夠?qū)Ⅲw驗(yàn)升級設(shè)備的問世都會激發(fā)人們的選購欲望,彩電、錄像機(jī)、隨身聽、VCD、MP3無不如此,而且無不例外的是這些產(chǎn)品都以高價切入市場,所以對于VR設(shè)備上市后會不會熱賣這件事無需擔(dān)心。既然如此,那就等同于也間接激活了PC市場。那么對于游戲本可謂是錦上添花,而虛擬現(xiàn)實(shí)真正觸碰到的實(shí)際上是臺式機(jī)市場的神經(jīng)。顯然以O(shè)culusRift對于PC設(shè)備的要求來看,找到一款游刃有余的筆記本客觀來說并不是一件十分困難的事,不過價格上對于絕大多數(shù)打算嘗鮮的消費(fèi)者來說都會退縮。以微星GT72S來說,其搭載了酷睿i7-6820HK處理器、GTX980獨(dú)顯、16GB內(nèi)存,完全能夠駕馭OculusRift,但你卻要為此拿出210張毛爺爺。所以說游戲本和VR設(shè)備的結(jié)合應(yīng)該還是屬于少數(shù)的高端人群,而大眾性方案則是VR設(shè)備+臺式主機(jī),最主要的原因自然是更高的性價比,比如雷霆世紀(jì)品牌旗下的TheOnePlus主機(jī)在配置i7-5820k、GTX980Ti獨(dú)顯的情況下價格卻不到一萬元,同時就機(jī)身形態(tài)來看,大尺寸旗艦級游戲本也毫無移動性可言,相比于臺式主機(jī)傳統(tǒng)式的較佳移動性也是蕩然無存。根據(jù)市場規(guī)律,臺式主機(jī)價格降幅和頻率都要比旗艦級游戲本快的多,最關(guān)鍵的是臺式主機(jī)可以根據(jù)你自己的選擇去隨時更換配置,而筆記本基本上就是一錘子買賣了,因此,在這樣的趨勢下,虛擬現(xiàn)實(shí)必然會重新激活臺式機(jī)市場,對于PC廠商來說別光顧著游戲本市場的深耕,個
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