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第10講圖形消隱
1第10講圖形消隱基本概念提高消隱算法效率的常用方法畫家算法Z緩沖器算法掃描線Z緩沖器算法OpenGL相關(guān)函數(shù)2問題投影變換失去了深度信息,往往導(dǎo)致圖形的二義性及失去遮擋關(guān)系要消除二義性和保持遮擋關(guān)系,就必須在繪制(投影)時(shí)消除被遮擋的不可見的線或面,習(xí)慣上稱作消除隱藏線和隱藏面,簡(jiǎn)稱為消隱失去遮擋關(guān)系長(zhǎng)方體線框投影圖的二義性10.1基本概念3消隱的對(duì)象三維物體三維體的表示主要采用邊界(多邊形)表示消隱結(jié)果與觀察物體有關(guān),也與視點(diǎn)位置和方向有關(guān)線框圖消隱圖真實(shí)感圖形10.1基本概念4消隱分類消除隱藏面:確定可見面(消除不可見面)——表面表示物體(本講討論)消除隱藏線:消除不可見線——線框表示物體10.1基本概念5面消隱算法分類投影窗口內(nèi)的像素為處理單元——確定最近點(diǎn)
for(窗口內(nèi)的每一個(gè)像素) {
確定距視點(diǎn)最近的物體,以該物體表面的顏色來顯示像素
}圖像空間-image-space10.1基本概念6面消隱算法分類(續(xù))場(chǎng)景中的物體為處理單元——物體上的面是否最近for(場(chǎng)景中的每一個(gè)物體){
將其與場(chǎng)景中的其它物體比較,確定其表面的可見部分;顯示該物體表面的可見部分;}場(chǎng)景空間-object-space10.1基本概念710.2提高消隱算法效率的常用方法主要技術(shù)1.利用連貫性相鄰物體的屬性之間有一定的連貫性,其屬性值通常是平緩過渡的,如顏色值、空間位置關(guān)系等包括:物體連貫性面的連貫性區(qū)域連貫性掃描線連貫性深度連貫性810.2提高消隱算法效率的常用方法(1)物體連貫性:如果物體A與物體B是完全相互分離的,則在消隱時(shí),只需比較A、B兩物體之間的遮擋關(guān)系,無須對(duì)它們的表面多邊形逐一進(jìn)行測(cè)試。例如,若A距視點(diǎn)較B遠(yuǎn),則在測(cè)試B上的表面的可見性時(shí),無須考慮A的表面(2)面的連貫性:一張面內(nèi)的各種屬性值一般都是緩慢變化的,允許采用增量形式對(duì)其進(jìn)行計(jì)算910.2提高消隱算法效率的常用方法(3)區(qū)域連貫性:區(qū)域指屏幕上一組相鄰的像素,它們通常為同一個(gè)可見面所占據(jù),可見性相同。區(qū)域連貫性表現(xiàn)在一條掃描線上時(shí),即為掃描線上的每個(gè)區(qū)間內(nèi)只有一個(gè)面可見(4)掃描線的連貫性:相鄰兩條掃描線上,可見面的分布情況相似(5)深度連貫性:同一表面上的相鄰部分深度是相近的,而占據(jù)屏幕上同一區(qū)域的不同表面的深度不同。這樣在判斷表面間的遮擋關(guān)系時(shí),只需取其上一點(diǎn)計(jì)算出深度值,比較該深度值便能得出結(jié)果1010.2提高消隱算法效率的常用方法2.包圍盒技術(shù)定義:一個(gè)形體的包圍盒指的是包圍它的簡(jiǎn)單形體兩個(gè)條件包圍盒充分緊密包圍著形體對(duì)其的測(cè)試比較簡(jiǎn)單主要包圍盒長(zhǎng)方體正方體球1110.2提高消隱算法效率的常用方法作用—避免盲目求交例如:兩個(gè)空間多邊形A、B在投影平面上的投影分別為A’,B’,因?yàn)锳’、B’的矩形包圍盒不相交,則A’、B’不相交,無須進(jìn)行遮擋測(cè)試如果包圍盒相交,需進(jìn)一步測(cè)試。右下圖(a)包圍盒相交,投影也相交;(b)包圍盒相交,投影不相交一般情況下,判斷兩物體是否遮擋時(shí),前一種情況大量存在,避免了物體間的復(fù)雜相交測(cè)試1210.2提高消隱算法效率的常用方法3.背面剔除外法向:規(guī)定每個(gè)多邊形的外法向都是指向物體外部的前向面:若多邊形的外法向與投影方向(觀察方向)的夾角為鈍角,稱為前向面后向面:若多邊形的外法向與投影方向(觀察方向)的夾角為銳角,稱為后向面(背面)夾角為180-u投影方向1310.2提高消隱算法效率的常用方法剔除依據(jù):背面總是被前向面所遮擋,從而不可見前向面后向面JEAF、HCBG、JIHGF為后向面CGVABDEFHIJNVnVn1410.2提高消隱算法效率的常用方法4.空間分割技術(shù)遮擋判斷依據(jù):場(chǎng)景中的物體,它們的投影在投影平面上是否有重疊部分?(是否存在相互遮擋的可能?)對(duì)于根本不存在相互遮擋關(guān)系的物體,應(yīng)避免這種不必要的測(cè)試原因:物體在場(chǎng)景中分散,有些物體的投影相距甚遠(yuǎn),不會(huì)存在遮擋關(guān)系方法:將投影平面上的窗口分成若干小區(qū)域;為每個(gè)小區(qū)域建立相關(guān)物體表,表中物體的投影于該區(qū)域有相交部分;則在小區(qū)域中判斷那個(gè)物體可見時(shí),只要對(duì)該區(qū)域的相關(guān)物體表中的物體進(jìn)行比較1510.2提高消隱算法效率的常用方法5.物體的分層表示表示形式:模型變換中的樹形表示方式原理:減少場(chǎng)景中物體的個(gè)數(shù),從而降低算法復(fù)雜度16方法:將父節(jié)點(diǎn)所代表的物體看成子節(jié)點(diǎn)所代表物體的包圍盒,當(dāng)兩個(gè)父節(jié)點(diǎn)之間不存在遮擋關(guān)系時(shí),就沒有必要對(duì)兩者的子節(jié)點(diǎn)做進(jìn)一步測(cè)試。父節(jié)點(diǎn)之間的遮擋關(guān)系可以用它們之間的包圍盒進(jìn)行預(yù)測(cè)試10.2提高消隱算法效率的常用方法17背景畫家作畫:先畫遠(yuǎn)景后畫近景畫家的作畫順序暗示出所畫物體之間的相互遮擋關(guān)系10.3畫家算法18算法基本思想:1)先把屏幕置成背景色2)將場(chǎng)景中的物體按其距觀察點(diǎn)的遠(yuǎn)近進(jìn)行排序,結(jié)果放在一張線性表中;(線性表構(gòu)造:距觀察點(diǎn)遠(yuǎn)的稱優(yōu)先級(jí)低,放在表頭;距觀察點(diǎn)近的稱優(yōu)先級(jí)高,放在表尾。該表稱為深度優(yōu)先級(jí)表)3)然后按照從遠(yuǎn)到近(從表頭到表尾)的順序逐個(gè)繪制物體關(guān)鍵如何對(duì)場(chǎng)景中的物體按深度(遠(yuǎn)近)排序,建立深度優(yōu)先級(jí)表?10.3畫家算法1910.3畫家算法世界坐標(biāo)系
用戶用來定義圖形的坐標(biāo)系,主要用于計(jì)算機(jī)圖形場(chǎng)景中所有圖形對(duì)象的空間定位和定義。觀察坐標(biāo)系可以在世界坐標(biāo)系的任何位置、任何方向定義,通常以視點(diǎn)的位置為原點(diǎn),通過用戶指定的一個(gè)向上的觀察向量來定義整個(gè)坐標(biāo)系統(tǒng)。unvP0(x0,y0,z0)xyz2010.3畫家算法畫家算法的觀察變換將世界坐標(biāo)系中的三個(gè)坐標(biāo)軸轉(zhuǎn)換為與觀察坐標(biāo)系的三個(gè)坐標(biāo)軸對(duì)應(yīng)重合的逆變換平移變換,將觀察參考點(diǎn)移到世界坐標(biāo)系的原點(diǎn)處旋轉(zhuǎn)變換,將u,v,n分別對(duì)應(yīng)到x,y,z 即繞x軸旋轉(zhuǎn)角,繞y軸旋轉(zhuǎn)角,繞z軸旋轉(zhuǎn)角21多邊形的排序算法1)將場(chǎng)景中所有多邊形存入一個(gè)線性表,記為L(zhǎng);2)如果L中僅有一個(gè)多邊形,算法結(jié)束;否則根據(jù)每個(gè)多邊形的nmin
對(duì)它們預(yù)排序。不妨假定多邊形P落在L的表首,即nmin(P)為最小再記
Q
為L(zhǎng)–{P}(表中其余多邊形)中任意一個(gè);3)判別P,Q之間的關(guān)系,有如下二種: (1)對(duì)所有的Q,有nmax(P)<nmin(Q),則多邊形P
的確距觀察點(diǎn)最遠(yuǎn),它不可能遮擋別的多邊形。令L=L–{P},返回第二步;
(2)存在某一個(gè)多邊形Q,使nmax(P)>nmin(Q),需進(jìn)一步判別:10.3畫家算法在觀察坐標(biāo)系uvn中,觀察方向是n軸的負(fù)方向,因而n坐標(biāo)大者距觀察者更近。nmin(P)和
nmax(P)
分別為P各頂點(diǎn)n坐標(biāo)的最小和最大值。[投影為正平行投影]22(A)若P,Q的投影P’,Q’的包圍盒不相交(圖a),則P,Q
在表中的次序不重要,令L=L–{P},返回2);否則進(jìn)行下一步(B)若P
的所有頂點(diǎn)位于Q
所在平面的不可見的一側(cè)(圖b),則P,Q關(guān)系正確,令L=L–{P},返回2);否則進(jìn)行下一步10.3畫家算法23(C)若Q的所有頂點(diǎn)位于P
所在平面的可見的一側(cè)(圖c),則P,Q關(guān)系正確,令L=L–{P},返回2);否則進(jìn)行下一步(D)對(duì)P,Q投影P’,Q’求交,若P’,Q’不相交(圖d),則P,Q在表中的次序不重要,令L=L–{P},返回2);否則在它們所相交的區(qū)域中任取一點(diǎn),計(jì)算P,Q在該點(diǎn)的深度值,如果P的深度小,則P,Q關(guān)系正確,令L=L–{P},返回2);否則交換P,Q,返回3)10.3畫家算法24問題不能處理多邊形循環(huán)遮擋和多邊形相互穿透解決方法:分割10.3
畫家算法25又稱Z-Buffer算法(深度緩沖depth-buffer)組成:幀緩沖器--保存各像素顏色值
Z緩沖器--保存各像素處物體深度值
10.4Z緩沖器算法Z
緩沖器中的單元與幀緩沖器中的單元一一對(duì)應(yīng)26算法
(1)先將Z緩沖器中個(gè)單元的初始值置為最小值。(2)多邊形投影時(shí),當(dāng)要改變某個(gè)像素的顏色值時(shí),首先檢查當(dāng)前多邊形的深度值是否大于該像素原來的深度值(保存在該像素所對(duì)應(yīng)的Z緩沖器的單元中),
A:如果大于,說明當(dāng)前多邊形更靠近觀察點(diǎn),用它的顏色替換像素原來的顏色;同時(shí)保存深度值
B:否則說明在當(dāng)前像素處,當(dāng)前多邊形被前面所繪制的多邊形遮擋了,是不可見的,像素的顏色值不改變10.4Z緩沖器算法27算法偽碼{ 幀緩存全置為背景色; 深度緩存全置為最小Z值;
for(每一個(gè)多邊形) {for(該多邊形所覆蓋的每個(gè)像素(x,y)){
計(jì)算該多邊形在該像素的深度值Z(x,y);if(Z(x,y)大于Z緩存在(x,y)的值) {
把Z(x,y)存入Z緩存中(x,y)處;把多邊形在(x,y)處的顏色值存入幀緩存的(x,y)處;
} } }}10.4Z緩沖器算法28特點(diǎn)Z緩沖器算法是所有圖像空間算法中最簡(jiǎn)單的一種隱藏面消除算法。在像素級(jí)上以近物取代遠(yuǎn)物,與形體在屏幕上的出現(xiàn)順序無關(guān)。優(yōu)點(diǎn)
1)簡(jiǎn)單穩(wěn)定,利于硬件實(shí)現(xiàn)
2)不需要整個(gè)場(chǎng)景的幾何數(shù)據(jù)缺點(diǎn)
1)需要一個(gè)額外的Z緩沖器
2)每個(gè)多邊形占據(jù)的每個(gè)像素處都要計(jì)算深度值,計(jì)算量大10.4Z緩沖器算法29由來Z緩沖器算法中所需要的Z緩沖器容量較大,為克服這個(gè)缺點(diǎn),可以將整個(gè)繪圖區(qū)域分割成若干個(gè)小區(qū)域,然后一個(gè)區(qū)域一個(gè)區(qū)域地顯示,這樣Z緩沖器的單元數(shù)只要等于一個(gè)區(qū)域內(nèi)像素的個(gè)數(shù)如果將小區(qū)域取成屏幕上的掃描線,就得到掃描線Z緩沖器算法10.5掃描線Z緩沖器算法30算法思想在處理當(dāng)前掃描線時(shí),用一個(gè)一維數(shù)組作為當(dāng)前掃描線的Z-buffer。首先找出與當(dāng)前掃描線相關(guān)的多邊形,以及每個(gè)多邊形中相關(guān)的邊對(duì)。對(duì)每一個(gè)邊對(duì)之間的小區(qū)間上的各像素,計(jì)算深度,并與Z-buffer中的值比較,找出各像素處可見平面。(采用增量算法計(jì)算深度)寫幀緩存。10.5掃描線Z緩沖器算法31算法
for(v=0;v<vmax;v++){ for(u=0;u<umax;u++){將幀緩沖器的第(u,v)單元置為背景色;將Z緩沖器的第u單元置為最小值;
}for(每個(gè)多邊形)//當(dāng)前掃描線相關(guān)的多邊形
{
求出多邊形在投影平面上的投影與當(dāng)前掃描線的相交區(qū)間;
for(該區(qū)間內(nèi)的每個(gè)像素(u,v))
{計(jì)算多邊形在該像素處的深度值d;
if(d>Z緩沖器的第u單元的值)
{置幀緩沖器的第(u,v)單元值為當(dāng)前多邊形顏色;
置Z緩沖器的第u單元值為d;}}}}//處理下一條掃描線10.5掃描線Z緩沖器算法32缺點(diǎn)在每一個(gè)被多邊形覆蓋像素處需要計(jì)算深度值被多個(gè)多邊形覆蓋的像素需要多次計(jì)算深度值10.5掃描線Z緩沖器算法33多邊形剔除函數(shù)-消除后向面(背面)激活:glEnable(GL_CULL_FACE)無效:glDisable(GL_CULL_FACE)剔除背面:glCullFace(GL_BACK)顯示模式:線框方式
glPolygonMode(GL_GRONT_AND_BACK,GL_LINE)10.6OpenGL相關(guān)函數(shù)3410.6OpenGL相關(guān)函數(shù)例:剔除后向面#include<stdlib.h>#include<GL/glut.h>GLfloatvertices[][3]={{-1.0,-1.0,-1.0},{1.0,-1.0,-1.0},{1.0,1.0,-1.0},{-1.0,1.0,-1.0},{-1.0,-1.0,1.0},{1.0,-1.0,1.0},{1.0,1.0,1.0},{-1.0,1.0,1.0}};staticGLfloattheta[]={0.0,0.0,0.0};staticGLintaxis=2;staticGLdoubleviewer[]={0.0,0.0,5.0};voidpolygon(inta,intb,intc,intd){glBegin(GL_POLYGON);glVertex3fv(vertices[a]);glVertex3fv(vertices[b]);glVertex3fv(vertices[c]);glVertex3fv(vertices[d]);glEnd();}3510.6OpenGL相關(guān)函數(shù)voidcolorcube(){//正前面
glColor3f(1,1,1);polygon(4,5,6,7);//正背面
glColor3f(1.0,0,0);polygon(0,3,2,1);glColor3f(0,1,0);polygon(2,3,7,6);glColor3f(0,0,1);polygon(0,4,7,3);glColor3f(1,1,0);polygon(1,2,6,5);glColor3f(0,1,1);polygon(0,1,5,4);}voiddisplay(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();//更新視點(diǎn)位置
gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);glRotatef(theta[0],1.0,0.0,0.0);glRotatef(theta[1],0.0,1.0,0.0);/*旋轉(zhuǎn)立方體*/glRotatef(theta[2],0.0,0.0,1.0);colorcube();glutSwapBuffers();}3610.6OpenGL相關(guān)函數(shù)voidkeys(unsignedcharkey,intx,inty){/*用x,X,y,Y,z,andZ鍵移動(dòng)視點(diǎn)*/if(key=='x')viewer[0]-=1.0;if(key=='X')viewer[0]+=1.0;if(key=='y')viewer[1]-=1.0;if(key=='Y')viewer[1]+=1.0;if(key=='z')viewer[2]-=1.0;if(key=='Z')viewer[2]+=1.0;display();}voidmyReshape(intw,inth){glViewport(0,0,w,h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if(w<=h)glFrustum(-2.0,2.0,-2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,2.0,20.0);elseglFrustum(-2.0,2.0,-2.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,2.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,2.0,20.0);/*或者用gluPerspective(45.0,w/h,1.0,10.0);*/glMatrixMode(GL_MODELVIEW);}3710.6OpenGL相關(guān)函數(shù)voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty){if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)axis=0;if(btn==GLUT_MIDDLE_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)axis=1;if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)axis=2; theta[axis]+=2.0;if(theta[axis]>360.0)theta[axis]-=360.0;display();}3810.6OpenGL相關(guān)函數(shù)intmain(intargc,char**argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);glutInitWindowSize(300,300);glutCreateWindow("cube");glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(myReshape);glutMouseFunc(mouse);glutKeyboardFunc(keys);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);glEnable(GL_CULL_FACE);glCullFace(GL_BACK);
glutMainLoop();}無剔除剔除39深度緩存函數(shù)顯示模式:glutInitDisplayMode(××|××|GLUT_DEPTH)深度緩存初始化:glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)(1)在每顯示新的一幀前清除(2)設(shè)置的默認(rèn)值為1(3)設(shè)置初始值:glClearDepth(maxDepth)激活:glEnable(GL_DEPTH_TEST);(默認(rèn)為不激活)10.6OpenGL相關(guān)函數(shù)4010.6OpenGL相關(guān)函數(shù)例:Z-Buffer消隱#include<stdlib.h>#include<GL/glut.h>GLfloatvertices[][3]={{-1.0,-1.0,-1.0},{1.0,-1.0,-1.0},{1.0,1.0,-1.0},{-1.0,1.0,-1.0},{-1.0,-1.0,1.0},{1.0,-1.0,1.0},{1.0,1.0,1.0},{-1.0,1.0,1.0}};staticGLfloattheta[]={0.0,0.0,0.0};staticGLintaxis=2;staticGLdoubleviewer[]={0.0,0.0,5.0};voidpolygon(inta,intb,intc,intd){glBegin(GL_POLYGON);glVertex3fv(vertices[a]);glVertex3fv(vertices[b]);glVertex3fv(vertices[c]);glVertex3fv(vertices[d]);glEnd();}4110.6OpenGL相關(guān)函數(shù)voidcolorcube(){//正前面
glColor3f(1,1,1);polygon(4,5,6,7);//正背面
glColor3f(1.0,0,0);polygon(0,3,2,1);glColor3f(0,1,0);polygon(2,3,7,6);glColor3f(0,0,1);polygon(0,4,7,3);glColor3f(1,1,0);polygon(1,2,6,5);glColor3f(0,1,1);polygon(0,1,5,4);}voiddisplay(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glClearDepth(1);glLoadIdentity();//更新視點(diǎn)位置
gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);glRotatef(theta[0],1.0,0.0,0.0);glRotatef(theta[1],0.0,1.0,0.0);/*旋轉(zhuǎn)立方體*/glRotatef(theta[2],0.0,0.0,1.0);colorcube();glutSwapBuffers();}4210.6OpenGL相關(guān)函數(shù)voidkeys(unsignedcharkey,intx,inty){/*用x,X,y,Y,z,andZ鍵移動(dòng)視點(diǎn)*/if(key=='x')viewer[0]-=1.0;if(key=='X')viewer[0]+=1.0;if(key=='y')viewer[1]-=1.0;if(key=='Y')viewer[1]+=1.0;if(key=='z')viewer[2]-=1.0;if(key=='Z')viewer[2]+=1.0;display();}voidmyReshape(intw,inth){gl
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