《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》(摘要)_第1頁(yè)
《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》(摘要)_第2頁(yè)
《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》(摘要)_第3頁(yè)
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《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》(摘要)

2012年,以互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)計(jì)算,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)601.2億元,同比增長(zhǎng)28.3%。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲536.1億元,同比增長(zhǎng)24.7%;移動(dòng)游戲65.1億元,同比增長(zhǎng)68.2%。圖12003~2012年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)2012年互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶總數(shù)突破1.9億人,同比增長(zhǎng)18.7%;其中,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶持續(xù)增長(zhǎng),規(guī)模達(dá)1.63億人,增長(zhǎng)率達(dá)12.4%。移動(dòng)網(wǎng)下載單機(jī)游戲用戶達(dá)8200萬人,增長(zhǎng)率達(dá)60.7%;移動(dòng)網(wǎng)在線游戲用戶數(shù)量達(dá)2670萬人,增長(zhǎng)率達(dá)136%??蛻舳擞螒蚝途W(wǎng)頁(yè)游戲的用戶規(guī)模增速有所放緩,意味著互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)要逐漸從依靠用戶增量增長(zhǎng)向挖掘現(xiàn)有用戶潛力增長(zhǎng)轉(zhuǎn)型。移動(dòng)網(wǎng)游戲用戶規(guī)模繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),尤其是移動(dòng)網(wǎng)在線游戲,用戶規(guī)模增速超過100%。2012年,共有883款網(wǎng)絡(luò)游戲通過文化部的審查或備案。其中,國(guó)產(chǎn)游戲830款,較2011年增加226款;進(jìn)口游戲53款,較2011年增加11款。國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量繼續(xù)增長(zhǎng),并仍然在市場(chǎng)上占據(jù)主要地位。2012年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,互聯(lián)網(wǎng)游戲仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,市場(chǎng)份額達(dá)89.2%,但比重首次低于90%;移動(dòng)網(wǎng)游戲比重繼續(xù)上升,達(dá)10.8%,較2011年增長(zhǎng)近2.5個(gè)百分點(diǎn)?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)中,客戶端游戲依然占據(jù)絕對(duì)領(lǐng)先地位,市場(chǎng)份額為82.8%,但比重較2011年下滑近6個(gè)百分點(diǎn);網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額進(jìn)一步增長(zhǎng),達(dá)17.2%。移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)中,下載單機(jī)游戲占據(jù)了79.0%的市場(chǎng)份額,移動(dòng)網(wǎng)在線游戲所占市場(chǎng)份額較2011年上升了2.4個(gè)百分點(diǎn),達(dá)21.0%。2012年我國(guó)自主研發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)收入達(dá)314.7億元,同比增長(zhǎng)23.8%。市場(chǎng)占比從2011年的59.1%下降為2012年的58.7%,下滑了0.4個(gè)百分點(diǎn)。二、網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2012年新增出口游戲66款,累計(jì)出口國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)突破260款(自2010年起),參與出口的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)接近100家。2012年自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入達(dá)5.87億元,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口態(tài)勢(shì)穩(wěn)步發(fā)展。圖22008-2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品海外市場(chǎng)收入在新增的66款出口網(wǎng)絡(luò)游戲中,網(wǎng)頁(yè)游戲31款,客戶端游戲17款,移動(dòng)網(wǎng)游戲18款。移動(dòng)網(wǎng)游戲數(shù)量較2011年有明顯提升。2012年,版權(quán)出口模式的產(chǎn)品數(shù)量有所增多,但整體來看,各出口模式所占的營(yíng)收比重沒有太大的變化。2012年,移動(dòng)網(wǎng)游戲通過應(yīng)用商店直接獲取海外收入的模式日漸成熟,由于應(yīng)用商店全球性的特點(diǎn),使得移動(dòng)網(wǎng)游戲一旦上傳到應(yīng)用商店內(nèi),就具備了獲取海外收入的能力。優(yōu)秀的移動(dòng)網(wǎng)游戲作品,在進(jìn)行相應(yīng)的本地化后,海外收入所占的營(yíng)收比重能夠大大超過在中國(guó)區(qū)獲取的收入。這既反映出我國(guó)移動(dòng)網(wǎng)游戲品質(zhì)較高,也體現(xiàn)出我國(guó)移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)還有很大的發(fā)展?jié)摿?。三、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投融資活躍2012年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的投資行為活躍度有所降低,全年公布的投資事件共有23起,總體來看,2012年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資呈現(xiàn)出兩個(gè)特點(diǎn)。一是大企業(yè)現(xiàn)金流優(yōu)勢(shì)凸顯,23起投資事件中騰訊作為發(fā)起方或參與方就有11起;二是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)跨界投資成為主流,以騰訊為例,其投資領(lǐng)域不僅局限于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游,如游戲引擎開發(fā)企業(yè)等,更擴(kuò)張到電子商務(wù)、軟件服務(wù)等其他互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域。2012年,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)共有四家企業(yè)進(jìn)行上市。分別是北京掌趣科技股份有限公司、廣東勝思網(wǎng)絡(luò)、中國(guó)手游娛樂集團(tuán)和廣州多玩信息技術(shù)有限公司。2012年1月12日,北京掌趣科技股份有限公司在深圳證券交易所創(chuàng)業(yè)板股票上市;2012年4月3日,廣東勝思網(wǎng)絡(luò)在加拿大證交所上市;2012年9月25日,中國(guó)手游娛樂集團(tuán)在美國(guó)納斯達(dá)克交易所正式上市;2012年11月21日廣州多玩信息技術(shù)有限公司在美國(guó)納斯達(dá)克交易所正式上市。除了四家上市公司之外,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)全年公布的融資事件共有32起,較去年有所增加。融資事件主要集中在移動(dòng)網(wǎng)游戲領(lǐng)域。四、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理工作進(jìn)一步深化2012年,文化部依照《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》及相關(guān)規(guī)范性文件的各項(xiàng)規(guī)定,針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)的新問題、新矛盾,以點(diǎn)帶面,積極探索網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的新模式、新方法,進(jìn)一步規(guī)范市場(chǎng)秩序,優(yōu)化行業(yè)發(fā)展環(huán)境。開展主要工作如下:一是開展《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》評(píng)估工作,從主體準(zhǔn)入、內(nèi)容管理、運(yùn)營(yíng)監(jiān)管、執(zhí)法監(jiān)督4個(gè)方面對(duì)《辦法》執(zhí)行情況進(jìn)行評(píng)估,分析不足,明確改進(jìn)思路和工作重點(diǎn)。同時(shí)舉辦全國(guó)網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)管理業(yè)務(wù)培訓(xùn)班,提升各省管理骨干水平,對(duì)重點(diǎn)管理問題集中探討,指導(dǎo)部分省份對(duì)網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)單位集中培訓(xùn),通過專題座談、深入訪談等形式對(duì)重點(diǎn)問題研討,為進(jìn)一步完善、細(xì)化《辦法》提供依據(jù)。二是開展棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)m?xiàng)核查,對(duì)棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬貨幣報(bào)送、服務(wù)費(fèi)結(jié)算方式、用戶每局及每日游戲積分輸贏的上限、用戶間積分的贈(zèng)予及轉(zhuǎn)讓行為等運(yùn)營(yíng)情況予以重點(diǎn)核查。全國(guó)共有近250家棋牌游戲企業(yè)參與核查。從核查情況看,市場(chǎng)總體情況尚可,但實(shí)名注冊(cè)、家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程、積分兌換要求等措施落實(shí)到位率較低。三是堅(jiān)持“未成年人保護(hù)優(yōu)先”原則,落實(shí)家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程與網(wǎng)癮防止并舉。2012年“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”專區(qū)頁(yè)面瀏覽量近億次,相關(guān)咨詢?yōu)?8000余人次,受理申請(qǐng)2138余件,成功解決2016件,跟蹤回訪1683件。各級(jí)文化行政部門,進(jìn)一步要求督導(dǎo)、檢查網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)落實(shí)“監(jiān)護(hù)工程”和實(shí)名注冊(cè),落實(shí)“四有”要求,并通過網(wǎng)上巡查、隨機(jī)抽訪等手段,切實(shí)將“監(jiān)護(hù)工程”落到實(shí)處,發(fā)揮實(shí)效。同時(shí)自2012年3月始深入調(diào)查研究,廣泛征求社會(huì)、學(xué)校、科研院所、醫(yī)療機(jī)構(gòu)等各界意見,決定從網(wǎng)絡(luò)游戲成癮入手,實(shí)施未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲成癮綜合防治工程。四是加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲文化內(nèi)容建設(shè)。指導(dǎo)北京大學(xué)、北京郵電大學(xué)、中國(guó)傳媒大學(xué)舉辦網(wǎng)絡(luò)游戲評(píng)論沙龍活動(dòng),分別就網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技與暴力的區(qū)別、游戲中暴力的表現(xiàn)形式、游戲設(shè)計(jì)模式對(duì)玩家的影響、游戲與文化傳播等進(jìn)行了深入討論。指導(dǎo)開展第二屆網(wǎng)絡(luò)游戲評(píng)論征文活動(dòng)。同時(shí),匯集首屆網(wǎng)絡(luò)游戲評(píng)論征文活動(dòng)中的獲獎(jiǎng)?wù)撐暮徒陙砉_發(fā)表的優(yōu)秀論文和部分專家論文,推動(dòng)出版國(guó)內(nèi)第一本游戲評(píng)論文集《快樂消費(fèi)的文化底色--網(wǎng)絡(luò)游戲評(píng)論文集》。五是為應(yīng)用游戲發(fā)展搭建平臺(tái)。2012年9月18日,由文化部文化市場(chǎng)司、江蘇省文化廳、江蘇省南京市人民政府等共同主辦,南京市委宣傳部、南京市文廣新局、南京市建鄴區(qū)人民政府等承辦的首屆中國(guó)應(yīng)用游戲大賽正式啟動(dòng)?;顒?dòng)歷時(shí)3個(gè)月,共收到參賽應(yīng)用游戲產(chǎn)品1177件,創(chuàng)意作品272件。經(jīng)過專家認(rèn)證評(píng)選,共有65款產(chǎn)品和創(chuàng)意作品獲獎(jiǎng)。六是委托華中師范大學(xué)開展“網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力及低俗問題研究”課題。按照“不能美化暴力、不能無原則地表現(xiàn)暴力、不能無節(jié)制地表現(xiàn)暴力”的原則,將暴力課題建議制度轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查的機(jī)制和流程,為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容審查、市場(chǎng)監(jiān)管提供科學(xué)的參考尺度。七是組織網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)“走出去”。2月份,組織國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)及管理部門代表團(tuán)赴越南政策考察,推動(dòng)中越之間網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)交流合作,為國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲走出去創(chuàng)造條件。八是加強(qiáng)行業(yè)自律。2012年4月,在文化部文化市場(chǎng)司指導(dǎo)下,由移動(dòng)游戲開發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、電信運(yùn)營(yíng)商、終端制造商、行業(yè)研究機(jī)構(gòu)、媒體等產(chǎn)業(yè)鏈各方發(fā)起成立了“移動(dòng)游戲發(fā)展聯(lián)盟”。文化部通過指導(dǎo)網(wǎng)頁(yè)游戲規(guī)范自律聯(lián)盟、移動(dòng)游戲發(fā)展聯(lián)盟和桌面游戲聯(lián)盟等中介組織,加強(qiáng)行業(yè)自律和規(guī)范,促進(jìn)行業(yè)健康、有序地發(fā)展。九是加大對(duì)非法網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和網(wǎng)絡(luò)游戲違法經(jīng)營(yíng)活動(dòng)的打擊力度,加快網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)監(jiān)管平臺(tái)建設(shè)、通過技術(shù)手段的運(yùn)用,為網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)的統(tǒng)一管理打下基礎(chǔ)。文化部在2012年中,繼續(xù)嚴(yán)格查處網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)中的低俗宣傳、違法違規(guī)經(jīng)營(yíng)等問題,部署各地文化行政部門和文化市場(chǎng)綜合執(zhí)法機(jī)構(gòu),全年共對(duì)505家涉嫌違法違規(guī)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)單位予以立案查處。2013年,文化部將推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自審制度的落實(shí),強(qiáng)化企業(yè)自律。深化未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程,落實(shí)未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲成癮綜合防治工程方案。加強(qiáng)移動(dòng)游戲管理,規(guī)范移動(dòng)游戲市場(chǎng)秩序。出臺(tái)棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲管理規(guī)范。進(jìn)一步加大對(duì)從事低俗營(yíng)銷等違規(guī)行為的查處力度,凈化網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)環(huán)境。五、2013年網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢(shì)一是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)增長(zhǎng)。未來幾年仍將是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的機(jī)遇期。預(yù)計(jì)2015年末,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過1000億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率超過20%。未來幾年,客戶端游戲增長(zhǎng)將保持平緩的態(tài)勢(shì),但市場(chǎng)份額依然穩(wěn)固。網(wǎng)頁(yè)游戲增速將會(huì)有所放緩,移動(dòng)網(wǎng)游戲?qū)⒈3指咚俪掷m(xù)增長(zhǎng)。整體來看,互聯(lián)網(wǎng)游戲仍將占據(jù)主體地位,但比重會(huì)逐漸降低。二是客戶端游戲市場(chǎng)趨于飽和。2012年,受到網(wǎng)絡(luò)視頻等娛樂方式的沖擊,和網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)網(wǎng)游戲?qū)τ脩舻姆至鳎蛻舳擞螒蛟鏊儆兴啪?,整體市場(chǎng)特別是一線城市市場(chǎng)趨于飽和,客戶端游戲企業(yè)正在將精力更多地放在開拓二三線城市的市場(chǎng)上。與此同時(shí),網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模大幅度上升。在接下來的幾年中,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)將越來越依靠存量而不是增量??梢灶A(yù)見的是,網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)將更為激烈,市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)保持平穩(wěn)的增長(zhǎng),但增速將有所放緩。三是移動(dòng)網(wǎng)游戲迎來新的發(fā)展契機(jī)。在移動(dòng)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境改善、智能移動(dòng)終端迅速普及等因素的推動(dòng)下,移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)蓬勃壯大,移動(dòng)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)速度的進(jìn)一步加快,流量資費(fèi)的再次下調(diào),移動(dòng)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒆呱细咚侔l(fā)展的道路,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品也將不斷涌現(xiàn)。四是產(chǎn)業(yè)鏈中,研發(fā)的力量逐漸凸顯,產(chǎn)品為王將成為趨勢(shì)。網(wǎng)頁(yè)游戲的聯(lián)運(yùn)——分成模式,注定了“贏家通吃”的結(jié)局,最好的產(chǎn)品往往最普及,營(yíng)收最高的產(chǎn)品也會(huì)吸引更多的渠道資源。目前,這一模式也正在被移動(dòng)網(wǎng)游戲所借鑒,在移動(dòng)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,渠道的影響力更為強(qiáng)大,對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的要求更高,這必然導(dǎo)致整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈重視起產(chǎn)品品質(zhì),對(duì)移動(dòng)網(wǎng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)的研發(fā)水平要求將比以前更高。五是開放平臺(tái)模式影響力逐步擴(kuò)大,小企業(yè)進(jìn)駐大企業(yè)平臺(tái)將成為主流。2011年開始,開發(fā)平臺(tái)的模式逐漸受到產(chǎn)業(yè)重視。騰訊等大企業(yè)開始搭建自有平臺(tái),通過企業(yè)的用戶資源或是海外運(yùn)營(yíng)資源,吸引小企業(yè)來合作運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲,并參與營(yíng)收分成。開放平臺(tái)的出現(xiàn),意味著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)展到了充分大的程度,不太可能出現(xiàn)大型寡頭壟斷產(chǎn)業(yè)鏈資源的情況。大企業(yè)

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