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文檔簡介
《中國游戲市場發(fā)展情況報告》
我認為對于《魔獸世界》的需求改變是來自于全球范圍,并不只在于中國市場——雖然我沒有明確的數(shù)據(jù)點能夠證明這一點。今天,那些原本受歡迎的游戲還是很受歡迎。就像《夢幻西游》雖然是一款老游戲,但是它卻仍然是許多網(wǎng)吧中最受歡迎的游戲;它同樣也還處在主流大型多人在線角色扮演游戲榜單中的前列?,F(xiàn)在,RiotGames的《英雄聯(lián)盟》引起巨大轟動,我們將其歸為“高級休閑游戲”,這又是另外一種類型?!队⑿勐?lián)盟》比《夢幻西游》的游戲時間更長,可以說這是一款新型游戲,玩家都頗受吸引,且愿意在游戲中投入時間和金錢。我相信,若要羅列出集家庭、網(wǎng)吧、辦公室及學校休閑娛樂為一體的10大最受歡迎高級休閑游戲,這款游戲必將位于榜首。而如果單從網(wǎng)吧的受歡迎程度來看,它的成績已經(jīng)非常好了!中國游戲市場有多大?這是一個很難回答的問題,盡管社交網(wǎng)站服務(wù)(SNS)的游戲收益(游戲邦注:基本上是指一些社交網(wǎng)站或微博上的社交游戲)2009年才開始出現(xiàn),但其發(fā)展非??臁5珡慕^對值來看,大型多人在線游戲(MMOG)仍然處于支配地位。SNS游戲收益每年增長率為31.2%,而MMOG收益的增長率僅為22%,但是如果從絕對值來看,后者顯然更勝一籌??傮w看來,今年的收益是70億美元,而到2016年中國游戲市場的總收益有望達到200億美元。能否提供給我們一些具體范疇的數(shù)據(jù)。2011年的SNS游戲收益是7.53億美元。而我們估計在2016年這一數(shù)值將變成29億美元。MMOG的收益也將是2011年的6倍。到2016年,若發(fā)展勢頭依舊的話,比例將有所放緩,降為13%;然而MMOG在2016年仍然可以創(chuàng)造出120億美元的收益。在此需要闡明的一點是,基于大數(shù)定律(游戲邦注:是指在隨機試驗中,每次出現(xiàn)的結(jié)果不同,但是大量重復試驗出現(xiàn)的結(jié)果的平均值卻幾乎總是接近于某個確定的值),我們知道增長率終會呈現(xiàn)出下降趨勢并且會變得無法繼續(xù)維持。我們一直想著這應(yīng)該就是頂峰了吧,但是直至今年,總游戲收益依然比2010年高出46%。2016年的數(shù)據(jù)包含了那些內(nèi)容?包含了MMOG、SNS以及休閑游戲。我們會想增長率應(yīng)該會開始出現(xiàn)下降。投資團體們可能會開始拋售這些中國在線運營商的股票,而中國運營商們也將會開始轉(zhuǎn)向國際市場尋求進一步發(fā)展。盡管如此,國內(nèi)市場也將繼續(xù)發(fā)展。且更讓人費解的是發(fā)展速度依舊非常迅速。(根據(jù)對比,美國的掌機市場收益在4月份下降了42%)。當著眼于所謂的網(wǎng)絡(luò)用戶以及他們使用在線游戲的頻率,還有不同城市等級間的游戲行為變化(從上海北京等大城市到一些小城市甚至是偏遠城市),我們從中發(fā)現(xiàn)增長勢頭。事實上人們所擁有的娛樂選擇并不多。我們可以發(fā)現(xiàn),雖然游戲非常重要,但是仍然存在一些其它選擇。在中國,在線視頻非常受歡迎(特別是現(xiàn)在)。作為一種網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,它甚至趕超在線游戲的使用頻率?;谀承┮蛩匚覀兛梢哉f“在不久的將來會出現(xiàn)能夠壓制在線游戲增長率的內(nèi)容。”除此之外,我們還發(fā)現(xiàn)玩家們?nèi)匀怀掷m(xù)為游戲花錢,且潛在游戲玩家將樂意為游戲掏腰包,這樣游戲的收益就會持續(xù)上升。能否談?wù)剬⒅袊螒蚴袌鐾鞣接螒蚴袌觯蛘呔唧w點,同美國市場進行比較的情況?中國PC游戲市場是全球游戲市場的重要組成部分。這個市場的規(guī)模甚至超越人們的想象。一些美國和歐洲公司甚至會感覺到自己被阻隔在中國市場之外,即他們只能通過合作方式進入這個市場。雖然市場準入門檻過高,但是如果你擁有一款熱門的MMOG,你便能夠在此奪取市場份額。但問題是,你必須先擁有特許經(jīng)營權(quán),然后獲得政府的批準,最后才能使用游戲內(nèi)容。而經(jīng)歷這些層層關(guān)卡真的不是件易事。不過如果你最終能夠進入這個市場,那么之前的一切付出也算有了回報。同時你需要仔細思考玩家真正想要的以及政府愿意接受的內(nèi)容是什么,哪家公司能夠成為你真正的合作伙伴,且為你帶來利益,以及你的開發(fā)團隊是否如你所愿足夠優(yōu)秀等。的確如此,他們與盛大展開緊密合作(游戲邦注:盛大獲得《Rift》在中國的代理權(quán))?!禦ift》屬于中國玩家喜歡的游戲類型。所以如果說連這款游戲都無法取得成功,那也只能說開發(fā)公司不懂得如何保護玩家數(shù)據(jù)。我覺得如果一款游戲營銷做得很成功,發(fā)行日期剛好配合玩家的休閑時間,那么它應(yīng)該會取得成功。但是我們同樣也看到另外一款來自韓國(游戲在韓國市場大獲成功)的游戲《Aion》因出現(xiàn)了許多帳號被盜請款而無法達到預(yù)期的成績。所以很多操作方面的因素還是值得開發(fā)者重視。我也真心希望不會再看到類似問題。雖然這種情況甚少發(fā)生,但是一旦出現(xiàn)在AAA級游戲身上,對于這些游戲的打擊也將是致命的。聽說最近很多bots侵入iPhone下載領(lǐng)域?不只是iPhone,還有Android平臺。在中國,人們獲得游戲的方式有所不同。這個市場共有上百個應(yīng)用商店,我聽到的一個數(shù)據(jù)是共有400個可供合法下載的應(yīng)用商店。加之,現(xiàn)在很多商店還提供手機的越獄服務(wù),所以你可以在各種應(yīng)用商店非法取得各種你想要的內(nèi)容。我們在6月份發(fā)行了一份手機游戲報告,但一直到我們完成這項研究,仍然不能理解為什么玩家要在能夠以非法手段免費獲得的情況下繼續(xù)通過正規(guī)渠道購買游戲。所以我們決定弄清楚這個問題。我想bots不再只是針對于PC游戲,這是整個游戲領(lǐng)域都很常見的現(xiàn)象。我覺得這種非法行為已盛行于整個中國市場,這是指編寫一些具有破壞性的代碼。但關(guān)于這種情況對手機游戲的影響,我不是很清楚。中國市場的主要優(yōu)勢在于增長率,盡管有所放緩,但是仍然高于西方市場及整個掌機市場。的確如此。但我不認為這是個區(qū)域發(fā)展問題,而應(yīng)該是平臺的發(fā)展?,F(xiàn)在我們能夠從在線游戲中看到掌機的特性,這些游戲具有破壞性,將變得越來越普及,而且發(fā)行成本較低。當然了操作成本非常高。你會發(fā)現(xiàn)在全球范圍內(nèi),PC平臺比掌機平臺更易于搭載。掌機有可能不再是倍受青睞的游戲平臺。但是誰也說不準這種可能性。除此之外,游戲還有一個容身之處,自2010年中國政府承認掌機的合法性以來,這一設(shè)備便大量涌現(xiàn)。但用戶更多通過掌機體驗簡單的游戲。例如聯(lián)想在中國發(fā)行了兩款不一樣的掌機,一款是之前的愛塞克(iSec),另一款是不久前新聞?wù)f到的綠動CT510搭載游戲掌機。CT510雖然具有與Kinect類似的功能,但是它卻不是Kinect的復制品。這是聯(lián)想旗下的一個衍生產(chǎn)品,而開發(fā)這款衍生產(chǎn)品的公司就是綠動。這款運動機的發(fā)行一再被延遲,并最終于4月29日在中國大陸問世,售價6百美元。我們將繼續(xù)觀察中國掌機游戲市場的發(fā)展,不管這里是否容得下西方掌機制造者,或者也許這些西方制造者的游戲能夠奪取中國在線游戲的部分市場份額也說不準。與此同時聯(lián)想還在本月發(fā)行了一款帶有網(wǎng)絡(luò)連接功能的智能電視。設(shè)備內(nèi)部還設(shè)有了上集成系統(tǒng),旨在充當掌機平臺,共能夠運行30款掌機游戲。我想其中應(yīng)該有6款是免費的,而其余則是付費游戲(雖然我還不清楚其完整模式)。為了運行這款電視,你同時需要購買一臺控制器,或者你也可以在中國應(yīng)用商店中購買免費iPhone應(yīng)用,將你的iPhone變成這臺電視的控制器,然后運行游戲。這些游戲更像是Wii游戲。查看這些游戲是否自動獲得認可,或者查看它們是否需要經(jīng)歷特定過程,或者玩家是否愿意在除PC以外的電視上玩游戲,是一個有趣的過程。所以我們會密切關(guān)注著這兩種不同產(chǎn)品的發(fā)行,查看管理者的看法,同時也會關(guān)注《Rift》這類游戲在市場中的表現(xiàn)。這些游戲有可能喚醒市場上許多不同類型的玩家,但也有可能遭到打擊而只能乖乖撤回休閑和掌機游戲領(lǐng)域,在那里所有玩家能夠彼此進行交流,甚至能夠在現(xiàn)實生活中與好友談?wù)撍麄冏约涸谕娴挠螒?。如今中國社交游戲共獲得7.53億美元的收益。如此看來中國社交游戲市場規(guī)模還遠遠小于美國,因為在美國單Zynga就掙得10億美元。你能否跟我們說說美國社交市場與中國社交市場的區(qū)別所在?我認為中國的一些游戲其實本身并不能賺錢。這里的PC游戲出現(xiàn)眾多游戲玩法,但玩家習慣于體驗手頭的游戲作品。不過我們也不能忽視其中的發(fā)展,據(jù)估算,2009年中國的社交游戲市場的盈利額為8000萬美元;而在短短的兩年后,也就是2011年,其盈利額已達到8億美元!如此快速的增長真心讓人感到驚訝。社交游戲的發(fā)展不僅能夠吸引更多傳統(tǒng)PC在線游戲玩家的注意,同時也能給予玩家更多不同的游戲選擇。我想Zynga可能正從中獲得巨大收益。美國一些主要的社交游戲開發(fā)者甚至還通過手機平臺賺取收益,但中國的智能手機和平板電腦的興起只有不到一年的時間。所以我們有信心迎來銷售額和銷量的增長,且從蘋果在中國市場所獲得的巨大收益增長來看,我們便知道這里充滿潛力。我們需要留給市場更多時間去推動智能手機和平板電腦的普及,而且因為這些平臺上的社交游戲?qū)τ谌澜缤婕襾碚f都非常簡單,所以我們有信心迎來比PC游戲多出10倍的增長率。在中國,網(wǎng)吧仍然是一股強勁力量嗎?的確是這樣的。直到現(xiàn)在我們也仍然在收集網(wǎng)吧的每月數(shù)據(jù)。有趣的是,玩家在網(wǎng)吧里玩游戲的行為與他們在自家玩游戲有所不同,更別說那些從未去過網(wǎng)吧的玩家。我們會發(fā)現(xiàn),玩家在網(wǎng)吧里選出的最受歡迎的游戲通常與在家里選出的游戲不同。我想玩家到網(wǎng)吧都會選擇基于服務(wù)器的游戲,有時候也會玩網(wǎng)頁游戲;而且他們絕不會花時間耗在網(wǎng)吧里玩社交游戲,除非他們家里沒有電腦。對于那些較短暫的游戲,玩家可以選擇在辦公室或者在店里沒什么客人的時候玩。而如果玩家想要在網(wǎng)吧玩會兒社交游戲,那么這時候的社交游戲更像是他們體驗其它游戲的插曲,而不是他們到網(wǎng)吧的主要原因。網(wǎng)吧仍然是一種非常重要的渠道。盡管它所創(chuàng)造的利益不如家庭用戶來得多,但是我們卻不能忽視它的作用;尤其是在互聯(lián)網(wǎng)普及率滲透到一些偏遠的小城市時——因為在這些較為落后的地區(qū),人們上網(wǎng)的主要方式便是去網(wǎng)吧。這些地區(qū)的人們甚至沒錢為自家購置一臺電腦。盡管對于一線、二線城市來說,網(wǎng)吧不再是他們訪問網(wǎng)絡(luò)的主要渠道,但是對于那些小城市來說(游戲邦注:游戲公司會在此派遣地區(qū)推廣負責人宣傳游戲作品),網(wǎng)吧仍然是不可替代的存在。我很好奇的是為什么網(wǎng)吧沒有在美國興盛起來?我想這多半會以一種不同的方式存在,如游戲中心。人們總是希望聚集在一起玩游戲,就像是一種流動的局域網(wǎng)派對。所以如果我們能夠提供給玩家一些配有較快訪問速度和高端電腦的席位,呈現(xiàn)聚會或比賽氛圍,玩家們肯定會喜歡上這種玩游戲的方式。但是如果你的國家擁有極高的家庭PC滲透率,網(wǎng)吧也的確沒有什么存在必要。但不論你詢問的是中國哪個城市的居民,他們都會說一旦有了家庭PC也就不會再到網(wǎng)吧玩游戲。因為網(wǎng)吧畢竟是一個噪雜的公共場所。而那些來自一線、二線城市,仍愿意去網(wǎng)吧的居民會說,他們喜歡與好友在一起玩游戲,就像在進行體育運動或郊游,他們喜歡到網(wǎng)吧嘗試一些新游戲,他們也會受到在線游戲運營商的推動而到網(wǎng)吧玩游戲。甚至,他們有可能只是為了逃離束縛的居家空間,才選擇到網(wǎng)吧去。你在之前提到過,游戲公司在股票市場中的待遇將發(fā)生變化。能否跟我們詳細說說這種變化會持續(xù)多久,以及在這個市場中實際發(fā)生了些什么變化?其實也就是投資者購買這些游戲股份的動力會顯著降低;游戲公司的股票價格和市場價值逐漸下跌。在詢問一些股票分析家后,我們發(fā)現(xiàn)若干重要原因,即“中國市場的發(fā)展是來得猛,去得也快,許多在線游戲運營商開始轉(zhuǎn)向其它國家的市場?!币簿褪沁@些運營商認為本國的游戲市場已不足以支撐他們自身的發(fā)展。但是我卻認為事情不是這樣。根據(jù)我們的數(shù)據(jù),我發(fā)現(xiàn)中國游戲市場的發(fā)展局勢還是非常樂觀的,不僅依然有大量在線游戲運營商堅守于此,這里還存在大量公開交易以及無數(shù)出色游戲。盡管這個市場的游戲過于飽和,但是這里有眾多游戲玩家,所以我認為中國數(shù)字娛樂市場最有趣,也最吸引人的一點是,許多在線游戲運營商(過去只是關(guān)注于游戲的開發(fā)和運營或是在線游戲授權(quán)和運營)開始轉(zhuǎn)向手機游戲,社交游戲,甚至是在線視頻內(nèi)容。而所有這些不同切入點讓那些能夠連接網(wǎng)絡(luò)且希望體驗基于社交或病毒式傳播形式電子游戲的玩家擁有更多選擇。如果能夠有效地結(jié)合所有這些元素,不管你開發(fā)的是否是一款熱門游戲都不重要,只要你能夠明確一個合適的渠道,且擁有一定野心(渴求獲得中國當前的游戲用戶),你就有可能取得成功。我發(fā)現(xiàn)許多游戲公司總會兩邊下注,觀看不同局勢的發(fā)展和收益。所以這些游戲公司正在觀察著社交游戲的發(fā)展。同時他們發(fā)現(xiàn)手機游戲和在線視頻在一個官方互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用使用率榜單中的排行超越了在線游戲。所以現(xiàn)在的他們需要回答的問題是“我們到底該做些什么?”我想說的是,現(xiàn)在你們唯一可以做的便是發(fā)行一款像《英雄聯(lián)盟》一樣熱門的游戲,真正去把握市場,找到合適的發(fā)行伙伴,嘗試在這個已充斥各類型游戲的市場滿足用戶需求。就像我們從一些研究數(shù)據(jù)中看到的那樣,中國市場中的游戲仍在有序運作著。如果市場價值發(fā)生改變,你是否認為中國公司會前往美國市場并購一些美國公司或初創(chuàng)企業(yè)?雖然已出現(xiàn)這類情況的相關(guān)實例,但我們想知道的是中國股票市場的轉(zhuǎn)變是否會促使這種情況變得更明顯?我不認為現(xiàn)在的中國游戲市場出現(xiàn)現(xiàn)金短缺情況。這些游戲公司們?nèi)匀粨碛凶銐虻馁Y本能夠購買他們所需要的內(nèi)容。而關(guān)于“移民”理念更重要的一點是,就像在美國,外國公司
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