電子競技業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀以及趨勢分析_第1頁
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電子競技業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀以及趨勢分析一、電子競技概述電子競技是以游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運(yùn)動。電子競技起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于相關(guān)政策助推,中國的電競產(chǎn)業(yè)一路走來,如今步入行業(yè)發(fā)展快車道。今天的電子競技,已經(jīng)成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、游戲解說和直播平臺,擁有了獨(dú)特商業(yè)屬性與市場價(jià)值。電子競技在中國經(jīng)歷了非常曲折的發(fā)展,從最開始的家長談之色變,到現(xiàn)在的為國爭光兩次登上央視,電子競技原有的負(fù)面印象正在慢慢褪去,正如紀(jì)錄片《電子競技在中國》中所說,電子競技不只是游戲,它是體育,是藝術(shù),也是文化。隨著電子競技不再被妖魔化,電子競技的魅力也在展現(xiàn),社會越來越認(rèn)可電競這一新興運(yùn)動。二、電子競技行業(yè)現(xiàn)狀1、2019年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模突破千億元近年來受到我國主流網(wǎng)絡(luò)與電競游戲融入、娛樂觀念轉(zhuǎn)變、新興技術(shù)推動、電子競技賽事進(jìn)化等多重因素地影響下,我國電子競技市場規(guī)模迅速擴(kuò)張,2016年我國電子競技市場規(guī)模約為532.2億元,2019年達(dá)到1076.9億元。2、電競生態(tài)市場規(guī)模占比不斷提高自2017年以來,移動電競游戲收入均占據(jù)整體電競市場的主要部分。同時(shí),隨著電競越來越得到主流品牌的認(rèn)可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態(tài)注入更多活力,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升。預(yù)計(jì)在2020年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.1%。3、疫情影響電競線下開展,企業(yè)積極探索云上模式2020年“新冠疫情”影響下,電競產(chǎn)業(yè)在線下的發(fā)展受到?jīng)_擊,國內(nèi)外主要電競比賽紛紛取消、延期或轉(zhuǎn)型線上。面對疫情沖擊,各企業(yè)探索云上開展電競賽事,如大連競勝等開展云上電競館,在疫情中挖掘線上機(jī)會。在“新冠疫情”爆發(fā)的背景下,電子競技產(chǎn)業(yè)通過創(chuàng)新技術(shù)的應(yīng)用及云上電競館等商業(yè)模式的探索來應(yīng)對疫情所帶來的挑戰(zhàn),在提升用戶體驗(yàn)的同時(shí)為行業(yè)創(chuàng)造更大的商業(yè)價(jià)值??傮w而言,2020年雖然受到“新冠疫情”影響,但得益于數(shù)字娛樂發(fā)展,電子競技行業(yè)整體市場實(shí)現(xiàn)逆勢上揚(yáng)。三、電子競技發(fā)展瓶頸1、學(xué)校和家長對于電競觀念上仍有抵觸隨著電競行業(yè)的發(fā)展,電競行業(yè)的社會認(rèn)可度一直在提高,但是也一直有不同的聲音,有說法稱“中國太多的孩子沒有接受過體育運(yùn)動的熏陶,用通俗的話說就是都還沒嘗過體育運(yùn)動鍛煉和成就的快感,就立馬被電競給俘虜了?!边@也是許多家長的共憂。學(xué)校也同樣對電競懷有抵觸情緒,認(rèn)為他們會干擾學(xué)生們的注意力,影響他們的學(xué)習(xí)。電子競技的黃金年齡17-22歲,正好是在高中和大學(xué)的時(shí)候,放棄學(xué)業(yè)從事電競行業(yè),也會引起很多人的反對。2、電競賽事運(yùn)營商的商業(yè)模式較單一電競賽事是電競產(chǎn)業(yè)的核心,不同的電競賽事對應(yīng)著不同的賽事運(yùn)營商。按照主辦方類別區(qū)分,電競賽事分為第一方賽事和第三方賽事。第一方賽事是由游戲廠商主辦的賽事,代表賽事為騰訊主辦的LOL賽事、Valve主辦的Ti賽事等。對于第一方賽事運(yùn)營商來說,由于承辦業(yè)務(wù)模式相對簡單,而且作為賽事服務(wù)方,因此在承辦費(fèi)上廠商并不會過多讓利,而目前電競賽事的廣告贊助與其他場館收入、活動收入也還沒有深度挖掘,所以整體來看,第一方賽事運(yùn)營業(yè)務(wù)利潤率較薄。第三方賽事是由除游戲廠商以外的其他機(jī)構(gòu)主導(dǎo)賽事,代表賽事如NEST,i聯(lián)賽等。除了與第一方賽事運(yùn)營商面臨同樣的營收困境外,即廣告贊助、場館收入、活動收入還沒有深度挖掘。由于第三方賽事經(jīng)競技水平有限,因此關(guān)注度及獲客成本較高,因此賽事主辦方對賽事版權(quán)也以較低的價(jià)格出售給直播平臺及電視媒體。在缺乏造血能力的第三方賽事中,能在市場上存活下來的不多。能存活下來的,也是背靠大廠商或者政府機(jī)構(gòu)的贊助,但由于單一的賽事運(yùn)營變現(xiàn)能力較差,但這種發(fā)展態(tài)勢并不良性,因此投融資也在不斷降溫。四、電競行業(yè)發(fā)展趨勢1、賽事聯(lián)盟化,選手職業(yè)化近兩年,隨著IG和FPX戰(zhàn)隊(duì)在世界賽上接連獲得冠軍,使得LPL英雄聯(lián)盟賽事在中國的影響力越來越大,吸引了大批的贊助商和LPL粉絲。但是仍然存在職業(yè)體育在中國的的通病,傳統(tǒng)體育中一直始終無法正視運(yùn)動員的利益,包括運(yùn)動員的薪資,合同、超級明星個(gè)人代言與俱樂部代言、賽訓(xùn),退役后二次就業(yè)引導(dǎo),這是新興的體育產(chǎn)業(yè)不應(yīng)該的看到的。運(yùn)動員普遍文化水平低,缺乏專業(yè)的團(tuán)隊(duì)以及職業(yè)化的聯(lián)盟保障,需要有一個(gè)類似于NBA的球員工會與俱樂部投資人平行對話的平臺,來保障運(yùn)動員的權(quán)益。同時(shí)也應(yīng)該注重選手的培養(yǎng),加強(qiáng)青訓(xùn)體系和次級聯(lián)賽的選手選拔制度,使得使得選手的替換能夠進(jìn)入良性循環(huán),不至于青黃不接。2、全民電競,融合創(chuàng)新隨著民眾電競觀念的進(jìn)一步滲透,電競

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