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時序差分學(xué)習(xí)在非完備信息

機器博弈中的應(yīng)用王軒許朝陽哈爾濱工業(yè)大學(xué)深圳研究生院智能計算中心2007.10.3主要內(nèi)容非完備信息博弈簡介12時序差分在四國軍旗中的應(yīng)用3時序差分學(xué)習(xí)算法介紹非完備信息博弈完備信息博弈(PerfectInformationGame):中國象棋;圍棋;…非完備信息博弈(ImperfectInformation

Game):四國軍棋;牌類游戲:紅心大戰(zhàn),拱豬….….非完備信息博弈樹菱形表示隨機節(jié)點四國軍旗游戲蒙特卡羅抽樣根據(jù)前面的走步來更新棋子的概率表;根據(jù)更新后的棋子概率表,為棋盤上的每個棋子隨機選擇棋子的種類,得到一個完備信息棋局;對該完備信息棋局進行MaxMin博弈樹搜索,找到一個最佳走步;多次重復(fù)上述過程,選擇選中次數(shù)最多的走步作為最終的最佳走步;概率表的建立根據(jù)112個經(jīng)典布局來設(shè)定各個棋子的概率表;根據(jù)走步結(jié)果來修改棋子的概率表;為棋盤上的每個棋子都建立各自的概率表;主要內(nèi)容

非完備信息博弈簡介12時序差分在四國軍旗中的應(yīng)用3

時序差分學(xué)習(xí)算法介紹時序差分學(xué)習(xí)最早由Sutton提出;他證明時序差分學(xué)習(xí)可以和有監(jiān)督學(xué)習(xí)獲得同樣的結(jié)果而且占用更少的內(nèi)存,

收斂更快;TD最成功的應(yīng)用是Tesauro

根據(jù)時序差分編制的西洋雙陸棋

程序TDGammon,棋力可以和最好的人類棋手相媲美;TDGammon時序差分學(xué)習(xí)場景時序差分學(xué)習(xí)基本概念智能體(Agent)從外部環(huán)境(Environment)中讀取輸入(State),根據(jù)State來選擇采取哪個行動(Action);外部環(huán)境根據(jù)action的結(jié)果提供給智能體一個回報值(reward);在一個階段結(jié)束之后,智能體根據(jù)回報值,采用某個學(xué)習(xí)算法(例如時序差分學(xué)習(xí)算法)來調(diào)整自己的行為;時序差分調(diào)整算法基本概念步數(shù)t

=

1,2,3,……表示到了第幾步;St

表示第t步時的棋盤狀態(tài)

;w是描述棋局狀態(tài)的一個向量,里面是描述棋局的各種參數(shù)(如各種棋子的基本值等);rst表示在狀態(tài)St時采取某個走步所獲得的回報值;在游戲結(jié)束時的回報值rsn是確定的,比如1表示贏了,-1表示輸了,0表示和局;定義估值函數(shù)J(St

,w)來模擬逼近第t步時采取某個走步時的回報值rst;假設(shè)從游戲開始到結(jié)束經(jīng)歷了n步,則估值函數(shù)序列為:J(S1

,w),J(S2,w)….J(Sn-1,w),rsn;時序差分調(diào)整算法期望找到一個最佳向量w,使得估值函數(shù)J(S

,w)在棋局狀態(tài)S下能夠和真實回報值J*(S,w)之間的error最?。憾x在第t步的時序差分dt如下:最后的dN-1是實際的最終結(jié)果rsn和第n-1步預(yù)測之間的差值。在一輪游戲結(jié)束時,TD(λ)利用下面的公式來更新和調(diào)整參數(shù)向量w:時序差分公式其中是估值函數(shù)J在狀態(tài)St時關(guān)于參數(shù)向量w的偏導(dǎo)數(shù),

α是一個0到1之間的一個正常數(shù),控制了學(xué)習(xí)的速率;λ也是一個0到1之間的正常數(shù),控制著時序差分更新時向前傳播的百分比;主要內(nèi)容

非完備信息博弈簡介12

時序差分在四國軍旗中的應(yīng)用3時序差分學(xué)習(xí)算法介紹系統(tǒng)運行界面系統(tǒng)基本架構(gòu)四國軍旗系統(tǒng)特點搜索空間巨大;非完備信息博弈,這里采用了蒙特卡羅抽樣技術(shù)來解決;搜索算法根據(jù)軍棋游戲的特點,使用了歷史啟發(fā)搜索算法,History

Heuristics;估值函數(shù)采用時序差分學(xué)習(xí)技術(shù)進行優(yōu)化估值函數(shù)的優(yōu)化-時序差分估值函數(shù)是博弈程序的核心;原來的估值函數(shù)結(jié)構(gòu)簡單,難以有效的描述棋局;時序差分定義了一系列的描述棋盤的參數(shù),并通過不斷調(diào)整這些參數(shù)來逼近棋局的真實狀況;四國軍旗系統(tǒng)場景設(shè)計Agent是人工智能玩家;Environment外部環(huán)境是所有可能的棋局構(gòu)成的集合;State是當(dāng)前棋局;Action集合是在當(dāng)前棋局下所有合法的走步;回報值r在游戲結(jié)束時,有3個可能的值:1,-1,0。1表示贏了,-1表示輸了,0表示和局;游戲中間使用估值函數(shù)J來模擬逼近回報值r;四國軍旗中的時序差分在一局游戲結(jié)束時根據(jù)時序差分學(xué)習(xí)算法進行調(diào)整;希望對從游戲開始到游戲結(jié)束所經(jīng)歷的每個棋局S,由估值函數(shù)J(S,w)所算出來的回報值和真實值J*之間的差值最小;例如,理想的回報值可能是這樣的:S1S2……SN-1SN0.900.920.981估值函數(shù)J(S,w)得到的結(jié)果可能是:S1S2……SN-10.30.50.8

這里期望通過調(diào)整w,可是使得在每個棋局狀態(tài)S,估值函數(shù)得到的結(jié)果都能夠非常接近理想回報值。時序差分調(diào)整過程對游戲過程中經(jīng)歷的每個狀態(tài)Si,

計算出J(Si,w),利用J來作為估值函數(shù)計算博弈樹搜索時博弈樹的各個葉節(jié)點的估值;對游戲所經(jīng)歷的各步,t=1,2,3,…N-1,計算出時序差分:根據(jù)時序差分公式來更新參數(shù)向量w:參數(shù)向量w為了更準(zhǔn)確有效的描述棋盤狀態(tài)S,定義了下面幾組參數(shù)來構(gòu)成參數(shù)向量w:棋子基本值數(shù)組:如司令的基本值為500,炸彈為300,軍旗為1000等;棋子靈活性數(shù)組:如司令的靈活性為2.0,工兵的靈活性為0.8等;進攻位置加分?jǐn)?shù)組:如在敵方軍旗附近的位置加分,行營位置加分等;特殊組合得分:如炸彈-師長對得分,三角雷得分等;威脅-保護比例:棋子受到威脅(或受到保護)時的減分(或加分)比例等;估值函數(shù)J可以看作是一個1×n的向量v和n×1的參數(shù)向量w的內(nèi)積;例如:N是(基本值數(shù)組的各個參數(shù)所對應(yīng)的系數(shù),靈活性數(shù)組的各個參數(shù)所對應(yīng)的系數(shù),…),w是(基本值數(shù)組的各個參數(shù),靈活性數(shù)組的各個參數(shù),…),則J=基本值數(shù)組的各個參數(shù)×基本值數(shù)組系數(shù)所對應(yīng)的系數(shù)

+靈活性數(shù)組的各個參

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