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文檔簡介
動畫文化學重慶三峽學院民管學院
李虎問題學習動畫文化學的目的我們?yōu)槭裁磳W習這門課程?Q1學習動畫文化學的目的是?為了考試?為了炫耀?理論=枯燥的大道理?你知道的很多,但如果不把你的知識用于你的需要,那就是毫無用處的。
——弗朗西斯克·彼特拉克學習動畫文化的目的是?1.了解動畫的過去,認識動畫這門藝術和這個行業(yè)的現狀,洞悉動畫未來的發(fā)展。2.熟悉各國動畫名家與流派,提高自身欣賞水品與修養(yǎng)。3.堅實的理論知識將指導今后的動畫制作實踐和動畫鑒賞能力和品位4.從文化視角解讀動畫,為畢業(yè)論文提供新選擇。5.反思自身職場定位,為畢業(yè)后求職提供一個方向。Q2你對動漫有多少了解1.你覺得什么是動漫?2.你喜歡動漫嗎?為什么?3.能否舉例2014年最新上映的動漫電影?冰雪奇緣龍騰萬里4.你能舉出幾個世界著名的動畫家,著名的動畫片和動畫明星?5.你能講出來源于動漫術語的流行詞匯?6.你能講出幾句動畫中的經典臺詞?7.你對中國動畫的發(fā)展有多少了解?中國動畫一直以來都是落后于日本、美國、歐洲的嗎?本課程的主要內容緒論理清動漫、動畫、漫畫的概念第一篇動畫概論
第一章動畫概述第二章動畫的分類第三章動畫的風格與流派
第四章動畫的創(chuàng)作要素第二篇動漫文化第五章動畫中的身份認知第六章動畫中的女性角色第七章動畫中的城市景觀第八章動畫的文化生態(tài)第九章動畫的發(fā)展與未來第三篇當代著名動畫人(公司)及影視動畫影片分析
第十章宮崎駿及其作品分析第十一章迪士尼公司及其作品賞析附錄:一、動漫經典語錄二、動漫術語考試內容與形式一、閉卷考試二、出勤情況三、動畫分析試講緒論一、動畫、漫畫、動漫的概念
二、“動畫”、“卡通”、“漫畫”的區(qū)別與聯系
三、Flash與動漫的區(qū)別與聯系
四、動漫學一、動畫、漫畫、動漫的概念(一)動畫動畫是指由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續(xù)播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。無論其靜止畫面是由電腦制作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,并且以每秒16幀或以上去播放(一般動畫片都是以每秒24幀的速度播放的),使眼睛對連續(xù)的動作產生錯覺(因為視覺暫留現象所造成)。
動畫只是一種形式,與其制作、出品國,由何改編而來、播放形式等事項毫無關系。例如,美國制作的降世神通也好,中國制作的喜羊羊也好,日本A-1的原創(chuàng)作品釣球也好,由漫畫改編的海賊王也好,或者由輕小說、游戲等任何其他形式的作品改編而來的也好,播放形式是TV、OVA、OAD、劇場版也好,都屬于動畫。(二)漫畫漫畫是指以通過虛構、夸飾、寫實、比喻、象征、假借等不同手法,描繪圖畫來述事的一種視覺藝術形式。是靜態(tài)影像沒有聲音。可以加上文字、對白、狀聲詞等等來輔助讀者對畫的理解。是靜態(tài)所以不是動畫影片。沒有聲音所以不是有聲漫畫(VOMIC)。有述事的功能,能表達一個概念或故事,所以不是浮世繪。一般不會全采用寫實,所以不是風景畫、人物畫、速寫寫生等寫實畫。主要為圖畫搭配文字,而不是以文本或小說為主體,所以不是文學書籍或繪本中附的插圖。三、動漫何謂動漫?關于其概念一般包括以下三種觀點:第一種是研究者基于動畫和漫畫的復合性角度給予的詮釋。“動漫”是“動畫”(animation)和漫畫(comics)兩個詞語組合縮略而成的新詞。第二種是研究者基于動漫制作流程的特征所進行的闡釋。在這個層次上,動漫是指在計算機上制作的比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續(xù)播放的漫畫圖像,即“連動的系列漫畫”。第三種是研究者基于動畫(Animation)、卡通漫畫(Comic)和游戲(Game)在產業(yè)鏈和消費終端的日益融合,將動漫定義為“以創(chuàng)意為核心,伴隨現代信息傳播手段,由漫畫、動畫、游戲融合而成的復合體(ACG)?!边@種詮釋側重于動漫產品的創(chuàng)意和市場屬性,它是伴隨著網絡技術和新媒體在動漫領域中的應用,以及漫畫所帶動的產業(yè)經濟日益為人所重視而出現的,是目前較為廣泛認同的一種定義。動漫分類按類型分類:情感;推理;動作;戰(zhàn)爭;后宮;寵物;歷史;搞笑;機戰(zhàn);少年;冒險;治愈;童話;格斗;少女;懸疑;科幻;競技;社會;神魔;熱血;校園;耽美;原創(chuàng);魔法;教育;恐怖;驚悚;政治;哲理;經典;勵志;倫理;惡搞;血腥;言情。按版本分類:電視動畫(TV):電視頻道上播映的動畫作品。劇場動畫(MOV):影院公映的動畫作品,是日本動畫按傳播方式分類的一種,在中國又被稱為劇場版。OVA(OAD):原創(chuàng)動畫錄影帶,其中OVA是單獨發(fā)售,OAD是隨書發(fā)售的。網絡動畫(NET):以網絡為播放平臺的動畫。動畫音樂:一部動漫作品中的音樂,包括主題音樂和背景音樂(BGM)。動畫原創(chuàng):依漫畫改編的動畫,由于動畫的更新速度比漫畫快的關系,當動畫的劇集快趕上漫畫時,動畫的劇情就要脫離漫畫劇情,開始動畫原創(chuàng)。同人:也叫二次創(chuàng)作,由漫畫、動畫、游戲、小說、影視等作品甚至現實里已知的人物、設定衍生出來的文章及其他如圖片影音游戲等等,或“自主”的創(chuàng)作。COS:全稱COSPLAY,裝扮成漫畫、動畫、游戲、小說等中的人物,也可以是原創(chuàng)。
二、“動畫”、“卡通”、“漫畫”的區(qū)別與聯系
漫畫,中國社會中不同年齡階段的人士對于這個詞的理解不同,成長于1990年代以前的人士的理解,接近于《現代漢語詞典》的說法:“用簡單而夸張的手法來描述生活和時事的圖畫。一般運用變形、比擬、象征的手法,構成幽默、詼諧的畫面,以取得諷刺或歌頌的效果?!边@一說法本來不錯,像“cartoon”、“comic”、“caricature”這幾個英語中包含有“漫畫”意思的詞語。成長于1990年代以后的人士來說,“漫畫”除了上述的這一層內容外,同時還兼指日本漫畫(“manga”)這樣的繪畫作品。而在這類作品中,強烈的抒情、龐大的故事構建往往取代了幽默或諷刺成為主要的藝術訴求。
卡通”是英語“cartoon”的音譯?!癱artoon”這個詞來自于意大利語,最早指的是報刊上單幅或幾幅的諷刺畫、幽默畫。在現代英語中,“cartoon”還可以指“animatedcartoon”,也就是動畫。在現代漢語中,“卡通”往往也有兩層含義,一是指漫畫,二是指動畫電影。值得辯說的是,在當前某些不十分規(guī)范的語言場合,容易聽到這樣的說法:“這個東西很卡通”;“某某人長得很卡通”等等。這里說的“卡通”當然和卡通的原意,也就是幽默、諷刺之類沒有什么關系,它主要喻指的是卡通畫普遍的藝術特征:夸張、怪誕又不失可愛。而事實上,這層意思也包含了當前中國人對“卡通”一詞某一方面的主要理解。“動畫”是“animation”的意譯。所謂“animation”,指的是“通過逐一拍攝的方法拍攝一系列圖畫、物體或電腦影像來制造人工運動,并以此為基礎形成的作品?!庇捎谌毡緞赢嬘兄惓ur明而獨特的藝術風格,西方文化界又發(fā)明了“anime”這詞來專名指稱日本動畫。三、Flash與動漫的區(qū)別與聯系Flash嚴格來說是一種編程軟件。Flash作品的特點是基于矢量的制作,不論把矢量放大多少倍,它仍然那么清晰。矢量其實就是一個算術式,電腦根據這個算術式而生成圖像,所以Flash不像一般的Gif和Jpg格式的圖像,放大矢量圖的時候,就會模糊和起鋸齒。另外,用Flash生成的交互作品體積很小,適合于在網上傳播。Flash是一種比較簡單的程序,文件容量大多僅有幾百K,這注定它不可能進行復雜的、高仿真度的電腦圖像制作。因此,Flash作品在藝術構成上,就比較多地借鑒了動畫的多種手法。Flash動畫便是指根據該軟件編制而成,主要發(fā)布于網絡web頁面上的動畫作品。簡單地說,動漫、Flash是兩個不同領域的名詞,但Flash在藝術表現力的訴求上先天與動畫有著密切的關系,現已自然成為動畫制作的一種重要手段。四、動漫學定義:動漫學是以漫畫、動畫、游戲(即通常所說的ACG)為研究核心內容的,研究探討其三者起源、發(fā)展經過、融合歷程以及未來發(fā)展走向等內容,包括人物形象設計、動畫制作、故事情節(jié)創(chuàng)作、網絡游戲、圖書小說、動畫電影、周邊玩具、人物配音、音樂制作、服裝設計、動漫產業(yè)鏈等各個與動漫相關的領域的一門綜合性學科。簡言之,研究一切與動漫相關的學問。分支:按研究形式劃分,可分為:漫畫學、TV動畫、電影動畫、衍生游戲四大類。按研究內容領域劃分可分為以下各類:動漫經濟學:以研究動漫產業(yè)鏈及動漫對經濟發(fā)展影響為主體的學科。動漫心理學:從心理學角度(尤其是社會心理學)研究動漫發(fā)展及流行的學科。動漫社會學:研究動漫對人類社會產生的影響的學科。動漫文化學:動漫史學:研究動漫從誕生至今的歷史經過的學科。動漫音樂學、動漫設計、動漫制作學等各類。第一篇動畫概論主要內容:第一章動畫概述第二章動畫的分類第三章動畫的風格與流派
第四章動畫的創(chuàng)作要素第一章動畫概述第一節(jié)動畫的基本概念第二節(jié)動畫的起源與發(fā)展學習重點:立足于動畫的基本概念與特點,并結合對動畫發(fā)展史的回顧,希望讀者在厘清基本概念的同時能夠觀察動畫的發(fā)展脈絡,進而思考動畫未來的走向。第一節(jié)動畫的基本概念一、何謂動畫?1.動畫的定義
動畫(Animation)一詞,源自拉丁文字源anima,是“靈魂”的意思,而animare則指“賦予生命”,因此animate被用來表示“使……活動”的意思。廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的制作與放映,成為會活動的影像,即為動畫?!皠赢嫛钡闹形慕蟹☉撜f源自日本。二戰(zhàn)前后,日本稱以線條描繪的漫畫作品為“動畫”?!霸趺磩颖仁裁磩痈鼮橹匾@一格畫面與下一格畫面之間產生的效果,比每一格畫面中產生的效果重要。”——動畫大師諾曼·麥克拉倫(NormanMcLaren)電腦動畫
隨著數字時代的來臨,電腦日益成為影像生成的主要技術手段,電腦動畫應用的范圍保羅萬象,電影、電視、電腦游戲、網絡,甚至手機,幾乎涉及到每一個人的生活。電腦動畫沒有逐格拍攝的過程,而是在設定關鍵幀(keyframe)的起點和終點以及必要的參數之后,電腦就會自動計算其過程進行“加動畫”(inbetweens),經過渲染(render)完成動畫。2.視覺暫留原理1824年,英國的彼得·羅杰(PeterRoger)出版的《移動物體的視覺暫留現象》,是視覺暫留原理研究的開端。書中指出:“人眼的視網膜在物體被移動前,可有一秒鐘左右的停留”。
這本書引發(fā)了其后將近50年的研究,也有很多人開始根據這個原理制作一些視覺玩具和器具,例如“手翻書”、“魔術畫片”、“幻透鏡”、“西洋鏡”等。視覺暫留原理提供了發(fā)明動畫的科學基礎,另一方面,攝影技術的普及,也成為促進動畫發(fā)展的一個外在因素。二、動畫的特點與應用范疇1.廣闊的表現內容在動畫家們的靈感與制作功力的相互配合下,只有創(chuàng)作者想不出來的、沒有動畫做不出來的內容。2.多樣的表現形式動畫的表現形式到現在仍持續(xù)被擴展,較為常見的包括手繪平面動畫、剪紙動畫、偶動畫、沙動畫、電腦動畫等。3.夸張與象征動畫片在夸張動作的同時,也塑造出角色的個性并奠定了影片的風格。動畫影片《幻影集》與《滑稽臉的幽默相》、美國《貓和老鼠》、日本《鐵臂阿童木》、中國《大鬧天宮》。
動畫也能輕易地創(chuàng)作真實世界中不存在的事物,或以象征符號類型表現抽象的概念。其中,“擬人化”是動畫最常用的手段之一。在動畫片中,無論是動物、植物、非生物還是虛擬的角色,都被賦予人類的性格與感情。觀眾在驚奇之余,能夠感同身受地進入角色的處境。4.動畫在不同領域的應用除了電影片長、電視系列片、網絡Flash之外,在真人影片中加入動畫制作的特效或角色,已經成為新世紀的潮流。游戲產業(yè)的盛行,也大幅度地帶動了動畫的發(fā)展。第二節(jié)動畫的起源與發(fā)展一、動畫的發(fā)明與早期發(fā)展
1.視覺游戲人們公認的最早的“動畫現象”是一幅舊石器時代的野牛圖,它在西班牙北部阿爾塔米拉洞穴的壁畫中,其野牛的尾巴和腿均被重復繪畫了幾次,看起來有奔跑的動感。這充分地說明人類在很早以前就已經產生了動畫意識。
在約2000年前的埃及的墻飾上,描繪著兩個摔跤的一小段連續(xù)動作。其動作分解準確,過程表現完整,類似今天的連環(huán)漫畫。在古希臘的陶瓶上也發(fā)現了連續(xù)動作的繪畫。1824年彼得羅杰(PeterRoget)發(fā)表的一本談眼球構造的論文《移動物體的視覺暫留現象》(PersistenceofVisionwithRegardtoMovingObjects)。書中提出了視覺暫留現象理論,加速了卡通和影視的發(fā)展進程。
彼得羅杰視覺暫留Visualstayingphenomenon,durationofvision
視覺實際上是靠眼睛的晶狀體成像,感光細胞感光,并且將光信號轉換為神經電流,傳回大腦引起人體視覺。感光細胞的感光是靠一些感光色素,感光色素的形成是需要一定時間的,這就形成了視覺暫停的機理。
1828年法國人保羅·羅蓋特他發(fā)明了留影盤,它是一個被繩子在兩面穿過的圓盤。盤的一個面畫了一只鳥,另一面畫了一個空籠子。當圓盤旋轉時,鳥在籠子里出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖像。1833年比利時人JosephPlateau發(fā)明了“轉盤畫面影像鏡”,也叫“詭盤”。JosephPlateau(October14,1801–September15,1883)wasaBelgianphysicistbestknownastheinventorofthestroboscope(phenakistoscope
).Q3猜猜詭盤phenakistoscope
這東西該怎么用?
詭盤”使靜止的分解圖象產生了動感。1832年,比利時物理學家約瑟夫·普拉托和奧地利大學教授丹普佛爾利用“視象殘留”原理先后發(fā)明了“詭盤”(Phenakistiscope)。這種玩具由固定在一根軸上的兩塊圓形硬紙盤構成,在前面紙盤的圓周中間刻上一定數目的空格,后面紙盤繪上一個個人的連續(xù)動作畫面。用手旋轉后面的紙盤,透過空格觀看,就使靜止的分解圖象產生了動感。這個就是詭盤前身。詭盤原始型詭盤II型詭盤III型詭盤phenakistoscope現代制作的詭盤西洋鏡
一種民間的游戲器具,匣子里面裝著畫片兒,匣子上放有放大鏡,根據光學原理要暗箱操作可以看放大的畫面。因為最初畫片多是西洋畫,所以叫西洋鏡。
Zoetrope西洋鏡QUESTION:我國古代對于動畫的模擬?我國古代對于動畫的模擬
走馬燈,古稱蟠螭燈(秦漢)、仙音燭(唐)、轉鷺燈(唐)、馬騎燈(宋),西方稱魔燈,是中國傳統(tǒng)玩具之一,燈籠的一種,常見于元夕、元宵、中秋等節(jié)日。燈內點上蠟燭,燭產生的熱力造成氣流,令輪軸轉動。輪軸上有剪紙,燭光將剪紙的影投射在屏上,圖象便不斷走動。因多在燈各個面上繪制古代武將騎馬的圖畫,而燈轉動時看起來好像幾個人你追我趕一樣,故名走馬燈。走馬燈內的蠟燭需要切成小段,放入走馬燈時要放正,切勿斜放。走馬燈
皮影戲最早誕生在兩千年前的西漢,又稱羊皮戲,俗稱人頭戲、影子戲,驢皮影。發(fā)祥于中國陜西,極盛于清代的河北。上色時主要使用紅、黃、青、綠、黑等五種純色。在中國,不少的地方戲曲劇種都是從皮影戲中派生出來的,而皮影戲所用的幕影演出道理,藝術手段,對電影的發(fā)明和美術片的發(fā)展也起到先導作用。如今,中國皮影被世界各國的博物館爭相收藏,同時也是中國政府與其他國家領導人相互往來時的饋贈佳品。皮影戲然而,中國皮影藝術的發(fā)展也并非一帆風順,它曾歷經風雨劫難起落興衰。清代后期,曾有些地方官府害怕皮影戲的黑夜場所聚眾起事,便禁演影戲,甚至捕辦皮影藝人。皮影藝人還曾受清末白蓮教起義的牽連,被以“玄燈匪”的罪名遭到查抄。日軍入侵前后,又因社會動蕩和連年戰(zhàn)亂,民不聊生,致使盛極一時的皮影行業(yè)萬戶凋零,一蹶(jué)不振。
1949年后,全國各地殘存的皮影戲班、藝人又開始重新活躍,從1955年起,先后組織了全國和省、市級的皮影戲匯演,并屢次派團出國訪問演出,進行文化藝術交流,頗有成果。但到“文革”時,皮影藝術再次遭“破四舊”的噩運,從此元氣大傷。皮影戲
中國皮影戲起源於何時,因文獻不足,無法確知??纱_定的是最遲在北宋時,中國影戲已極成熟,在中國傳統(tǒng)戲曲表演尚未發(fā)展成熟之際,宋代的影戲已能表演完整、生動的三國故事,一些記載宋人生活的著作如《東京夢華錄》、《夢梁錄》、《武林舊事》等,都述及宋代(主要是南宋)影戲的盛況,除了一些有名的藝人,南宋杭州甚至有「繪革社」的影戲組織出現。宋代以後至明清,影戲一直盛行,受到宮廷和民間的喜愛,普及全國各地,與各地曲藝、語言、習俗結合,發(fā)展成各具地方特色的影戲藝術。2.第一部動畫片現代動畫的奠基人——查爾斯-埃米爾·雷諾(Charles-émileReynaud,1844年12月8日-1918年1月9日),法國發(fā)明家、藝術家,第一部動畫電影的創(chuàng)造者。1877年,雷諾發(fā)明了“活動視鏡”(Praxinoscope,亦有譯成“實用鏡”),1888年12月發(fā)明光學影戲機(ThéatreOptique)。1892年,他的第一部動畫電影《可憐的比埃洛》(PauvrePierrot)在巴黎蠟像館放映。這部電影也是第一部膠片邊上打孔的電影。1876年,雷諾決定為一個孩子制作一個光學玩具,在轉盤活動影像鏡(Phenakistoscope)和西洋鏡(Zoetrope)的基礎上,他設計了活動視鏡,并于1877年12月21日申請了專利。該設計用12面鏡子拼成圓鼓形,彩色的圖片條裝在其中,當玩具旋轉的時候,反射出每一幅圖片,而不需要復雜的機械裝置。圖片條展現了清晰、明亮、不失真的動畫效果,并且沒有抖動。他在巴黎租了一套公寓,將活動視鏡商業(yè)生產,在1878年巴黎世界博覽會展出,引起轟動。Zoetrope西洋鏡詭盤phenakistoscope+=活動視鏡Praxinoscope埃米爾·雷諾的活動視鏡Praxinoscope活動視鏡Praxinoscope光學影戲機(ThéatreOptique)美國電影之父勃萊克頓JamesStuartBlackton(January5,1875–August13,1941),usuallyknownasJ.StuartBlackton,wasanAnglo-American
filmproduceroftheSilentEra,thefounderofVitagraphStudiosandamongthefirstfilmmakerstousethetechniquesofstop-motionanddrawnanimation.HeisconsideredthefatherofAmericananimation.勃萊克頓作品:有魔力的畫/奇妙的畫TheEnchantedDrawing1900勃萊克頓作品:《滑稽臉的幽默相》(TheHumorousphasesofFunnyFaces)1907---美國第一部動畫影片勃萊克頓作品的特點:人+實物,逐格拍攝當代視覺特效雛形淡入淡出,疊化轉場的始祖Animated(1857年1月4日——1938年1月20日)是法國的漫畫家、卡通動畫的制作者,被稱為“卡通動畫之父”。
1906年,法國人艾米爾·柯爾運用攝影上的定格技術,用負片拍攝動畫影片集《幻影集》。用負片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為后來動畫片的發(fā)展奠定了基礎??聽柌粡娬{劇情,而著重發(fā)掘動畫的可能性,如圖像之間的轉換和變形。他的這種創(chuàng)作理念,將動畫帶向更個人化與圖像自由發(fā)展的方向,成為歐洲動畫藝術風格的源頭。此外,柯爾也是第一個利用“遮罩攝影”(mattephotography)結合動畫和真人動作的先驅,因而被奉為“當代動畫片之父”。埃米爾·科爾(émileCohl)埃米爾·科爾(émileCohl)作品Fantasmagorie1908
長36米(2分鐘)法國,1895年盧米埃爾兄弟公開放映的電影《火車進站》(視頻)等短片引起很大的轟動,被認為是電影誕生的標志。
3.美國動畫的早期發(fā)展1915年,美國人厄爾·赫德(EerlHurd)發(fā)明了再賽璐珞片上分層繪制圖案的方法。這使的畫家不用每一格的背景都重畫,不但可以節(jié)省制作時間,還能讓藝術家更自由的表達想法。自此建立了動畫的基本繪制與拍攝方法。
動畫家是溫瑟·麥凱(WinsorMcCay),他的《恐龍葛蒂》(GertietheDinosaur)于1914年推出,結合了真人表演與動畫角色。溫瑟·麥凱其后創(chuàng)作了史上第一部由動畫制作的紀錄片《路斯坦尼雅號之沉沒》(TheSinkingoftheLusiitania)。此部影片他繪制了將近25000張畫稿,逼真的效果讓觀眾震驚,也創(chuàng)造了當時的一項制作紀錄。1915年,麥克斯·佛萊雪(MaxFleischer)發(fā)明了“轉描機”(Rotoscope),這種設備的作用是將真人的動作準確地記錄在賽璐珞膠片上。他在1916年到1929年創(chuàng)作的《墨水瓶人》(OutoftheInkwell)和《小丑可可》(KonotheClown),就是利用轉描機創(chuàng)造出了活靈活現的角色動作。
從1928年開始,沃爾特·迪士尼(WaltDisney)把動畫影片推向了另一個高度,他宣稱觀眾不會只滿足于鬧劇式的幽默,而需要有“真正的表演”的動畫片。1929年,迪士尼公司推出第一部有聲動畫片《蒸汽船威力號》(SteamboatWillie)。這部動畫雖然沒有臺詞,但口哨、跺腳和汽笛聲與動作的恰當配合給觀眾留下了深刻的印象,影片中的主角米老鼠(MickeyMouse)也成為最為人所熟知的卡通角色。而迪士尼在精心策劃故事外,也思考如何降低成本、增加生產速度,從而造就了歷史上第一個動畫王國。
1937年,迪士尼推出第一部彩色動畫長片《白雪公主》(SnowWhiteandtheSevenDwarfs),由此開始,他的經營方針也由短片轉型為長篇故事片。迪士尼當初以藝術為號召,同時還把動畫片的制作與商業(yè)運作聯系在一起,被稱為“商業(yè)動畫之父”。約翰·胡布理(JohnHubley)與幾個志同道合的朋友開了一家動畫公司,并將之取名為“美國聯合制片公司”(UPA),以此來諷刺美國的大制片廠制度。由于資金不足,UPA只能以“有限動畫”的方式創(chuàng)作,用較少的張數來繪制動畫,并加強表現關鍵動作,以特殊的劇情與聲音設計來吸引觀眾,這反而形成一種特殊風格。UPA的作品在許多影展上獲得獎項,對于日后美國動畫的多元化發(fā)展貢獻良多。有限動畫的產生
20世紀50年代初期,電視的發(fā)明。為了減少動畫片的制作成本與時間,制作者們采取了有限動畫的制作方式,而且劇本也因此變得更加靈活。許多風格怪誕、造型夸張、節(jié)奏明快的著名動畫在此背景下誕生,例如《貓和老鼠》、《達菲鴨》、《兔八哥》等系列作品。從20世紀60年代至今,美國的電視動畫被定型為“兒童節(jié)目”或是“周末早晨秀”。隨著其成本降低、數量減少,動畫片風格越來越趨向簡略、劇情相對簡單。漢納—巴貝拉是早期制作美國電視系列片的重要公司,其事業(yè)在20世紀60-70年代達到頂峰。著名作品包括《摩登原始人》、《瑜伽熊》等4.加拿大動畫的早期發(fā)展加拿大國家電影局(NFBC)
加拿大國家電影局的動畫部門于1942年成立,由諾曼·麥克拉倫(NormanMcLaren)主持。他喜歡突破傳統(tǒng),實驗各種動畫制作媒材,開創(chuàng)了許多動畫的新技法與觀念。在政府的支持與諾曼·麥克拉倫的堅持下,加拿大國家電影局成為自由創(chuàng)作的了樂土。到了20世紀60年代末,他們網絡了世界各地的知名動畫家,創(chuàng)造或修正了多種動畫類型,多樣化的技巧直到今日仍難以被超越,其中包括剪紙動畫、真人動畫、沙動畫、玻璃繪制動畫等。加拿大國家電影局的強大影響力在90年代后,因為經濟因素和外部的強大競爭壓力,而略顯式微,但是其間近六十年所積累的珍貴資產,仍然是動畫學習者們的無價寶藏。5.歐洲動畫的早期發(fā)展二戰(zhàn)改變了世界動畫的版圖。
二戰(zhàn)摧毀了美國動畫業(yè)多年來建立的發(fā)展管道和制作機制,世界其他國家因此得到機會發(fā)展自己的動畫產業(yè)。其中,創(chuàng)造了世界動畫風潮的包括前南斯拉夫的薩格勒布(Zagreb)和東歐的木偶動畫。薩格勒布美國UPA推動了動畫藝術的發(fā)展,但最后卻因財務困難而解散。前南斯拉夫的薩格拉布制片廠在20世紀50年代中期成立,繼承了UPA的實驗精神并且發(fā)揚光大。以捷克為代表的東歐木偶動畫
捷克木偶動畫的代表人物是杰利·川卡(JiriTrnka)。他的作品有《捷克的古老傳說》、《仲夏夜之夢》、《手》等。
許多動畫家將木偶動畫的技巧應用在別的材質上,例如以玻璃制作的《水玉的幻想》、以布制作的《手帕娃娃》、混合木偶與真人表演的《浮士德》。
6.日本動畫的早期發(fā)展(1)50年代:
1951年,大川博擔任“東映動畫株式會社”的社長,在任職期間他去美國參觀迪士尼公司,并且在回來后將其優(yōu)點應用于動畫制作上。1958年,東映推出《白蛇傳》,這是日本第一部彩色動畫電影。從這部電影中可以看見中國(劇情改編自中國民間故事)以及美國(敘事風格與角色設計)帶給日本動畫的影響。
(2)20世紀60年代:日本動畫是東映公司和手冢治蟲工作室的天下。
日本的動畫與漫畫的發(fā)展密不可分。有著漫畫家背景的人加入動畫行列,給動畫帶來了新的視覺語言,其中影響最重大的首推手冢治蟲。手冢治蟲在故事上下功夫,他認為關注角色的內心世界,比關注動作更為重要,他開發(fā)了一套新的制作流程,最大程度的節(jié)省成本,包括制作典型動作以供重復使用、眨眼與說話的口型只用3幀畫面等方法,并且專注發(fā)展成本較小的電視動畫片。手冢治蟲著名的作品包括《鐵臂阿童木》、《森林大帝》、《怪醫(yī)黑杰克》等。(3)20世紀70年代:日本動畫全面朝向商業(yè)化發(fā)展,出現許多著名的電視動畫片,動畫的題材也走向多元化,更奠定了日本動畫與漫畫密不可分的發(fā)展方向。重要作品包括藤子不二雄的《機器貓》、松本零土《銀河鐵道999》、富野由悠季的《機動戰(zhàn)士高達》、美樹本晴彥的《超時空要塞》、宮崎駿早期的電視系列動畫《魯邦三世》、《阿爾卑斯少女海蒂》等。(4)20世紀80年代則是宮崎駿和高畑勛的時代。以宮崎駿、高畑勛為首的吉卜力工作室以制作影院動畫為主,在日本動畫界獨領風騷。宮崎駿的著名作品包括《風之谷》、《天空之城》、《龍貓》、《螢火蟲之墓》、《魔女宅急便》、《側耳聆聽》、《紅豬》、《幽靈公主》、《千與千尋》等。宮崎駿被譽為日本的迪士尼,他的作品富含哲學內涵,同時人物生動、故事奇幻,在商業(yè)性之外還葆有很高的藝術價值?!肚c千尋》于2001年得到柏林影展金熊獎,這是第一次由動畫片得到此項殊榮,證明了宮崎駿在世界動畫史上的重要地位。(5)20世紀90年代,日本的動畫發(fā)展進入了一個新的紀元,出現了大批關于未來世界題材的影片,電腦技術因而得到了大量的運用。代表人物包括大友克洋、押井守、庵野秀明。大友克洋1988年推出的《阿基拉》是其代表作。其重要作品包括《阿基拉》、《老人Z》、《回憶》、《蒸汽男孩》。押井守在首部執(zhí)導的動對原著漫畫的劇情做了很大的變動,他在電視動畫中加入了自己獨特的個人風格,使得商業(yè)動畫平添一份藝術氣質,反而引起觀眾巨大的反響。押井守的《攻殼機動隊》甚至成為美國拍攝《駭客帝國》的靈感來源。畫片《福星小子》(1982年)中,
1995年,庵野秀明的《新世紀福音戰(zhàn)士》推出,在日本動漫界掀起巨大的風潮,甚至有讀者專門成立研究社研究片中的劇情和角色。二、中國動畫發(fā)展概況中國最早研究動畫的藝術家是萬氏三兄弟:萬籟鳴、萬古蟾和萬超塵。
萬氏兄弟于1922年制作的動畫廣告《舒振東華文打字機》,便是中國美術片的雛形。1926年,受迪士尼動畫《墨水瓶人》的啟發(fā),成功制作出《大鬧畫室》。他們當時還不知道可以使用賽璐珞片,而是將畫繪制在白紙上再一張張地拍攝,雖然效果略微粗糙cc,但是探索精神十分可敬。1935年,萬氏兄弟在明星影片公司攝制了中國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》。1941年,萬氏兄弟完成80分鐘的動畫片《鐵扇公主》,首次在黑白膠片中將火焰染成紅色。此為東南亞第一部動畫長片,在許多國家都引起轟動。萬氏兄弟成為中國動畫史的第一批開拓者。1947年,東北電影制片廠攝制了中國第一部木偶片《皇帝夢》。隔年又攝制一部動畫片《甕中捉鱉》。從20世紀50年代開始,中國的動畫家們更加積極地探尋富有中國傳統(tǒng)美術風格的動畫片,他們取得了很高的成就。1957年成立的上海美術電影制片廠最為成功,它匯集了最杰出的的人才,包括萬氏兄弟、特偉、錢家駿等優(yōu)秀的動畫藝術家。美影廠的宗旨是“明確以少年兒童為主要服務對象。但在題材和形式上也考慮到成人的欣賞趣味,力求做到‘老少咸宜’。”1956年,特偉導演的《驕傲的將軍》,角色設計向傳統(tǒng)京劇借鑒,背景則是國畫中的工筆畫風格。1958年,王樹忱(chen)導演的《過猴山》,則是取材傳統(tǒng)的年畫的故事和形象。這些都是開創(chuàng)中國動畫片民族藝術風格的優(yōu)秀作品。20世紀60年代可以說是中國動畫的輝煌時期。動畫長片《大鬧天空》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》等片,開創(chuàng)了中國動畫的新局面。水墨動畫是中國國寶級的藝術珍品。至今,世界其他國家仍然難以效仿跟從?!洞篝[天宮》歷經四年完成,美國的《世界報》給予這樣的評論:“《大鬧天宮》不但具有一般美國迪士尼作品的美感,而造型藝術又是美國迪士尼作品所做不到的,它完全表達了中國的傳統(tǒng)藝術風格?!贝似蔀樗^“中國學派”動畫的旗幟,甚至成為往后中國動畫的衡量標準。20世紀60年代后期到70年代末,隨著文革的開始,動畫遭遇前所未有的危機,不許把神話、童話、民間故事題材呈現到銀幕,許多動畫片被歸為“毒草”,中國動畫在此時期一度停滯不前。1966年到1972年中斷了拍攝,此后的動畫片也因為意識形態(tài)而被禁止。此時,美國與日本的動畫卻漸具產業(yè)規(guī)模,因此當80年代中國重新開放時,已經擋不住外來動畫片的沖擊。文革結束后,一批優(yōu)秀的動畫片復映,造成轟動,而全國的動畫制片廠如雨后春筍般成立,結束了上海美影廠一支獨秀的時代。1977年到1983年間,上海美影廠仍然傳承優(yōu)秀傳統(tǒng),創(chuàng)作了《哪吒鬧?!?、《天書奇譚》等動畫長片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三個和尚》等短片,其他還有《鹿鈴》、《鷸yu蚌相爭》、《山水情》等短片。到了20世紀90年代,中國動畫既面對外來的挑戰(zhàn),又面臨許多難題,雖然產量增加但是在質量上仍然與國外有不小的差距。1999年的《寶蓮燈》融合了主流的敘事手法、造型設計與流行音樂等元素,是中國動畫走向商業(yè)運作的第一步。目前,中國動畫在政府大力支持下,動畫教育蓬勃發(fā)展,更多的專業(yè)人才不斷涌現,動畫產量也明顯增加。中國的動畫創(chuàng)作者一邊在加強自己的新技術、新設備的力量,開創(chuàng)新思維,一邊在努力實踐富有中國民族特色的動畫創(chuàng)作之路。2005年,北京電影學院動畫學院院長孫立軍教授匯集全國600多名優(yōu)秀創(chuàng)作人才,歷時六年,耗資1200萬元人民幣,推出了《小兵張嘎》?!缎”鴱堗摹飞钍苡^眾喜愛,并榮獲中國電影最高獎項“華表獎”,堪稱動畫中的“紅色經典”。思考:當前中國的動畫片發(fā)展的現狀,如何突破困境?三、當代世界動畫發(fā)展概況1.美國動畫發(fā)展概況(1)迪士尼
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