




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文檔簡介
OBJ文件格式詳解1.OBJ文件概述2.OBJ文件的特點3.OBJ文件的基本結(jié)構(gòu)4.OBJ文件實例OBJ文件概述OBJ文件是Alias|Wavefront公司為它的一套基于工作站的3D建模和動畫軟件"AdvancedVisualizer"開發(fā)的一種標(biāo)準(zhǔn)3D模型文件格式,很適合用于3D軟件模型之間的互導(dǎo),也可以通過Maya讀寫。比如你在3dsMax或LightWave中建了一個模型,想把它調(diào)到Maya里面渲染或動畫,導(dǎo)出OBJ文件就是一種很好的選擇。目前幾乎所有知名的3D軟件都支持OBJ文件的讀寫,不過其中很多需要通過插件才能實現(xiàn)。OBJ文件是一種文本文件,可以直接用寫字板打開進(jìn)行查看和編輯修改。另外,有一種與此相關(guān)二進(jìn)制文件格式(*.MOD),其作為專利未公開,因此這里不作討論。OBJ文件的特點OBJ3.0文件格式支持直線(Line)、多邊形(Polygon)、表面(Surface)和自由形態(tài)曲線(Free-formCurve)。直線和多邊形通過它們的點來描述,曲線和表面則根據(jù)它們的控制點和依附于曲線類型的額外信息來定義,這些信息支持規(guī)則和不規(guī)則的曲線,包括那些基于貝塞爾曲線(Bezier)、B樣條(B-spline)、基數(shù)(Cardinal/Catmull-Rom)和泰勒方程(Taylorequations)的曲線。其他特點如下:OBJ文件的特點
OBJ文件是一種3D模型文件。不包含動畫、材質(zhì)特性、貼圖路徑、動力學(xué)、粒子等信息。OBJ文件主要支持多邊形(Polygons)模型。雖然也支持曲線(Curves)、表面(Surfaces)、點組材質(zhì)(PointGroupMaterials),但Maya導(dǎo)出的OBJ文件并不包括這些信息。OBJ文件支持三個點以上的面,這一點很有用。很多其它的模型文件格式只支持三個點的面,所以導(dǎo)入Maya的模型經(jīng)常被三角化了,這對于我們對模型進(jìn)行再加工甚為不利。
OBJ文件支持法線和貼圖坐標(biāo)。在其它軟件中調(diào)整好貼圖后,貼圖坐標(biāo)信息可以存入OBJ文件中,這樣文件導(dǎo)入Maya后只需指定一下貼圖文件路徑就行了,不需要再調(diào)整貼圖坐標(biāo)。OBJ文件的基本結(jié)構(gòu)OBJ文件不需要任何種文件頭(FileHeader),盡管經(jīng)常使用幾行文件信息的注釋作為文件的開頭。OBJ文件由一行行文本組成,注釋行以符號“#”為開頭,空格和空行可以隨意加到文件中以增加文件的可讀性。有字的行都由一兩個標(biāo)記字母也就是關(guān)鍵字(Keyword)開頭,關(guān)鍵字可以說明這一行是什么樣的數(shù)據(jù)。多行可以邏輯地連接在一起表示一行,方法是在每一行最后添加一個連接符(\)。注意連接符(\)后面不能出現(xiàn)空格或Tab格,否則將導(dǎo)致文件出錯。下列關(guān)鍵字可以在OBJ文件使用。在這個列表中,關(guān)鍵字根據(jù)數(shù)據(jù)類型排列,每個關(guān)鍵字有一段簡短描述。
頂點數(shù)據(jù)(Vertexdata):
v幾何體頂點(Geometricvertices)
vt貼圖坐標(biāo)點(Texturevertices)
vn頂點法線(Vertexnormals)
vp參數(shù)空格頂點(Parameterspacevertices)自由形態(tài)曲線(Free-formcurve)/表面屬性(surfaceattributes):
deg
度(Degree)
bmat
基礎(chǔ)矩陣(Basismatrix)
step
步尺寸(Stepsize)
cstype曲線或表面類型(Curveorsurfacetype)元素(Elements):
p
點(Point)
l
線(Line)
f
面(Face)
curv
曲線(Curve)
curv2
2D曲線(2Dcurve)
surf
表面(Surface)OBJ文件的基本結(jié)構(gòu)自由形態(tài)曲線(Free-formcurve)/表面主體陳述(surfacebodystatements):
parm參數(shù)值(Parametervalues)
trim外部修剪循環(huán)(Outertrimmingloop)
hole內(nèi)部整修循環(huán)(Innertrimmingloop)
scrv特殊曲線(Specialcurve)
sp特殊的點(Specialpoint)
end
結(jié)束陳述(Endstatement)自由形態(tài)表面之間的連接(Connectivitybetweenfree-formsurfaces):
con連接(Connect)成組(Grouping):
g
組名稱(Groupname)
s光滑組(Smoothinggroup)
mg合并組(Merginggroup)
o對象名稱(Objectname)OBJ文件的基本結(jié)構(gòu)顯示(Display)/渲染屬性(renderattributes):
bevel導(dǎo)角插值(Bevelinterpolation)
c_interp顏色插值(Colorinterpolation)
d_interp溶解插值(Dissolveinterpolation)
lod細(xì)節(jié)層次(Levelofdetail)
usemtl材質(zhì)名稱(Materialname)
mtllib材質(zhì)庫(Materiallibrary)
shadow_obj
投射陰影(Shadowcasting)
trace_obj
光線跟蹤(Raytracing)
ctech
曲線近似技術(shù)(Curveapproximationtechnique)
stech
表面近似技術(shù)(Surfaceapproximationtechnique)OBJ文件的基本結(jié)構(gòu)OBJ文件實例
讓我們來創(chuàng)建一個OBJ文件,內(nèi)容為一個四邊形,不過不用3D軟件,而是用寫字板來創(chuàng)建。打開寫字板,把下面的5行代碼寫入,可以適當(dāng)加一點注釋。保存文件為文本格式,文件名為"myObj.obj"。注意:代碼最后一定要按一下回車把光標(biāo)切換到下一行,就是說加一個換行符(\n)。否則會看到如下錯誤信息:
//Error:line1:OBJfileline5:indexoutofrange.//
//Error:line1:Errorreadingfile.//
在Maya中導(dǎo)入"myObj.obj"文件,會看到四邊形。這個四邊形的形狀是完全由前面的那5行代碼決定的。OBJ文件實例
我們來分析一下這些代碼。
v-0.580.840
畫一個四邊形需要四個頂點,這是第一個頂點,"v"表示頂點(vertex),"-0.58"為這個頂點的X軸坐標(biāo)值,"0.84"為Y軸坐標(biāo)值,"0"為Z軸坐標(biāo)值。它的索引號是1。索引號是畫面時要用到的。
v2.681.170
v2.84-2.030
v-1.92-2.890
這分別是第二、三、四個頂點,它們的索引號分別是2,3,4。
f1234
現(xiàn)在開始畫面,"f"表示面(face),1,2,3,4是前面那四個頂點的索引號。請注意畫這個面連接點的順序,是從第一個點出發(fā),依次連接第二、三、四個點。如果連接的順序不同所生成的面也會截然不同,例如"f1243"會產(chǎn)生一個交迭的面。
面的連接點是按順時針排列或逆時針排列,將決定面
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