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中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)用戶數(shù)量及各行業(yè)發(fā)展前景
全國5G基站陸續(xù)開通,5G手機陸續(xù)發(fā)布,5G套餐簽約用戶陸續(xù)上升。2020作為5G商用的元年,隨著新一輪科技革命的到來,中國的互聯(lián)網(wǎng)將扮演及其重要的角色,行業(yè)空間將進一步打開,成為數(shù)字經(jīng)濟的強驅(qū)動力。
互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)可謂是人生百態(tài),各有千秋,有的企業(yè)依舊在強勢地突圍,有的則在防守中步步潰敗,有的依然在燒錢、補貼、大躍進地擴張,有的則在收縮、專注、謹慎地深耕。
2019年月人均單日使用時長已超6小時,但增速也已經(jīng)整體降至10%以下,互聯(lián)網(wǎng)平臺們瞄準單個用戶的時長開始展開爭奪并且變得空前的激烈,互聯(lián)網(wǎng)平臺競爭已經(jīng)進入全面爭奪用戶和時長的時代。
三四線城市作為最后的紅利市場,成為巨頭和初創(chuàng)者爭奪的重要增量市場。2019年11月中國移動互聯(lián)網(wǎng)活躍用戶中下沉市場人群MAU高達6.15億人,其中小鎮(zhèn)青年MAU為2.01億人,同比增長7.6%,月人均使用時長增長至127.9小時,平均每天上網(wǎng)4.26小時,活躍度和時長均高于都市人群,成為了互聯(lián)網(wǎng)市場的主力軍。
一、短視頻
憑借較低的內(nèi)容生產(chǎn)門檻、深度的浸入式體驗、與移動互聯(lián)網(wǎng)用戶碎片式消費特征的契合,短視頻行業(yè)增長持續(xù)發(fā)力,用戶規(guī)模、滲透增長顯著領(lǐng)先互聯(lián)網(wǎng)大盤。2019年9月短視頻用戶總時長增長超60%,顯著領(lǐng)先其他細分高增長行業(yè),而用戶規(guī)模超過8億背景下,仍保持超20%增長,短視頻產(chǎn)品互聯(lián)網(wǎng)用戶滲透率超70%。除了偏重內(nèi)容的字節(jié)跳動系、快手系、百度系、騰訊系等平臺持續(xù)發(fā)力布局,各類其他平臺如淘寶、點評等平臺也持續(xù)推進短視頻化,用戶越來越“長”的時間在越來越“短”。
字節(jié)跳動、快手、騰訊、百度等平臺全面入局,其中字節(jié)跳動系、快手系憑借用戶、內(nèi)容生態(tài)、算法等綜合優(yōu)勢,用戶規(guī)模與時長占據(jù)顯著領(lǐng)先,持續(xù)爭奪用戶數(shù)及時長。
2、超級APP&小程序
2019年9月,BAT三家滲透率均超過8成,頭條憑借短視頻產(chǎn)品逆勢突圍,月活用戶規(guī)模同比增長18.6%,滲透率提升至63.7%。在APP使用時長方面,BATT旗下產(chǎn)品占據(jù)全網(wǎng)72.6%的時長,頭條時長占比繼續(xù)增至12.5%。隨著流量及時長增長吃緊,小程序的推出將開啟超級APP的生態(tài)競爭,加強超級APP在用戶時長與注意力爭奪的競爭力。
一方面,移動互聯(lián)網(wǎng)紅利見頂,用戶獲取成本不斷高企,大量長尾APP難以真正觸達用戶,而小程序的出現(xiàn)有助于幫助長尾廠商依附于超級APP迅速實現(xiàn)用戶獲??;另一方面,超級APP的流量能夠與腰部公司自有流量形成互補,進而優(yōu)化用戶結(jié)構(gòu)。截至2019年11月,全網(wǎng)MAU>1億的APP中,67.7%的APP已布局小程序。
傳統(tǒng)APP的安裝-注冊等繁瑣流程帶來較高使用成本,而小程序的免安裝、即用即走以及與超級APP的信息互通,帶來了更多的便利性,從而使得小程序的迅速普及。2019年,小程序DAU達到3.3億(yoy+43.5%),全年人均使用小程序數(shù)量超過60款(yoy>100%),2019Q4人均安裝APP數(shù)為60款,同比增長9款。
隨著小程序的快速發(fā)展,各大平臺基于自身基因紛紛推出自有小程序平臺,不同的平臺之間在適用場景、流量獲取方式等方面均有所不同。
同時因為技術(shù)架構(gòu)差異,小程序在不同平臺之間的遷移也存在一定難度。我們預計未來新的小程序平臺出現(xiàn)概率較小,接入小程序的APP往往會選擇大廠成熟架構(gòu),競爭也將圍繞超級平臺展開。
3、私域流量
淘寶、京東等傳統(tǒng)中心化電商平臺流量價格日益攀升,戶中小規(guī)模商戶ROI逐漸降低。隨著互聯(lián)網(wǎng)紅利漸失,缺乏品牌知名度以及低成本流量導入,中小淘寶店鋪營銷支出負擔愈加沉重。為了突破傳統(tǒng)電商發(fā)展的瓶頸,私域流量的開發(fā)成了大量商家開始尋找新的突破口。
中國社交電商的交易額由2013年的人民幣377億元增至2019年的人民幣13,320億元,并預計2019-2022年CAGR為35.5%。以微信為代表的社交網(wǎng)絡成為了電商獲取和沉淀流量的新平臺,2019年微信小程序DAU超過3億,累計創(chuàng)造8000多億交易額,同比增長160%。
觸達用戶上,微信生態(tài)具有天然的優(yōu)勢。其龐大且具有粘性的用戶流量、數(shù)字化支付系統(tǒng)、多種線上到線下服務的網(wǎng)關(guān)以及各種增強的云技術(shù)(如微信小程序),透過去中心化革新打破傳統(tǒng)電商模式,協(xié)助中小企業(yè)迅速擴展業(yè)務,并獲取沉淀用戶數(shù)據(jù),維護客戶關(guān)系。
第三方服務市場前景廣闊。中小商戶缺乏較強的技術(shù)實力,微信更多提供基礎(chǔ)設(shè)施,因此第三方服務商受益明顯,可以幫助中小商戶建立自己的品牌網(wǎng)站及流量入口,沉淀私域流量,集中管理用戶,實現(xiàn)自己的CRM,增加商戶與用戶關(guān)系緊密度,從而獲得更高的用戶忠誠度。中國中小企業(yè)基于微信的第三方服務(包括SaaS、精準營銷及交易手續(xù)費)市場規(guī)模將由2013年的2億元增至2019年的107億元,CAGR為104.5%,預計2022年市場規(guī)模超過300億元。
中國基于微信的第三方服務市場經(jīng)營業(yè)務的公司數(shù)以百計,競爭格局較為分散,其中微盟、有贊是頭部提供商。收入方面,2019年微盟收益為14.4億元(yoy+66.1%),其中SaaS收入5.1億元(yoy+46.1%),精準營銷收入9.3億元(yoy+79.5%)。有贊2019Q1-Q3收益為9.1億港元(yoy+63%),其中軟件系統(tǒng)服務收入達5.8億港元(yoy+103%),手續(xù)費收入2.6億港元(yoy+6%)。付費用戶方面,2019年,微盟付費商戶數(shù)為8.0萬人,有贊付費用戶數(shù)我們估計也在8萬左右。我們認為,2B行業(yè)前期需要較大的資本投入,且技術(shù)門檻較高,隨著行業(yè)競爭加劇,未來付費商戶數(shù)覆蓋率較高,且具備較強技術(shù)能力、資本優(yōu)勢的企業(yè)市占率有望持續(xù)攀升。
4、電商直播
傳統(tǒng)電商流量紅利趨弱背景下,亟待富媒體內(nèi)容提升用戶粘性,電商直播成為重要的發(fā)力點。另一方面,短視頻平臺近年迅速增長,聚集海量流量,亟需流量變現(xiàn)模式,電商直播也成為其重要的精細化商業(yè)化重要出路,“電商+直播”與“直播+電商”兩大因素驅(qū)動了行業(yè)的迅速增長。
“雙十一”預售首日淘寶直播引導成交同比增長了15倍,有1.7萬品牌在線直播,“雙十一”當天淘寶直播帶動了成交額超200億元,全年淘寶直播GMV估計超過2000億;同時快手抖音也加大電商直播資源傾斜,估計2019年行業(yè)銷售有望超3000億元。
互聯(lián)網(wǎng)用戶人口紅利趨弱,傳統(tǒng)電商平臺用戶增長放緩,流量競爭持續(xù)加大。
直播模式能夠有效提升用戶參與粘性以及與商戶互動,提供更好的產(chǎn)品體驗,成為電商平臺內(nèi)容化的重要產(chǎn)品,獲得平臺持續(xù)的資源投入。
5、免費閱讀
截至2019年6月,全國網(wǎng)絡文學用戶規(guī)模達4.55億人,其中手機網(wǎng)絡文學用戶規(guī)模達4.35億人,滲透率達51.4%。
自18年下半年開始,以正版免費內(nèi)容為吸引點,以廣告為核心盈利模式的在線閱讀模式開始興起,以米讀、連尚、七貓免費小說為代表的免費讀書平臺用戶量持續(xù)走高。
增量用戶角度來看,免費小說吸引的更多是較高年齡用戶及低線城市用戶。
數(shù)量上,免費閱讀平臺相對于傳統(tǒng)在線閱讀平臺較少,以七貓免費小說為例,圖書題材主要包括4類(737部)男頻小說、4類(1556部)女頻小說以及4類(2304部)出版圖書電子版,而傳統(tǒng)平臺如起點中文網(wǎng)等小說數(shù)量高達百萬部。內(nèi)容來源上,免費閱讀平臺如米讀、七貓等,多為第三方版權(quán)采購,而飛讀(閱文)、得間(掌閱)等巨頭子平臺內(nèi)容主要來自于傳統(tǒng)數(shù)字閱讀內(nèi)容庫。質(zhì)量上,免費閱讀內(nèi)容質(zhì)量往往低于傳統(tǒng)閱讀平臺,多為二三線內(nèi)容及舊書內(nèi)容,更多滿足底線及高齡用戶入門級閱讀需求。
6、付費點播
2019年8月,《陳情令》在騰訊視頻獨家熱播,臨近大結(jié)局,《陳情令》首創(chuàng)付費點播模式,30元解鎖最后5集大結(jié)局,據(jù)官方數(shù)據(jù),付費點播推出不到24小時,點播人數(shù)便超過250萬人次,收入超過7500萬元,引發(fā)熱議。
長視頻平臺困境在于內(nèi)容成本居高不下,且廣告收入并不足以支撐持續(xù)的內(nèi)容投入,預計未來提升ARPU值將是視頻平臺發(fā)展戰(zhàn)略重點。
7、云游戲
2019年,包括以微軟、谷歌和索尼為代表的外國頭部企業(yè)紛紛公開了自己家的云游戲項目,國內(nèi)游戲大廠也陸續(xù)向玩家推出云游戲平臺。
云游戲的兩個技術(shù)方向為:1)以視頻流技術(shù)為核心,游戲需要的計算和畫面渲染在云端進行,云將圖像轉(zhuǎn)換為視頻和音頻數(shù)據(jù),通過網(wǎng)絡傳輸給用戶并在本地解碼,因此可以極大的降低本地硬件的要求但是對帶寬和網(wǎng)絡穩(wěn)定性要求高;2)以圖形指令流技術(shù)為核心,游戲在云中處理但圖形渲染在本地設(shè)備進行,難點在于傳輸數(shù)據(jù)需要進行大程度壓縮因此難以保證數(shù)據(jù)的的穩(wěn)定性,但是對帶寬要求較低,可以有效解決延時。
對用戶而言,云游戲的出現(xiàn)將幫助用戶潔身大量硬件成本及下載成本,幫助用戶消除設(shè)備性障礙,同時,用戶可以通過云游戲平臺接觸更多游戲品類。我們認為,云游戲的出現(xiàn)前期將首先吸引重度游戲用戶,尤其是對硬件、畫質(zhì)等要求較高的3A游戲用戶,后續(xù)隨著市場推廣,游戲內(nèi)容的擴充,有望迎來更多移動、家庭、女性玩家的加入,從而進一步提升云游戲的滲透率。預測,2024年中國云游戲用戶將達到2.1億人,2020-2024CAGR為43.2%。
目前主流的云游戲平臺均采用訂閱制或預付制的收費模式,與國內(nèi)
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