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文檔簡介

2021年全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀與競爭格局分析一、游戲行業(yè)分類當(dāng)前游戲可分為RPG角色扮演類、SLG策略類和SLM模擬類三大類,這三大類型游戲中包含了各種不同玩法,同時(shí)也會(huì)有各種游戲類型的衍生。主要游戲分類二、全球游戲行業(yè)發(fā)展背景全球互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模持續(xù)增長,2011年全球互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模為21.8億,2021年提升至49.5億,期間年復(fù)合增長率為8.55%。2011-2021年全球互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模變化情況從人均單日使用時(shí)長看,2021年Q3全球互聯(lián)網(wǎng)人均日使用時(shí)長達(dá)7小時(shí),而不同國家使用時(shí)長差異化明顯,南非、菲律賓、巴西和哥倫比亞的互聯(lián)網(wǎng)用戶日均使用時(shí)長超10小時(shí),而比利時(shí)、瑞士、澳大利亞等國的互聯(lián)網(wǎng)用戶人均使用時(shí)長不足6小時(shí),日本用戶每天上網(wǎng)低于4.5小時(shí),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)持續(xù)向發(fā)展中國家和地區(qū)普及,整體的使用時(shí)長還將穩(wěn)步提升。2013Q3-2021Q3全球人均單日互聯(lián)網(wǎng)使用時(shí)長相關(guān)報(bào)告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國游戲行業(yè)市場深度分析及投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》三、全球游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀游戲作為人們主流休閑娛樂的方式,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,全球游戲玩家規(guī)模穩(wěn)定增長,2021年全球游戲市場玩家規(guī)模約為30億人,預(yù)計(jì)至2024年將增長到33億人左右。2016-2021年全球游戲市場玩家規(guī)模變化情況從游戲玩家的區(qū)域分布來看,2021年,亞太地區(qū)的玩家人數(shù)最多,占總?cè)藬?shù)的54.6%;其次是中東和非洲、歐洲,分別占比14.7%、13.8%;拉丁美洲和北美洲的占比均在10%以下,為9.8%和7.2%。2021年全球玩家人數(shù)區(qū)域結(jié)構(gòu)全球游戲市場收入規(guī)模巨大,2021年全球游戲市場收入達(dá)到1758億美元,同比減少1.12%。2019-2021年全球游戲市場收入變化情況2021年,全球游戲市場收入主要來自于亞太地區(qū),占全球游戲總收入的50.2%;其次是北美洲和歐洲地區(qū),分別占比24.2%、17.9%。2021年全球游戲市場收入?yún)^(qū)域結(jié)構(gòu)從細(xì)分市場看,移動(dòng)端游戲市場是游戲市場最為顯著的增長點(diǎn)。2021年,全球移動(dòng)游戲市場收入占游戲市場總收入的52%,主機(jī)游戲和PC游戲的收入分別占比28%、20%。2021年全球游戲細(xì)分市場收入結(jié)構(gòu)全球移動(dòng)游戲市場規(guī)模從2016年的410億美元增長至2021年的932億美元,期間年復(fù)合增長率為17.85%。方便、碎片化、隨時(shí)隨地能玩等關(guān)鍵詞成為移動(dòng)游戲的代名詞,而愈加成熟的游戲制作技術(shù)與龐大的用戶市場將助力移動(dòng)游戲市場進(jìn)一步擴(kuò)張。2016-2021年全球移動(dòng)游戲市場規(guī)模及增速主機(jī)游戲又名電視游戲,包含掌機(jī)游戲和家用機(jī)游戲兩部分。是一種用來娛樂的交互式多媒體。從主機(jī)游戲的訂閱收入來看,2021年,全球主機(jī)游戲市場訂閱收入約為75億美元,較2020年上升14億美元。2019-2021年全球主機(jī)游戲訂閱收入情況四、全球游戲行業(yè)競爭格局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,2022年3月全球手游玩家在AppStore和GooglePlay消費(fèi)70億美元,同比下降6.30%。全球移動(dòng)游戲收入前三的國家分別是美國、中國及日本,美國市場貢獻(xiàn)收入19億美元,占據(jù)全球總收入的27.40%;中國市場占19.2%;日本市場占19%。其中騰訊《王者榮耀》在全球AppStore和GooglePlay吸金2.72億美元,蟬聯(lián)全球手游收入榜冠軍。2022年3月全球熱門移動(dòng)游戲收入TOP10(全球AppStore+GooglePlay)在全球主機(jī)游戲市場中,2021年,索尼以46%的市場份額保持領(lǐng)先,其次是任天堂,市場份額約為29%;微軟第三,占比25%。2021年全球主機(jī)游戲市場份額占比五、全球游戲行業(yè)展望從細(xì)分領(lǐng)域上看,目前以PC端和手游端游戲?yàn)橹鳎貏e是手游帶動(dòng)了游戲的快速發(fā)展,未來VR,人工智能的發(fā)展,5G時(shí)代的到來,將進(jìn)一步加速游戲行業(yè)的升級(jí)與發(fā)展。隨著AI和工業(yè)自動(dòng)化的發(fā)展,大部分勞動(dòng)崗位都會(huì)被機(jī)器取代,人們整體可支配時(shí)間會(huì)越來越多,而同時(shí)隨著移動(dòng)設(shè)備,可穿戴設(shè)備,VR等技術(shù)的發(fā)展,游戲這一行業(yè)勢必會(huì)成為人類一種較低成本的精神生活方式。所以在未來,無論是優(yōu)秀的內(nèi)容

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