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淺析:手機(jī)游戲品牌的價(jià)值

在上周于舊金山舉辦的GamingInsidersSummit上發(fā)表的講話(huà)中,為了回答是否存在任何優(yōu)秀的手機(jī)游戲品牌這一問(wèn)題,Riccitiello著眼于各種類(lèi)型的品牌并將其與手機(jī)游戲進(jìn)行了比較。Riccitiello從品牌的定義開(kāi)始展開(kāi)自己的演講。他將其歸結(jié)為三大內(nèi)容:每個(gè)新產(chǎn)品中的持續(xù)價(jià)值;消費(fèi)者的質(zhì)疑;作為同類(lèi)型作品中的優(yōu)先選擇。這些要點(diǎn)最終都是為了創(chuàng)造消費(fèi)者與公司間的信任線(xiàn),即達(dá)到雙贏局面。(如今《憤怒的小鳥(niǎo)》品牌已經(jīng)成為手機(jī)游戲的代名詞,但是它是否具有足夠的創(chuàng)造性能夠經(jīng)受住時(shí)間的考驗(yàn)?)Riccitiello解釋了自己經(jīng)常會(huì)聽(tīng)到各種有關(guān)優(yōu)秀的娛樂(lè)品牌并不可能存在的言論。參考《星球大戰(zhàn)》和HBO(游戲邦注:一個(gè)美國(guó)的付費(fèi)有線(xiàn)和衛(wèi)星聯(lián)播網(wǎng)),他很快便否決了該說(shuō)法。他將范圍縮小到游戲領(lǐng)域,并將一款電子游戲最近的成功與兩個(gè)娛樂(lè)巨頭進(jìn)行了比較?!秱b盜獵車(chē)手5》在發(fā)行的第一天便掙得8億美元的收益。Riccitiello將這一成果與《哈利波特》最后一步電影進(jìn)行了比較,后者的收益是前者的一半。同時(shí)他還將其與美國(guó)橄欖球超級(jí)杯大賽做了比較,他表示這一大賽在今年的收益還不到8億美元(包含廣告收益,門(mén)票和一些當(dāng)?shù)貥I(yè)務(wù))。在明確了游戲與其它娛樂(lè)媒體一樣是種出色的品牌后,Riccitiello停頓了下,并指出了傳統(tǒng)主機(jī)游戲和PC游戲可以從不斷發(fā)展的手機(jī)市場(chǎng)中學(xué)到些什么。他的關(guān)鍵點(diǎn)在于這都是一種服務(wù)。他說(shuō)道:“一些巨大的品牌因?yàn)槿鄙贉y(cè)試(對(duì)于在線(xiàn)服務(wù))而衰敗?!毕瘛秱b盜獵車(chē)手5》和《模擬城市》便是非常典型的例子。他同樣也提到了大多數(shù)新發(fā)行內(nèi)容標(biāo)明的60美元的價(jià)格標(biāo)簽,并表示它們并不需要設(shè)定這么高的價(jià)格。Riccitiello也指出盡管定價(jià)為0,但《ClashofClan》卻擁有巨大安裝基礎(chǔ)和巨大的收益流。Riccitiello著眼于像《俠盜獵車(chē)手》,《FIFA》和《使命的召喚》。所有的這三個(gè)品牌都滿(mǎn)足了優(yōu)秀品牌的定義,并證實(shí)了它們是能經(jīng)得住時(shí)間的考驗(yàn)。然后他著眼于《憤怒的小鳥(niǎo)》并聲明它不足以變成一個(gè)“真正持久的品牌”。在演講過(guò)后,他回答了一個(gè)有關(guān)《憤怒的小鳥(niǎo)》的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的問(wèn)題。他認(rèn)為Rovio將玩具和商品看得比創(chuàng)造性還重要,像《憤怒的小鳥(niǎo):星球大戰(zhàn)》雖然擁有很棒的授權(quán)機(jī)遇,但這卻不是創(chuàng)建品牌的有效方式。他認(rèn)為因?yàn)椴痪哂袕?qiáng)大的品牌威力,在未來(lái)5至10年間《憤怒的小鳥(niǎo)》將不復(fù)存在。(《俠盜獵車(chē)手5》在發(fā)行的第一天便創(chuàng)造了8億美元的收益,這是《哈利波特》最后一步電影所掙得的收益的2倍。)這便引出了一個(gè)問(wèn)題,即關(guān)于手機(jī)游戲公司可以從已經(jīng)創(chuàng)建起來(lái)的游戲品牌中學(xué)到什么。Riccitiello認(rèn)為手機(jī)公司需要利用3大領(lǐng)域。第一個(gè)便是創(chuàng)新。手機(jī)游戲中存在某些程度的創(chuàng)新,但開(kāi)發(fā)者需要做更多事。著眼于當(dāng)前的手機(jī)品牌陣列,Riccitiello希望能夠看到徹底的改變與更大的嘗試,并提出一家公司是否“在未具有任何創(chuàng)新的前提下值得用戶(hù)投入10至20年的時(shí)間”?他對(duì)那些始終帶著同樣產(chǎn)品的公司發(fā)出了警告,并聲稱(chēng)別人將輕易地趕超他們。Riccitiello認(rèn)為手機(jī)游戲落后于其它娛樂(lè)方式的第二大領(lǐng)域便是執(zhí)行。一家“精實(shí)創(chuàng)業(yè)公司”在AppStore或GooglePlay上發(fā)行自己的游戲非常簡(jiǎn)單。對(duì)于公司的首次發(fā)行,這通常都是一次可接受的實(shí)踐。發(fā)行是伴隨著可辨識(shí)的品牌,并且開(kāi)發(fā)者在發(fā)行游戲的同時(shí)也承諾在之后將推出更多功能,即這次的發(fā)行并不是結(jié)束。他著重指出在面向全球發(fā)行游戲前才開(kāi)始測(cè)試已發(fā)行的游戲這一常見(jiàn)做法的不可取性。已建立的公司應(yīng)該專(zhuān)注于優(yōu)化自己的最終產(chǎn)品而不是盡快發(fā)行某些內(nèi)容。(盡管價(jià)格為0,但是《ClashofClans》仍具有巨大的安裝基礎(chǔ)和巨大的收益流。)最后,Riccitiello再次重申“將游戲玩法排在技術(shù)之前”這一觀點(diǎn)的重要性。他告誡開(kāi)發(fā)

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