全球及中國(guó)SLG游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析_第1頁(yè)
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全球及中國(guó)SLG游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析

SLG游戲類型產(chǎn)品分為4類:COK類,率土之濱類,七雄類,COC類。SLG游戲的細(xì)分類型

SLG游戲更加突出PVP和社交性,游戲可玩性豐富,細(xì)分方向拓展強(qiáng),故SLG游戲的游戲生命周期較長(zhǎng)(一般正式推出游戲起18-24個(gè)月)。SLG游戲主要指標(biāo)相較其他游戲類型較強(qiáng)

隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換,SLG將承載更多份額端游IP改編手游一直是手游行業(yè)的一個(gè)重要組成部分,占據(jù)40%以上的市場(chǎng)份額。

根據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2018Q1-2019Q2,中國(guó)IOS暢銷榜前50名的手游中,端游IP改編的手游數(shù)量在20-23個(gè)之間波動(dòng),占比40%-46%左右,而端游IP改變的手游流水占比在42%-48%左右,同時(shí),端游IP改編手游是二線廠商打造高流水產(chǎn)品的有效手段,在34個(gè)端改手IP中有15個(gè)是非騰訊網(wǎng)易的端游IP產(chǎn)品。暢銷榜前50名端游IP手游IOS流水統(tǒng)計(jì)(百萬(wàn)美元)

截至目前,重點(diǎn)上線的端游IP改編手游產(chǎn)品包括《完美世界》和《劍網(wǎng)3》,分別是完美世界和西山居的核心產(chǎn)品,《完美世界》于2019年3月上線,目前iOS日流水在150萬(wàn)美元左右,《劍網(wǎng)3》于2019年6月上線,目前iOS日流水50萬(wàn)美元左右。2019年3月-6月IOS流水(萬(wàn)美元)

后續(xù)重點(diǎn)的端改手作品主要集中在騰訊等大廠手中,且數(shù)量較為有限。端游IP消耗完之后,手游市場(chǎng)更加考驗(yàn)原創(chuàng)研發(fā)實(shí)力。游戲研發(fā)策劃主要流程

從研發(fā)角度看,國(guó)內(nèi)主要游戲公司研發(fā)人員和研發(fā)投入持續(xù)增長(zhǎng)(三七互娛由于剝離墨鹍科技,研發(fā)人員2018年有所降低),研發(fā)資源逐步朝中大型游戲廠商集中,上市游戲公司的研發(fā)部門逐步朝大型化、體系化的方向發(fā)展,為將來(lái)推出原創(chuàng)性優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品儲(chǔ)備實(shí)力、創(chuàng)造條件。主要游戲公司研發(fā)人員數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)(人)

主要游戲公司研發(fā)投入穩(wěn)定增長(zhǎng)(億元)

從2018年流水TOP50的產(chǎn)品上看,SLG游戲流水占比7.4%,數(shù)量占比10%,和頭部類型產(chǎn)品相比占比均較小,流水占比前3類的產(chǎn)品類型分別為MMORGP/ARPG類、MOBA類、回合制RPG類,合計(jì)占有65.5%的市場(chǎng)份額,數(shù)量占比前4名的產(chǎn)品類型分別為MMORGP/ARPG類、回合制RPG類、SLG類、卡牌類,合計(jì)占有72%的市場(chǎng)份額。2018年暢銷榜前50名的游戲分類比占比統(tǒng)計(jì)

排除高流水的頭部產(chǎn)品影響,從2018年流水排名10-50名的手游產(chǎn)品進(jìn)行分析,MMORPG/ARPG類依然占據(jù)最高流水份額,占比38.2%,第2-4名分別為回合制RPG、卡牌類、射擊類,流水占比分別為12.9%、11.4%、9.7%,SLG游戲占比為9.3%,比占前50名的流水份額高2.3pct,說(shuō)明目前SLG游戲高流水產(chǎn)品依然有所欠缺。2018年暢銷榜10-50名的游戲分類比占比統(tǒng)計(jì)

從用戶數(shù)上看,游戲玩家在SLG游戲上的滲透率較低,其中二次元游戲人群在SLG游戲的滲透率為12.5%,大盤其他游戲人群在SLG游戲上的滲透率為2.6%,遠(yuǎn)低于其他主流游戲細(xì)分類型的玩家滲透率,這也和SLG游戲的ARPU值相對(duì)較高的結(jié)論相符。2018年12月各游戲人群手機(jī)游戲細(xì)分行業(yè)滲透率

SLG游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展經(jīng)歷了從小眾到流行的過(guò)程。2012年COC在全球流行,2014年國(guó)內(nèi)廠商智明星通開發(fā)的COK在海外表現(xiàn)良好,2015年海外產(chǎn)品開始回流國(guó)內(nèi),國(guó)內(nèi)廠商開始布局SLG游戲,2017年騰訊等大廠開始發(fā)行SLG產(chǎn)品,目前二線廠商核心產(chǎn)品開始陸續(xù)上線。SLG游戲的發(fā)展歷史

隨著我國(guó)SLG游戲在未來(lái)的數(shù)年間將快速增長(zhǎng),2013-2017年復(fù)合增長(zhǎng)率為84.8%,2017-2022年預(yù)計(jì)復(fù)合增長(zhǎng)率為35.9%,同時(shí)SLG游戲流水占比將持續(xù)提升。預(yù)計(jì)SLG游戲的市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng)

SLG游戲在全球手游市場(chǎng)中占據(jù)重要地位,收入份額居第一位,不同地域占比有所差異。2018年,全球(不包含中國(guó))手游收入473.45億美元,其中SLG游戲市場(chǎng)份額最大,占比21%,其次是角色扮演類,占據(jù)20%。

分地區(qū)看,SLG游戲在歐洲、南美、中東及非洲的市場(chǎng)份額均排名第一;北美手游市場(chǎng)休閑類和卡牌博彩類游戲最受歡迎,其次是SLG游戲,占比20%,略低于全球均值;亞太市場(chǎng)由于特殊的文化背景,角色扮演類游戲占據(jù)最大份額,其次是動(dòng)作冒險(xiǎn)類,SLG游戲占比排名第三,占比15%。全球各地游戲類別收入分類(百萬(wàn)美元)(不包含中國(guó))

SLG游戲是大部分地區(qū)的收入占比最高的游戲類別

2018年主要國(guó)家中,收入排名前50的游戲中除了日本和美國(guó)之外,其中中國(guó)SLG游戲數(shù)量均排第一名,且中國(guó)的SLG游戲占據(jù)較大比例。2018年主要國(guó)家收入前50名手游中SLG游戲數(shù)量及中國(guó)SLG游戲占比

我國(guó)手游在全球市場(chǎng)具備很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,目前市場(chǎng)和政策雙重因素促進(jìn)手游出海蓬勃發(fā)展,且主要以成熟國(guó)家市場(chǎng)為主。手游是我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出海的主要力量,以相對(duì)較低(30%)的下載量,貢獻(xiàn)了絕大部分(90%以上)的收入;手游出海增速大幅高于國(guó)內(nèi)手游增速,成為我國(guó)手游廠商收入增長(zhǎng)的不可忽視力量——2018年,我國(guó)手游出海下載量同比增長(zhǎng)36%,收入同比增長(zhǎng)44%。出海高增長(zhǎng)原因:1)國(guó)內(nèi)手游在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)上具備領(lǐng)先優(yōu)勢(shì);2)國(guó)內(nèi)游戲競(jìng)爭(zhēng)加劇,廠商尋求出海;3)日韓、東南亞文化和中國(guó)相近,中國(guó)游戲

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