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盤點(diǎn):中國網(wǎng)游歷史上最重要的十款

1、1995年,新東方故事2,文字MUD。最早在NCIC中科院網(wǎng)絡(luò)上運(yùn)行,直接引發(fā)了《俠客行》、《西游記》、《金庸群俠傳》等諸多MUD的流行。最早一批游戲從業(yè)者,很大一部分都是MUD的巫師、開發(fā)者,至少是個玩家。2、1998年,UO。與MUD從校園網(wǎng)發(fā)端不同,UO是電信公司的人搞的玩意。這時MUD已經(jīng)比較火熱,但UO帶來的震撼,就像開啟了天眼,無數(shù)人在28K的modem環(huán)境下一步一卡地通宵掛機(jī),且時時刻刻面臨當(dāng)機(jī)和清檔的可能?!巴鈷臁焙汀八椒边@兩個事物在MUD時期都存在,但在UO時期發(fā)揚(yáng)光大,主要得益于UO官方鼓勵用模擬器自行架設(shè)私服,所以私服鋪天蓋地。這也是為何萬王之王更早出現(xiàn),但影響力并沒有UO大的原因。雖然UO與MUD一樣,都強(qiáng)調(diào)角色扮演的自由度,但圖形化的UO無疑極大增強(qiáng)了代入感。當(dāng)時UO玩家是國內(nèi)MMORPG史上最接近于國外玩家“角色扮演”的,此后成云煙。UO的私服架設(shè)者、開發(fā)者再度成為當(dāng)時游戲業(yè)人員的骨干力量。3、1998年,聯(lián)眾游戲??梢栽诰W(wǎng)上和陌生人玩棋牌,和去棋牌室完全不同的感受。立刻風(fēng)靡。休閑游戲平臺的模式自此開始發(fā)展、奠定。4、2000年,石器時代。雖然石器時代不是第一款商業(yè)網(wǎng)游,但這是我第一個花錢的產(chǎn)品。從剛發(fā)行時的售賣客戶端到客戶端免費(fèi)同時配合WGS(計(jì)點(diǎn)收費(fèi))系統(tǒng),智冠完善了之后延續(xù)多年的計(jì)費(fèi)模式。5、2001年,傳奇。和市場成就無關(guān),和運(yùn)營模式無關(guān),和推廣力度無關(guān)。當(dāng)時火的游戲也很多,每款產(chǎn)品都帶來不同的貢獻(xiàn),在pve方面的影響力,奇跡不見得弱于傳奇。但傳奇有兩個根本的影響力,第一、大規(guī)模PvP模式的確立,影響無窮無盡;第二,私服。只要有私服的游戲,影響力都很大。歷史再一次造就了大量游戲從業(yè)者,這輪屬于傳奇。這一批趕上好時候,傳奇私服出身的從業(yè)者,加起來身價(jià)隨便幾十億沒問題。6、2002年,魔力寶貝。日本網(wǎng)游產(chǎn)生影響力最大的不是石器時代,而是RO和魔力,在當(dāng)時眾多打打殺殺的網(wǎng)游中帶來一陣清風(fēng)。對女性玩家而言,之前在網(wǎng)絡(luò)上休閑的選擇只有聊天室和棋牌,而現(xiàn)在,有了RPG。魔力寶貝最大的影響在于它是一個龐大的世界觀背景下,擁有一套復(fù)雜分明的社會體系,這其中體現(xiàn)出的社會性和游戲內(nèi)涵是毋庸置疑的。大話西游、夢幻西游,雖然起步于MUD技術(shù)架構(gòu),但最核心設(shè)計(jì)理念是由魔力寶貝發(fā)軔。夢幻西游所做的擴(kuò)展,其實(shí)是針對國人的精明算計(jì)、“刻苦勤奮”以及高超的發(fā)現(xiàn)利用漏洞能力所做的進(jìn)一步改良。至于天龍八部,最初立項(xiàng)于地牢圍攻+夢幻西游,后經(jīng)過一兩次大幅度改造,最終成型,談不上是開創(chuàng)時代的產(chǎn)品。7、2005年,勁樂團(tuán)。為什么不是勁舞團(tuán)?因?yàn)閯盼鑸F(tuán)那套社區(qū)玩意在勁樂團(tuán)時期就已經(jīng)有了端倪。從VOS發(fā)端,被勁樂團(tuán)發(fā)揚(yáng)光大的音樂節(jié)奏網(wǎng)游,之后成為了獨(dú)樹一幟的產(chǎn)品,一直保持著穩(wěn)定的市場份額。我相信初期的網(wǎng)游從業(yè)者恐怕完全沒有預(yù)料到。休閑網(wǎng)游有很多,瘋狂坦克、泡泡堂、跑跑卡丁車、街頭籃球……但這些游戲大部分都是基于成功單機(jī)游戲的網(wǎng)游化,沒有對業(yè)界產(chǎn)生任何重大的價(jià)值。8、2005年,魔獸世界。之前的3d產(chǎn)品,通通都可以忽略,因?yàn)樗鼈冎皇恰?d”化,但不是真正的3d游戲,除了表現(xiàn)力不同和更遠(yuǎn)的距離判定以外,沒有任何在游戲性上做出大的突破。魔獸世界于戰(zhàn)斗體系、UI設(shè)計(jì)、副本體驗(yàn)等方面開創(chuàng)的模式,在整個3dMMORPG領(lǐng)域,超過其他貢獻(xiàn)者十倍以上。完美世界一系列、劍俠3……所有后來者,在成長體系、付費(fèi)體系、社交體系上都有各種雜糅和少量原創(chuàng),但核心部分,無出魔獸右者。9、2005年,熱血江湖。熱血江湖不是最早免費(fèi)的網(wǎng)游(休閑游戲最早),也不是最早免費(fèi)的MMORPG(韓國游戲最早),但它是國內(nèi)免費(fèi)游戲的開創(chuàng)者。這就足夠了。順便說下,我覺得征途在產(chǎn)品層面上不具備任何開創(chuàng)性,從老板到開發(fā)者,各自喜好的游戲類型深深烙印在產(chǎn)品之中,很多方面,往前走了一步,有的做得更極端,但基本沒有開創(chuàng)性的內(nèi)容。10、2008年,地下城與勇士。無論現(xiàn)在的人們對地下城與勇士這款游戲如何吹捧,這款游戲在2006年韓國上市的時候,游戲畫面二流,用戶體驗(yàn)拙劣。我不認(rèn)為有幾個人會預(yù)測到若干年后在中國取得如此高的成績,甚至于開創(chuàng)了動作網(wǎng)游這樣的細(xì)分市場。不過在這個領(lǐng)域,中國人幾無建樹。因?yàn)閯幼鞯乃旄斜厝灰蟠罅颗卸?,而國人本能的服?wù)器數(shù)據(jù)保護(hù)策略決定了天生殘廢。而韓國人為所欲為地設(shè)計(jì)造就了諸多“動作網(wǎng)游”,但真正在國內(nèi)有運(yùn)營空間的少而又少,原因則恰好出在外掛這個判定產(chǎn)生的根源上。不過這種戴著腳鏈跳舞的模式,國內(nèi)也逐步走出了一些路子。相比起來,穿越火線之前有CS基礎(chǔ),要論開創(chuàng)時代,怎么也輪不到它。另外,還有一些非常重要的漏網(wǎng)之魚,在此舉一例:比如2009年,遠(yuǎn)征。現(xiàn)在頁游ARPG喜大普奔的騎乘當(dāng)裝備、裝備當(dāng)寵物、寵物當(dāng)角色、付費(fèi)坑中坑、全程看電影的模式在遠(yuǎn)征中已見端倪。有一些比較好移植的體驗(yàn)在征途2中已經(jīng)應(yīng)用。但可能知道征途2不知道遠(yuǎn)征的人占多數(shù)。這其實(shí)就是征途的功力,融合了大量其他游戲的內(nèi)容但用強(qiáng)大的營銷推廣實(shí)力將其形成征途的標(biāo)志。同時,關(guān)于網(wǎng)易的西游系列為何不在此列?因?yàn)樗麄兊挠绊懥Σ]有想象得那么大?,F(xiàn)在大家津津樂道的夢幻西游模式,根本不是夢幻最初的樣子,有一些甚至是夢幻上線幾年以后才加入的內(nèi)容。首先,借鑒同類型產(chǎn)品的成敗經(jīng)驗(yàn),基于大話1、大話2的玩家反饋,從一個合理的結(jié)構(gòu)出發(fā),用不同玩法的內(nèi)容填充玩家時間和聚攏玩家場景,不斷循環(huán)地增加A發(fā)放、B消耗、C發(fā)放、A消耗、B發(fā)放……讓玩家死死捆綁在這一游戲社區(qū)當(dāng)中。就像只有依次投入不同的動植物才能形成穩(wěn)定的生態(tài)圈,一上來

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