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盤點(diǎn):免費(fèi)手游的18個(gè)盈利技巧
但其中的IAP定價(jià)結(jié)構(gòu)這一部分卻發(fā)展成一系列參數(shù),甚至被用于著眼開發(fā)者如何嘗試著零售他們的IAP,還有一些更加抽象的衡量標(biāo)準(zhǔn),如IAP的平均價(jià)格以及IAP定價(jià)的數(shù)字和延伸。筆者計(jì)劃提供給你們100%額外的18個(gè)“你應(yīng)該在游戲中使用的免費(fèi)盈利技巧”。1.這不是關(guān)于報(bào)復(fù)報(bào)復(fù)是一種非常強(qiáng)大的情感,一次爆發(fā)。即可能在我的基地被摧毀第99次時(shí)我們也不會(huì)在乎。如果你希望玩家能夠在乎報(bào)復(fù),這是對(duì)于玩家所擁有的某些東西(對(duì)他們來說是有價(jià)值的)被摧毀時(shí)的情感回應(yīng),你就需要賦予這些東西真正的價(jià)值。如果我的基地被摧毀后我能夠直接回到正常生活中,我便不會(huì)在乎這件事。但如果我需要花費(fèi)30秒才能回到正常生活中,我就會(huì)在意了。我甚至?xí)驗(yàn)樘^在意而卸載游戲。不過我也有可能因?yàn)樘谝舛ベ?gòu)買防護(hù)物。如果你讓敵人破壞我所寶貴的財(cái)產(chǎn),我便會(huì)開始抓狂并不斷追擊他們,直至將其消滅。這便是一種非常強(qiáng)大且危險(xiǎn)的情感。2.永久死亡,涂鴉或疤痕?遵循第1點(diǎn),讓游戲或某些人能夠在我的游戲領(lǐng)域或基地永久改變某些事物是現(xiàn)在的免費(fèi)手機(jī)游戲中很少使用的工具,因?yàn)樾蓍e或中核用戶不能忍受這點(diǎn)。但永久性破壞并不需要是特別嚴(yán)重,重要,或邪惡的情況。如涂鴉或種植樹木?或者是疤痕都可以。3.軍隊(duì)不應(yīng)該是一次性的從《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》到《海島奇兵》的最大改變是什么?存在許多改變,但其中一大改變便是你需要確保軍隊(duì)在戰(zhàn)爭(zhēng)中能夠始終存活著。這很棒,因?yàn)槟悴恍枰僦匦陆M建軍隊(duì),但是出于某些原因,Supercell并未落實(shí)這一理念,讓你能夠貫穿游戲去升級(jí)你那幸存下的軍隊(duì)。這不僅能夠讓你的幸存軍隊(duì)在游戲中變得更有價(jià)值,同時(shí)你對(duì)他們的情感依附性也會(huì)變得更強(qiáng),提供像復(fù)興或定制化等選擇,這將更是更有價(jià)值的吸引力。4.我們并不需要另外的英雄關(guān)于第3點(diǎn)的邏輯結(jié)論便是英雄角色,這是在過去12個(gè)月的大勢(shì)。你只要在任何應(yīng)用商店中搜索“英雄”便能夠得到答案。但為了成為一名正派英雄,角色應(yīng)該是與眾不同,經(jīng)過特別定制的(至少?gòu)囊曈X上看是這樣的),我必須經(jīng)歷能夠加深對(duì)于角色的情感投入和喜歡的體驗(yàn)中。問題:如果你的游戲擁有英雄角色,我是否能夠購(gòu)買他們的3D模型?如果不可以的話,你的英雄角色可能就還不夠英雄。5.宗族,部落和聯(lián)盟都是垃圾對(duì)于像《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》,《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》或《亞瑟王國(guó)》這樣的游戲來說,最有價(jià)值的玩家便是部落中的一部分。但對(duì)于大部分玩家來說,這樣的組織卻是純粹的垃圾。他們完全就是一群幼稚的人,總是會(huì)因?yàn)橐恍┰傩〔贿^的問題將我們踢出去。情況并不是都這樣。社交是一種強(qiáng)大的機(jī)制,特別是在作用于共享體驗(yàn)時(shí)??梢允桥c現(xiàn)實(shí)世界中的朋友分享坐標(biāo),體育團(tuán)隊(duì)和喜歡的顏色等等。重要的是讓玩家進(jìn)入一個(gè)游戲群組將提高留存率,所以為何不自動(dòng)將所有人都分配到一個(gè)部落中?;蛘吖膭?lì)玩家加入一個(gè)部落或任何部落。讓他們獲得更棒的體驗(yàn)。KurtVonnegut擁有一個(gè)很棒的理念去完善社交凝聚力。任何人在一出生便會(huì)被賦予屬于自己的色彩,但是隨著時(shí)間的發(fā)展人們可能會(huì)說:“是的,我認(rèn)為他有點(diǎn)偏紅色”,或者“她是經(jīng)典的黃色”,亦或是“你也是紫色的,很高興認(rèn)識(shí)你?!比藗兊拇竽X會(huì)創(chuàng)造一些并不存在的模式。所以你也可以將其帶到游戲中。這里存在另一個(gè)想法。為什么我們只能待在一個(gè)部落中呢?如果設(shè)置多個(gè)不同的部落有什么問題嗎?6.帶有利益的朋友當(dāng)你決定組建你的社交游戲結(jié)構(gòu)時(shí),確保讓玩家能夠做個(gè)慷慨的人。送禮物是非常讓人感動(dòng)且有價(jià)值的行動(dòng),所以為何不讓玩家能夠頻繁贈(zèng)送一些較低級(jí)別的道具呢?顯然存在讓玩家贈(zèng)送大量硬貨幣的欺騙問題,但是還有許多是玩家能夠贈(zèng)送的東西,特別是考慮到免費(fèi)游戲中二次貨幣的崛起。7.讓他們使用你的游戲的社交語言許多人并不喜歡它們,但是我們卻發(fā)現(xiàn)這種情況在針對(duì)游戲的朋友推薦碼中獲得發(fā)展。這可能是源于像Facebook這樣的社交網(wǎng)站。像LINE,Kakao等等平臺(tái)變得越來越飽和,所以需要出現(xiàn)更多具有針對(duì)性的渠道。當(dāng)然,為了讓人們能夠分享這一抽象的數(shù)字和字母,你就需要想辦法激勵(lì)他們。但是當(dāng)你讓玩家使用它們時(shí),你便知道他們是忠實(shí)于這些語言的。你甚至可以使用朋友推薦碼去創(chuàng)造全新且更棒的部落系統(tǒng)。8.你是非常重要的在亞洲,VIP身份不如在西方游戲中流行,但聽到自己很重要的確是滿足自尊心的重要途徑。你應(yīng)該告訴任何在你的游戲花錢的人他們就是VIP,提供給他們好處,告訴他們?nèi)绾巫兊酶匾@得更多好處。這并不會(huì)影響或破壞游戲狀態(tài)。這可能是純粹的外部表現(xiàn)。任何人都喜歡金光閃閃的鎧甲,特別是只有VIP才擁有的鎧甲。9.訂閱雖然應(yīng)用商店不一定會(huì)允許,并且面臨著費(fèi)用結(jié)構(gòu)的問題,但是訂閱真的是一個(gè)重要的現(xiàn)實(shí)世界零售選擇。也許游戲開發(fā)者可以考慮設(shè)置付費(fèi)的訂閱服務(wù)(使用硬貨幣或軟貨幣)。如果與持續(xù)VIP服務(wù)相結(jié)合的話這會(huì)特別有效—-例如現(xiàn)在簽約12個(gè)月的VIP訂閱便只需要支付6個(gè)月的費(fèi)用。當(dāng)然了,現(xiàn)在運(yùn)行虛擬訂閱(預(yù)先支付6個(gè)月的費(fèi)用)是可行的。10.ThirdBuilder或FourthSquad插槽根據(jù)發(fā)展趨勢(shì),現(xiàn)在建造者已經(jīng)過時(shí)了。《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》帶有建造者。玩家需要花費(fèi)4.99美元才能打開ThirdBuilder。這是我創(chuàng)造的第一個(gè)IAP,我之所以喜歡它是因?yàn)樗怯谰瞄_啟的,能夠提升50%的建造效率。這與基于群組的RGP情況類似,即你可以打開額外的插槽。處理這一點(diǎn)的一種靈活方式的有效例子便是Juicebox的《HonorBound》,它提供了一條前進(jìn)之路或者硬貨幣之路。相比之下,像《BoomBeach》和Kabam的《DarkDistrict》等游戲使用了單一的建造系統(tǒng),即你不得不使用硬貨幣去加速。這種做法比較沒有觸覺性,并且是迫使玩家花錢的趨勢(shì)的一部分。但是關(guān)于免費(fèi)手機(jī)游戲的第一個(gè)規(guī)則便是不能迫使你的玩家花錢。11.激勵(lì)我不能迫使你的玩家花錢。而是應(yīng)該激勵(lì)他們。經(jīng)過像《CandyCrushSaga》等游戲的證明,存在一股強(qiáng)大的沖勁讓我們不能錯(cuò)失已經(jīng)沉浸于其中的情況。這讓人感覺就是一種浪費(fèi)。但是我們可以做得更好。許多游戲使用Boost,也就是一次性消費(fèi)品去提升玩家在游戲中的地位,特別是在基于關(guān)卡的游戲中。Boost應(yīng)該獲得廣泛的使用。與軟貨幣和硬貨幣系統(tǒng)聯(lián)系在一起的Boost應(yīng)該用于在有限時(shí)間內(nèi)提供超級(jí)強(qiáng)大的能量。我們的玩家樂意在Boost上花費(fèi)貨幣,因?yàn)檫@能夠幫助他們獲勝,而每個(gè)人都希望自己能夠獲勝。實(shí)際上,開發(fā)者采用了預(yù)先boost。但是這可能會(huì)比較難出手,除非你可以清楚地呈現(xiàn)出預(yù)先購(gòu)買這些boost的好處。12.隨著天數(shù)增加我喜歡每日的獎(jiǎng)勵(lì),特別是當(dāng)我看到存在續(xù)集并且是在周末或月末時(shí),我將能夠從中獲得一些很棒的內(nèi)容。但也許我可能會(huì)錯(cuò)過一天。所以可否讓我能夠記錄下我所錯(cuò)過的每一天。因?yàn)槲艺娴暮芟氆@得獎(jiǎng)勵(lì)。13.PVP的威力(或者是否應(yīng)該作為PVP+E?)玩家對(duì)抗玩家活動(dòng)對(duì)于某些玩家(喜歡支配權(quán))來說是非常強(qiáng)大的推動(dòng)力量。但并不是所有玩家都喜歡支配權(quán),所以我們才會(huì)在《BoomBeach》和《RoyalRevolt2》等游戲中看到PVP與PVE的結(jié)合,在這些游戲中你可以只為了獲得資源而供給其他玩家,并且你根本不在乎支配和報(bào)復(fù)元素。我們需要記得,改變PVP的話我們便能夠獲得送禮功能,每個(gè)人都喜歡。14.相互作用相互作用(考慮到影響)可能是任何免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該理解的最重要的理念。從根本上來看,它意味著當(dāng)人們提供給我們少量東西(注:如贊許,產(chǎn)品樣本,甚至是免費(fèi)的短期出租),我們便會(huì)對(duì)他們及其產(chǎn)品帶有強(qiáng)烈的認(rèn)同感。對(duì)于免費(fèi)游戲來說,它們可以通過提供給玩家?guī)椭麄儗?shí)現(xiàn)目標(biāo)的游戲內(nèi)部道具和貨幣而做到這點(diǎn)。當(dāng)然了,這里所存在的技巧便是提供同樣能夠鼓勵(lì)玩家在游戲中消費(fèi)的貨幣,不管是提升他們的游戲進(jìn)程還是進(jìn)一步鼓勵(lì)他們重視的游戲內(nèi)部貨幣,甚至是花真錢去購(gòu)買這些貨幣。在很多情況下,大多數(shù)玩家似乎都不夠慷慨,特別是在提到硬貨幣禮物時(shí)。而Supercell卻是個(gè)慷慨的賣家。那些擔(dān)心如何平衡游戲競(jìng)技的開發(fā)者們應(yīng)該考慮在短時(shí)間內(nèi)借給玩家強(qiáng)大的游戲內(nèi)部道具。這將創(chuàng)造互惠感,同時(shí)也能夠在出借期限結(jié)束時(shí)提供強(qiáng)勁的增效機(jī)會(huì)。15.隨機(jī)性隨機(jī)性是一股強(qiáng)大的心理力量,特別是在與強(qiáng)大的獎(jiǎng)勵(lì)維系在一起時(shí)。對(duì)此最顯著的例子便是博彩產(chǎn)業(yè),即依賴于卡片組的52個(gè)可能性或輪盤賭的37或38個(gè)插槽等驅(qū)動(dòng)力。關(guān)于手機(jī)游戲,最佳范例便是帶有Gacha隨機(jī)系統(tǒng)(特別是用于紙牌收集游戲中)的日本開發(fā)者。不過它們也伴隨著政府的約束。你無需采取如此強(qiáng)硬手段。與獎(jiǎng)勵(lì)維系在一起的隨機(jī)性能夠通過使用老虎機(jī)機(jī)制或其它類似機(jī)制而整合到許多游戲中。你總是需要仔細(xì)思考是否允許玩家去使用硬貨幣。16.復(fù)蘇通過定義,任何優(yōu)秀的游戲都將在次優(yōu)最終狀態(tài)下,也就是游戲結(jié)束時(shí)吸引玩家的注意。然而,這是免費(fèi)游戲的結(jié)構(gòu),即使用獎(jiǎng)勵(lì)加載任何游戲內(nèi)部進(jìn)程,這時(shí)候詢問玩家是否想要繼續(xù)游戲是完全合理的。在這種情況下可行的技巧便是提供一個(gè)有意義的交易。很少有人想要在25%的健康狀況下復(fù)蘇。復(fù)蘇是一個(gè)強(qiáng)大的行動(dòng)。17.通
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