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游戲競爭分析全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模已從2007年的78.97億美元增長至2011年的167.96億美元,增長了1.13倍,年均復合增長率為20.76%,未來幾年全球網(wǎng)絡游戲行業(yè)將繼續(xù)保持較快發(fā)展的態(tài)勢。以下對HYPERLINK"/k/wangluoyouxi.html"\t"_blank"游戲行業(yè)競爭分析。2014年至2016年,國內移動游戲市場始終保持著超過80%的增長速度,預計未來三年仍將保持超過20%的增長速度。2016年中國移動游戲市場規(guī)模約1,023億元,同比增長82%;移動游戲用戶規(guī)模達到5.2億人,同比增長14.5%。中國發(fā)行商在全球范圍內的影響力逐漸增加。從SensorTower近幾日發(fā)布的Q3全球iOS收入前30強中,中國發(fā)行商已經(jīng)占據(jù)了11席。在人口紅利快速消耗的背景下,移動游戲市場經(jīng)歷了2012-2015的爆發(fā)增長后逐步進入平穩(wěn)發(fā)展階段,用戶規(guī)模增速開始下滑。預計,2017年中國移動游戲用戶規(guī)模將達到5.5億,同增6.3%,相比16年增速下降8個百分點。PC端市場在移動游戲此消彼長的沖擊下,2016年用戶規(guī)模僅為4.8億,同比降低12.9%,預計2017年PC端游戲用戶規(guī)模將進一步下滑。認為,國內移動游戲市場用戶規(guī)模進入平穩(wěn)期,依靠高質精品游戲、精細運營進行存量博弈,開辟游戲出海、電子競技等市場新增量,把握游戲變現(xiàn)邏輯和發(fā)展趨勢,是未來國內移動游戲廠商的之路。2016年中國HYPERLINK"/k/wangluoyouxi.html"網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡和移動4G網(wǎng)絡的全面普及為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產業(yè)的外延。近年來全球移動游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,已成為最大的游戲細分市場。2016年全球移動游戲收入達386億美元,同比增長26.97%;預計2017年全球移動游市場將達到461億美元規(guī)模,同比增長19.43%,占市場總收入的42.33%;其中四分之三以上,也就是353億美元都來自于智能HYPERLINK"/k/shoujiyouxi.html"手機游戲收入,預計未來3年的移動游戲復合年增長率約12.30%,移動游戲驅動全球游戲市場穩(wěn)定增長。另一方面,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、手機等智能終端價格的降低,全球手機用戶仍將保持快速增長,為移動游戲的發(fā)展提供了有力的支撐。2016年全球智能手機用戶規(guī)模達23.17億人,預計到2020年將增長至35.51億人。《2017年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2017年中國游戲市場實際銷售額將達到2036.10億元,同比增長23%;自2014年游戲市場規(guī)模增速放緩以來,2017的增速有所提升,表現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢。游戲細分市場繼續(xù)以客戶端、頁游、移動游戲三分天下;其中移動游戲市場份額在2016年超越端游后繼續(xù)擴大優(yōu)勢,2017年的市場占比達到57%,實際銷售收入為1161.2億元,同比增長41.7%,增速在2014年以來持續(xù)放緩但仍領先于其他細分市場。從2017年出版的游戲產品數(shù)量來看,移動游戲占到全部國產9310款游戲的96%,端游、頁游占比僅為1.5%和2.3%。移動終端游戲是運行于移動終端上的HYPERLINK"/k/youxiruanjian.html"游戲軟件,目前國內的移動終端游戲以手機游戲為主。單機游戲是以移動終端為載體,只需一臺移動終端并且不需要利用移動通信網(wǎng)絡的游戲,只包括僅以產品激活、計費、上傳積分等為目的而觸發(fā)聯(lián)網(wǎng)的游戲;網(wǎng)絡游戲是指在游戲使用過程中需要通過客戶端程序,利用移動通信網(wǎng)絡與游戲網(wǎng)絡服務器或其他客戶端發(fā)生互動的游戲;圖文頁面游戲指用戶不需利用游戲客戶端程序,可通過WAP(無線通信協(xié)議)頁面直接聯(lián)網(wǎng)使用的游戲。2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。自2014年出現(xiàn)的收入增長率下滑的情況在今年得以緩解,中國游戲市場表現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢。2017年中國休閑移動游戲市場規(guī)模達到252.9億元,同比增長11.4%,占整體移動游戲市場份額的17%。總體來說,2017年起休閑移動游戲市場的發(fā)展速度開始放緩。而放緩的兩大原因是:其一移動游戲整體市場增速的放緩,其二休閑移動游戲市場面臨創(chuàng)新瓶頸。今年移動游戲在收入方面成績較為搶眼。報告顯示,中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161.2億元,同比增長41.7%,依舊保持著較高的收入增長。和去年的情況類似,今年中國移動游戲市場收入依然保持著超300億的增長幅度,能夠從一定程度上說明目前中國移動游戲仍然處于高速發(fā)展階段。2017年4月,文化部發(fā)布的《文化部“十三五”時期文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出:“‘十三五’期間,要培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業(yè),創(chuàng)作生產一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品。大力推進游戲產業(yè)結構升級,推動網(wǎng)絡游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)

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