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"不入虎穴,焉得虎子',要想了解事物的真相,就務(wù)必深入實際,舉行分析研究。那么下面是我整理關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)公司營銷推廣案例分析相關(guān)資料,夢想對您有所扶助。

互聯(lián)網(wǎng)公司營銷推廣案例分析一

"唱反調(diào)'的事情營銷案例

新媒體傳播的氣力不成小覷,尤其是網(wǎng)絡(luò)傳播,近年來網(wǎng)絡(luò)上告成的事情營銷案例可圈可點。從多芬的"真美運動'開頭,事情營銷案例被企業(yè)視為營銷法寶,屢次使用、屢次受用。

研究之后察覺,但凡近年來告成的事情營銷案例,都是以"爭議話題'為由頭唱反調(diào),多芬的"真美運動'事情中,戶外廣告和網(wǎng)絡(luò)媒體宣傳的人物并不是如花似玉、貌美年輕的女人,而是一位96歲的英國奶奶艾琳辛克萊爾。海報中,英國奶奶美觀的微笑著,上面寫著"有皺紋真美'。蓄意的傳達(dá)出"多芬'倡導(dǎo)的"夢想女人更樂于采納自己的真實面孔,而不是重重打扮品包裹出來的幻象。'

天知道這次事情營銷案例有多告成,這樣的活動在全世界各地上演,并且越演越烈,帶來的效益就是多芬的全球銷量急速增長。

近年來,類似于這樣的事情營銷在國內(nèi)也開頭曼延,2022年,一個叫做"吃垮必勝客'的帖子在網(wǎng)絡(luò)上瘋傳。由于必勝客的沙拉盤很小,但是卻要幾十元,操盤該帖子的"幕后黑手'在網(wǎng)絡(luò)上表示對其高價不滿,并供給多種盛發(fā),打造盤中"沙拉的金字塔'。

看到此貼后,吃過的人感覺希奇好玩,沒吃過的躍躍欲試。就這樣,你來我往的網(wǎng)絡(luò)上竟然掀起多種"沙拉的金字塔'的樣式,其建筑技巧也在不斷被創(chuàng)新。其結(jié)果可以想象,隨著帖子點擊率的急速飆升,這樣一個唱反調(diào)的事情營銷案例最終使必勝客的顧客流量急速增長。這一事情營銷的告成,關(guān)鍵就在于對消費者"不滿'時機(jī)的把握恰到好處。利用全體人的獵奇心里,完成了一次美麗的時間營銷。

互聯(lián)網(wǎng)公司營銷推廣案例分析二

把握玩家心理《征途》營銷制勝

《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡(luò)嬉戲,無論是從技術(shù)上或內(nèi)容上來說,但是從"艾瑞市場研究報告'的分析結(jié)果來看,運營一年左右,就可以占網(wǎng)絡(luò)嬉戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不供認(rèn)它是一款成長最快,營銷手段對比成熟的網(wǎng)絡(luò)嬉戲。

那么是到底是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的勞績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的勞績呢我認(rèn)為其中的關(guān)鍵是史玉柱對嬉戲玩家的心理舉行切實的分析和把握:

1.免費的午餐

早在2022年內(nèi)測時,《征途》就宣布嬉戲?qū)⒂谰妹赓M,雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費,但是在當(dāng)時沒有幾家公司敢宣布免費的時候,"永久免費'的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對嬉戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司付出的利潤來源。

與收費嬉戲不同的是,免費嬉戲并非掙全體玩家的錢,而是"掙有錢人的錢'。史玉柱對他的嬉戲玩家作了細(xì)致的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了嬉戲玩家的大片面,是主要的嬉戲群體,而史玉柱又對其作了分析,"有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩嬉戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩嬉戲',通過對玩家的細(xì)致分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是"掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣'。

按照這種想法,《征途》首先抓住了"人民幣玩家的心態(tài)',推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得閱歷升級?!墩魍尽愤€出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進(jìn)而打造極品武器裝備,成為嬉戲中的強(qiáng)者,采納其他玩家的仰慕。

為了制止不花錢的用戶感覺嬉戲中經(jīng)濟(jì)不平衡,導(dǎo)致流失用戶,《征途》推出了跑商任務(wù)等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得確定的收入。

據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費嬉戲還多的錢。

2.電視廣告

盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)當(dāng)?shù)?,但是電視仍是人們獲得信息的一個重要途徑,當(dāng)一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女展現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡樸,他更多的是通過這些方式擴(kuò)大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價值,"我玩的是在電視做廣告的那款嬉戲'成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

3.活動營銷

從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了確定的了解,嶄新感和奇怪心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的嬉戲大作和新免費嬉戲的參與,玩家流失理應(yīng)是很自然的事。可《征途》卻連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其"異想天開'的活動營銷。

2022年7月,《征途》為玩家"發(fā)工資'的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。"發(fā)工資'類似于現(xiàn)實生活的會員服務(wù),消費到確定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務(wù),在現(xiàn)實中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在嬉戲的同時還小有收益幾乎是全體玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,好多流失玩家急速回流,在線人數(shù)急速增長,尤其是前不久的推出的"《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎'活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

網(wǎng)絡(luò)嬉戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是"玩',既然是"玩',就少不了嶄新和好玩的東西,假設(shè)全日就是殺怪升級,任何人都會疲乏,在玩家即將疲乏的時候推出嶄新的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關(guān)注。事實上正是對玩家心理的切實分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的"五年籌劃',而在推出的資料片中,大片面又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,譬如資料片《世外桃源》里就包含了"玩越野'、"泡溫泉'等希奇活動,"玩越野'是讓玩家加入每天舉行的"鳳凰城有獎自行車賽',每日都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚賞賜。"泡溫泉'那么可讓嬉戲玩家在溫泉里閑聊、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑嬉戲玩家的參與。

4.反向營銷

曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年頭》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體。《征途》的官方并沒有急于跳出來為自己辯護(hù)聲明,而是合作質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關(guān)注,結(jié)果涉嫌抄襲事情不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的奇怪心想看看三個嬉戲的集合體到底是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

5.地毯式的推廣

雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡(luò)嬉戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡(luò)嬉戲的主要載體,史玉柱領(lǐng)會的了解到信息告知對玩家選擇嬉戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團(tuán)隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設(shè)到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個嬉戲宣傳的夠多,哪個嬉戲就可能是目前對比流行的嬉戲是大片面玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡樸告知,相信也為《征途》帶來了不少嶄新的玩家資源。

史玉柱的法寶是切實把握和分析玩家心理,通過對玩

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