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千里之行,始于足下。第2頁/共2頁精品文檔推薦游戲策劃網(wǎng)絡(luò)游戲世界的經(jīng)濟(jì)體系研究(感受那個(gè)別錯(cuò)哦)一、用經(jīng)濟(jì)的眼光看游戲
經(jīng)濟(jì)體系在非常多類型的游戲中都存在并扮演著很重要的角群。如即時(shí)戰(zhàn)略游戲、回合制的策略游戲、模擬經(jīng)營類游戲、多人在線角XXX扮演游戲。本文要緊針對(duì)時(shí)下流行的大型多人在線角XXX扮演游戲而寫。
用政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的基本觀點(diǎn)來看待MMORPG游戲世界,能夠把它的經(jīng)濟(jì)形態(tài)分為自然經(jīng)濟(jì)(游戲世界運(yùn)行的初期)和商品經(jīng)濟(jì)(游戲世界運(yùn)行的中后期);政治經(jīng)濟(jì)學(xué)中對(duì)于生產(chǎn)的基本三要素、生產(chǎn)關(guān)系、產(chǎn)品分配形式、社會(huì)形態(tài)等各方面的論述都能夠引用到對(duì)游戲世界的分析中來。然而這種分析理論性過強(qiáng)而有用性別腳,故本文在此別贅述。下面本文要緊借用西方經(jīng)濟(jì)學(xué)中的一些理論、分析辦法和研究思路,結(jié)合游戲世界的特別事情對(duì)游戲世界的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做一定的分析和考慮。
在時(shí)下流行的MMORPG游戲中,由于設(shè)計(jì)者在游戲設(shè)計(jì)之時(shí)對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的思考欠周全,尤其是缺乏長(zhǎng)期、動(dòng)態(tài)的思考,導(dǎo)致其經(jīng)濟(jì)的運(yùn)行別能達(dá)到長(zhǎng)期的均衡,在游戲運(yùn)行一段時(shí)刻后,各種咨詢題就開始顯現(xiàn)出來。其中,在差不多運(yùn)營的眾多MMORPG游戲中浮現(xiàn)得最多也是最嚴(yán)峻的咨詢題,算是財(cái)寶剩余和通貨膨脹。
(一)財(cái)寶剩余咨詢題分析
財(cái)寶剩余會(huì)導(dǎo)致游戲中虛擬財(cái)物的價(jià)值下落,玩家利益受損。
此咨詢題產(chǎn)生全然的緣故應(yīng)從游戲世界的設(shè)計(jì)規(guī)則方面來看,要緊是:
1、產(chǎn)出得別到操縱。物品的生產(chǎn)機(jī)制別合理,游戲設(shè)計(jì)者沒能給玩家主動(dòng)決定物品生產(chǎn)與否的權(quán)利,玩家舉行的生產(chǎn)是被動(dòng)生產(chǎn),即使玩家別需要某樣?xùn)|西,他們也別能主動(dòng)的停止生產(chǎn)(如打怪升級(jí)的游戲方式,打怪會(huì)掉降裝備,而玩家要升級(jí)必須打怪,如此即使沒有裝備的需求裝備也會(huì)被動(dòng)的生產(chǎn)出來),這導(dǎo)致了生產(chǎn)過剩。
2、累積得別到消耗。游戲世界中的物品不可能自動(dòng)磨損消逝,產(chǎn)出越來越多而游戲中的人口別增加,當(dāng)所有玩家的對(duì)物品的需求都達(dá)到飽和后再生產(chǎn)出來的物品就成了剩余,這種剩余只會(huì)增加而不可能減少(除非玩家將剩余無用的物品都拿來與系統(tǒng)兌換貨幣,但這也許會(huì)引起通貨膨脹)。
因此,從游戲世界設(shè)計(jì)規(guī)則入手改變當(dāng)前游戲中財(cái)寶剩余咨詢題的辦法有:
1、賦予玩家生產(chǎn)的主動(dòng)操縱權(quán),盡可能減少"融生產(chǎn)于練級(jí)"的生產(chǎn)范圍,增加獨(dú)立可控的生產(chǎn)體系(如打造系統(tǒng))的生產(chǎn)范圍。(具體舉例:升級(jí)打怪別掉降成品只掉降原材料,成品是玩家經(jīng)過打造系統(tǒng)用原材料打造出來的。如此,裝備武器等成品的生產(chǎn)產(chǎn)量由被玩家主動(dòng)操縱,玩家經(jīng)過市場(chǎng)需求、價(jià)格決定是否舉行生產(chǎn)及生產(chǎn)多少數(shù)量。)
2、游戲中的物品按一定規(guī)律磨損消逝。
另外,在別思考上述兩個(gè)規(guī)則咨詢題的事情之下,可從游戲世界的經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)方面著手解決財(cái)寶剩余的咨詢題。
下面是一具簡(jiǎn)單的游戲宏觀經(jīng)濟(jì)循環(huán)模型:
在該模型中,產(chǎn)出指游戲中玩家通過生產(chǎn)所得到的虛擬財(cái)物的收獲;生產(chǎn)消耗指生產(chǎn)中必須的直截了當(dāng)?shù)南模ㄈ绱蚬质褂玫乃{(lán)紅藥水,打造物品使用的原材料,修理裝備使用的貨幣和原
材料等);儲(chǔ)蓄指產(chǎn)出中未立即轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)耗費(fèi)的部分,其中包括預(yù)備積存起來日后舉行投資的部分和投資完往后再無利用價(jià)值的部分(即剩余財(cái)寶);投資可分為生產(chǎn)性投資和非生產(chǎn)性投資。生產(chǎn)性投資是玩家投入生產(chǎn)的固定資本(如裝備、武器等),非生產(chǎn)性投資則是指別參與生產(chǎn)的為滿腳玩家炫耀心理或其他方面需求的投資(如某些游戲中可為角群換發(fā)型發(fā)XXX,建筑房屋,為行會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng)而修建城堡等)。
各部分的關(guān)系用公式表述如下:
1、產(chǎn)出=儲(chǔ)蓄+生產(chǎn)耗費(fèi)
表示產(chǎn)出被轉(zhuǎn)化為儲(chǔ)蓄與生產(chǎn)耗費(fèi)兩部分。
2、儲(chǔ)蓄=投資+剩余財(cái)寶
表示儲(chǔ)蓄一部分轉(zhuǎn)化為投資,另一部分留存下來成為剩余財(cái)寶。
3、投資=生產(chǎn)性投資+非生產(chǎn)性投資
表示投資包含生產(chǎn)性投資和非生產(chǎn)性投資兩個(gè)部分。
4、產(chǎn)出=f(消耗、生產(chǎn)性投資)
表示消耗和生產(chǎn)性投資決定產(chǎn)出量的大小。更詳細(xì)一點(diǎn),此式可寫成:
(1)消耗*生產(chǎn)水平=產(chǎn)出(2)生產(chǎn)水平=f(生產(chǎn)性投資、生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn)……)
從以上公式中我們能夠看出,從經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)方面著手,減少生產(chǎn)過剩以落低剩余財(cái)寶有三個(gè)方法:一是使生產(chǎn)中的耗費(fèi)部分增加從而間接減少財(cái)寶剩余;二是使儲(chǔ)蓄轉(zhuǎn)化為投資部分增加(具體包括:
1、投資中的生產(chǎn)性投資增加;
2、投資中的非生產(chǎn)性投資部分增加)。
PS:從基本規(guī)則方面著手解決財(cái)寶剩余咨詢題是治本,而從經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)方面著手解決財(cái)寶剩余咨詢題是治標(biāo)。在游戲具體設(shè)計(jì)時(shí)要真正解決財(cái)寶剩余咨詢題應(yīng)惟獨(dú)標(biāo)本兼治方能有效。
(二)通貨膨脹咨詢題的分析
1、通貨膨脹的危害
普通來講,通貨膨脹的進(jìn)展是從溫柔向劇烈變化的。溫柔通貨膨脹階段并不可能有非常大危害,但當(dāng)其逐漸轉(zhuǎn)化為劇烈時(shí),危害就開始明顯了。物品價(jià)格持續(xù)上漲,人們會(huì)盡快使貨幣脫手,從而大大增加貨幣的流通速度,結(jié)果貨幣徹底失去信任,貨幣購買力猛落,各種正常的經(jīng)濟(jì)聯(lián)系遭到破壞,以至貨幣體系和價(jià)格體系最終徹底崩潰。
通貨膨脹的程度通常用通貨膨脹率來衡量。通貨膨脹率被定義為從一具階段到另一具階段普通價(jià)格水平變動(dòng)的百分比。游戲中,普通價(jià)格水平是指衡量貨幣購買力或貨幣所能購買的物品的指標(biāo)。具體計(jì)就是用同一組物品在各階段的價(jià)格同它在某一基階段的價(jià)格相除所得的比率。
2、通貨膨脹產(chǎn)生的緣故
當(dāng)前大多數(shù)MMORPG游戲運(yùn)營到中后期的都產(chǎn)生了通貨膨脹咨詢題。此咨詢題通俗來說算是貨幣太多了,這種多包括兩個(gè)方面:一是貨幣絕對(duì)數(shù)量過多;二是貨幣相對(duì)數(shù)量過多。
(1)貨幣絕對(duì)數(shù)量過多的緣故是:①游戲中貨幣的發(fā)行別受限制。(例如打怪會(huì)掉鈔票,如此,怪物就成了貨幣的發(fā)行者,假如怪物掉鈔票的幾率和數(shù)量別能隨貨幣的需求變化而變化,這么怪物那個(gè)貨幣發(fā)行者是極別負(fù)責(zé)任的;物品賣給NPC能夠換取貨幣,則NPC也是貨幣發(fā)行
者)
②貨幣的消耗量(要緊是生產(chǎn)耗費(fèi),如紅藍(lán),打造、合成的費(fèi)用等)遠(yuǎn)遠(yuǎn)別及其發(fā)行增加量,如此就使貨幣別斷快速地累積增多。
(2)貨幣相對(duì)數(shù)量過多的緣故是:某類物品數(shù)量別斷增多,當(dāng)這種增多到一定程度,普通來講是這類物品徹底滿腳了玩家的需要之后,就別再具有其價(jià)值。這類物品退出市場(chǎng),不可能再拿來交易,即別再需要使用貨幣購買。這么,相對(duì)貨幣來講,市場(chǎng)上對(duì)應(yīng)的有價(jià)值的物品減少了;相對(duì)市場(chǎng)上有價(jià)值的物品來講,則是貨幣數(shù)量增加了。
并且,由于游戲中玩家整體級(jí)不提升等緣故,其對(duì)物品的需求檔次別斷提高,導(dǎo)致了相對(duì)低檔次、無購買價(jià)值的物品越來越多,而有購買價(jià)值、可在市場(chǎng)上舉行買賣的物品越來越少。用一定量的貨幣對(duì)應(yīng)市場(chǎng)上越來越少的物品,換種講法算是市場(chǎng)上物品價(jià)格在別斷上揚(yáng),物品價(jià)格別斷上揚(yáng)算是通貨膨脹的表現(xiàn)。游戲世界的通貨膨脹算是如此隨著運(yùn)營時(shí)刻一步步加劇起來。
物品退出市場(chǎng)后,盡管其市場(chǎng)價(jià)值幾乎為零,別能從其他玩家處換取貨幣,但假如賣給NPC的價(jià)格是固定別變的,這么玩家就會(huì)將它賣給NPC以換取貨幣,導(dǎo)致貨幣絕對(duì)數(shù)量進(jìn)一步增加,通貨膨脹進(jìn)一步加劇。
3、通貨膨脹的解決方法
要解決通貨膨脹咨詢題,要緊是要操縱貨幣的發(fā)行,貨幣的發(fā)行者發(fā)行貨幣的數(shù)量應(yīng)該隨貨幣需求量的變化而變化。假如要從全然上操縱貨幣的發(fā)行使貨幣數(shù)量隨貨幣需求的變化而變化,則必須改變貨幣的發(fā)行方式,因?yàn)楝F(xiàn)有的掉寶式的貨幣發(fā)行方式是別合理的,而人為的靜態(tài)的操縱很煩惱且沒有長(zhǎng)期效果。
其次,能夠經(jīng)過別斷增加新的有市場(chǎng)價(jià)值的物品來補(bǔ)充退出市場(chǎng)的無價(jià)值物品所帶來的貨幣缺口。具體方法是別斷舉行游戲版本升級(jí),開辟新的道具物品。
(三)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的均衡
游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中的均衡要緊包括兩個(gè)方面內(nèi)容:一是物品供求關(guān)系的平衡,二是貨幣供求關(guān)系的平衡。
1、物品供求關(guān)系平衡
(1)獨(dú)立生產(chǎn)體系的生產(chǎn)形式及生產(chǎn)函數(shù)
某些物品,當(dāng)其供應(yīng)>需求(供應(yīng)需求非獨(dú)立生產(chǎn)體系的生產(chǎn)函數(shù)為:產(chǎn)量=Q(怪物掉寶率、玩家人數(shù)、玩家總殺怪時(shí)刻/總殺怪?jǐn)?shù)量…),怪物掉寶率=F(玩家人數(shù)、殺怪時(shí)刻、殺怪?jǐn)?shù)量)
合理的掉寶率設(shè)計(jì)是此種生產(chǎn)體系下一定階段內(nèi)操縱產(chǎn)量要緊辦法,這個(gè)地方講的一定階段越接近游戲運(yùn)營壽命(如今流行的MMORPG游戲壽命普通基本上2-3年)越好,固然假如游戲壽命非常長(zhǎng),這么要徹底用這種方法來操縱產(chǎn)量是別現(xiàn)實(shí)的。
(3)游戲中整體性的物品總需求函數(shù)
我們這個(gè)地方所講的需求指是徹底滿腳玩家需要的需求。另外,在價(jià)格均衡的條件下可用貨幣量來衡量具體物品的需求量。
總需求函數(shù)的公式為:總需求量=總生產(chǎn)耗費(fèi)量+總投資需求量;
其中:總投資需求量=生產(chǎn)性投資總需求量+非生產(chǎn)性投資總需求量
總生產(chǎn)耗費(fèi)量算是所有玩家在生產(chǎn)過程中直截了當(dāng)耗費(fèi)的物品價(jià)值。
生產(chǎn)性投資總需求量算是所有處于別同條件(如等級(jí))范圍內(nèi)玩家所能使用的相應(yīng)最高檔次的物品價(jià)值的總和。
舉例如:某游戲中開始惟獨(dú)三個(gè)一級(jí)玩家,玩家一級(jí)時(shí)只能使用一把一級(jí)短刀,則這時(shí)候生產(chǎn)性投資總需求量=三把一級(jí)短刀,假如此刻價(jià)格是均衡的,這么生產(chǎn)性投資總需求量=三把一級(jí)短刀的在NPC處對(duì)應(yīng)的貨幣量。假如這三個(gè)玩家經(jīng)過打怪練級(jí)的生產(chǎn)獲得的總產(chǎn)值減去必要的生產(chǎn)耗費(fèi)后等于三把短刀的價(jià)值,那就意味著玩家的生產(chǎn)性投資需求部分了滿腳;假如一段時(shí)刻后,三玩家中一具依然1級(jí),一具升到2級(jí),一具升到3級(jí),1級(jí)玩家差不多在配備了1級(jí)短刀,2級(jí)玩家能夠使用2級(jí)以內(nèi)的短刀但如今仍在使用1級(jí)的,3級(jí)玩家能夠使用3級(jí)以內(nèi)的短刀和一件1級(jí)盔甲但如今還在使用2級(jí)短刀也沒有盔甲可穿,這么生產(chǎn)性投資總需求量=一把2級(jí)短刀+一把3級(jí)短刀+一件1級(jí)盔甲所對(duì)應(yīng)的物品價(jià)值。
非生產(chǎn)性投資總需求量算是指別參與生產(chǎn)的能徹底滿腳所有玩家炫耀心理或其他方面需求的所有可投資方面的價(jià)值總值。
舉例如:某游戲中能夠建筑房屋,房屋是該游戲中唯一的別參與生產(chǎn)的投資。游戲中惟獨(dú)三個(gè)玩家,都還沒有自個(gè)兒的房屋,這么那個(gè)游戲中的非生產(chǎn)性投資需求總量算是建筑三棟房屋所需要的耗費(fèi)的材料的價(jià)值總值。
(4)物品總供給與總需求的平衡
物品供求關(guān)系達(dá)到平衡的表現(xiàn)是:供應(yīng)=需求。對(duì)單種物品的供求是這樣,對(duì)游戲中所有物品整體的供求也是這樣。
在游戲經(jīng)濟(jì)體系中,總供給應(yīng)該是等于總產(chǎn)出的,故以上平衡公式相應(yīng)為:總產(chǎn)出=總需求。統(tǒng)計(jì)游戲中現(xiàn)有物品的總量可知總產(chǎn)出量,再依照游戲設(shè)計(jì)時(shí)對(duì)各別同條件下玩家能使用的
各種最高檔次的物品的設(shè)定結(jié)合如今游戲中各別同條件下玩家的人數(shù)可計(jì)算出總需求量,比較二者可知游戲中經(jīng)濟(jì)體系的總供求關(guān)系是否平衡。假如別平衡,應(yīng)合理調(diào)整各物品的產(chǎn)出率或怪物掉寶率。固然,這種調(diào)整不過來自游戲世界之外的人為的靜態(tài)的調(diào)整,調(diào)整后所達(dá)到的效果是短期的,可靠性別強(qiáng),而且在具體實(shí)施時(shí)也許會(huì)有一定的難度。要從全然上解決供求平衡咨詢題,讓經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)自身能自發(fā)地舉行調(diào)整以達(dá)到長(zhǎng)期的平衡,必須建立一具合理的經(jīng)濟(jì)體系。
合理經(jīng)濟(jì)體系被假定為所有的生產(chǎn)基本上獨(dú)立的,由玩家主動(dòng)操縱的。非獨(dú)立生產(chǎn)體系也被獨(dú)立化,即玩家殺怪是純?yōu)樯a(chǎn)而舉行的--所謂的打?qū)?。(固然,這種假定并別現(xiàn)實(shí),依照馬斯洛的需求層次理論來分析,MMORPG游戲中的玩家是追求自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)和社會(huì)地位的人而非純粹的經(jīng)濟(jì)人,他們普通基本上為了受人尊重、與人交流、成就感等心理需求的滿腳而舉行游戲,經(jīng)濟(jì)不過這種類需求中的一小部分。)在合理的經(jīng)濟(jì)體系中,生產(chǎn)可以經(jīng)過市場(chǎng)機(jī)制舉行自發(fā)的調(diào)節(jié)。(市場(chǎng)機(jī)制是指市場(chǎng)上價(jià)格關(guān)系和物品供求關(guān)系互相作用的過程。當(dāng)物品供大于求時(shí),物品價(jià)格會(huì)下跌,生產(chǎn)者獲得的收益下落就會(huì)主動(dòng)減少物品的生產(chǎn),當(dāng)物品的產(chǎn)量減少了,物品的價(jià)格又會(huì)逐漸提升,由于利益的驅(qū)使,生產(chǎn)者又會(huì)增加物品的生產(chǎn)。經(jīng)過如此的過程,使得經(jīng)濟(jì)體系自動(dòng)保持動(dòng)態(tài)的平衡,不可能造成巨大的偏差。)
(5)NPC定價(jià)
普通如今游戲中買賣道具物品的NPC都被定義為商品生產(chǎn)與商品流通部門的集合體。其生產(chǎn)被假定為是無限的,而物品買賣價(jià)格通常基本上固定的,不可能因供求關(guān)系變化而變化。凡NPC出售的物品都不會(huì)在市場(chǎng)上被玩家拿來交易,而且游戲中所有物品的最低價(jià)格都等于其賣給NPC的價(jià)格而不會(huì)再低,這種事情我們能夠稱之為"NPC壟斷"。
NPC壟斷造成物品價(jià)格一定程度上別能反映真實(shí)的供求關(guān)系,供求關(guān)系對(duì)物品價(jià)格的妨礙受到了一定的限制,如此就會(huì)擾亂整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系的平衡。尤其是到了游戲中后期,那個(gè)咨詢題就特殊明顯起來。(能夠講,在某些游戲中,除了游戲設(shè)計(jì)者,NPC算是導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)體系混亂的罪魁禍?zhǔn)?。?/p>
為保證經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的長(zhǎng)期均衡,在給NPC買賣物品的定價(jià)時(shí)應(yīng)該盡可能幸免NPC壟斷,使NPC買賣物品的價(jià)格反映真實(shí)的供求關(guān)系。
2、貨幣供求關(guān)系平衡
(1)貨幣的總供給
游戲世界中貨幣的總供給量等于貨幣的總產(chǎn)出量。普通如今的游戲中,貨幣的發(fā)行者被假定為怪物NPC和道具買賣NPC。
對(duì)應(yīng)怪物NPC,貨幣的產(chǎn)量公式為:貨幣產(chǎn)出量=∑{怪物XX一次掉鈔票量*怪物XX掉鈔票率*怪物XX被殺數(shù)量+怪物YY一次掉鈔票量*怪物YY掉鈔票率*怪物YY被殺數(shù)量+……}
對(duì)應(yīng)道具買賣NPC,貨幣的產(chǎn)量公式為:貨幣產(chǎn)出量=玩家將物品賣給NPC換取的貨幣數(shù)量。(在這個(gè)地方,玩家賣給NPC的物品直截了當(dāng)被NPC回收了或者被NPC以一具的別切實(shí)際的價(jià)格再出售。)
固然,這兩個(gè)公式不過表示貨幣的產(chǎn)生方式,并非用來計(jì)算貨幣量,要懂現(xiàn)有貨幣的總量只要統(tǒng)計(jì)一下數(shù)據(jù)庫中的貨幣量即可。從那個(gè)公式表示的貨幣產(chǎn)生方式來看,這類游戲中的貨幣并非天生算是表示物品價(jià)值的普通等價(jià)物,因?yàn)樗旧聿]有任何價(jià)值;它也別是象現(xiàn)實(shí)中的紙幣一樣的貨幣符號(hào),因?yàn)樗仟?dú)立生產(chǎn)出來的而別是依照經(jīng)濟(jì)需要發(fā)行的,它的總
數(shù)量的多少也別能反映游戲中總的物品價(jià)值。能夠講它和游戲中的物品間并沒有貨幣和實(shí)物之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,別是真正的貨幣,它之因此能被稱為貨幣并發(fā)揮貨幣的部分作用不過因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者的硬性規(guī)定。正是這種緣故,導(dǎo)致了這類游戲中通貨膨脹產(chǎn)生的必定性。
(2)貨幣的總需求
貨幣的總需求要緊是由游戲中物品的總價(jià)值決定的,在保證整體價(jià)格相對(duì)別變的前提下,游戲中物品增多就需要更多的貨幣來表示。另外,游戲中一些必須的消耗也造成了一定的貨幣需求,這種消耗的普通表現(xiàn)是由系統(tǒng)直截了當(dāng)對(duì)貨幣舉行回收,貨幣被回收后就消逝了(例如:使用貨幣從NPC處購買藥水、使用貨幣修理裝備等)。
(3)貨幣總供給與總需求的平衡
游戲世界中貨幣供求關(guān)系平衡算是指貨幣總供給與總需求之間的平衡。要求得這種平衡,貨幣的總產(chǎn)出量在減去其消耗量之后的部分應(yīng)該對(duì)應(yīng)于物品總的增加量,這個(gè)地方講的物品總的增加量別是指物品總數(shù)增加而是指其總價(jià)值的增加。(例如:某一游戲中有兩種寶石,寶石A用處小價(jià)值低,寶石B用處大價(jià)值高,這么,增加兩個(gè)寶石A一具寶石B與增加一具寶石A兩個(gè)寶石B盡管在數(shù)量上基本上增加了三個(gè),但后者的價(jià)值增加量明顯大于前者。)假如游戲中一定階段內(nèi)的貨幣量關(guān)于游戲中的物品來講比往常多了導(dǎo)致物品整體價(jià)格上漲,那算是通貨膨脹,貨幣量增加越快,通貨膨脹就越劇烈;假如貨幣量關(guān)于物品來講比往常少了導(dǎo)致物品整體價(jià)格下落,那算是發(fā)生了通貨緊縮。
假如游戲中貨幣的產(chǎn)生方式別合理(如前文所述的由怪物NPC和道具買賣NPC獨(dú)立發(fā)行貨幣),要尋求貨幣供求的長(zhǎng)期平衡是別大也許的。要解決那個(gè)咨詢題,必須從貨幣的產(chǎn)生方式著手,使游戲中貨幣的數(shù)量直截了當(dāng)與物品的整體價(jià)值掛鉤。
二、對(duì)于游戲經(jīng)濟(jì)體系的一些構(gòu)想
1、物品產(chǎn)生規(guī)則
(盡可能增大獨(dú)立生產(chǎn)體系的產(chǎn)出在所有物品生產(chǎn)中所占的比重,落低非獨(dú)立生產(chǎn)體系的產(chǎn)出范圍,保證玩家對(duì)生產(chǎn)的主動(dòng)操縱,使得市場(chǎng)調(diào)節(jié)成為也許。)
怪物只會(huì)掉降最基本的原材料。
成品、半成品由玩家經(jīng)過原材料創(chuàng)造出來。
低級(jí)的或基本的物品的需求能夠自給自腳(或直截了當(dāng)從NPC處購買);
中高級(jí)物品的生產(chǎn)需要舉行社會(huì)分工。例如游戲角XXX的生產(chǎn)技能只能偏重于某一方面。
2、物品損耗規(guī)則
(解決財(cái)寶的無限累積咨詢題,可經(jīng)過系統(tǒng)對(duì)物品舉行一定的回收以減少財(cái)寶剩余的方法保證游戲中物品的整體價(jià)值。)
首先,我們把物品的磨損狀態(tài)分成兩個(gè)方面:1、新與舊,2、完整與破損。物品的磨損狀態(tài)能夠組合起來表述的。
例如,開始某一全新的物品的耐久值為100,通過一段時(shí)刻的使用后,當(dāng)前物品的耐久值落為50,假如對(duì)它舉行修理,耐久值會(huì)上升,但無法恢復(fù)至100只能恢復(fù)至99,即每需舉行
一次修理,最大耐久值就下落1。在這個(gè)地方,100為物品的總最大耐久值,99為物品的當(dāng)前最大耐久值,50為物品的當(dāng)前耐久值,1為物品最大耐久值下落系數(shù),99/100稱為新舊度,50/99稱為完整度。
新舊度的基本公式為:新舊度=當(dāng)前最大耐久值/總最大耐久值=(總最大耐久值-修理次數(shù)*最大耐久值下落系數(shù)-時(shí)刻磨損值)/總最大耐久度;時(shí)刻磨損值=物品存在時(shí)刻*時(shí)刻磨損系數(shù)。
完整度的基本公式為:完整度=當(dāng)前耐久值/當(dāng)前最大耐久值=當(dāng)前耐久值/(總最大耐久值-修理次數(shù)*最大耐久值下落系數(shù)-時(shí)刻磨損值)
物品的時(shí)刻磨損是指物品的新舊度隨其在游戲中存在的時(shí)刻增加而落低,別論該物品是否被使用都會(huì)有一定的時(shí)刻磨損,用以保證閑置物品的消耗。某一物品的時(shí)刻磨損系數(shù)要與游戲中該物品的總數(shù)量掛鉤,依照物品數(shù)量的變化而變化。例如游戲中某一高級(jí)物品剛開始很稀少,它的時(shí)刻磨損系數(shù)也很小,當(dāng)一段時(shí)刻后它的數(shù)量多起來,其時(shí)刻磨損系數(shù)也就相應(yīng)地變大。經(jīng)過這種做法,使游戲中某種物品緊俏時(shí)損耗別至于消耗太快也使得其累積數(shù)量太多時(shí)能得到快速的消耗,對(duì)物品供求關(guān)系的平衡能起到一定的作用。
當(dāng)物品新舊度為零時(shí),物品消逝(被系統(tǒng)回收)。
另外,在物品的耐久值中設(shè)置一具損耗加劇點(diǎn)。假如當(dāng)前耐久值位于損耗加劇點(diǎn)之下時(shí),物品最大耐久值的下落數(shù)值會(huì)比當(dāng)前耐久值位于損耗加劇點(diǎn)之上時(shí)的最大耐久值下落數(shù)要大。這能夠明白為當(dāng)物品破損到一定程度的時(shí)候就應(yīng)該拿去修理,否則物品就會(huì)更難恢復(fù)如新,即使用壽命加劇縮短。
3、物品交易市場(chǎng)
這個(gè)地方講的物品交易市場(chǎng)是指一具由系統(tǒng)治理的特意的物品交易機(jī)構(gòu)。其基本作用是:1、方便玩家舉行交易,方便玩家了解物品價(jià)格等信息;2、使游戲中的經(jīng)濟(jì)信息便于統(tǒng)計(jì),如某種物品的供給量、需求量、平均價(jià)格、價(jià)格趨勢(shì)等。為其他經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)的調(diào)整提供依據(jù)。
物品交易市場(chǎng)的具體運(yùn)作方式和規(guī)則:
(1)物品出售者填寫出售單,求購者填寫求購單。出售單的內(nèi)容包括:物品名稱、出售數(shù)量、最低出售價(jià)格(注:最低出售價(jià)格可用浮動(dòng)最低出售價(jià)格或固定最低出售價(jià)格。)求購單的內(nèi)容包括:
物品名稱、求購數(shù)量、求購價(jià)格。
(2)系統(tǒng)自動(dòng)將所有出售單按物品名稱分類,同一物品按價(jià)格高低排序形成"物品出售單價(jià)格序列"。當(dāng)系統(tǒng)收到求購者提交的求購單后,將其求購價(jià)格與對(duì)應(yīng)的"物品出售單價(jià)格序列"中的各單最低出
售價(jià)格舉行對(duì)比比較,選取最低出售價(jià)格與求購價(jià)格相等或最低出售價(jià)格小于但最接近于求購價(jià)格的出售單,確定此項(xiàng)交易。(假如求購價(jià)格低于所有出售單價(jià)格,則別舉行交易,玩家的求購失敗。)
(3)系統(tǒng)將一段時(shí)刻內(nèi)成功交易的某種物品的成交價(jià)格、成交數(shù)量等信息舉行統(tǒng)計(jì)處理,可得出這段時(shí)刻內(nèi)的該物品的"市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格"(那個(gè)市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格可作為以浮動(dòng)最低出售價(jià)格的具體
值)。市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格能夠提供給玩家作為其舉行交易時(shí)的信息參考,依照市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格的變動(dòng)還能夠懂物品的價(jià)格趨勢(shì)和供求關(guān)系;并且,市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格能夠提供給
NPC作為其買賣物品的價(jià)格參考,各物品在別并且期的市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格能夠用來計(jì)算游戲中的通貨膨脹率。
物品交易市場(chǎng)也許浮現(xiàn)的咨詢題:
物品交易市場(chǎng)使游戲中的物品交易在此集中,盡管給玩家的交易帶來非常大便利,但并且也給某些玩家投機(jī)行為帶來了便利。投機(jī)者能夠在這個(gè)地方經(jīng)過高價(jià)賣然后自個(gè)兒再高價(jià)買回的方式哄抬物價(jià)或以低價(jià)賣再低價(jià)買回的方式來壓低物價(jià)從而造成市場(chǎng)指導(dǎo)價(jià)格失效。那個(gè)咨詢題只能經(jīng)過對(duì)物品出售價(jià)格與一次出售數(shù)量的限制來解決。
4、NPC定價(jià)策略
(1)玩家賣給NPC的物品會(huì)被系統(tǒng)以浮動(dòng)最低出售價(jià)再放到物品交易市場(chǎng)上等待出售,如此能幸免游戲中物品減少而貨幣增加的事情發(fā)生。NPC在這個(gè)地方別是貨幣的發(fā)行部門而只能就是一具商品流通部門
。游戲中的玩家別能將貨幣生產(chǎn)出來,只能經(jīng)過生產(chǎn)物品再將物品賣給NPC獲得。
(2)NPC只能出售一些特別物品和在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中妨礙微乎其微的初級(jí)物品,這類物品的出售價(jià)格能夠是固定值。
(3)游戲中的要緊物品賣給NPC時(shí)的價(jià)格等于該類物品的市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)格*(1-通貨膨脹率)。如此,當(dāng)通貨緊縮發(fā)生時(shí),即游戲中的貨幣量太少時(shí),通貨膨脹率為負(fù)值,物品賣給NPC的價(jià)格比市場(chǎng)平均指導(dǎo)價(jià)要高,人們會(huì)挑選將物品賣給NPC而不可能再拿到市場(chǎng)上去賣。物品賣給NPC后會(huì)增加游戲中的貨幣量,通貨緊縮就漸漸得到緩解;當(dāng)通貨膨脹發(fā)生時(shí),玩家將物品賣給NPC的價(jià)
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