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2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展?jié)摿Ψ治鲆?、端游市場銷售逆勢增長,產(chǎn)業(yè)進入存量競爭時代(一)行業(yè)用戶增長態(tài)勢減緩,“5G”互聯(lián)網(wǎng)為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國家網(wǎng)絡基礎設施的建設及網(wǎng)絡終端操作設備的普及。2022年,我國光纜線路總長度達5958萬公里,互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)達到10.71億個,具備千兆網(wǎng)絡服務能力的10GPON端口數(shù)達1523萬個,全國移動電話及互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達119.2部/百人、74.4%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎建設逐步完善、移動互聯(lián)網(wǎng)設備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎,對我國經(jīng)濟發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。此外,截至2022年底,國內(nèi)已建成移動通信基站中有231.2萬個為5G網(wǎng)絡基站,占移動基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個百分點。隨著我國5G互聯(lián)網(wǎng)移動用戶群體規(guī)模初步成形,國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始逐步進入5G時代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。得益于國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展水平提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎設施建設完善及國民經(jīng)濟收入水平提高,我國網(wǎng)絡、移動游戲用戶群體規(guī)模不斷擴張,自2008年到2022年來,國內(nèi)游戲用戶數(shù)量從0.67億人不斷增長至6.64億人,年復合增速達16.52%,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)因此得以有長達十幾年的飛速增長期。我國于2021年正式落地實施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動了國內(nèi)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)及消費結(jié)構(gòu)健康合理化發(fā)展的同時,給游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模增長帶來一定阻礙,國內(nèi)2022年游戲用戶群體規(guī)模因此同比縮減了0.33%,產(chǎn)業(yè)用戶增長紅利幾近消失,行業(yè)進入用戶規(guī)模存量競爭時期,為游戲企業(yè)發(fā)展帶來的新挑戰(zhàn)。(二)產(chǎn)業(yè)擴張增勢減緩,端游市場潛力凸顯2008-2021年來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長態(tài)勢,甚至于在2020年,因新冠疫情爆發(fā)、國民出行受限影響,居民網(wǎng)絡游戲人均消費增長達419.08元/人,游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模同比增速得以再次達到20%以上。2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。隨著國內(nèi)疫情形勢穩(wěn)定,社會復工復產(chǎn),生活節(jié)奏回歸,國內(nèi)用戶游戲消費意愿回落,及未成年人防沉迷新規(guī)落地實施、相關(guān)監(jiān)管力度進一步加強,網(wǎng)絡游戲主要消費群體游戲消費充值受到監(jiān)管、限制,2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費帶動能力減弱影響,2022年,全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進入存量市場時代。2021年,我國移動游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入分別為2255.38億元、588億元、60.3億元,同比變化率分別為7.57%、5.15%、-20.74%;各細分市場銷售收入占游戲產(chǎn)業(yè)總收入比例分別為76.06%、19.83%、2.03%。2022年,移動游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入分別為1930.58億元、613.73億元、52.8億元,同比變化率分別為-14.4%、4.38%、-12.44%;各細分市場銷售收入占游戲產(chǎn)業(yè)總收入比例分別為72.61%、23.08%、1.99%。目前,移動游戲仍是我國游戲產(chǎn)業(yè)主力收入市場領(lǐng)域,但由于市面上新上移動游戲產(chǎn)品數(shù)量減少,市場營收主要依靠于原有產(chǎn)品支撐,且原有產(chǎn)品市場消費帶動能力減弱,疊加國內(nèi)游戲消費意愿下滑影響,我國移動游戲產(chǎn)品市場銷售收入呈現(xiàn)負增長態(tài)勢;同時,由于網(wǎng)頁游戲界面、制造、劇情等多方限制因素及游戲開服數(shù)量下滑、游戲開發(fā)商創(chuàng)新意識不足等因素限制影響,進一步加劇了國內(nèi)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品市場銷售收入的下滑縮減態(tài)勢。值得注意的是,近三年來,隨著以移動游戲為核心的全平臺發(fā)行模式逐步興起及游戲用戶使用電腦端游戲習慣回歸,國內(nèi)《和平精英》《英雄聯(lián)盟》等游戲產(chǎn)品端游版本表現(xiàn)良好,使得我國客戶端游戲市場得以在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好的逆勢增長態(tài)勢,行業(yè)發(fā)展?jié)摿Σ粩嗤癸@。二、產(chǎn)品出海成為產(chǎn)業(yè)趨勢,電子競技游戲市場發(fā)展良好(一)海外市場版圖逐年擴張,產(chǎn)業(yè)進入“全面航海時代”游戲出海指國產(chǎn)游戲公司研發(fā)的游戲在海外上線并成功發(fā)行,主要原因在于自2017年來,我國游戲消費市場增速趨于平緩,企業(yè)需要尋求、發(fā)展新的業(yè)務增長點。相對而言,國產(chǎn)自研游戲海外市場銷售收入增長雖同樣有所減緩,但整體增速仍高于國內(nèi)游戲市場增長。此外,由于我國對游戲版號的限制影響,及近年來有關(guān)部門游戲版號發(fā)放數(shù)量明顯收縮,企業(yè)游戲在國內(nèi)市場的正式運營上線成為問題,因此,對于沒有獲得版權(quán)號的企業(yè),游戲出海成為企業(yè)的最佳選擇。綜合影響之下,游戲出海成為我國大中小游戲企業(yè)共同的業(yè)務拓展趨勢,疊加國家《關(guān)于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》等相關(guān)政策積極推動作用,國內(nèi)游戲市場呈現(xiàn)出大范圍、全面性的產(chǎn)品出海發(fā)展態(tài)勢,國產(chǎn)游戲企業(yè)海外探索計劃持續(xù)推進,如2022年來,完美世界全球多個國家、地區(qū)先后上線了《夢幻新誅仙》及《幻塔》;6月8日,騰訊宣布將《王者榮耀》定名為《HonorofKings》正式出海,將會逐步開啟幾輪封閉測試等,產(chǎn)業(yè)進入“全面航海時代”。2008-2021年,我國自研游戲出海領(lǐng)域市場規(guī)模飛速發(fā)展,市場銷售收入由0.7億元增長至180.13億元,復合增速高達48.65%。截至2022年底,國產(chǎn)自研游戲海外市場年實際銷售收入為173.46億元,同比下降3.7%。隨著國產(chǎn)自研游戲出海數(shù)量增加,海外市場主流賽道領(lǐng)域市場趨于飽和,游戲出海領(lǐng)域初步市場紅利消費減緩,市場產(chǎn)品內(nèi)容要求精品化程度提升,國產(chǎn)游戲出海賽道競爭加劇,疊加2022年下半年海外游戲市場消費相對萎靡,我國自研游戲海外銷售額出現(xiàn)小幅下滑。因此,針對海外市場進行立項研發(fā)、挖掘其他游戲品類潛力賽道成為未來游戲企業(yè)海外游戲產(chǎn)品業(yè)務發(fā)展重點。我國自研游戲海外市場銷售收入主要集中在美國、日本、韓國、德國、英國、法國等國家或地區(qū)。2022年,國產(chǎn)自研游戲產(chǎn)品海外主要銷售市場美國、日本及韓國的收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%,相較于2021年的市場收入占比比例皆有所下滑,同比減少百分點分別為0.27個百分點、1.42個百分點、0.22個百分點;國內(nèi)自研游戲產(chǎn)品在德國、英國、法國、沙特、土耳其等海外小眾游戲市場銷售收入占比達43.6%,同比增加1.91個百分點。我國游戲行業(yè)不再將市場目光全力聚焦于美日韓三國,而是全力開拓海外其他國家市場,行業(yè)海外市場版圖逐年擴張。目前,策略類、角色扮演類及射擊類移動游戲是我國自研游戲產(chǎn)品中最受海外市場歡迎的三種游戲類型。同時,隨著MMO、吃雞、SLG等經(jīng)典主流玩法游戲市場逐漸趨向于飽和,國產(chǎn)融合性玩法游戲出海新爆款產(chǎn)品卻相繼出現(xiàn),成為,如融合了三消和SLG的《Puzzles&Survival》及融合了跑酷、對抗、策略性等元素的《JoinClash3D》、《HighHeels》等。(二)電子競技游戲玩法豐富,持續(xù)助力產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展電子競技游戲是指建立在公正、公平、合理的游戲平臺上的對戰(zhàn)游戲,主要包括射擊、策略、操作等游戲,是自2003年中國國家體育總局將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目后在我國游戲產(chǎn)業(yè)新興起的新概念產(chǎn)品。隨著電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,未來我國游戲產(chǎn)業(yè)將大致劃分為單機游戲、競技游戲和網(wǎng)絡游戲三大主體細分游戲市場。近年來,隨著我國市場消費群體年輕化,電子競技國民接受程度逐漸提升,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模逐年擴展,持續(xù)助力我國電子競技游戲市場發(fā)展。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《中國電競產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2021年,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達1401.81億元,同比增長2.65%;2022年,國內(nèi)電子競技游戲市場實際銷售收入為1178.02億元,同比下降15.96%。受國內(nèi)經(jīng)濟大環(huán)境增速減緩及現(xiàn)有游戲產(chǎn)品流量降低等多重因素影響,我國電子競技游戲市場銷售出現(xiàn)下滑態(tài)勢,但該領(lǐng)域市場發(fā)展前景依然可期。從游戲操作端口分類情況看,我國電子競技游戲市場收入主要來自于移動游戲及客戶端游戲領(lǐng)域,且隨著行業(yè)市場發(fā)展,國內(nèi)電子競

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