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杭州電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題及對策研究,體育理論論文本篇論文目錄導(dǎo)航:【】【】杭州電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題及對策研究【】【】【】電子競技論文:杭州電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題及對策研究推動杭州電子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,需以龍頭企業(yè)為支撐、以賽事經(jīng)濟(jì)為依托,注重電競?cè)瞬排囵B(yǎng),帶動文旅、時髦產(chǎn)業(yè)融合,完善政策扶持體系,推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化我們國家電競產(chǎn)業(yè)自2021年進(jìn)入爆發(fā)期,近三年產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增幅超過30%,更為重要的是電競產(chǎn)業(yè)逐步與旅游、文化、體育、會展等產(chǎn)業(yè)融合共生,滋生了很多新業(yè)態(tài)、新形式,成為互聯(lián)網(wǎng)+經(jīng)濟(jì)異軍突起的重要?dú)饬?。杭州電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)較好,網(wǎng)易、電魂等龍頭企業(yè)發(fā)展良好,并且擁有一批成長性較好的中小企業(yè),下一步要以龍頭企業(yè)為支撐、以賽事經(jīng)濟(jì)為依托,加快構(gòu)建電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈。產(chǎn)業(yè)趨勢2020年中國電競市場規(guī)模達(dá)1300億元,華而不實(shí)上游產(chǎn)業(yè)游戲研發(fā)等約950億元,占75%;中游產(chǎn)業(yè)賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作等約130億元,占10%;下游主要為內(nèi)容發(fā)行和直播產(chǎn)業(yè),約130億元,占10%,其余為俱樂部經(jīng)濟(jì)等,約占5%。當(dāng)下電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)四大趨勢:上游頭部企業(yè)市場主導(dǎo)地位愈加穩(wěn)固。國內(nèi)電競市場中騰訊和網(wǎng)易市場占有率超過7成,其研發(fā)實(shí)力和推廣影響力在業(yè)內(nèi)優(yōu)勢明顯。華而不實(shí)移動端電競市場更是頭部企業(yè)的天下,2020年國內(nèi)移動游戲市場同比增長32.61%,占整體市場的75.24%,華而不實(shí)手游收入前十的游戲中騰訊、網(wǎng)易占9款。中游電競賽事商業(yè)化帶動效應(yīng)愈加明顯。電競賽事正在接棒傳統(tǒng)競技體育打造城市主場,LPL和KPL兩大國內(nèi)頭部賽事正推動特許經(jīng)營權(quán)制+主客場制,將帶動地方經(jīng)濟(jì)、激活相關(guān)上下游產(chǎn)業(yè)發(fā)展。大型電競賽事已成為線上虛擬游戲形態(tài)與商業(yè)場景應(yīng)用結(jié)合的最佳平臺,S10總觀賽時長超過10億小時,冠亞軍決賽平均每分鐘觀眾數(shù)達(dá)2304萬,流量高度會聚不斷激發(fā)下游賽事轉(zhuǎn)播、線下新消費(fèi)的發(fā)展,B站更是以8億元價(jià)格拍得英雄聯(lián)盟全球總決賽〔S系列賽〕中國地區(qū)三年獨(dú)家直播權(quán)。電競產(chǎn)業(yè)鏈催生云計(jì)算、5G新基建應(yīng)用場景。5G技術(shù)高帶寬、低延時將推動解決線上觀賽視角突破的問題,打造5G技術(shù)推廣應(yīng)用場景;云傳輸應(yīng)用在電競賽事中將大大提升賽事制作效率并節(jié)約成本,帶動賽事制作方和轉(zhuǎn)播方加大技術(shù)投入;云游戲技術(shù)創(chuàng)新將打破傳統(tǒng)游戲?qū)Ω叨穗娔X硬件配置的依靠,成為5G+云計(jì)算的市場新導(dǎo)向,并推動AI、VR等智慧化技術(shù)、裝備在電競領(lǐng)域的應(yīng)用。電競+逐步成為新消費(fèi)熱門。電競產(chǎn)業(yè)主流消費(fèi)人群80、90后已逐步成為我們國家消費(fèi)主力人群,2020年電競用戶個人月消費(fèi)在1000元至3000元的占比最高,到達(dá)43.5%。電競產(chǎn)業(yè)鏈在資本加持下不斷向內(nèi)容傳播延伸,開場從短視頻、直播浸透到電影、電視劇和綜藝節(jié)目,(全職高手〕等電競IP題材電視劇24小時播放量破億,電競+賽事、電競+影視、電競+IP鏈條逐步構(gòu)成。現(xiàn)在狀況和問題〔一〕電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)在狀況從企業(yè)層面來看,杭州當(dāng)前共有166家游戲企業(yè),產(chǎn)值規(guī)模253.58億元,華而不實(shí)網(wǎng)易、電魂等全國領(lǐng)軍的游戲研發(fā)企業(yè)發(fā)展勢頭良好。2020年,網(wǎng)易公司游戲營收同比增長17.6%,占網(wǎng)易整體營收的74.1%;電魂網(wǎng)絡(luò)是A股IPO游戲第一股,2020年前三季度營收7.37億元,同比增長51.95%。從電競俱樂部來看,杭州當(dāng)前有各類電競戰(zhàn)隊(duì)16支,牽涉王者榮耀、絕地求生、英雄聯(lián)盟等多款主流電競游戲。華而不實(shí)LGD戰(zhàn)隊(duì)是國內(nèi)老牌電競俱樂部,設(shè)有LPL主場場館,是杭州唯一的專業(yè)電競場館。從賽事舉辦來看,杭州2021年、2021年舉辦了英雄聯(lián)盟高校聯(lián)賽浙江省總決賽,2022年舉辦了(王者榮耀〕城市賽總決賽等大型賽事。2022年杭州亞運(yùn)會電子競技項(xiàng)目將在新建的電競場館舉行。從發(fā)展政策看,濱江等地積極謀劃電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。原下城區(qū)2021年謀劃建設(shè)了電競數(shù)娛小鎮(zhèn);濱江區(qū)在2020年發(fā)布的(關(guān)于進(jìn)一步扶持文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的施行意見〕中鼓勵電競產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展?!捕畴姼偖a(chǎn)業(yè)存在問題與北京、上海、深圳、成都等城市相比,杭州市電競產(chǎn)業(yè)主要存在三個缺乏。產(chǎn)業(yè)鏈沒有很好整合,缺乏集成。電競產(chǎn)業(yè)鏈一般是頭部企業(yè)為引領(lǐng),服務(wù)型、平臺型企業(yè)為支撐,輔之以文化、旅游、會展、賽事等企業(yè)為配套的全產(chǎn)業(yè)鏈。固然杭州擁有網(wǎng)易、電魂這樣的國內(nèi)領(lǐng)軍電競游戲廠商,但產(chǎn)業(yè)上游向中下游疏導(dǎo)缺乏,缺少中間環(huán)節(jié)的服務(wù)型、平臺型企業(yè),配套企業(yè)整合能力也不強(qiáng)。另一方面杭州對頭部企業(yè)開發(fā)新IP支持力度不夠,缺乏一款像和平精英、王者榮耀這樣現(xiàn)象級的拳頭產(chǎn)品,如成都對引入大型電競產(chǎn)業(yè)最高給予2000萬元獎勵。大型賽事承接能力嚴(yán)重缺乏,帶動作用不強(qiáng)。電競賽事已經(jīng)發(fā)展成為聯(lián)盟化的城市地域競技體育比賽項(xiàng)目,全球頂級電競賽事的觀賽受眾人群熱度應(yīng)超過同期的NBA季后賽。杭州對電競賽事認(rèn)識程度還不夠,同時基礎(chǔ)設(shè)施條件還不完善,當(dāng)前杭州專業(yè)電競場比賽館僅LGD聯(lián)盟電競館1座,可包容觀眾數(shù)600人,無法知足全國大型賽事〔3000人以上〕乃至全球頂級賽事〔近萬人〕的現(xiàn)場觀賽需求。同時也沒有第三方賽事的主辦機(jī)構(gòu)或聯(lián)盟,賽事經(jīng)濟(jì)的專業(yè)服務(wù)團(tuán)隊(duì)不健全。電競與其他產(chǎn)業(yè)整合不夠,帶動作用沒有很好發(fā)揮。杭州在動漫、直播等領(lǐng)域優(yōu)勢較為明顯,但與電競的結(jié)合還不夠,如在利用動漫節(jié)平臺發(fā)布、展示電競企業(yè)和IP等方面有很大的提升空間。杭州直播經(jīng)濟(jì)主要集中在電商領(lǐng)域,電競直播、賽事轉(zhuǎn)播的媒介平臺需要進(jìn)一步引進(jìn)培育。除此之外,電競主題酒店、電競主題公園、電競綜合體等載體建設(shè)還不多,電競對其他產(chǎn)業(yè)帶動作用還不強(qiáng)。對策與建議鼓勵培育本地電競游戲企業(yè)。大力支持網(wǎng)易、電魂等企業(yè)加強(qiáng)原創(chuàng)電競產(chǎn)品創(chuàng)作,積極幫助頭部企業(yè)爭取游戲版號資源,對頭部企業(yè)有影響力的原創(chuàng)IP予以重點(diǎn)支持。要搭建電競企業(yè)融合平臺,發(fā)揮頭部企業(yè)帶動作用,加快培育孵化一批具有市場競爭力的工作室和研發(fā)公司,加強(qiáng)杭州電競企業(yè)厚度。同時,要推動智能制造、人工智能、5G、云計(jì)算等先進(jìn)技術(shù)成果服務(wù)應(yīng)用于電競內(nèi)容生產(chǎn)。大力引培多層次的電競賽事。加大力度引進(jìn)DOTA2國際邀請賽、英雄聯(lián)盟全球總決賽、PUBG全球總決賽等頂級賽事落戶杭州,支持世界頂級電競聯(lián)賽的重要場次在杭州舉辦。支持市級中小型電競賽事和全民賽、日常賽以及校園綠色電競賽事的舉辦,營造健康良好的電競賽事氣氛。加快賽事供給商、商業(yè)合作方、電競俱樂部等配套產(chǎn)業(yè)鏈的培育。構(gòu)建電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系。針對當(dāng)前游戲研發(fā)企業(yè)工程與設(shè)計(jì)人才缺口明顯的問題,鼓勵和支持本地高校開設(shè)相關(guān)專業(yè),培養(yǎng)游戲、技術(shù)、銷售、品牌運(yùn)營等環(huán)節(jié)人才。結(jié)合電子競技員國家職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的公布,將電子競技員納入杭州市人才目錄,為人才引進(jìn)和培育創(chuàng)造條件。開通優(yōu)秀退役選手返校深造綠色通道,解決其后顧之憂,為招引和培育電競MVP型選手打好杭州牌。培育電競+產(chǎn)業(yè),與文旅、時髦產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。推出以杭州城市為游戲場景的電競游戲,融入杭州特色景點(diǎn)、老字號等,將消費(fèi)從線上導(dǎo)到線下。同時,帶動電競周邊產(chǎn)品、潮牌服飾等時髦制造產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,爭取引入更多受年輕人喜歡的全國時髦首店,為杭州打造國際新型消費(fèi)城市注入新元素。完
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