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一款游戲產(chǎn)品的經(jīng)營方案設(shè)計報告摘要 前言 第一章企業(yè)發(fā)展環(huán)境 第二章企業(yè)建設(shè)與產(chǎn)品經(jīng)營方案 第三章產(chǎn)品經(jīng)營方案設(shè)計 結(jié)束語 參考文獻(xiàn) 展的時代,人們創(chuàng)業(yè)的途徑和方式也變得多元化。隨著中國經(jīng)富裕,娛樂方式也將增加,游戲作為人們?nèi)粘I願蕵返谋貍淦罚兄浅V闊的前景,尤其是近年來國風(fēng)游戲盛行,所以,本文選擇了游戲行業(yè),建第一章企業(yè)發(fā)展環(huán)境1.1企業(yè)外部環(huán)境2017年中國游戲用戶規(guī)模5.83億人,同比增長3.1%。這表明中國游戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。隨著我國游戲產(chǎn)業(yè)的不斷小的手游企業(yè)還有完美世界,小米互娛、英雄互娛多益、銀漢游戲、天拓、益玩、君海、簡悅、谷得、深海游戲、浩動游戲、四九游、游愛、幻嘉、九游等企業(yè),競爭十分激烈。1.2企業(yè)內(nèi)部環(huán)境從資金情況來看,游戲大廠諸如騰訊、網(wǎng)易等一線互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)并不缺少資金的來源,騰訊作為游戲大廠,自然不乏優(yōu)秀的技術(shù)人才加盟,CEO馬化騰曾說:“我面臨的最大挑戰(zhàn)就是人才奇缺,這讓人很頭痛,我們一直很歡迎優(yōu)秀的人才加入我們,大家一起闖一番事業(yè)?!彬v訊不是一個追求標(biāo)新立異的公司。在人力資源方面,騰訊的優(yōu)勢在于,我們持續(xù)穩(wěn)定地執(zhí)行我們認(rèn)可的考評思路。每年進(jìn)行機(jī)制優(yōu)化后,使用一些基本的比較簡單科學(xué)的工具,來使項目做得越來越好。因為騰訊自身品牌的背書,在招聘方面較為容易,并且BAT等一線互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)人才流動率較大,騰訊能夠通過薪酬或者平臺吸收其它企業(yè)的優(yōu)秀技術(shù)人才,在人才方面,騰訊在游戲行業(yè)具有絕對的優(yōu)勢。相比之下,一些小型的企業(yè)常常面臨難以招聘技術(shù)人才,或者人才流動率大難以支持公司開發(fā)產(chǎn)品。除了研發(fā)技術(shù)人才之外,中小型企業(yè)還面臨市場人才的短缺,因為企業(yè)自身規(guī)模小,自身不具備優(yōu)秀的市場營銷人才,同時難以招聘到具有經(jīng)驗的相關(guān)人才,導(dǎo)致企業(yè)在開發(fā)一款游戲后,缺少后期的市場推廣活動,難以實現(xiàn)產(chǎn)品的有效推廣,如此一來中小型企業(yè)難以從中獲得回報,很有可能帶來資金鏈斷裂的問題。第二章企業(yè)建設(shè)與產(chǎn)品經(jīng)營方案作為一家游戲企業(yè),公司在總經(jīng)理的領(lǐng)導(dǎo)下,市場總監(jiān)、客戶總監(jiān)、運(yùn)營總監(jiān)、產(chǎn)品總監(jiān)、技術(shù)總監(jiān)、設(shè)計總監(jiān)、行政總監(jiān)以及財務(wù)總監(jiān)協(xié)力合作。各部門主要分為游戲開發(fā)部、市場部、客戶部、和職能部門,具體來說,設(shè)立了游戲開發(fā)部門負(fù)責(zé)游戲的研發(fā),包括技術(shù)開發(fā),美術(shù)設(shè)計,運(yùn)營維護(hù);市場部門包括渠道、拓展和活動,客戶部負(fù)責(zé)公關(guān)和設(shè)計總監(jiān)市場財務(wù)總監(jiān)客戶總監(jiān)技術(shù)總監(jiān)運(yùn)營總監(jiān)行政頻道拓展經(jīng)理測試經(jīng)理經(jīng)理其中,產(chǎn)品總監(jiān)負(fù)責(zé)游戲需求方案的把控,需要與總經(jīng)理和技術(shù)總監(jiān)對接,時刻把控游戲完成的進(jìn)度。技術(shù)總監(jiān)主要負(fù)責(zé)對游戲技術(shù)的整體統(tǒng)籌和規(guī)劃,安排部門各技術(shù)人員工作,把控工作進(jìn)度和工作效率,對基層技術(shù)人員給予技術(shù)指導(dǎo)。游戲開發(fā)負(fù)責(zé)將產(chǎn)品經(jīng)理的需求用代碼實現(xiàn),把游戲做出來的團(tuán)隊,主要以各位工程師為主。游戲測試的崗位主化升級腳本撰寫一類的工作。游戲設(shè)計負(fù)責(zé)游戲的美術(shù)部分,包括游戲人設(shè)、場景設(shè)置、道具設(shè)置等。游戲運(yùn)營就是在游戲上線后,對玩家運(yùn)營、IP監(jiān)修等負(fù)責(zé)。(1)經(jīng)營范圍公司主要經(jīng)營內(nèi)容包括游戲的開發(fā)、設(shè)計銷售(2)業(yè)務(wù)流程制定公司發(fā)展戰(zhàn)略,確定產(chǎn)品研發(fā)和營銷方案。制定公司發(fā)展戰(zhàn)略,確定產(chǎn)品研發(fā)和營銷方案。產(chǎn)說中對產(chǎn)品技術(shù)和策略進(jìn)行可行性企劃內(nèi)容修改和補(bǔ)充是調(diào)整游戲框架、版本詳細(xì)說明設(shè)計方法工商需求詳細(xì)說明否圖2-2企業(yè)組織架構(gòu)因為游戲開發(fā)團(tuán)隊具有一定的自主性和獨立性,所以公司的各項管理政策相對寬松,并且游戲開發(fā)團(tuán)隊按照項目進(jìn)行更細(xì)致的劃分,所以對結(jié)果應(yīng)用考核反饋考核計劃績效考評圖2-3績效考核構(gòu)建思路考核計劃的工作內(nèi)容包括任務(wù)書、指標(biāo)選擇和指標(biāo)確定。任務(wù)書主要是游戲開發(fā)團(tuán)隊的管理者簽訂目標(biāo)任務(wù)書,把奧闊公司戰(zhàn)略姆比哦啊的分解以及團(tuán)隊的年度任務(wù)等內(nèi)容。通過簽訂任務(wù)書能夠進(jìn)一步明確團(tuán)隊的管理內(nèi)容和工作目標(biāo)。因為公司主要經(jīng)營游戲的制作與開發(fā),所以在建立考核指標(biāo)時,需要根據(jù)團(tuán)隊的特點進(jìn)行具體的選擇和執(zhí)行工作,確定以平衡積分卡為績效考核理念,結(jié)合目標(biāo)管理法和績效考核指標(biāo)法,將目標(biāo)分解到各個工作崗位,確定不同崗位,不同工作職責(zé)的關(guān)鍵業(yè)績指標(biāo)??冃Э荚u主要包括績效考核機(jī)構(gòu)、績效考核流程和考核評價三部分??冃Э己藱C(jī)構(gòu)主要有公司的總經(jīng)理、人力資源部、財務(wù)部以及各業(yè)務(wù)部門的負(fù)責(zé)人共同構(gòu)成,確??冃Э己斯?、高效、順利地實施??冃Э己肆鞒淘敿?xì)規(guī)定了績效考核的整個操作流程;考核評評價時,需要將員工自評和上級評級相機(jī)和,由考核機(jī)構(gòu)分別對立項完成明確的評價,從而達(dá)到過程管理的目標(biāo)??己朔答伒淖饔弥饕钱?dāng)有員工對績效考核結(jié)果表示不滿或者質(zhì)疑時,能夠提交申訴,當(dāng)考核小組接到申訴后,會對考核結(jié)果重新核對,如果結(jié)果確實存在偏差,應(yīng)給予重新的核對,確??冃Э己说墓叫?、準(zhǔn)確性,提高績效考核的激勵作用。反饋溝通是一項充滿科學(xué)性和藝術(shù)性的技巧,反饋溝通不當(dāng)不但影響工作效率,還會讓部門之間的成員心生芥蒂,不利于后續(xù)工作的順利進(jìn)行。順暢的反饋溝通不但有助于提高績效考核的工作效率,也是績效考核順利進(jìn)行的重要保障。(4)考核結(jié)果考核結(jié)果主要應(yīng)用于三個方面。第一,根據(jù)此次的考核的效果和員工的滿意度,對績效螯合環(huán)節(jié)中存在問題的地方加以改進(jìn);第二,員工職業(yè)生涯的發(fā)展是游戲開發(fā)團(tuán)隊能否吸引并且留住關(guān)鍵人才的重要因素,技術(shù)更迭速度快,所以員工也需要不斷地充實自己,提高自己,以保證工作效率和業(yè)績。第三,薪酬獎金分配。在游戲開發(fā)團(tuán)隊中,開會根據(jù)績效考核結(jié)果對開發(fā)團(tuán)隊管理者和和成員進(jìn)行獎金績效的獎勵,確定獎金分配的比例以及下一年度是否進(jìn)行調(diào)薪。(1)績效考核設(shè)計目標(biāo)第一,提高游戲開發(fā)團(tuán)隊的整體效率,確保企業(yè)的戰(zhàn)略目標(biāo)能夠達(dá)成,通過對開發(fā)款對高層管理者,中層管理者及技術(shù)人眼實施績效考核,促進(jìn)團(tuán)隊科學(xué)地使用時間,強(qiáng)化內(nèi)部成員之間的溝通,縮短游戲開發(fā)的周期和時間,使游戲更快地獲得市場占有率。第二,提高游戲團(tuán)第的資源管理水平,規(guī)范企業(yè)的業(yè)務(wù)流程,激發(fā)核心工作人員的工作潛力。同時還能為開發(fā)團(tuán)隊培養(yǎng)后備人才,建立穩(wěn)固、高效的開發(fā)團(tuán)隊人才梯隊。(2)關(guān)鍵崗位績效考核指標(biāo)維度指標(biāo)名稱內(nèi)部流程人員學(xué)習(xí)與成長其它內(nèi)部流程人員學(xué)習(xí)與成長行為與技能游戲開發(fā)成本控制率、管理費用節(jié)約率、新游戲利潤貢獻(xiàn)率用戶滿意度、用戶留存率、員工滿意度員工培訓(xùn)計劃完成率、關(guān)鍵員工離職率公司工作立項完成率開發(fā)任務(wù)按時完成率、游戲只來那個穩(wěn)定性、游戲漏洞數(shù)量項目小組滿意度、技術(shù)組人員滿意度員工培訓(xùn)計劃完成率技術(shù)支持能力、統(tǒng)籌規(guī)劃能力、問題解決能力第三章產(chǎn)品經(jīng)營方案設(shè)計名稱:三國列萌志內(nèi)容:游戲背景以三國時期為舞臺,超過50萬字劇本構(gòu)筑的穿越時空的古風(fēng)故事。游戲類型為MMORPG,即有故事情節(jié)穿插其中,也有即時性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),主要針對年輕的游戲消費群體,游戲主要在安卓系統(tǒng)上進(jìn)行操作,后期會逐漸在PC平臺推出新版本。3.2定價方案在產(chǎn)品上線前,應(yīng)對價格事先進(jìn)行錨定。即預(yù)估消費者的心理價格,通過給予用戶一個初始價格來影響其對其他商品價格的評定。高價和低價都能夠起到錨定作用。隨著“免費”策略的盛行,以及用戶天生對收費產(chǎn)品的反感,無論是蘋果appstore還是安卓googleplay的排行榜中,免費類游戲都占據(jù)大半壁江山,這些游戲主要通過免費來發(fā)展新用戶,吸引用戶注重和試玩,依靠游戲內(nèi)部的道具、皮膚等進(jìn)行收費。所以,此款游戲也選擇這種方式來進(jìn)行定價。渠道的基本功能仍是提供游戲下載與更新。游戲渠道的推薦和推送是拉新的重要方式,從應(yīng)用商店滲透率來看,硬核聯(lián)盟渠道的市場份額接近百分之六十,領(lǐng)跑安卓應(yīng)用商店。而360手機(jī)助手、小米應(yīng)用商店和百度手機(jī)助手平分秋色。mUserTracker-2017年Q3中國安卓應(yīng)用商店滲透率排名從用戶消費習(xí)慣來看,用戶已經(jīng)對于應(yīng)用商店的使用較為熟練,從應(yīng)用商店上下載新游戲的可能性比較大,當(dāng)前來看用戶獲取新游戲的渠道集中在應(yīng)用商店推送、應(yīng)用商店推薦欄、應(yīng)用商店榜單以及應(yīng)用商店活動。除此之外,好友的分享也是手游拉新的重要措施,所以在游戲中也能夠設(shè)置分享游戲獲得獎勵的措施,激勵用戶進(jìn)行分享行為。2017年中國安卓渠道游戲用戶應(yīng)用商店最常用功能一覽2017年中國安卓游戲渠道用戶新游戲獲取渠道調(diào)查手游常用的促銷策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、節(jié)日期間的購買折扣、活動期間使用游戲能夠獲得更高的珍貴道具掉落率等方式,這些都是以“讓利”為手段吸引消費者使用產(chǎn)品,并不能持續(xù)久遠(yuǎn)的發(fā)揮價值。在設(shè)計促銷活動時,我們不能僅僅把每一次的活動作為吸引用戶的手段,而要在每一次活動中跟用戶建立聯(lián)系,加強(qiáng)用戶的參與感,并突出企業(yè)的品牌形象,從而實現(xiàn)長期穩(wěn)定的發(fā)展。為了實現(xiàn)該目標(biāo),可通過快速、傾聽、有趣和口碑這四點原則,不需要投入驚人的資源和禮品做推廣,用戶也會主動幫你在圈子中進(jìn)行傳播,并取得意想不到的效果。快速是指營銷人員針對各種社會熱點及時作出反應(yīng),通過將產(chǎn)品與熱點的契合點相結(jié)合,達(dá)到借勢營銷的效果,這種營銷往往會因為熱點事件而迅速吸引用戶的好奇心和注重。傾聽是為了更好地了解用戶的需求,持續(xù)不斷地改進(jìn)產(chǎn)品,以更有效地滿足用戶的需求,所以在游戲的推廣過程中,必須緊密的與用戶聯(lián)系在一起,傾聽用戶的意見,優(yōu)化產(chǎn)品的不足,然后再將產(chǎn)品優(yōu)化的內(nèi)容通過營銷手段傳遞給用戶。有趣則是指促銷手段需要新奇有趣才能吸引年輕的消費者群體。用戶對市場中花樣不斷的游戲已經(jīng)感到審美疲勞,所以要讓用戶從內(nèi)心對營銷創(chuàng)意發(fā)出贊嘆。比如將游戲中的人物或者場景現(xiàn)實化,參加COSPLAY展覽等,吸引更多用戶的眼球。而這個切都是建立在產(chǎn)品質(zhì)量之上,所以公司需要不斷地更新手游產(chǎn)品的內(nèi)容優(yōu)勢與品牌,通過一系列市場營銷活動強(qiáng)化品牌在玩家心目中的地位,最終促進(jìn)游戲的用戶留存量和日活量,提高游戲產(chǎn)品的利潤。公司在進(jìn)行市場規(guī)劃時首先對產(chǎn)品進(jìn)行市場定位,然后進(jìn)行用戶定位,最后進(jìn)行宣傳定位。在分析公司的外部環(huán)境和內(nèi)部環(huán)境后,結(jié)合4Ps采取一定的市場營銷策略,旨在保障自身品牌價值的前提下,采取對目標(biāo)市場深入調(diào)查和分析,進(jìn)行市場定位,從產(chǎn)品、價格、渠道以及促銷等方面有針對性的進(jìn)行差異化調(diào)整。在產(chǎn)品的不同階段,根據(jù)營銷目標(biāo)采取不同的營銷手段,在產(chǎn)品的導(dǎo)入期,為了快速獲得大量的用戶,公司將在各大應(yīng)用平臺買入應(yīng)用商店推送、應(yīng)用商店推薦欄、應(yīng)用商店榜單以及應(yīng)用商店活動,借助一定的營銷手段進(jìn)行推廣。在運(yùn)營階段,為了保持用戶的活躍度,需要運(yùn)營人員通過一定的方式活躍游戲,比如定期的發(fā)放用戶福利,更新游戲版本,讓游戲擁有更多的可玩性,保持用戶的好奇心。在重大節(jié)日舉辦相對應(yīng)的活動,使游戲保持一定的人氣。同時在新媒體端也要積極進(jìn)行用戶的運(yùn)營維護(hù)工作,保證用戶持續(xù)不斷的活躍。在游戲的成熟期,能夠考慮打造游戲IP形象,發(fā)展游戲周邊產(chǎn)品,比如漫畫、舞臺劇或者周邊商品等,提高游戲的盈利能力和產(chǎn)品的生命周期。四年的大學(xué)生涯轉(zhuǎn)瞬即逝,這四年里,我從一名初出茅廬的大學(xué)生,蛻變?yōu)橐幻軌虬炎约合敕ㄍㄟ^作品實現(xiàn)的設(shè)計師,油不過生一種成就感。通過本次畢業(yè)設(shè)計,讓我將平時所學(xué)的理論知識使用到實踐中來,能夠說是對四年學(xué)習(xí)的一次檢驗,在畢業(yè)之際,很高興能夠?qū)⒆约核鶎W(xué)的專業(yè)知識充分使用,構(gòu)建了一個游戲公司的初步模型,并建立了企業(yè)組織架構(gòu),和企業(yè)經(jīng)營活動的管理機(jī)制,梳理了游戲公司的業(yè)務(wù)流程和績效考核體系,最后為公司打造了一款明星產(chǎn)品,并且使用4Ps理論從產(chǎn)品、價格、渠道和促銷對產(chǎn)品進(jìn)行這次畢業(yè)作品,不但使用到自己在大學(xué)時期所需的知識,同時也是自己興趣的體現(xiàn),如果將本次畢業(yè)設(shè)計與游戲相比較,大概就是一個模擬經(jīng)營類的游戲,通過建立一個公司,并且設(shè)計相對應(yīng)的業(yè)務(wù)流程和產(chǎn)品,在進(jìn)行
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