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文檔簡介
數(shù)字游戲授課老師:蔣瑩瑩什么是游戲?康德《判斷力批判》:每一種活動不是一種勞作(有目的的活動),就是一種游戲(有意圖而無目的的活動)。亞里士多德:游戲是勞作后的休息和消遣。柏拉圖:游戲是幼年生活和能力提高所需要產(chǎn)生的有意識的模擬活動。拉夫·科斯特:游戲是在快樂中學(xué)會某種本領(lǐng)的活動。荷蘭學(xué)者胡伊青加(Huizinga):“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識?!笔裁词菙?shù)字游戲?數(shù)字游戲,指在數(shù)字時代,以數(shù)字技術(shù)為手段設(shè)計研發(fā),以數(shù)字化的方式呈現(xiàn)和傳播,并以數(shù)字設(shè)備為操作平臺的各類游戲的總稱。電子游戲——大眾化的通俗稱謂,80年代,電子技術(shù)興起,電子游戲稱謂流傳至今。
計算機游戲——用計算機制作和展示的游戲。
視頻游戲(videogame)——通過終端屏幕呈現(xiàn)出文字或圖像畫面的游戲方式。
幾個名詞解釋數(shù)字游戲的分類和特點依據(jù)數(shù)字終端進行分類依據(jù)內(nèi)容進行分類依據(jù)數(shù)字終端
(游戲平臺)進行分類是置于公共娛樂場所的經(jīng)營性專用游戲機。也可稱為大型電玩(在臺灣又有俗稱作“大臺”),起源于美國酒吧、餐館、娛樂場所中流行的商業(yè)投幣式娛樂機械。廣義的投幣式街機最早可追溯到1920年代,類型包括彈珠臺、投幣式。/video/av18128123/?spm_id_from=333.788.videocard.0街機游戲(ArcadeGames)街機游戲(ArcadeGames)數(shù)字游戲經(jīng)由一種放在公共娛樂場所的經(jīng)營性的專用游戲機運行并呈現(xiàn)出來,供玩家消遣娛樂的游戲形態(tài)。《拳王》《合金彈頭》《雪人兄弟》《超級魂斗羅》《無敵破壞王》街機游戲街機游戲(ArcadeGames)1971年,世界第一個街機游戲在美國一個計算機實驗室誕生中國,20世紀(jì)80年代,由香港傳到內(nèi)地90年代,沒有計算機、沒有互聯(lián)網(wǎng)、沒有有線電視的時代,家用游戲機高高在上,街機游戲布滿大街小巷,成為一種街機文化街機游戲受到政府管控、計算機游戲興起,街機游戲受到?jīng)_擊中國人的游戲發(fā)展史——FC游戲/video/av17735784/?spm_id_from=333.788.b_636f6d6d656e74.8FC(NES)紅白機,F(xiàn)amilyComputer是任天堂公司發(fā)行的第一代家用游戲機。自1983年推出到2003年停產(chǎn)為止,全球出貨6291萬臺。根據(jù)外媒數(shù)據(jù),在1990年30%的美國家庭都有NES主機。FC的下一代為任天堂SFC。任天堂(英語Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂廠商,電子游戲業(yè)三巨頭之一,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。任天堂創(chuàng)立于1889年9月23日,創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎。[1]主營業(yè)務(wù)為家用游戲機和掌上游戲機的軟硬件開發(fā)與發(fā)行。/video/av14523856/?spm_id_from=333.788.videocard.12掌機游戲(HandheldGames)通過小型游戲機運行、呈現(xiàn)、供玩家隨時娛樂的游戲形態(tài)任天堂的3DS(2011),索尼的“playstationVITA”(2009)等流程短小,節(jié)奏明快在日本和中國,掌機游戲擁有大量用戶計算機游戲(PC游戲)通過計算機運行、呈現(xiàn)的游戲形態(tài)具有明顯的休閑娛樂功能使數(shù)字游戲大軍中的主力與計算機硬件、軟件及互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展聯(lián)系甚密世界計算機游戲(PC游戲)發(fā)展過程20世紀(jì)60年代,電子計算機進入美國大學(xué)校園,培養(yǎng)一批計算機編程高手,一名大學(xué)生(史蒂夫·拉塞爾)編制了名聲大噪的計算機游戲《宇宙戰(zhàn)爭》,成為第一款計算機游戲的發(fā)明者。1971年,電子游戲之父諾蘭·布什內(nèi)爾發(fā)明了第一臺商業(yè)電子游戲機。創(chuàng)辦第一家游戲公司——雅達利公司。1976年,蘋果電腦問世,計算機游戲全面踏入商業(yè)化之旅。80年代,計算機大行其道,pc游戲成為3D技術(shù)進步的先行者和實踐者。90年代,互聯(lián)網(wǎng)但是,為PC游戲的發(fā)展注入了新的發(fā)展動力。21世紀(jì),互聯(lián)網(wǎng)成為PC游戲的一個重要發(fā)展方向(網(wǎng)絡(luò)游戲)中國計算機游戲(PC)-網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展簡史/video/av18605038/?spm_id_from=333.788.videocard.18手機游戲(MobileGames)運行并呈現(xiàn)于手機媒體終端的游戲形態(tài)1996年,第一款能在手機上運行的電子游戲在芬蘭誕生1998年,芬蘭移動通信公司諾基亞(Nokia)憑借內(nèi)置電子游戲的手機打入中國市場,《貪吃蛇》《記憶力游戲》《邏輯猜圖》成為早期手機游戲的主流。手機游戲(MobileGames)手機短信游戲懸疑小說《地獄的第19層》單極化——網(wǎng)絡(luò)化——智能手機游戲、手機網(wǎng)游(多人在線游戲)電視游戲(MobileGames)以電視屏幕為顯示器,在“電視游樂器”上執(zhí)行家用機的游戲與PC游戲均屬于電子游戲范疇每一類電視游戲均存儲于專用多媒體光盤或卡帶上,依照不同游戲機來發(fā)行售賣電視游戲(MobileGames)在日本,電視游戲比計算機游戲更普遍。計算機主要用來辦公,而游戲機真正用來打游戲。日本電子競技類比賽很少見,街機游戲、電視游戲相關(guān)比賽以及cosplay反而居高不下。在韓國、中國,計算機網(wǎng)絡(luò)游戲蓬勃發(fā)展,比電視游戲更受歡迎電子競技專業(yè)電競專業(yè)即電子競技運動與管理專業(yè),是2016年9月中國教育部職業(yè)教育與成人教育司公布的《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》中增補的專業(yè)屬于教育與體育大類下的體育類。這意味著未來“電競專業(yè)”將成為正式教育的其中一部分電競專業(yè)的專業(yè)代碼是:670411。2017年6月2日,四川電影電視學(xué)院與成都電子競技協(xié)會簽訂協(xié)議,開設(shè)“電子競技運動與管理”專業(yè)2017年,中國傳媒大學(xué)開設(shè)電競方向的專業(yè),即數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)。據(jù)了解,數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)(簡稱“數(shù)娛”)主要培養(yǎng)游戲策劃和電子競技運營與節(jié)目制作人才。與傳統(tǒng)的網(wǎng)游策劃相比,電競策劃不僅包括線上的游戲劇情、世界觀構(gòu)建,還包括線下的大型活動策劃。電子競技專業(yè)數(shù)娛專業(yè)的第一批學(xué)生共有20人,包括8名女生和12名男生,都是藝考生。除了一名本想報考廣播電視編導(dǎo)專業(yè),最后卻進了數(shù)娛專業(yè)的女生,其他學(xué)生共同的愛好就是玩游戲(類型不一樣)?!皵?shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)”專業(yè)主要是培養(yǎng)游戲策劃和電子競技運營與節(jié)目制作人才。本專業(yè)學(xué)生在對社會學(xué)、經(jīng)濟學(xué)、心理學(xué)等學(xué)科學(xué)習(xí)了解的基礎(chǔ)上,也將鍛煉在運營策劃等方面的能力,成為行業(yè)繼續(xù)的復(fù)合型人才。電子競技專業(yè)對學(xué)生而言,他們理解的數(shù)娛專業(yè)包括了游戲策劃和電子競技兩個方面。工作室作為數(shù)娛班對接游戲、電競市場的平臺,核心板塊包括游戲策劃和舉辦電競賽事。按游戲內(nèi)容進行分類AppStore中游戲的分類
動作游戲(ACT)
ActionGames動作游戲(ActionGame),簡稱為ACT。是一種寬泛的游戲類型以“動作”作為游戲主要表現(xiàn)形式的游戲即可算作動作游戲,動作游戲也包含“射擊游戲”和“格斗游戲”。射擊游戲(ShootingGame或Shootergame,簡稱為STG)是動作游戲的一種。不論是用槍械、飛機,只要是進行射擊動作的游戲都可以稱之為射擊游戲。射擊游戲因其暴力特性受到輿論的影響。代表作:CS、使命召喚格斗游戲(FightingGame,簡稱為FTG)。這類的游戲具有明顯的動作游戲特征,也是動作游戲中的重要分支。畫面通常是玩家分為多個兩個或多個陣營相互作戰(zhàn),使用格斗技巧使擊敗對手來獲取勝利。代表作:戰(zhàn)神、鬼泣、街霸、拳皇、雙截龍RPG(Role-playinggame)
角色扮演游戲在游戲中,玩家負責(zé)扮演這個角色在一個寫實或虛構(gòu)世界中活動。玩家負責(zé)扮演一個或多個角色,并在一個結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過一些行動令所扮演的角色發(fā)展。游戲有完整的故事情節(jié),強調(diào)劇情發(fā)展和個人體驗。代表:天下3、永恒之塔、魔獸世界、激戰(zhàn)2A-RPG(ActionRolePlayingGame)
動作角色扮演游戲代表作:真三國無雙、劍靈VG(AdventureGame
冒險游戲是一種寬泛的游戲類型。集中于探索未知、解決謎題等情節(jié)化和探索性的互動,還強調(diào)故事線索的發(fā)掘,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。代表作:饑荒、熱血無賴A-AVG(ActionAdventureGam):動作冒險游戲代表作:古墓麗影、生化危機
模擬游戲(SLG)
(SimulationGame)是一種寬泛的游戲類型。模擬游戲試圖去復(fù)制各種“現(xiàn)實”生活的各種形式,訓(xùn)練玩家為不同的目的:如提高熟練度、分析情況或預(yù)測。仿真程度不同的模擬游戲有不同的功能,較高的仿真度可以用于專業(yè)知識的訓(xùn)練、較低的可以作為娛樂手段。如《模擬人生》將市民生活與朋友、鄰里互動關(guān)系緊密聯(lián)系起來,模擬了現(xiàn)實社會交往形態(tài)。
策略游戲
(SLG)
SimulationGame狹窄的游戲類型。這類游戲提供給玩家一個利用大腦思考問題,處理較復(fù)雜事情的環(huán)境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達到游戲所要求的目標(biāo)。如《三國志》系列《英雄無敵》系列《帝國》系列《沙丘》系列策略戰(zhàn)棋游戲代表作:漢王紛爭、三國志13其它類型某些游戲類型雖然數(shù)量很多,但卻幾乎沒有分支、同時也并非幾個大類(如“動作游戲”等)的分支,因此難以歸類。但是這些難以確定的大類也經(jīng)常作為主流游戲在視野中出現(xiàn)。MSC(MusicGames):音樂游戲多數(shù)時候譯為節(jié)奏游戲。狹窄的游戲類型,這個分類的游戲并不多。音樂是大多數(shù)游戲具有的內(nèi)容。但音樂游戲(或節(jié)奏游戲)通常被定義為專門依靠音樂節(jié)奏制定游戲規(guī)則、并依靠音樂節(jié)奏進行游玩的游戲類型。代表作:初音未來歌姬、古樹旋律SPG(Sportsgames)
體育游戲狹窄的游戲類型,這個分類的游戲比較多。顧名思義就是以進行體育活動作為主軸的游戲。包括各種體育活動,例如雪上運動、籃球、高爾夫球、足球、網(wǎng)球等具策略性的運動較為熱門。代表作:NBA系列、實況足球SPG(Sportsgames)
體育游戲在大型街機中,體育游戲有突出的表現(xiàn),因為可以提供專用的操作方式。別于電腦與家用主機的只提供按鈕操作,例如腳踏車、泛舟等類運動都有專用的游戲機臺。這在紅白機時代就已經(jīng)奠定了基礎(chǔ)。賽車(運動)也是運動的一種,競速游戲在很大程度上會歸類于體育游戲。PZG(PuzzleGame):益智類游戲通常以游戲形式提高人眼、手、腦的靈敏度和邏輯能力,適宜作為休閑、益智、放松心情的平臺和渠道。目前,廣受歡迎且較為普及的益智類游戲主要有:連連看、斗地主、憤怒的小鳥、成語接龍、俄羅斯方塊、找你妹EDU(Educationalgames)養(yǎng)成游戲是模擬類游戲的一個重要分支玩家通過各種指令操作培育、養(yǎng)成人或動物,達到設(shè)定目標(biāo),以獲得成就感。玩家往往扮演父母的角色,培養(yǎng)孩子從成長、學(xué)習(xí)、戀愛到結(jié)婚、工作,如:《美少女夢工廠系列》《蘭島物語》《明星志愿》。RAC(RacingGames):競速游戲指在計算機或手機等終端設(shè)備上呈現(xiàn)的模擬各類賽車運動的游戲,該類游戲的假定場景通常為比賽現(xiàn)場,極為講究圖像、音效技術(shù),往往代表數(shù)字游戲技術(shù)的前沿。驚險刺激、真實感強,是受玩家和車迷喜愛的重要原因。代表作:《極品飛車》《狂野飆車》《跑跑卡丁車》《摩托英豪》衍生出其它模式的競速游戲,如賽艇、賽馬RAC(RacingGames):競速游戲RAC游戲的訴求是為玩家提供虛擬的駕駛樂趣,賦予玩家以在現(xiàn)實生活中不易獲得的各類“汽車”競速體驗,玩家唯一取勝之道就是“最快”。2D畫面的RAC游戲較難模擬和體現(xiàn)賽車“速度”,成功者較少;3D畫面的RAC游戲構(gòu)建虛擬賽車跑道,能充分表現(xiàn)速度和激情。動畫《無敵破壞王》女主角來自賽車游戲卡牌游戲——CAG(CardGames)玩家操縱角色通過卡片戰(zhàn)斗模式進行的游戲形態(tài)??ㄆN類豐富多元代表作《信長的野望》《游戲王》《王國之心》卡牌游戲——CAG(CardGames)集換式卡片游戲(TradingCardGames)是CAG游戲的重要分支,通過將特定主題的卡牌構(gòu)成自己的卡堆,利用各種卡牌和戰(zhàn)略跟對方進行對戰(zhàn)的卡牌游戲。熱門:美國wizardsofthecoast出品的以西方神話傳說為背景的紙牌游戲《萬智牌》,中國傳媒大學(xué)學(xué)生作品《三國殺》戀愛游戲DG(Datinggames)以戀愛為表現(xiàn)主題的游戲類型表現(xiàn)為玩家控制虛擬主題人物,使其與虛擬異性角色進行戀愛的情節(jié)。依據(jù)表現(xiàn)側(cè)重點的不同,DG游戲又可氛圍戀愛冒險游戲和戀愛模擬游戲。目前較為知名的DG游戲有:《秋之回憶》系列、《情歸故里》《銀河天使月夜情人》等。交互漫畫游戲《Florence》銀河天使月夜情人情歸故里游戲分類的交叉性及重疊性從內(nèi)容層面對數(shù)字游戲進行分類存在一定的交叉性和重疊性射擊游戲源自動作游戲育成游戲源自模擬游戲動作游戲、競速游戲又包含冒險元素分類使創(chuàng)作者快速了解五花八門的游戲種類,并為創(chuàng)作者提供了改造、整合和模仿的空間依據(jù)接入方式進行分類單機游戲(ConsoleGames)僅通過一臺計算機或者其他游戲平臺、游戲終端,而無需互聯(lián)網(wǎng)就獨立運行的數(shù)字游戲無法實現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)一些單機游戲逐漸連接互聯(lián)網(wǎng)《無敵破壞王》——單機游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲畫面精美、色彩濃厚,游戲種類豐富多元,比網(wǎng)絡(luò)游戲更具可玩性美國EA、2KGames等公司日本任天堂、光榮、Falcome等公司中國單機游戲:《仙劍》《軒轅劍》《阿貓阿狗》《武林群俠傳》網(wǎng)絡(luò)游戲(OnlineGames)又稱在線游戲,簡稱網(wǎng)游以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,實現(xiàn)娛樂、交流和取得虛擬成就感的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。玩家必須接入互聯(lián)網(wǎng)才能進入游戲與多人發(fā)生對戰(zhàn)或其他互動行為網(wǎng)絡(luò)游戲:多人互動和對戰(zhàn),互動性更強單機游戲:人機對戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲——網(wǎng)頁游戲(webGames)網(wǎng)頁游戲——基于瀏覽器的游戲——web游戲無需下載客戶端如《天書奇譚》《熱血三國》《貓游記》《開心農(nóng)場》網(wǎng)絡(luò)游戲——客戶端游戲基于客戶端的游戲玩家下載客戶端連接公司服務(wù)器進行游戲玩家有一個專屬角色-虛擬身份美國《魔獸世界》中國《雅典娜2》《夢幻西游》電子游戲視覺效果的發(fā)展1952-2015三數(shù)字游戲設(shè)計與策劃ElementsofGame
游戲構(gòu)成要素游戲開發(fā)流程游戲制作包括多個部門的人員配備。一般包含四個部門,即策劃、美術(shù)、程序、制作人,各個部門負責(zé)不同的工作,協(xié)調(diào)完成整個游戲的開發(fā)。游戲開發(fā)流程策劃是團隊的靈魂,主要對游戲劇情、背景進行分析設(shè)計,對游戲中的各種規(guī)則進行描述及公式確定,對游戲中的特效、動作等進行收集并提出需求,進行UI設(shè)計及模型相關(guān)配置等。游戲開發(fā)流程程序是團隊的骨肉,也可細分為主程序、客戶端引擎、服務(wù)器引擎、3D程序、AI程序、腳本程序、數(shù)據(jù)庫程序等他們主要負責(zé)確定程序的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),確定策劃方案的完成方法,將策劃提出的各種需求用程序來實現(xiàn),并為游戲開發(fā)過程提供良好的編輯工具。游戲開發(fā)流程美術(shù)是團隊的皮膚,可細分為人物原畫、人物建模、材質(zhì)貼圖、人物動作、場景動畫等主要負責(zé)整個游戲的視覺風(fēng)格,以及人物模型動作等的設(shè)計等游戲開發(fā)流程制作人主要進行游戲的外部統(tǒng)籌,市場調(diào)研、游戲開發(fā)進度、游戲版權(quán)、游戲宣傳、游戲發(fā)布及音樂音效素材的管理都是制作人工作的范疇。(一)游戲規(guī)則設(shè)計(Rules)第一步:確定游戲規(guī)則規(guī)則決定了玩家在何種規(guī)則下,需要遵循怎樣的線路達成目的規(guī)則是一個游戲的核心和主干只要是規(guī)定玩家在游戲中行為的準(zhǔn)則的內(nèi)容都屬于游戲規(guī)則規(guī)則與文化息息相關(guān),有著鮮明的時代特征和文化外表20世紀(jì)80年代,武俠文化是重要表現(xiàn)題材,武俠電視劇、電影、小說充斥武俠題材——以武力解決一切電子游戲多為通關(guān)動作游戲:《雙截龍》《魂斗羅》《超級瑪麗》規(guī)則與文化息息相關(guān),有著鮮明的時代特征和文化外表20世紀(jì)90年代,武俠文化朝向復(fù)雜情節(jié)、鮮明個性、人生智慧方向發(fā)展古龍、金庸小說游戲模式以回和戰(zhàn)略為主,情節(jié)曲折、人物命運多變《金庸群俠傳》《仙劍奇?zhèn)b傳》規(guī)則與文化息息相關(guān),有著鮮明的時代特征和文化外表21世紀(jì),市場經(jīng)濟,競爭意識,個性化和多元化成為大勢所趨,真人秀自我標(biāo)榜成為社會文化的主流現(xiàn)代生活快節(jié)奏和高壓力,休閑娛樂為大眾接受,游戲變得多樣、簡單、快捷追求感官刺激、充滿虛浮和欲望的游戲:《大話西游》《傳奇》《魔獸世界》《街頭籃球》簡約、無厘頭的小游戲:《QQ農(nóng)場》《好友買賣》《植物大戰(zhàn)僵尸》《找你妹》規(guī)則與文化息息相關(guān),有著鮮明的時代特征和文化外表游戲規(guī)則設(shè)計并非完全無拘無束,而是受制于所處的時代文化玩家的價值觀受到時代文化的影響和浸染游戲規(guī)則設(shè)置離不開對于時代文化的解讀和應(yīng)用,從而有效吸引玩家群體、占據(jù)玩家市場沒有“挑戰(zhàn)”的游戲,不符合游戲“天性”人生來就有獲得快樂、成就感的心里需求富有挑戰(zhàn)的游戲,能夠讓玩家獲得成就感、滿足社會交往和自我價值實現(xiàn)的需要棋牌游戲規(guī)則:向玩家的邏輯思維、記憶力等綜合能力提出挑戰(zhàn)植物大戰(zhàn)僵尸:對玩家的眼手協(xié)調(diào)能力、資源分配能力、邏輯判斷能力、耐力提出挑戰(zhàn)難度適中,愈挫愈勇加州藝術(shù)學(xué)院游戲精品課程:WhatAreRulesCaliforniaInstituteoftheArts游戲規(guī)則設(shè)計原則簡單——簡單明了、易于理解記憶靈活——簡單規(guī)則下有靈活多變的套路——在即將控制局面時,又受到新的威脅,一環(huán)扣一環(huán),使玩家進入緊張狀態(tài)以尋求解決辦法,獲得成就感公平——不公平的游戲環(huán)境打擊玩家自信,比如QQ游戲玩家購買道具而獲得特權(quán),引起其他玩家反感,影響游戲美譽度加州藝術(shù)學(xué)院游戲精品課程:Balance(二)游戲策劃游戲類型——動作類、模擬類、養(yǎng)成類、音樂類······游戲世界觀設(shè)定——游戲中角色所處的虛擬世界結(jié)構(gòu)和世界存在方式,如由劍、魔法、森林構(gòu)成的仙幻類游戲世界;由衣服、鞋子、化妝品構(gòu)成的裝扮類游戲世界。游戲描述——對游戲的開始、發(fā)展到結(jié)束的脈絡(luò)有個大致闡述,包括游戲涉及的人物數(shù)量、性格、游戲規(guī)則,故事情節(jié)及中心思想角色設(shè)計——外表、性格、身份游戲規(guī)則設(shè)計——游戲規(guī)則是決定游戲是否有趣、好玩、可行的重要標(biāo)準(zhǔn)美術(shù)風(fēng)格設(shè)計系統(tǒng)描述——對游戲所適用的平臺和系統(tǒng)進行說明加州藝術(shù)學(xué)院游戲精品課程:thegamedesigndocument游戲案例分析《雨世界》《雨的世界(RainWorld)》是一款風(fēng)格獨特的動作冒險游戲。玩家扮演一只行動遲緩的蝸牛貓(Slugcat)蛞蝓貓[kuòyú](俗稱鼻涕蟲,是一種軟體動物),在一個不停下雨的后工業(yè)時代的世界里尋求生存。當(dāng)天氣干燥的時候,為了填飽肚子,不得不出去尋找食物,展開獨特的冒險經(jīng)歷?!队晔澜纭肺伵X埵亲髡邉?chuàng)造出來的生物,結(jié)合了蝸牛和貓的特性。這個小東西很有意思,時而靈動時而呆萌。這個游戲最獨特的地方在于創(chuàng)造了一個強大的生態(tài)系統(tǒng),在這個系統(tǒng)中的生物都是為玩家而獨立存在的,他們也會自動出來尋找食物和庇護,并且還會記住你。《雨世界》在游戲中,玩家會面對很多生物的威脅,前期主要是蜥蜴。而下圖中這中巨鳥則會獵殺蝸牛貓和蜥蜴,但他們也不是無腦的機器。如果你搞砸了,它們可能會追殺你到天涯海角,那么你就要時刻保持警惕,注意抬頭看看是否有危險了。雜貨堆中的邋遢的拾荒者是非常危險的,他們不值得信任,但如果你從巨鳥的爪子下面救出一個的話,可能會和你成為朋友?!队晔澜纭肺伵X埐⒉皇且粋€超級英雄的設(shè)定,在游戲中,玩家扮演的不過是龐大繁雜的食物鏈上的一小環(huán)。游戲中那些看似阻礙的也可能成為轉(zhuǎn)機。作為一只蝸牛貓,你并不會比其他生物有什么優(yōu)勢。然而,那些在食物鏈上層的生物可能會因為比你更美味的生物的存在而忽視你?!队晔澜纭穼τ谖伵X垇碚f,生存和探索就是游戲中最主要的目標(biāo)了。游戲的背景設(shè)定在后工業(yè)時代,其中有很多廢棄的建筑和機器,而聰明的蝸牛貓能夠利用這些設(shè)施?!队晔澜纭酚螒驕y評游戲剛開始時會有一段路程作為「新手教程」,大致介紹了游戲的基本操作和生存必備的一點知識比如如何拿起手邊的石頭和鐵棒投擲向你的敵人,如何捕食小蝙蝠,如何去安全區(qū)休眠躲雨等等此外游戲全程會有一只金黃色的小蟲指引你躲避危險,還會用各種符號指明前進的路線。不過很多人指出這種引導(dǎo)有些隱晦,很難直接理解那些作者獨創(chuàng)的符號組合各有哪些意義。加上游戲中有許多暗含的機制并沒有直接明確的告知玩家,玩家可能要花上好幾個小時的游玩的才能逐漸掌握基本的操作,這給本作的上手難度強行提高了一個階梯。《雨世界》游戲測評不過好在游戲終究是能上手的,而且很明顯是為了能更好的營造探索的樂趣,作者也不愿意使用過多的文字描述或明確的引導(dǎo)來代替玩家的自主探索。這讓游戲的難度直線上升,很容易就被玩家們劃入高難度游戲的范疇。游戲的挑戰(zhàn)難度對于玩家而言經(jīng)常處于「不可能」的邊緣,很多時候你幾乎沒有任何辦法完成挑戰(zhàn)?!队晔澜纭酚螒驕y評不過好在游戲終究是能上手的,而且很明顯是為了能更好的營造探索的樂趣,作者也不愿意使用過多的文字描述或明確的引導(dǎo)來代替玩家的自主探索。這讓游戲的難度直線上升,很容易就被玩家們劃入高難度游戲的范疇。游戲的挑戰(zhàn)難度對于玩家而言經(jīng)常處于「不可能」的邊緣,很多時候你幾乎沒有任何辦法完成挑戰(zhàn)?!队晔澜纭酚螒驕y評IGN指出,失敗的難度設(shè)計讓玩家很快失去了探索地圖的樂趣和欲望,這種體驗給玩家?guī)矸浅2缓玫挠∠蟆S螒蚪?jīng)過了幾個版本的迭代后,還更新了諸多增添游戲性的內(nèi)容,比如更簡單或更難的模式可選,并分別有不同的劇情結(jié)局和探索內(nèi)容;增加了本地多人競賽模式和沙盒模式1等等等等的特殊玩法?!禦ainWorld》真的很耐玩《雨世界》
單機游戲
開場動畫/video/av9355586/?p=2《雨世界》游戲預(yù)告片/v_show/id_XMjQ3NDI1NzM4OA==.html?spm=a1z3jc.11711052.0.0&isextonly=1《RainWorld》的主要開發(fā)者JoarJakobsson是一位瑞典的美術(shù)設(shè)計師,這部作品是他的處女作,他負責(zé)其中的美術(shù)設(shè)計、游戲設(shè)計和程序編寫,他的搭檔LydiaEsrig則負責(zé)音樂。2011年開始嘗試游戲開發(fā)時,Jakobsson其實并沒有玩過太多游戲,也沒什么軟件開發(fā)的經(jīng)驗。最初只是因為他畫了一只拉長了的貓的插畫,被Youtube的一位觀眾命名為「蛞蝓貓」,后來腦洞越來越大,便有了制作這款游戲的想法。團隊經(jīng)過長時間的摸索后,在2014年游戲有了一個雛形,并且開始在眾籌網(wǎng)站Kickstarter眾籌開發(fā)資金。最終項目超額完成眾籌,并更換使用Unity引擎完成后續(xù)的開發(fā)。最終在2017年3月由AdultSwimGames作為發(fā)行商在PlayStation4和Windows平臺正式發(fā)布。2017年的IGN頒獎上給予這部作品「年度最佳平臺跳躍類游戲」、「年度最佳藝術(shù)指導(dǎo)獎」、「最具創(chuàng)意獎」三大獎項。IGN(ImagineGamesNetwork)是一間多媒體和評論網(wǎng)站,主要對象為視頻游戲,現(xiàn)已發(fā)展成為全球規(guī)模最大的游戲娛樂媒體。《雨世界》游戲程序動畫
制作講解/video/av13135432/VR游戲(虛擬現(xiàn)實游戲)虛擬現(xiàn)實游戲,英文名“Virtualrealitygame”,只要打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實頭盔,就可以讓你進入一個可交互的虛擬游戲場景中,不管你怎么轉(zhuǎn)動視線,你都位于游戲里。它的原理就是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者感受到身歷其境的體驗,同時能夠自由的與該空間內(nèi)的事物進行互動。ARVR和MR增強現(xiàn)實技術(shù)(AugmentedReality,簡稱AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進行互動。這種技術(shù)由1990年提出。隨著隨身電子產(chǎn)品CPU運算能力的提升,預(yù)期增強現(xiàn)實的用途將會越來越廣。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是仿真技術(shù)的一個重要方向是仿真技術(shù)與計算機圖形學(xué)人機接口技術(shù)多媒體技術(shù)傳感技術(shù)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的集合是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)前沿學(xué)科和研究領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)主要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設(shè)備等方面。模擬環(huán)境是由計算機生成的、實時動態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應(yīng)該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術(shù)所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應(yīng)的數(shù)據(jù),并對用戶的輸入作出實時響應(yīng),并分別反饋到用戶的五官。傳感設(shè)備是指三維交互設(shè)備。MR(混合現(xiàn)實),MR是MagicLeap最新的科技,它制造的虛擬景象可以進入現(xiàn)實的生活同時能夠認識你,比如通過我們的設(shè)備,你在眼睛當(dāng)中看到一個景象可以測量出現(xiàn)實生活中物體的尺度和方位,其最大的特點在于虛擬世界和現(xiàn)實世界可以互動。個人體驗視頻/video/av25781165?from=search&seid=1038551152226057437ContagionVROutbreak瘟疫爆發(fā)VR游戲體驗這是微軟MR的發(fā)展方向,VR是虛擬現(xiàn)實,偏向于以虛擬方式黑人帶來真實感受,AR是現(xiàn)實增強技術(shù),偏向于在現(xiàn)實里加入虛擬要素,微軟的mr的方向是結(jié)合兩種技術(shù)的特點,以達到將現(xiàn)實和虛擬世界重疊的目的。/video/av5798262?from=search&seid=1340216966481739126910個好玩的VR游戲/video/av5117279?from=search&seid=10720183644916132656游戲電影化《西部世界》美劇,講述了由一座巨型高科技以西部世界為主題的成人樂園,提供給游客殺戮與性欲的滿足,隨著接待員有了自主意識和思維,他們開始懷疑這個世界的本質(zhì),進而覺醒并反抗人類的故事?!额^號玩家》作業(yè)2:
根據(jù)課堂所學(xué)知識以及課下資料搜集,談一談你對
的理解和認識。選擇一個
1數(shù)字電影
2數(shù)字動畫
3數(shù)字游戲
4數(shù)字出版
5數(shù)字媒體技術(shù)和藝術(shù)的關(guān)系做這款游戲的工作室,帶隊的人正是游戲《紀(jì)念碑谷
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