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文檔簡介

第一節(jié)使用何種方法,Maya都可以精確的控制、聲音和預(yù)覽。一個指定的時間點上對某個屬性一系列參數(shù)值的指定。Maya再來自行插入從一個關(guān)鍵幀圖Maya強大的動畫功能還在于它提供了非線性地層疊和混合角色動畫序列地方法。在MayaTraxEditor小球原地彈跳片段圖圖XY圖圖數(shù)學(xué)的方法控制小球的彈跳。 nurbsSphere1.translateY=6*abs(sin(time*3));(Y圖capture)Maya動畫開發(fā)環(huán)境是指設(shè)置Maya的動畫(動畫控制、聲音和預(yù)覽環(huán)境。這Maya的動畫控制器提供了快速時間和關(guān)鍵幀設(shè)置的工具,包括TimeSlider(時間滑塊、RangeSlider(范圍滑塊)和ybackControls控制器。我們可以從動畫控制區(qū)域快速地和編輯動畫參數(shù)。圖TimeSliderTimeSlider可以控制范圍關(guān)鍵(紅色線條顯示和范圍內(nèi)的(受控制幀圖TimeSliderTimeSliderK,圖shift鍵,在時間滑塊上單擊并水平拖曳出一個紅色的范圍。選擇的時間范圍以紅色顯示,RangeSliderRangeSlider范圍滑塊用來控制單擊按鈕時所的范圍圖拖曳范圍滑塊條,改變范圍拖曳范圍滑塊條兩端的方框,可縮放范圍雙擊范圍滑塊條范圍會設(shè)置成開始時間欄和結(jié)束時間欄中數(shù)值的范圍再次雙擊,使用控制使動畫回到范圍的起始“Alt”+“,使動畫向后使動畫向前“Alt”“v圖如果在時間滑塊的任意位置上單擊鼠標(biāo)右鍵,一個菜單會顯示出來。此菜單中

圖圖AutoKey按鈕控制著Maya自動設(shè)置關(guān)鍵幀功能單擊AnimationPreferences(動畫參數(shù))(關(guān)鍵幀、聲音、、時間單位等等WindowsNTWindows2000Server中,MayaAIFFWAV格式的音File>Import ybackSpeed必須設(shè)置成Real-Time雖然在一個場景中可引入多個聲音文件但在時間滑塊上每次只能顯示和一個聲圖顯示場景中的音頻節(jié)點列表,并可以選擇的音頻節(jié)點或者關(guān)閉聲音。2.聲在Maya中,有兩種聲音文件的方聲音拖曳——在時間滑塊上拖曳當(dāng)前時間指示器聽到RepeatonHold選項打開,在將當(dāng)前時間指示器拖曳到下一幀之前,可以讓該幀處不斷的重復(fù)。聲音正?!趧赢嫊r,可以聽到動畫的同步聲音。offset屬性可以使用幾個連續(xù)聲音文件進行動畫。Ghost圖Animate>GhostSelectedAnimate>UnghostSelectedAnimate>UnghostAllMotionTrail運動軌跡來顯示對象的軌跡線。MotionTrail與對象一道MotionTrail。圖MotionAnimate>CreateMotionTrailMotionTrail請選中對象并選擇Animate>CreateMotion 優(yōu)化性

圖是一些優(yōu)化的技巧。確認MayaDopesheet在開始前,選擇Disy>UIElements>HideUIElementsUpdateViewActive如果有很大的場景,放大要的區(qū)域如果對某種類型的對象不感,可以使用視圖面板的Show菜單,關(guān)閉那些對使用視圖面板的Shading>In ctiveShading菜單,更改過程中的視圖顯示Lighting>UseDefaultLighting使用Disy>Hide>HideSelection隱藏不想預(yù)覽的對象打開Disy>FastIn ction。在這種模式下,將基于對象的屏幕尺寸來刷新物Window>Settings/Preference>PerformanceSettings來關(guān)閉耗時大的節(jié)點的暫時關(guān)閉Flexor(屈肌,或其他變形)的計算來減少在過程中對此角色的計算Modify>DisableNode通過選擇Edit>DeletebyType>StaticChannels命令可刪除場景中所有的這些平直動畫預(yù)yblast(預(yù)覽)功能,通過對視圖的每一幀進行“抓圖,然后把獲取的影像快速放入系統(tǒng)的動畫器或Fcheck工具中,從而迅速地預(yù)覽動畫。我們當(dāng)然可以把影Movie文件或一些列的影像文件(可以使用多種格式。選擇Window 或者在時間滑塊上,用鼠標(biāo)右鍵單擊,彈出動畫控制菜單,選 圖設(shè)置好各選項后,單擊yblast按鈕,Maya會使用時間滑塊上的范圍在激活的視圖中逐幀場景結(jié)束后會打開操作系統(tǒng)默認的影片窗口并預(yù)覽yblast教學(xué)目的:MayaMaya圖圖SetKey“SMayaSetTransformKeys“Shift”+“WRotate,“Shift”+“EScale,為縮放屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,快捷鍵RAutoKey當(dāng)我們改變時間和屬性值時,AutoKey關(guān)閉,打開AttributeEditorSetKey,我們就可以為選中的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。圖AttributeEditor圖AttributeEditorlambert1CommonMaterialAttributesColorChooser(lambert1ColorSet圖ColorChooserlambert1Color,Set⑥動畫圖GraphEditorGraphEditor圖DopeSheet圖MayaSetDrivenKeyAnimate>SetDrivenkey>set;ChannelBoxAttributeEditorZ圖060SetDrivenKey:AnimateSetDrivenKey>ballDriver(如下左圖) 圖door,SetDrivenKeyLoadDrivendoorDriven(如上右圖)SetDrivenKeyballtranslateZ,doorrotateY。 圖⑹在TimeSlider中將動畫移至撞門的一瞬間,即小球剛接觸門但還沒進的那圖SetDrivenKeyKey⑻在TimeSlider中將動畫移至小球進后,門被撞開到最大角度的那幀door,Y70°圖SetDrivenKeyKey⑾動畫圖二.ChannelControlChannelControl窗口由兩個選項卡組成。Keyable性,LockedChannelControl窗口:WindowGeneralEditorsChannel圖Maya的強大功能之一就是能動畫一個物體樞軸點的位置和屬性。它有時可以很方便GraphEditor用正確的運動類型來調(diào)節(jié)Create>PolygonPrimitives>cube到場景,ScaleX,Y,Z2,22Instertside窗口中移動樞軸點到右下角。為了精確你在X鍵來使用網(wǎng)格抓取工具。圖Insert圖⑷選擇Disy>ComponentDisy>LocalRotationAxes和RotatePivots。這些出現(xiàn)的WindowGeneralEditors>ChannelNonKeyableTranslateTranslateXY圖RotateZ90圖⑺回到第0幀,選中通道盒里的RotatePivotTranslateX、RotatePivotTranslateY、RotatePivotXRotatePivotYKey圖⑻這一步是關(guān)鍵。設(shè)到第十幀,按Ctrl+A打開屬性編輯器。在pCube1欄打開PivotsWorldSpaceWorldRotateXPivot2圖圖RotatePivotTranslateX,RotatePivotTranslateY,RotatePivotX,RotatePivotYWorldRotatePivot之前必須對以上20Z軸旋轉(zhuǎn)設(shè)為-180WorldRotate圖⑿當(dāng)我們回放動畫時,我們發(fā)現(xiàn)立方體旋轉(zhuǎn)的并不正確,這時需要調(diào)節(jié)樞軸點的運GraphEditorTangentsStepped?,F(xiàn)在動畫完圖⒁動畫圖三.AnimationSnapshotAnimatedAnimateAnimationSnapshotAnimateAnimatedSweep,path-driven幾何體。AnimationSnapshotAnimationSnapshot動畫快照在范圍中以不同間隔創(chuàng)建動畫對象的。NURBS或多邊形幾何體來進行動畫快照。⑴創(chuàng)建一個簡單的幾何平面,它作為樓梯的最下的一級臺階“X”⑷選擇Modify>Transfomations命令,使臺階的轉(zhuǎn)換參數(shù)值變?yōu)閳D(20Y2ChannelBoxRotateY720,設(shè)置一個結(jié)束關(guān)鍵幀,這用來設(shè)置樓梯臺階圖⑺返回動畫的開始,選擇Animate>AnimationSnapshot 圖EndTimeEndTime20Snapshot圖AnimatedSweep使用動畫席卷可以用動畫曲線來創(chuàng)建幾何體。動畫席卷操作動畫對象的變換它精確然后進行放樣地過程。CreateNURBSPrimitivesCircle“X”X83X90°圖1“S”圖⑻選擇Animate>AnimatedSweep 確保TimeRange設(shè)置為TimeSlider,且ByTime設(shè)置為1。圖Animsweep圖GraphEditor設(shè)置好關(guān)鍵幀后,我們就可以使用GraphEditor圖表編輯器編輯關(guān)鍵幀,動畫GraphEditorPanels>PanelGraphWindow>AnimationEditors>Graph圖GraphEditor1020圖⑸同時,我們注意到圖表區(qū)也有個坐標(biāo)軸系統(tǒng),水平的的坐標(biāo)是時間,垂直的坐標(biāo)圖Y⑻試著在圖表區(qū),用鼠標(biāo)左鍵框選當(dāng)前時間的關(guān)鍵幀,可以看到該關(guān)鍵幀兩端的曲圖⑼點擊上的(移動最近關(guān)鍵幀工具)按鈕,使其有效(按鈕周圍有藍框圖GraphEditorGraphEditor上提供了許多用于編輯曲線的工具圖插入關(guān)鍵幀工具:可在現(xiàn)有的動畫曲線上插入新的關(guān)鍵幀,選擇要添加關(guān)鍵幀的曲線,沿曲添加關(guān)鍵幀工具:和插入關(guān)鍵幀工具類似,但新的關(guān)鍵幀可以是在選中曲線的任意位置處添圖必須打開View>ShowBufferCurves命令??煺涨€工具:將曲線的原始形狀捕捉在緩沖器上。交換曲線工具:將緩沖曲線和已編輯曲線交換。快照前的原始動畫曲線(白色曲線圖圖GraphEditor(切線長度CurvesNon-weighted重的曲線(系統(tǒng)默認設(shè)置為非權(quán)重切線),WeightedTangents,使曲線成為統(tǒng)一切線工具:和斷開切線工具相反,使用這個工具可以使被斷開的切線統(tǒng)一圖GraphEditor圖加載區(qū)的工具用于加載被選擇對象的動畫曲線:自動加載已選對象;加載位或?qū)傩灾瞪?。使有效,是時間吸附,使有效,是屬性值吸附GraphEditorEditEdit菜單的顯示和操作方式相類似。然沒有可以的層級選項。圖Snap吸附SelectUnsnapped選擇未吸附項View查看)GraphEditor圖ShowResults:ShowBufferCurves:Curves圖PreInfinity(前無限)PostInfinity(后無限 圖Cycle將使動畫曲線作為一份被無限重CyclewithOffset偏移循環(huán)OscillateLinearConstant個關(guān)鍵幀的數(shù)值,這是Maya系統(tǒng)的默認圖SimplifyCurveBufferCurves使用BufferCurveSnapshotSwapBufferCurvesBufferCurveSnapshot:快照曲線。SwapBufferCurve:將緩沖曲線和已編輯曲線交換。Non-weightedWeightedTangents選擇Non-weightedTangents,則被選擇的曲線成為非權(quán)重切線類型的曲線。這項命WeightTangent時,則被選擇的曲線成為有權(quán)重切線類型的曲線。我們可以圖BreakTangentsUnifyTangentsLockTangentWeightTangentWeight釋放切線權(quán)重圖Spline樣條曲線:Linear線性:Clamped夾具:SteppedFlat平直:FixedSpline曲線 切線改 Fixed曲線:切線未改DopeSheet在Maya中,DopeSheet用來進行精確的時間、以及聲音的同步編輯操作。它和GraphEditor的界面很相似,有很多和GraphEditor相同的編輯功能。打開DopeSheet信息PanelsPanelDopeSheetWindowAnimationEditorsDopeSheet圖DopeSheet的主要操作對象是關(guān)鍵幀的時間,在DopeSheet中關(guān)鍵幀時間由的GraphEditor5566DopeSheetOutliner中當(dāng)前選擇的項目。關(guān)鍵幀屬性,包括用DopeSheet菜單中令。DopeSheetOutlinerDopeSheet根據(jù)屬性的類SummaryRotate中圖Summary圖DopeSheetOutlinerRotateDopeSheetOutliner區(qū)層級的本性,因此我們可以根據(jù)屬性類型成組編這個練習(xí),綜合運用Maya基本動畫控制工具和設(shè)置關(guān)鍵幀的方法,以及全面GraphEditor頻完成一個小球彈跳的動畫,并且能夠用操作系統(tǒng)的默認器。創(chuàng)建 ne,作為參考地面,Scale是100個單位Squash變形器:Deform>CreateNonlinear>Squash分析背景聲音的節(jié)拍找出重音幀的具置我們把重音幀確定為小球落地幀。平位移(X方向做位移)和彈跳的垂直高度(Y方向。Squash1).整個背景音效的時間不長,我們就確定時間滑條的起始幀為0,終止幀為60,圖”S”24X10244X203個關(guān)鍵幀;42414幀處,不改變別的值,在通道欄將小Y84個關(guān)鍵幀;244434幀處,不改變別的值,在通道欄將Y85個關(guān)鍵幀。2).動畫,小球沿著X軸的正方向發(fā)生了簡單的跳躍動畫圖不停的做重力和向上彈跳的運動,直到由于摩擦力的原因消耗了能量而停止運動。(個練習(xí)里,我們不考慮摩擦力的原因,小球的彈跳運動將是一直無限的持續(xù)下去的,為了實現(xiàn)這一運動須把小球調(diào)節(jié)成加速墜地,撞地后迅速的成為向上的,TranslateYY圖③單 ④框選小球的3個落地關(guān)鍵幀,單擊,斷開落地幀地切線,以便達到小球落地圖⑥現(xiàn)在我們開始調(diào)節(jié)落地幀的 運動,我們以第24幀落地幀為例,單擊圖2424⑦由于向上的運動是個運動,并在最高點運動趨于零,然后成為向下的加速運圖圖圖加變形量,夸張小球的變形效果。squashFactor設(shè)為-0.4,其他不變(即使用默認值,設(shè)置關(guān)鍵幀。24、44squash屬性的關(guān)鍵幀。這樣,3個落地幀的小球壓縮效果就出來了。626squash22、42squash14、34squashFactor0,其他不變,設(shè)置關(guān)⑥好了,小球的變形動畫設(shè)置完成,動畫,效果如下圖5圖Z20。Z④動畫,小球的動畫應(yīng)該很接近橡皮球的彈跳了圖WithOffsetPostInfinity>CycleWithOffset命令,X軸位移將無限圖圖③對小球的RotateZ和變形器squash的Fator屬性也執(zhí)行循環(huán)令④現(xiàn)在,再次動畫圖圖第四節(jié)TraxEditor(clip移動一個片段到不同的時間TraxEditor,我們可以在不損壞原作的同時,對動畫進行某些細微的修改。例TraxTraxEditorWindow>AnimationEditors>TraxEditorTraxEditor圖Character>CreateCharacterset。用軌道上的所有片段的片段有相加的效果。用我們甚至可以融合疊加的片段來避免。ZNurbs100Z-10TraxEditorTraxEditor,Create>Clip,在彈出的選項窗口中,Name圖“nurbsSphere1CHEditor⑸動畫,小球沿著Z軸移動,如下左圖圖File>Visor,VisorCharacterClipsTraxEditor“Delete”鍵,刪掉這一10Y520“bounce01,“bounce01Source圖⑿動畫,小球在原地彈跳了一次,如上右圖Z“nurbsSphere1CH命令,nurbsSphere1CHmove010。圖⒂動畫,小球在位移的基礎(chǔ)上,只彈跳了一次 圖14.為了使小球連續(xù)彈跳,我們需要循環(huán)彈跳動畫片段,雙擊bounce01片段,在515.動畫,小球沿著Z軸,彈跳前進了圖Trax、細介紹TraxEditor的主令包括創(chuàng)建片段編輯片段屬性片段實例化片段分割片段、合并片段、混合片段、運動等。、(Clip如果選中的對象不存在現(xiàn)有的角色中,Maya會創(chuàng)建一個包含選中對象的動畫通道的新角色。如果選中對象已經(jīng)存在于角色中,Maya⑵在TraxEditor中,選擇Create>Clip,顯示選項窗口,也可以從主菜單窗Animate>CreateClipCreateClip圖keys:選用LeaveKeysinTimeLine(將關(guān)鍵幀置于時間線中),Maya則GraphEditorVisor來的片段中,這稱為“運動”或“非破壞性動畫。LeaveKeysinTimeLineVisorTraxEditorClipPutClipinVisorVisorPutClipinTraxEditorandVisorTraxEditorVisorTimeRange:TraxEditorTimeWarp:決定是否建立時間TraxEditorModifyAttributeEditor圖0.5,30X5Offse(例如:建立了兩個在時間欄上順序的片段。第一個片段是一個角色從原點沿X如果同一個角色的兩個片段在一條軌道上了,那么MAYA將疊加屬性的值,而不Enable(啟用)Startframe(開始幀:設(shè)置片段的實際開始時間,也可以在Trax左右拖曳片段來改變的開始時間Cycle(循環(huán)指定片段將重復(fù)幾次。例如,片段最初10幀,將它設(shè)置為2圖圖例TraxEditorTraxEditorTraxEditorSelectClipSourceTraxEditorModifyAttributeEditorAnimClipAttributes(動畫片段屬性此區(qū)域呈灰色顯示,因為此屬性不使用片段SourceClipAttributes(源片段屬性Pose(屬性:如果為角色創(chuàng)建的是,而不是創(chuàng)建片段,則這個選項會被選中選項指示此片段是而不是動畫片段注意Maya把放在Visor中的CharacterPosesTraxEditor(EditCut)或拷貝(EditCopy)一Visor(EditPaste)。注意不能把片段粘貼到一個選擇的片段上來替換它須刪除不需要的片段,然。果拷貝片段并把它粘貼到新的角色組上,則我們創(chuàng)建了一個片段。VisorTraxEditorTraxFile>VisorVisor中,用鼠標(biāo)中鍵拖動片段到需要的軌道和位置上。Maya把片段放置在鼠標(biāo)單擊的位置處。如果在鼠標(biāo)單擊處有片段占據(jù),MayaTrax編輯器中自身之上,Maya創(chuàng)我們可以片段(Edit>Duplicate),來創(chuàng)建源片段及其動畫曲線的拷貝。如果創(chuàng)建了一個,我們就可修改源片段的動畫,而不會影響片段的拷貝。執(zhí)行片段命令前的片段狀況執(zhí)行片段命令后的片段狀況圖礎(chǔ)上,對行走稍做改動。那么首先需要源片段,然后激活片段的關(guān)鍵幀,修改它果想在其它角色組上使用源片段的拷貝須從一個角色組上拷貝并把它粘貼到另TraxEditor(EditInstance)它,則得到Visor窗口中的源片TraxEditor 圖執(zhí)行實例化片段命令后的片段狀況圖循環(huán)一個片段,無法對片段進行單獨的編輯。,多個角色組上。要使角色組的動畫相同須從一個片段到另一個片段進行拷貝和粘,我們可以對選中的片段進行分割(Edit>Split)操作,把角色的動畫分離成多個可 圖圖Maya只能混合一對片段,如果需要合并三個或多個片段,可以在混合前將 執(zhí)

圖 圖圖圖混合部分的片段。如果我們混合兩個部分的片段,Maya只會混合的部分。TraxEitorDelete鍵即可。ClipModify>Activate/DeactivateClip被激活的片段顯示綠 沒有被激活的片段顯示黃圖當(dāng)激活片段時,MayaTraxEditor當(dāng)片段處于激活狀態(tài)時,MayaWeight,OffsetRelative等設(shè)置。Maya會關(guān)鍵幀,但不會包括在沒有激活的片段中,除非在屬性編輯器中,修改源片段的延如果要禁用片段,使用Modify>Enable/Disable命令,則片段不能再 圖可以把幾個相似的片段放在同樣的時間范圍里,這樣便于比較各個動畫。除要的片段外,關(guān)閉所有其它的片段,然后動畫查看此片段的效果。對每個片段都重復(fù)此操作在最刪除空軌道ModifyRemoveTrack命令,Maya會創(chuàng)建TimeWarps(時間TimeWarps包裹的動畫曲線以達到修改TimeWarps的目的。在我們創(chuàng)建,或?qū)嵗螘r自動TimeWarpsTimeWarps。角色組。在已有動畫上實施動畫的技術(shù),被稱為非破壞性動畫或運動。在下列情況下,運動是非常有用的:情景,但想使每個角色都有自己獨特的散步TraxEditor時間欄上的藍域。在添加運動關(guān)鍵幀前首先在片段中要修改片段的開始和結(jié)束處設(shè)置關(guān)鍵(不設(shè)置附加的關(guān)鍵幀,重復(fù)動畫,確保運動產(chǎn)生需要的效果。當(dāng)對附加關(guān)鍵幀感圖變化,同時在TraxEditor的時間欄上的出現(xiàn)了藍域,這個區(qū)域就是我們添加的運動的動畫范圍圖可以改變小球位移動畫運動效果。圖 快照稱為可以是時間欄里任一時刻時的動作我們可以像片段一樣在TraxEitor中實例、拷貝和粘貼。創(chuàng)建的優(yōu)點如下:我們可以創(chuàng)建角色的然后使用混合片段等功能混合間的動畫例如,GraphEditor由,使他們能在這些關(guān)鍵幀之間,為角色。當(dāng)創(chuàng)建時,Maya在Visor視窗中保存。在Visor視窗中合適的位置處右鍵單擊,并從彈出菜單中選擇ApplyPose項,可以把角色的定位。要使角色回到實際的動畫位置,重新動畫,或單擊時間欄里的一個幀即可VisorApplyPose。這樣則不必改變當(dāng)前Trax,在學(xué)習(xí)了非線性動畫的基本操作命令后,下面運用一些常用的非線性動畫功能,做一個綜合的非線性動畫練習(xí):一小走至物前,越過物。,這個練習(xí)中,首先運用導(dǎo)入動畫曲線令,為一簡單設(shè)置了骨骼的小分別導(dǎo)入走路和跳躍物的兩段動畫曲線,然后為這小創(chuàng)建運動的片段:走路片段,跳躍物片段。有了片段之后,運用TraxEditor的常用命令,組合成一個完整的動畫Maya圖我們看到其中有一個Polygon構(gòu)成的小,在不遠處,有一物?,F(xiàn)在,我們用Maya的導(dǎo)入命令,導(dǎo)入小的動畫。 為了確保 的導(dǎo)入命令中有導(dǎo)入曲線功能,打圖Outlinergirl_charFile>Import,FileTypeanimlmport,Maya默認Importgirl_walk_anim.animImport鈕。畫,所以如果我們加大Maya的動畫時間范圍,可以看到小將一直走下去。240-24Outlinergirl_charTraxEditor,選擇Create>ClipClip選項圖⑹點擊CreateClip按鈕,在TraxEditor中出現(xiàn)了“Walk_01”的片段,點擊 圖⑺接下來,我們再來創(chuàng)建小跳躍物的動畫片段。因為我們需要創(chuàng)建新的動TraxEditorTraxEdito中選擇“Walk_01”片段,按鍵盤“Delete”鍵。這樣我們就刪掉“walk_01Source”TraxEditor中的實例片段。讓時間指示器回到0幀,我們開始小跳躍物的動畫片段的創(chuàng)建⑻在Outlinergirl_char。用Mayagirl_jump_anim.anim跳躍物動畫曲線動畫在原點的小向前邁出一步然后向前跳躍騰空越過一段距離落地。0-37幀有了跳躍物的動畫之后,我們就可以創(chuàng)建跳躍物的動畫片段TraxEditorClip選項窗口中,Namejump_01,TimeRange又為小增添了一段跳躍物的動畫片段。在Visor窗口的CharacterClips欄中,

圖⑴首先為了新的動畫的創(chuàng)建,須清空在TraxEditor中的片段:在Trax0圖因為物在的前方不遠處,而現(xiàn)在我們暫時還不知道物離小孩多遠,也就無法確定小該走多少步才能到達物的位置。對此,我們先可以通過簡單的片段循環(huán)命令讓小持續(xù)的走動起來,讓走路動畫來確定這個距離“walk_01Cycle(循環(huán))屬性3,3去,小無法走到物前,無法實現(xiàn)我們的動畫。⑸再次雙擊“walk_01”O(jiān)ffset的屬性,使其成為圖動畫,小將向前走,總共走了3個循環(huán)(6步,剛好走到物前,如上接下來,我們繼續(xù)為小加上跳躍物的動畫⑹在Visor窗口中把跳躍物動畫片段的“jump_01Source”節(jié)點放置在Trax72圖⑺動畫,小在走路循環(huán)片段結(jié)束后,又再次回到原點,做跳躍物的動relative(相對。動畫,小首先走至物前,然后跳躍過了物通過剛才的動畫結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)小的跳躍物動作變形了。這是因為在跳躍障Z軸位移值都不在同一數(shù)值上,而下面的Z過創(chuàng)建幾個的融合,成為一個過渡片段,就可以很好的完成我們的動畫。,因為走路循環(huán)片段是在物前結(jié)束而跳躍物片段中的動作是向前再邁一步后,次⑵下面,我們要創(chuàng)建走路循環(huán)片段的結(jié)束。在Outliner中選擇girl_char,讓時間指示器指示在60幀處即走路循環(huán)片段的結(jié)束幀處選擇Create>Pose 點擊CreatePose按鈕,一個走路結(jié)束創(chuàng)建完成。在Visor中的CharacterPoses出現(xiàn)了“walk_end”的節(jié)點圖⑶我們再來創(chuàng)建跳躍物片段的開始雙擊“jump_01”片段,在通道欄中,Offsetabsoulute(絕對。Create>Pose,取名“jump_start”CreatePose按鈕,一個跳躍物開始創(chuàng)建完成在Visor中的CharacterPoses多出了“jump_start”的節(jié)點。圖有了這兩個后,我們開始過渡片段的創(chuàng)建TraxEditor中,選擇角色組“girl_charModify>AddTrack,為角色組圖⑹把Visor中的兩個分別放在剛創(chuàng)建的新軌道上“walk_end”放在第60幀處,“jump_start”放在第71幀處。圖⑺拖動時間指示器在“walk_end”和“jump_start”來回動畫,小在圖我們現(xiàn)在要做的就是讓“jump_start”緊隨“walk_end”道這個數(shù)值后,我們只要更改“jump_start”中小的相關(guān)屬性為5.5就可以讓”⑼雙“jump_start 點擊上的GraphAnimCurvrs按鈕打開GraphEditor。選擇girl_foot_l.TranslateZ的關(guān)鍵幀,在屬性框中,改屬性值為5.5。”圖girl_foot_r.TranslateZ,girl_torso.TranslateZ5.5。在時間欄上,來回切換第70幀和第71幀,小在兩處的已經(jīng)很接近了。圖⑾切換至TraxEditor,框選“walk_end”和“jump_start”,點擊上CreateBlend按鈕,為這兩個 創(chuàng)建一個混合圖動畫,在這兩個間,小的動作已經(jīng)融合在一起了⑿但是在第72幀后,小又回到了原點。雙擊“jump_01”片段,在通道欄中,更改Offset的屬性為relative(相對。再次動畫,動畫基本完成。做個運動,就可以很好的解決這問題。⑴在TraxEditor中,框選其中的過渡和它們之間的混合,然后選擇tran_01圖⑵在Maya60Outlinergirl_char”,girl_fool_r.TranslateY。TranslateYKey⑷移動時間指示器,在第66幀處,更改TranslateY屬性為0.1,抬高小右腳,⑸移動時間指示器,在第71幀處,更改TranslateY屬性為0,使小右腳接觸地過渡片段范圍的動畫,小的右腳在第66處離開地面,合理的成為右腳移動⑹我們接著為附加的關(guān)鍵幀創(chuàng)建一新的片段:確保角色組“girl_char”被選擇,TraxEditorCreate>Clip,取名“Add_01TimeRange60-72,點擊CreateClip。一個新的片段“Add_01”創(chuàng)建完成。圖第五節(jié)路徑動畫路徑動畫是對象的移動和旋轉(zhuǎn)屬性設(shè)置動畫的式,它是通過一條NURBS曲(pcon1NURBS“ShiftAnimate>MotionPath>AttachtoMotionPath⑤按下時間欄的y按鈕對象動畫圖圖AttachtoMotionPath選擇Animate>MotionPaths>AttachtoMotion 圖ParametricLength(參數(shù)長度圖當(dāng)此項打開時,MayaMaya使用前向量和頂向量來計算對象的方向。并把對象的局部坐標(biāo)軸和這兩個向量FrontAxis(前方軸UpAxis(上方軸WorldUpType設(shè)置的全局頂向量對齊。傾斜Follow項打開時才有效,并且此項也會影響對象的旋轉(zhuǎn)運動。路徑動畫會根據(jù)路徑曲線的彎曲自動計算出應(yīng)該出現(xiàn)的傾斜程度。我們可使用BankScale(傾斜縮放)BankLimit(傾斜限制)調(diào)整傾斜度。同的旋轉(zhuǎn)屬性呢?用實例來進行解釋。我們可以用MotionPathManipulatorTool(運動路徑工具)手動地沿路徑曲線圖⑶選擇戰(zhàn)斗機然后按住鍵“Shift”鍵選擇曲線選擇Animate>MotionPaths>AttachtoMotionPath TimeRangeStartStartTime1.0Follow項處于MayaAttach按鈕。圖此時,戰(zhàn)斗機正處于選擇狀態(tài),注意到,在通道盒的INPUTS區(qū),其中一個被列出的項目是motionPath1。這是控制路徑動畫的節(jié)點。在通道盒單擊這個節(jié)點以選擇motionPath1INPUTS項的下面被列出。圖⑸在Maya選擇ShowManipulatorTool,以便使用MotionPathManipulatorTool繞物體的器外面的圓環(huán)用于控制路徑動畫向前的屬性也就是手動設(shè)置物體的傾斜程度圖UValue、FrontTwist、UpTwist、SideTwistChannels>KeySelected功能,設(shè)置戰(zhàn)斗機屬性的開始幀。圖10MotionPathManipulatorTool,用鼠標(biāo)中⑻選擇器的圓環(huán),設(shè)置戰(zhàn)斗機的旋轉(zhuǎn),然后在通道盒上選擇motionPath1節(jié)2圖⑽動畫,戰(zhàn)斗機沿著曲線,保持合適的飛行傾斜度飛行圖②選用Create>NURBSPrimitives ne命令,創(chuàng)建NURBS平面NURBS圖ModifyMakeLiveCreate>PencilCurveTool命令,在這個云層上畫出一條曲線。圖Shift FractionModeUpDirectionNormalAttach⑥單 y動畫。飛機緊緊貼著云層沿著繪制出的曲線飛行圖圖圖FollowFrontAxisUpAxis3圖③單擊旋轉(zhuǎn)工具,然后選擇局部旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)軸。旋轉(zhuǎn)對象的局部坐標(biāo)軸,以使一個軸圖這個操作在建立路徑曲線動畫之前和之后都可以進行當(dāng)選擇了MotionPathsAttachtoMotionPath當(dāng)Follow圖Twist。UValueFrontTwist、SideTwistUp圖0.328圖Front、SideUpTwist圖Front、SideUpTwistAnimate>MotionPath>SetPathKey1Animate>MotionPaths>SetMotionPathKey1.0CV圖1010Animate>MotionPaths>SetMotionPathKey110圖⑸我們可以繼續(xù)為飛機的位置設(shè)置動畫。動畫設(shè)置完后,就可以使用面描述的⑹或者,我們還可以在其他任一時間移動飛機到新的位置上,再次選擇MotionPaths>SetPathKey命令,則曲線形狀將會改變,現(xiàn)在標(biāo)記就會在飛機的新位置上。圖FlowPathObject如果已經(jīng)沿路徑曲線動畫了幾何體(NURBSFlowPathObject兩種方法都可以達到同樣的效果。但是會發(fā)現(xiàn):如果以后要在晶格上添加一些變形NURBS圖②選擇圓柱體,按住鍵盤“Shift”鍵并選擇路徑曲線,然后選擇Animate>MotionPaths>AttachtoMotionPathMayaAttach③在圓柱體處于選擇狀態(tài)時,選擇Animate>MotionPaths〉FlowPathObject圖Curve圖④動畫。我們可以看到晶格和圓柱體一起沿路徑曲線運動,當(dāng)曲線的曲率變化將FlowPathObject圖FlowPathObject(圍繞對象建立晶格圖FlowPathObject(圍繞路徑曲線建立晶格 twist圖圖squash圖(CV組物體組成(NURBS。注意:當(dāng)用戶創(chuàng)建變形時,Maya(包括上面描述的單簇變形:使用簇變形,用戶可使用不同的來控制物體的電(CV、頂點或晶格擴張非線性變形14)顫動變形:當(dāng)曲線或曲面突然加速或時,可以使其上的點發(fā)生顫動現(xiàn)象圖CompleteList窗口進行手動改變順序。Inputs>CompleteList圖形狀節(jié)點的上游。在物體的歷史中,變形將被放置在被變形形狀的前面。一個權(quán)重通道,可以影響每個變形器同時作用于物體的“。FrontofChainFrontofChaincement只用在blendshape變形器中。Blendshape變形器的一個典型使用是對一個已經(jīng)進行皮膚綁定(Skin)的角色建立變形效果。FrontofChaincement確保了融和變形(或融合變形)的效果在綁定(Skin)效果之前發(fā)生。如果融合變形的效果在綁定效果之后發(fā)生,則當(dāng)我們給骨骼擺時,不合需要的雙重變形效果就會發(fā)生(想知道雙重變形的信息請看下面的注釋)使用FrontofChaincement,對于變形物體,我們就可以把變形器放在所有變形器節(jié)點、包括綁定節(jié)點之前。但是不是在任何“”節(jié)點(tweak)之前(tweak節(jié)點可以使一個被變形的物體上的點產(chǎn)生,關(guān)于“”的概念,后文有解釋,另外請參考《Maya完全手冊》中或中的Pointtweakingonobjectsbeingdeformed)*雙重變形(Doubletransformation這會產(chǎn)生且不合適的形狀的改變。當(dāng)皮膚上的點(它受到骨骼的控制)受到一個Cluster(簇)變形器來進行更進一步的控制某一塊皮膚上的點,然后把此成組后只ClusterCluster RelationshipEditor(關(guān)系編輯器)、EditMembershipTool(PaintSetMembershipTool(繪畫組元素工具)來編RelationshipRelationshipEditor(關(guān)系編輯器)列出了場景中的所有變形組,并且列出了每一RelationshipEditor的路徑是:window>Relation圖RelationshipEditor圖EditMembershipEditMembershipToolEditMembershipTool的路徑是:Deform>EditorMembershipTool圖Deform>EditorMembershipTool,這時我們就可以通過鼠標(biāo)的操作來進行圖PaintSetMembershipPaintSetMembershipTool:Deform>PaintSetMembershipPaintSetMembershipTool,我MembershipTool面板中的筆刷工具進行變形組點成員的編輯操作。PaintSetMembershipTool圖在這里一定要明確“空間變換點局部空間的位置(或局部空間坐標(biāo)”圖“點”概念圖圖圖圖圖22.1圖Blendshape“morph“morphing”和“shapeinterp”Maya圖BlendShapeDeform>CreateBlendShapeBlendShapeOptions分別單擊Basic和Advanced兩個,來設(shè)置創(chuàng)建選項注意FrontOfChain圖BlendShape,Window>AnimationEditors>BlendShape圖圖圖 2.1.42.1.5用在表情動畫上,請看Maya的“氣球”的表情動畫MaxFFD編輯器。圖CreateLattice形Deform>CreateLatticeLatticeOptionsApplyLattice影響晶格產(chǎn)生了“空間變換”和“,可以用ResetLattice命令來清除對影Deform>EditLattice>ResetLattice.去除當(dāng)影響晶格產(chǎn)生了“,可以用RemoveLatticeTweaks命令來使晶格點恢復(fù)Deform>EditLattice>RemoveLatticeTweaks注意:ResetLatticeRemoveLatticeTweaks(課堂講b.Deform>PruneMembership>Lattice命令。Nurbs:圖圖晶格變形的效果通常取決于物體是否在基礎(chǔ)晶格(ffdnBase)的內(nèi)部。如果影響晶格和物體在晶格內(nèi)位置之間的空間關(guān)系計算影響效果。如果物體完全處于基礎(chǔ)那么僅處于基礎(chǔ)晶格內(nèi)的元素(比方,cv)受影響晶格的影響。如下圖所示:圖圖圖響晶格的“。當(dāng)然,對于影響晶格外部的可變形元素,則是自由的,可以不受影響圖打開屬性編輯器,將晶格選項的zeGeometry打勾,即“凍結(jié)晶格變形”圖圖圖ComponentEditor圖注意:晶格蒙皮不要與晶格屈肌相。晶格屈肌僅適用于剛體蒙皮,僅被限于特見下圖所示,角色的上用了晶格蒙皮Lattice圖CreateCluster形Deform>CreateClusterClusterOptions(簇選項)命令;形手柄“C圖 RelativeClusterPercent AngleInterpolation 1.3b.Deform>PruneMembership>Cluster命令。 50%,則可0.5(50%xCluster圖圖圖0。如下圖所示:圖Windows>GeneralEditors>ComponentEditor單擊WeightedDeformers。WeightedDeformers部分列出了CVs、頂點或圖b.Deform>PaintWeightTool口命令并定義工具設(shè)置。圖2.3.4著名的“氣球”的眼皮翻動可以用簇變形來達到,然后用融合變形來產(chǎn)生眨圖SplineHandle結(jié)合達到較好的效果:圖Deform>CreateNonlinear>BendCreateBendDeformerOptionsApply圖Deform>CreateNonlinear>FlareCreateFlareDeformerOptions視窗。單擊Basic和Advanced設(shè)置創(chuàng)建選項a.擴張變形手圖Deform>CreateNonlinear>SineCreateSineDeformerOptions視窗。設(shè)置Basic和Advanced設(shè)置創(chuàng)建選項a.正弦變形手圖DropoffDeform>CreateNonlinear>Squash口CreateDeformerOptions單擊Basic和Advanced設(shè)置創(chuàng)建選項Apply圖Expand,StartSmoothness,EndSmoothness圖創(chuàng)建變變形能沿一條軸任何可變形物體。此功能對于角色的設(shè)置和建模都是非常有用的。變形包含有手柄,它能以直觀的方式控制的程度和范圍。Deform>CreateNonlinear>Twist口CreateTwistDeformerOptions單擊Basic和Advanced設(shè)置創(chuàng)建選項Apply編輯變圖編輯變形通道(略編輯變形屬性(略用于平面。它與正弦變形相似。正弦變形的正弦曲線在變形的局部X軸,振幅沿Y軸。波形變形正弦曲線沿變形的局部X軸和Z軸,振幅沿Y軸。波形變形包含手Deform>CreateNonlinear>Wave口CreateWaveDeformerOptions單擊Basic和Advanced設(shè)置創(chuàng)建選項a.波形變形手圖Dropoff圖 在翻轉(zhuǎn)模式中,在造型球的中心有一個隱含的,但造型球,投影模式在投影模式中,造型變形將幾何體投影到造型的表面。投影的面積取決于造型變形的DropoffDistance屬性。umDiscement屬性設(shè)置投影是拉伸模式在拉伸模式中,當(dāng)將造型球從幾何體表面移開時,幾何體被影響表面伸長或突起以與造型球保持在一起。拉伸的方向從拉伸原始位置的標(biāo)記點向造型球表面延伸。當(dāng)在拉伸模式下創(chuàng)造球時,

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