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談?wù)勅S動畫與二維動畫的關(guān)系一、引言:一、 近十年隨著國內(nèi)動畫創(chuàng)作質(zhì)量不斷提高,國際版權(quán)合作交流擴大,制作軟件的快速升級,加上作品資源和動畫形象綜合開發(fā)帶來的衍生成果,形成了動畫業(yè)全方位發(fā)展的格局,成為最先突破原有的行業(yè)格局出現(xiàn)快速增長的一個新興產(chǎn)業(yè)。而此時我們面臨一個新的問題一一動畫已經(jīng)不再僅僅建立在以前的二維基礎(chǔ)上,新的先進技術(shù)陸續(xù)出現(xiàn),從簡單的平面動畫軟件Flash到強大的三維軟件3Dmax、maya及Softimage,歐美日本運用這些軟件技術(shù)制作出的大量具有超強視覺沖擊效果的動畫片。似乎以前的二維動畫片已經(jīng)不能滿足人們的視覺要求了,人們開始走入一個誤區(qū)。認為二維動畫開始走下坡路,并將逐漸淡出動畫舞臺。 事實上,我們不能把二維動畫和三維動畫單純的分開來看,他們之間是不可分割的并存關(guān)系.二維動畫對于三維動畫各有所長,沒有平面繪畫的基礎(chǔ),三維動畫也得不到更好的發(fā)揮,而沒有三維技術(shù)的革新,動畫產(chǎn)業(yè)會原地踏步。我們應(yīng)該更好地運用這兩種技術(shù),做到即不拋棄繪畫基礎(chǔ),又要不斷去鉆研新的數(shù)碼技術(shù),將作品提升到一個新的高度上去,制作出更加精良的優(yōu)秀作品,促使整個動畫產(chǎn)業(yè)更好的發(fā)展。二、 動畫基本概念動畫與運動是分不開的,可以說運動是動畫的本質(zhì),動畫是運動的藝術(shù)。從傳統(tǒng)意義上說,動畫是一門通過在連續(xù)多格的膠片上拍攝一系列單個畫面,然后通過放映機播放在銀幕上,從而產(chǎn)生動態(tài)視覺形象的技術(shù)與藝術(shù)。一般說來,動畫是一種生成一系列相關(guān)動態(tài)畫面的處理方法,其中的每一幅與前一幅略有不同。動畫技術(shù)從幼稚走向了成熟。成功的動畫形象可以深深地吸引廣大觀眾??ㄍǎ╟artoon)的意思就是漫畫和夸張,動畫采用夸張擬人的手法將一個個可愛的卡通形象搬上銀幕,因而動畫片也稱為卡通片。當我們觀看電影、電視或動畫片時,畫面中的人物和場景是連續(xù)、流暢和自然的。但當我們仔細觀看一段電影或動畫膠片時,看到的畫面卻一點也不連續(xù)。實驗證明,如果動畫或電影的畫面刷新率為每秒24幀左右時,則人眼看到的是連續(xù)的畫面效果。這也就是我們平時所說的傳統(tǒng)動畫片。(一) 什么是二維動畫?二維動畫,由其含義可得知即是平面上的畫面。不管是紙張、照片還是計算機屏幕顯示,無論畫面的立體感多強,終究是二維空間上模擬真實三維空間效果。二維動畫由于是以手工繪制,它與傳統(tǒng)的繪畫造型藝術(shù)手段有著十分密切的聯(lián)系,繪畫造型水平的高低對動畫作品有著直接的影響。因此,二維動畫對從業(yè)者的繪畫造型能力有很高的要求。(二) 什么是三維動畫?如果說二維動畫對應(yīng)于傳統(tǒng)的繪畫卡通片的話,三維動畫則對應(yīng)于木偶動畫。如同木偶動畫中要首先制作木偶、道具和景物一樣,三維動畫則首先由計算機用特殊的動畫軟件建立角色、實物和景物的三維數(shù)據(jù)模型。模型建立好了以后,給各個模型''貼上''材料,相當于各個模型有了外觀。模型可以在計算機的控制下在三維空間里運動,或遠或近;或旋轉(zhuǎn)或移動;或變形或變色等等。然后,在計算機內(nèi)部''架上”虛擬的攝像機,調(diào)整好鏡頭,''打上''燈光,最后渲染形成一系列栩栩如生的畫面。三維動畫之所以被稱作計算機生成動畫,是因為參加動畫的對象不是簡單地由外部輸入的,而是根據(jù)三維數(shù)據(jù)在計算機內(nèi)部生成的,運動軌跡和動作的設(shè)計也是在三維空間中構(gòu)思和設(shè)計。三、 三維動畫與二維動畫的共同點(一) 三維動畫與二維動畫的共同基礎(chǔ)是造型藝術(shù)''造型藝術(shù)”是指運用一定的物質(zhì)材料(如顏料、紙張、泥石、木料等),通過塑造靜態(tài)的視覺形象來反映社會生活與表現(xiàn)藝術(shù)家思想情感的一種藝術(shù)形式。它是一種再現(xiàn)性空間藝術(shù),也是一種靜態(tài)的視覺藝術(shù)。繪畫是造型藝術(shù)中最主要的一種藝術(shù)形式。它是一門運用線條、色彩和形體等藝術(shù)語言、通過構(gòu)圖、造型和設(shè)色等藝術(shù)手段,在二度空間(即平面)里塑造出靜態(tài)的視覺形象的藝術(shù)。二維動畫多是運用線條加色彩平涂這樣的繪畫手段制作的。造型藝術(shù),是動畫的基礎(chǔ)。繪畫造型訓(xùn)練是解決動畫從業(yè)人員的造型能力、構(gòu)圖能力、處理色彩的能力、控制畫面調(diào)子的能力、動作設(shè)計的能力、處理光與影調(diào)的能力的有效方式,這些都是動畫人員必須具備的基礎(chǔ)技能。沒有這些能力,是無法勝任動畫設(shè)計工作的。二維動畫也好,三維動畫也好,他們同屬于造型藝術(shù)的范疇,他們共同的基礎(chǔ)就是造型藝術(shù)。動畫中繪畫造型的成分占有很大的比例,動畫家是否具有一定的繪畫造型水平是很重要的一仵事。動畫片中藝術(shù)風格和手段幾乎都是從造型藝術(shù)中移植而來的。(二) 三維動畫與二維動畫的靈魂是創(chuàng)意''創(chuàng)意''是動畫片的靈魂,而繪畫是動畫片的基礎(chǔ),這是不能忽視的。動畫就是"賦予事物生命與靈魂"。動畫藝術(shù)家們賦予他們的創(chuàng)作以生命和靈魂。在數(shù)字技術(shù)變革中,成功的最主要因素之一,也是普遍作為動畫公司最基本需求的因素是那些具有豐富藝術(shù)造詣的人們,是那些有創(chuàng)造性的人們。在這場數(shù)字技術(shù)革命的運動中,動畫公司和從事動畫的人們總是過多的關(guān)注于技術(shù)軟件和硬件?;ㄙM成百萬美元在硬件設(shè)備上,然而卻不能夠給創(chuàng)作藝術(shù)家們相應(yīng)的報償。這種情況是一種發(fā)展的倒退。在任何風險活動中最重要的因素都是那些有創(chuàng)造性的、富有天才的人。沒有那些富有創(chuàng)意性的、天才的、充滿激情的、受到良好培訓(xùn)的人才,創(chuàng)作出來的娛樂作品將會變得很沒有意思、無法吸引人、也就不會有人喜歡去看,去欣賞。無論是二維動畫還是三維動畫,要想真正做好一部動畫片,我們不能忽略的一個本質(zhì)問題就是如何培養(yǎng)出大批優(yōu)秀的動畫制作人員。為了使這一產(chǎn)業(yè)和藝術(shù)形式繁榮發(fā)展起來,動畫從業(yè)人員需要在技術(shù)制作、創(chuàng)意開發(fā)方面接受系統(tǒng)培訓(xùn)。每個人都能夠制作一部影片或是商業(yè)片、游戲,但是要想使它制作得非常有意思、與眾不同、富有魅力,創(chuàng)意者就必須懂得如何達到這些目標。創(chuàng)造力是人們自然而然都想擁有的一份豐厚禮物。但是創(chuàng)意的天才需要經(jīng)過培訓(xùn),使其創(chuàng)意應(yīng)用在對動畫藝術(shù)的許多不同的方面和創(chuàng)造力的開發(fā)。人們需要學(xué)會使用工具來實現(xiàn)和表達他們的創(chuàng)造力。藝術(shù)家們對使用工具的方法掌握得越好,他們創(chuàng)造的作品的表現(xiàn)形式就會越豐富。這些不僅適合三維動畫也完全適用于二維動畫藝術(shù)的發(fā)展。因此,藝術(shù)家們必須將自己曾經(jīng)熟練掌握的二維創(chuàng)意以及創(chuàng)造力與各類高科技數(shù)碼軟件結(jié)合起來,做出更加有吸引力和視覺效果的新作品,順應(yīng)時代的要求,否則就會落后于時代。四、 三維動畫相對于二維動畫的優(yōu)勢(一)三維動畫相比二維動畫就是數(shù)字工廠與手工作坊的較量?二維動畫的技術(shù)基礎(chǔ)是''分層''技術(shù)。動畫師將運動的物體和靜止的背景分別繪制在不同的透明膠片上,然后疊加在一起拍攝。這樣不僅減少了繪制的幀數(shù),同時還可以實現(xiàn)透明、景深和折射等不同的效果。發(fā)達的電腦技術(shù)與優(yōu)秀動畫師的聯(lián)姻進一步推動了二維動畫的發(fā)展,各個層開始在電腦上直接合成,電腦還能繪制出大自然、科幻式奇效等手繪無法完成的畫面。嚴格來說,完全手繪的動畫早就不存在了。如今,二維動畫和三維動畫之間的界限也漸漸變得模糊起來,但只要動畫角色是用手繪制作并一層層疊加上去的,那就還屬于二維動畫。三維動畫依賴的CG技術(shù)通過電腦強大的運算能力來模擬現(xiàn)實,需要完成建模、動作、渲染等步驟。建模就是以點、線、面的方式建立物體的幾何信息,動作是在建模的基礎(chǔ)上,通過動態(tài)捕捉、力場模擬等方法讓物體按照要求運動,渲染就是給著了色、添加了紋理的物體打上虛擬的燈光進行模擬拍攝。為了滿足市場對三維動畫作品的越來越高的視覺要求,皮克斯研發(fā)了RenderMan,夢工廠選擇了MentalRay,用這些渲染軟件使CG圖像與真實事物的區(qū)別越來越模糊,其逼真的視覺效果甚至對真人演員也構(gòu)成了威脅。想想《怪物史萊克》(Shrek)中的森林、草地,想想《海底總動員》中的海底世界,你一定會對CG表現(xiàn)出的驚人效果贊嘆不已。毫無疑問,以CG技術(shù)為依托的三維動畫已經(jīng)超越了二維動畫,成為未來動畫發(fā)展的趨勢。(二)三維動畫相比二維動畫效率高,成本低三維的發(fā)展越來越滿足這兩個條件(拍得越長,三維動畫的成本就越低),勢必使發(fā)行制作商青睞這種制作方式。這里的潛臺詞就是,每當發(fā)生變革時,是制作發(fā)行方的選擇牽著觀眾的鼻子走,而不是觀眾的愛好牽著制作發(fā)行方的鼻子走。傳統(tǒng)的二維動畫,恐怕會象唐詩宋詞一樣,靜靜地享受著歷史的榮耀,但不會在現(xiàn)世中流行。即使三維轉(zhuǎn)二維的動畫,看起來也跟傳統(tǒng)的二維動畫大不一樣了。三維動畫相比二維動畫更有市場大導(dǎo)演斯蒂芬■斯皮爾伯格首先發(fā)現(xiàn)了動畫市場蘊藏的巨大商機,他旗下的安培林公司特別制作的動畫電影《美國鼠譚》(AnAmericanTail)意外地取得了非常好的票房成績。正是得益于這一提醒,動畫巨人迪斯尼精心制作了《小美人魚》(TheLittleMermaid)。為了保持良好的發(fā)展勢頭,高速運轉(zhuǎn)的迪斯尼開始大規(guī)模雇用二維動畫師。眼紅迪斯尼的其他電影公司迅速擠入了動畫市場,紛紛建立了自己的二維動畫制作部門。但是,面對一部部得勢不得分的動畫電影,只能用''慘淡經(jīng)營”來形容這些電影公司。從華納兄弟的《魔劍奇兵》(TheMagicSwordQuestForCamelot)到20世紀??怂沟摹侗鶅鲂乔颉?TitanA.E.),每一部動畫取得的票房實在少得可憐。即便是處處咬著迪斯尼不放的夢工廠,其動畫作品中好像也就《埃及王子》(ThePrinceofEgypt)的成績能勉強令人滿意。與二維動畫的整體失利形成鮮明對比的是,幾乎每部三維動畫電影都取得了成功。自1995年第一部完全由電腦制作的動畫電影《玩具總動員》(ToyStory)問世以來,只要有三維動畫問世,它就一直打壓著同時期的二維動畫電影。迪斯尼還算滿意的二維動畫大制作《花木蘭》(Mulan)和《泰山》,在《蟲蟲危機》(ABugsLifeg^《玩具總動員2》(ToyStory2)面前黯然失色。大人小孩都愛看的《海底總動員》還在繼續(xù)制造神話,其視頻產(chǎn)品(包括DVD與錄像帶)在北美推出期間,發(fā)售第一天就狂賣800萬份,創(chuàng)造了視頻產(chǎn)品首日銷售的最高紀錄。同年,帶有大量花絮的《海底總動員》雙碟裝DVD又以累計1500萬份的銷量成為北美歷史上最暢銷的DVD。五、三維動畫相對于二維動畫的劣勢(一)兒童的透視點概念很弱,使得他們更容易被二維的形象吸引從一開始,動畫就以它獨特的二維視覺效果、濃厚的魔幻色彩,與普通電影的立體、真實形成涇渭分明的對比,憑借這種特色,動畫吸引了大量的觀眾,尤其對兒童來說,二維的視覺效果對他們更有吸引力,后來動畫越來越被默認為孩子的專利,這個原因所占比重極大。所以動畫一開始就是二維的,并不是當初做不出三維的妥協(xié),而是它本身特有的表現(xiàn)手法,是在藝術(shù)領(lǐng)域里賴以立足的根本。如果動畫放棄自己的二維特色,向著三維、更加真實的效果邁步,被電影的特色招安,我想一定會有很多人不答應(yīng)的,當然這樣的動畫恐怕也不能算作傳統(tǒng)意義上的動畫了。一旦人們厭倦了這種形式,回歸傳統(tǒng)的呼聲將會越來越高,于是發(fā)行商不得不重新推出典型的二維風格影片,以滿足市場的需要。這樣,目前的三維動畫應(yīng)是暫時的潮流,當人們不再感到新奇,它會回落到動畫領(lǐng)域中應(yīng)有的位置,而對于游戲和特效來說,它倒是一場真正的革命。(二)三維技術(shù)雖可以打造逼真的視覺效果,但是缺少了手繪的畫味感了主流市場有一種反璞歸真的傾向,手繪的二維畫面讓觀眾倍感輕松自然,三維技術(shù)雖可以打造逼真的視覺效果,但就缺少了手繪的畫味感了。優(yōu)勢互補之下就出現(xiàn)了2維手繪與3維特技相結(jié)合柔化處理的潮流了。夢工廠《小馬王》,宮崎峻的《千與千尋》以及2007年的韓國的動畫大片《千年狐》都走著這一路線。并獲得了可觀的票房收入,《千與千尋》還一舉奪得了當年的奧斯卡最佳動畫電影獎?;蛟S在幾年后,觀眾看膩了過份逼真的三維效果,接下來會更愿意去欣賞手繪畫面,復(fù)潮流悄然興起也不足為怪。畢竟手繪的畫面會更有畫味。風格將更為人們所看重,而不是一味的追求三維效果。所以一直以來日本的動畫作品能憑借唯美的手繪造型藝術(shù)獨樹一幟。六、三維動畫與二維動畫之間的認識誤區(qū)從上面講的內(nèi)容,我們感到,以CG技術(shù)為依托的三維動畫已經(jīng)超越了二維動畫,成為未來動畫發(fā)展的趨勢。不可否認,在一些西方國家,二維動畫開始走下坡路,并逐漸淡出動畫舞臺。不少二維藝術(shù)家們都在學(xué)習(xí)三維技術(shù)以及其他一些電腦特技,以尋求和擴大就業(yè)的機會。而那些高水平的藝術(shù)家們花費了近一生的時間,從事于二維動畫、商業(yè)片和電視系列片的創(chuàng)作事業(yè),但是目前,卻要面對的現(xiàn)實去從事三維動畫的創(chuàng)作,對他們來講這將是一個艱難而又痛苦的選擇。面對數(shù)碼科技給動畫界帶來的強烈沖擊,美國迪斯尼反復(fù)強調(diào)的是:''我們要回歸傳統(tǒng),將動畫電影真、善、美的精神發(fā)揚光大。''他們推出的二維大片《熊的傳說》結(jié)合了《獅子王》(TheLionKing)、《小鹿斑比》(Bambi)這兩部迪斯尼經(jīng)典動畫的風格,但是,僅憑一部《熊的傳說》就得出''二維動畫復(fù)興''的結(jié)論未免太過牽強,多年來,夢工廠的動畫師凱文■寇奇一直使用畫筆來描繪五彩斑斕的動畫世界,而現(xiàn)在,保住他飯碗的卻是鼠標和鍵盤。像許多電影公司的動畫師一樣,寇奇花了近10年時間打磨筆紙繪圖技術(shù),然而,夢工廠的管理層突然宣布:由于公司制作的傳統(tǒng)二維動畫電影的票房低迷,公司決定全面轉(zhuǎn)向三維動畫領(lǐng)域。同時,公司建議二維動畫師放下手中的畫筆,進行電腦培訓(xùn),學(xué)會使用軟件來繪圖,否則馬上走人。相比美國二維動畫市場的低靡,亞洲國家特別是日本,其二維動畫片市場仍然相當巨大,占世界動畫片產(chǎn)值的一半以上。所以,我們片面的認為二維技術(shù)應(yīng)該是被淘汰的東西,是不客觀的。在三維動畫技術(shù)發(fā)展的同時,二維動畫技術(shù)也在向前發(fā)展,目前有很多計算機輔助二維軟件用來制作二維動畫,有的甚至能實現(xiàn)全部過程的無紙化操作,相對于三維動畫片的強勁勢頭,二維動畫片從表面上看是一步步地失去市場。但是這并不代表著二維技術(shù)在逐漸走向死亡,二維動畫片也并不會就此被淘汰。更多的動畫片制作人趨向于將它們結(jié)合起來運用到實際操作中去結(jié)論:目前,二維動畫與三維動畫既意爭又相互依存,沒有二維繪畫造型的基礎(chǔ)三維動畫將得不到更好的發(fā)
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