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、SWOT理論分析、波特競爭理論等理論基礎,結(jié)合本文查詢的相關資料等,同時結(jié)合網(wǎng)易游戲介紹和對外輸出現(xiàn)狀,明確分析網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵龅膯栴},主要包括競爭力明顯不足、文化差異帶來的影響、貿(mào)易逆差不斷加大。針對性提出提升游戲產(chǎn)業(yè)對外輸出競爭力的對策,主要包括強化國際貿(mào)易戰(zhàn)略定位、提高企業(yè)技術管理水平、選擇好的合作伙伴、搶先占領市場,提高市場影響力、連接市場與研發(fā),提升品牌接受度。關鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè);對外輸出;問題;對策;網(wǎng)易游戲AbstractTheactualsalesrevenueofChina'sgamemarket(includingonlinegamemarket,mobilegamemarket,singlegamemarket,etc.)is114billion480millionyuanRMB(NewzooChinesenetworkgamedevelopmenthasnearlyelevenyears,fromtheintroductionofforeignoriginalgamestooccupythemarket,toproductoutput,Chinaonlinegameindustrymarketfromscratch,fromthebeginninghasbeenmature,hasachievedgreatdevelopment,hasbecometheChinagamemarketvalueincomeisthemainforce.However,withthedevelopmentofglobaleconomyandtheupgradingofgamerelatedindustries,therisingofwebpagegamesandmobileplatformgamesgraduallyexpanditsshareinthegamingmarket.Basedontherelevanttheoreticalbasis,includingindustrialcompetitivenessresearch,SWOTtheoryanalysis,Pottercompetitiontheory,combiningwiththerelateddataqueryetc.inthispaper,combinedwiththeNetEaseandthegameoutputstatus,clearoutputGameAnalysisofNetEase,includingtheapparentlackofcompetitiveness,influence,culturaldifferencesbringthetradedeficitcontinuetoincrease.Putforwardthecountermeasurestoenhancethecompetitivenessofforeigngameindustryoutput,mainlyincludingthestrengtheningofinternationaltradestrategicpositioning,improveenterprisemanagementlevel,chooseagoodpartner,thefirsttooccupythemarket,improvethemarketdevelopmentandmarketinfluence,connection,enhancebrandacceptance.Keywords:gameindustry;foreignoutput;problems;countermeasures;NetEasegames目錄TOC\o"1-3"\h\u摘要 1Abstract 21引言 52相關理論基礎 5產(chǎn)業(yè)競爭力研究 5理論分析 6波特競爭理論 73網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵龅膯栴} 7網(wǎng)易游戲介紹 7網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵龅默F(xiàn)狀 7網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵龃嬖诘膯栴} 8競爭力明顯不足 8文化差異帶來的影響 10貿(mào)易逆差不斷加大 114提升游戲產(chǎn)業(yè)對外輸出競爭力的對策 12強化國際貿(mào)易戰(zhàn)略定位 12提高企業(yè)技術管理水平 12選擇好的合作伙伴 13搶先占領市場,提高市場影響力 13連接市場與研發(fā),提升品牌接受度 145結(jié)束語 15參考文獻 16致謝 181引言游戲產(chǎn)業(yè)是中國所有游戲廠商實現(xiàn)走出去的產(chǎn)業(yè)。海外市場還沒有被中國游戲廠商挖掘,做游戲可以驕傲的說,我們是中國唯一實現(xiàn)了文化輸出的產(chǎn)業(yè),其他的產(chǎn)業(yè)都被文化入侵。作為互聯(lián)網(wǎng)領域中最成功的模式,游戲一直是“賺錢”的代名詞,而隨著手游全面的進入普及時代,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中的游戲企業(yè)也開始找到了全新的盈利點,據(jù)最新公布的財報顯示,以網(wǎng)易等為首的以游戲收入為主的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛賺得盆滿缽滿,交出了“亮瞎眼”的成績單。基于此,本文以網(wǎng)易為例,對目前我國游戲產(chǎn)業(yè)對外輸出的情況及存在的問題進行分析,提出游戲產(chǎn)業(yè)在國際產(chǎn)出及市場競爭中的SWOT和面臨的挑戰(zhàn),進而提出接下來游戲產(chǎn)業(yè)對外輸出的對策與措施,以推動我國游戲產(chǎn)業(yè)國際市場競爭力的快速提升??爹i,趙素華在文獻中提出游戲是以互聯(lián)網(wǎng)技術為依托,可以多人同時參與的游戲項目。游戲產(chǎn)業(yè)集高科技、文化、藝術和網(wǎng)絡于一體,被稱為21世紀優(yōu)先發(fā)展的朝陽產(chǎn)業(yè)。張益明、劉可夫提出中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入了平穩(wěn)較快發(fā)展的新階段,發(fā)展環(huán)境不斷優(yōu)化,品牌觀念不斷深化,在國際上也有一定的競爭力。西方學者對游戲的關注更多的是游戲內(nèi)部的經(jīng)濟體系,很少把游戲作為一個產(chǎn)業(yè)來研究。而在中國,游戲正在形成一個產(chǎn)業(yè),如果能確立外向型的發(fā)展模式將對經(jīng)濟的發(fā)展起到積極的推動作用。縱觀國際市場來看,以游戲產(chǎn)業(yè)為基礎、電子商務為特征的一種特殊的跨國交易正在形成和發(fā)展,如何利用中國的競爭優(yōu)勢在這種特殊的對外輸出中取得有利地位是非常重要的。本文基于SWOT和波特競爭等模型,分析中國游戲產(chǎn)業(yè)國際競爭力相關因素的水平,立足網(wǎng)易目前的現(xiàn)狀,明確指出游戲產(chǎn)業(yè)對外輸出存在的主要問題,從而對中國游戲產(chǎn)業(yè)提出發(fā)展建議。2相關理論基礎產(chǎn)業(yè)競爭力研究產(chǎn)業(yè)競爭力,亦稱產(chǎn)業(yè)國際競爭力,指某國或某一地區(qū)的某個特定產(chǎn)業(yè)相對于他國或地區(qū)同一產(chǎn)業(yè)在生產(chǎn)效率、滿足市場需求、持續(xù)獲利等方面所體現(xiàn)的競爭能力。競爭力實質(zhì)上是一個比較的概念,因此,產(chǎn)業(yè)競爭力內(nèi)涵涉及兩個基本方面的問題:一個是比較的內(nèi)容,一個是比較的范圍。具體來說:產(chǎn)業(yè)競爭力比較的內(nèi)容就是產(chǎn)業(yè)競爭優(yōu)勢,而產(chǎn)業(yè)競爭優(yōu)勢最終體現(xiàn)于產(chǎn)品、企業(yè)及產(chǎn)業(yè)的市場實現(xiàn)能力。因此,產(chǎn)業(yè)競爭力的實質(zhì)是產(chǎn)業(yè)的比較生產(chǎn)力。所謂比較生產(chǎn)力,是指企業(yè)或產(chǎn)業(yè)能夠以比其他競爭對手更有效的方式持續(xù)生產(chǎn)出消費者愿意接受的產(chǎn)品,并由此獲得滿意的經(jīng)濟收益的綜合能力。產(chǎn)業(yè)之間的競爭屬于小范圍競爭,因此,西方學者考慮到產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢,從而結(jié)合西方產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平提出了產(chǎn)業(yè)競爭優(yōu)勢理論。今天,該理論被廣泛應用于貿(mào)易理論及實踐研究中,尤其是針對具體行業(yè)貿(mào)易展開發(fā)展趨勢及效益分析。產(chǎn)業(yè)競爭優(yōu)勢理論的核心理念提出,需要基于各產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力、發(fā)展效益基礎上,從可持續(xù)發(fā)展角度著手促使產(chǎn)業(yè)更具競爭力,重點在于基本因素和兩個輔助因素,要求所有產(chǎn)業(yè)競爭戰(zhàn)略必須涵蓋以上要素,尤其是要突出政府在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中發(fā)揮的主導作用與社會職能,推動國際競爭優(yōu)勢不斷提升。理論分析SWOT分析法主要為優(yōu)勢分析、劣勢分析、機會分析與威脅分析,其工具的作用主要為判斷企業(yè)當前經(jīng)營情況,為分析企業(yè)存在的主要問題提供理論依據(jù)。SWOT分析法共包括優(yōu)勢、劣勢、機遇、威脅四個方面。具體的SWOT應用到企業(yè)中需要遵循一定原則:第一,從企業(yè)的實際現(xiàn)狀出發(fā),緊緊圍繞企業(yè)經(jīng)營、銷售、營銷等工作展開SWOT內(nèi)部分析;第二,要從長遠發(fā)展的角度提出具體的SWOT分析框架,同時還需要以局外人的身份審視企業(yè)自身存在的問題;第三,要有清晰的邏輯性,比如內(nèi)部分析要切實圍繞企業(yè)內(nèi)部,外部分析則需要站在行業(yè)大背景下進行具體分析等;第四,選用SWOT及應用SWOT都需要具備靈活性,并非按照固定的模式進行套用,可適時總結(jié)得出最適合企業(yè)的定性或者定量分析法。SWOT分析被廣泛應用于分析企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及管理現(xiàn)狀。對此,本文將借助于SWOT模型,分析目前網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵鰞?yōu)勢、存在的劣勢、今后發(fā)展機會及面臨的挑戰(zhàn)與威脅等,并對網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵龅膬?nèi)部、外部競爭、自身優(yōu)勢、面臨的發(fā)展威脅等趨勢做出的客觀分析。波特競爭理論該模型由戰(zhàn)略管理學者波特提出,主要包括與企業(yè)行業(yè)競爭相關的五大方面,分別為現(xiàn)有競爭者、潛在競爭者、替代者、終端客戶的討價還價能力、供應商能力五方面。該模型的出現(xiàn)能夠幫助企業(yè)在制定發(fā)展戰(zhàn)略時,充分考慮到外部環(huán)境及自身經(jīng)營情況兩方面,同時可以客觀把握當前企業(yè)在行業(yè)中所處的具體位置,已經(jīng)所擁有的優(yōu)勢有哪些。企業(yè)需要以此為基礎進行戰(zhàn)略方案設計,確保戰(zhàn)略形成一個管理體系,即學術上的戰(zhàn)略管理。關于該理論,個人結(jié)合戰(zhàn)略管理當前情況,指出必須要從網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵霎斍敖?jīng)營現(xiàn)狀入手,包括生產(chǎn)方面、銷售方面等,基于消費者行為提出合理的多元化發(fā)展戰(zhàn)略,從而提高市場客戶的滿意度,為網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵鰻幦「嗫蛻簦瑫r確保網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵瞿軌蛞愿偷某杀緭Q來更大的利潤價值,提升其在行業(yè)的聲譽與社會信任度。3網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵龅膯栴}網(wǎng)易游戲介紹網(wǎng)易2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,經(jīng)過近20年的快速發(fā)展,網(wǎng)易的品牌價值已超過13億美元,并躋身全球七大游戲公司之一。作為中國領先的游戲開發(fā)公司,網(wǎng)易一直處于網(wǎng)絡游戲自主研發(fā)領域的前端。2001年,網(wǎng)易曾成功推出中國第一款大型多人在線游戲,這在中國網(wǎng)游發(fā)展史中具有里程碑式的意義。近年來,伴隨著手游的強勢發(fā)展,網(wǎng)易游戲加強了手游的研發(fā)力度,不斷推出精品手游,并且多款手游獲得百萬玩家同時上線。2015年網(wǎng)易游戲以“游戲熱愛者”的口號重新詮釋其形象,不僅僅定位于游戲平臺和服務提供商,而是和所有的玩家一樣,是一個有血有肉的游戲愛好者“。在倡導“游戲的魅力,去熱愛才會懂”的同時,網(wǎng)易游戲正在用自己對游戲的理解和熱愛,去不斷創(chuàng)作更多值得玩家熱愛的產(chǎn)品。網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵龅默F(xiàn)狀從市場份額來看,騰訊和網(wǎng)易的游戲市場份額都有所下降,分別下跌了近3個百分點和1個百分點,騰訊下降幅度要大于網(wǎng)易。而兩家公司的整體份額也從59.3%下降到了55.41%,這和網(wǎng)易、騰訊在第三季度都沒有發(fā)布重磅游戲產(chǎn)品有著較大關系。不過從另一個角度而言,恐怕兩家公司總體所占份額也觸達了邊界,再繼續(xù)上漲的空間已經(jīng)不太多了。在重度游戲和端游IP的加持下,騰訊和網(wǎng)易走在了持續(xù)高速增長的快車道上。尤其是網(wǎng)易通過端游IP,成功轉(zhuǎn)型手游之后,更是成為了游戲領域,唯一能和騰訊游戲抗衡的公司。但是第三季度的財報數(shù)據(jù)顯示,這種紅利恐怕已經(jīng)接近尾聲。網(wǎng)易和騰訊的市場份額可能依舊觸達邊界,在上半年還在快速攀升的市場占比,在第三季度開始不升反降。游戲和手游收入的放緩,即便是騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭也無法逃過。甚至由于王牌產(chǎn)品進入自然衰退期,網(wǎng)易在第三季度還出現(xiàn)了手游收入環(huán)比下跌的情況。網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵龃嬖诘膯栴}競爭力明顯不足從產(chǎn)品表現(xiàn)來看,單季度進入過iOS日暢銷榜TOP50、TOP200、TOP1000的游戲產(chǎn)品數(shù)量自2016年第四季度后持續(xù)走低,市場頭部產(chǎn)品容量不斷縮小,新產(chǎn)品獲取市場成功的難度持續(xù)攀升,企業(yè)的研發(fā)實力的強弱決定了其在移動游戲市場占據(jù)的位置。就網(wǎng)易游戲來說,移動電競成為了騰訊游戲自研的強勢領域,其自研產(chǎn)品占據(jù)國內(nèi)移動電競市場超7成收入。依靠多年來對端游電競游戲的運營、專業(yè)用戶研究團隊的深入分析等,網(wǎng)易游戲?qū)τ陔姼傆脩羝眉案偧碱惍a(chǎn)品的核心玩法都具備了較強的把控能力。貿(mào)易競爭力指數(shù),即TC(TradeCompetitiveness)指數(shù),是對國際競爭力分析時比較常用的測度指標之一,它表示一國進出口貿(mào)易的差額占進出口貿(mào)易總額的比重,即TC指數(shù)=(出口額-進口額)/(出口額+進口額)。該指標作為一個與貿(mào)易總額的相對值,剔除了經(jīng)濟膨脹、通貨膨脹等宏觀因素方面波動的影響,即無論進出口的絕對量是多少,該指標均在-1—1之間。其值越接近于0表示競爭力越接近于平均水平;該指數(shù)為-1時表示該產(chǎn)業(yè)只進口不出口,越接近于-1表示競爭力越薄弱;該指數(shù)為1時表示該產(chǎn)業(yè)只出口不進口,越接近于1則表示競爭力越大。國際市場占有率亦為國際市場份額,表示某國在一個特定時期的出口總額與同時期世界出口總額的比值,該比值可以說明一國出口的整體競爭力。一般公式如下。()其中式中P是指某國或某地區(qū)i產(chǎn)業(yè)的的國際市場占有率;Xi是指某國或地區(qū)i產(chǎn)業(yè)的出口總額;Xw是指國際市場i產(chǎn)業(yè)的出口總額。國際市場占有率指標是比較直接能反映一國或者一個地區(qū)某行業(yè)國際競爭力的指標。其中,如果指標值越高,表明其競爭優(yōu)勢越強;如果指標值越低,則表明其競爭優(yōu)勢越弱。一般來講有以下四種情況。(1)P〉10%,表明某產(chǎn)業(yè)競爭力很強;(2)5%〈P〈10%,表明某產(chǎn)業(yè)競爭力較強;(3)1%〈P〈5%,表明某產(chǎn)業(yè)競爭力一般;(4)P〈1%,表明某產(chǎn)業(yè)競爭很弱??傮w而言,由于網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵霭l(fā)展本身起步晚,從上世紀80年代中期才開始小規(guī)模進入國際市場,而真正意義上網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵龀隹趧t是90年代中后期,伴隨著商業(yè)的崛起和國外網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵龅呐d起逐漸發(fā)展起來的。因此,這里分析無非是再一次表明,在經(jīng)過了近十年的發(fā)展以后,網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵龀隹诤彤a(chǎn)業(yè)競爭發(fā)展的落后狀況仍然沒有本質(zhì)上得到改觀。表3.1網(wǎng)易游戲?qū)ν廨敵鲑Q(mào)易進出口貿(mào)易總額年份進出口總額出口總額進口總額順差2002971834369945792723764427081520031263328692466773386609586006820041695985812494203446565580285482005211512521628907548621771142689820062626594720344842592110514423737200730206716232676556939061163285942008333743482523835581359931710236220092982626022080222774603814334184201038538528283286551020987318118782201144658227324453361221289120232445201248467425351776791328974621887933201350984573376895421532679525427897201451123867434564212237467830895432201555678887453345662443567832345667201664576522543345883544567545345356數(shù)據(jù)來源:統(tǒng)計年鑒在這種情況下,出口方面將受到國際市場需求減少的嚴重束縛,而更多針對出口方面的相關貿(mào)易保護政策開始不斷紛紛出現(xiàn),這在很大程度上限制了網(wǎng)易游戲的出口量,導致出口增長幅度不斷下降,所面臨的全球網(wǎng)易游戲摩擦指數(shù)增加。與改革開放初期不同,當前的市場經(jīng)濟主要依靠網(wǎng)易游戲產(chǎn)品的數(shù)量擴張來實現(xiàn)貿(mào)易出口導向戰(zhàn)略,不斷增強網(wǎng)易游戲國際貿(mào)易市場龍頭企業(yè)的領導力與自身能力,盡可能減少勞動密集產(chǎn)品所占比,提高網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)所占比,并且改變傳統(tǒng)的網(wǎng)易游戲國際貿(mào)易戰(zhàn)略方針,將貿(mào)易商品重點放在高端市場方面,平衡網(wǎng)易游戲貿(mào)易當前結(jié)構體系。文化差異帶來的影響“文化折扣”文化折扣:指任何文化產(chǎn)品的內(nèi)容都源于某種文化,因此對于那些生活在此種文化之中以及對此種文化比較熟悉的受眾有很大的吸引力,而對那些不熟悉此種文化的受眾的吸引力則會大大降低,由于文化差異和文化認知程度的不同,受眾在接受不熟悉的文化產(chǎn)品時,其興趣、理解能力等方面都會大打折扣。文化折扣:指任何文化產(chǎn)品的內(nèi)容都源于某種文化,因此對于那些生活在此種文化之中以及對此種文化比較熟悉的受眾有很大的吸引力,而對那些不熟悉此種文化的受眾的吸引力則會大大降低,由于文化差異和文化認知程度的不同,受眾在接受不熟悉的文化產(chǎn)品時,其興趣、理解能力等方面都會大打折扣。幾乎是同樣的游戲產(chǎn)品,放在國內(nèi)或許被埋沒,到海外市場去卻能大獲成功。這并非危言聳聽,在國內(nèi)市場激烈競爭之下,甚至有游戲企業(yè)走出了產(chǎn)品上市先海外后國內(nèi)的迂回路線。當中西方文化思想和價值觀想結(jié)合時,讓大多數(shù)中國玩家更加迫切的在游戲中成為最出色的,急切的想獲得最好的裝備,最多的金幣。而中國市場上出現(xiàn)了許多像《征途》那樣的人民幣游戲,即可以為了賺錢而不惜通過官方出售虛擬物品破壞游戲平衡以獲得利益的游戲。而根據(jù)市場反應來看,這種游戲的市場是很大的,那么說明大多數(shù)的游戲玩家是接受這樣的規(guī)則的。因為在游戲里花掉少量的錢,你能得到在現(xiàn)實社會中得不到的成就感,讓你可以成為游戲中的人上人,成為游戲中的個人英雄。從游戲的對比中,其實可以發(fā)現(xiàn),其實中外文化對游戲的影響都是積極的,不管是純粹的中國文化還是國外文化,只要根據(jù)文化理念做出來的游戲玩家買賬,這個市場能夠接受,不管游戲本身是否真的出色,至少在市場上已經(jīng)取得了成功。貿(mào)易逆差不斷加大按常規(guī)講,中國國產(chǎn)游戲的海外銷售額和出口數(shù)量在美國和歐洲各國的比例應與其市場份額呈現(xiàn)基本的對等關系,但是實際上卻出現(xiàn)明顯的偏差,甚至只占有個位數(shù)的百分比。在美國好萊塢壟斷的游戲海外市場上,網(wǎng)易游戲出口處于明顯的弱勢地位,不利于網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)的海外拓展。幾個游戲公司的共同特點為傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲加工產(chǎn)品出口比例低,導致網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈出口結(jié)構失衡。對于廣大出口貿(mào)易為主企業(yè)來說,其負債風險、資產(chǎn)減少風險將會增加,國內(nèi)市場出口情況逐漸惡化,較大程度削弱了網(wǎng)絡游戲出口企業(yè)及其生產(chǎn)產(chǎn)品的競爭力,影響國民經(jīng)濟的快速穩(wěn)定增長。國際上進出口貿(mào)易競爭國主要是美國、日本及歐洲一些國家。但網(wǎng)絡游戲行業(yè)貿(mào)易與美、歐貿(mào)易的較大順差,以及對日本、韓國等貿(mào)易的較大逆差仍然將存在,這種固定的較大逆差貿(mào)易形勢阻礙了各地與美國、歐洲之間的貿(mào)易運行,但是順(逆差)的增長速度將會放慢。盡管順差增長速度減緩,但從長遠形勢上來看,這并不利于緩解網(wǎng)絡游戲行業(yè)與主要貿(mào)易伙伴的爭端和摩擦。目前,當下大型網(wǎng)絡游戲企業(yè)憑借自身資本、技術、渠道、銷售及生產(chǎn)優(yōu)勢,在國際市場網(wǎng)絡游戲進出口貿(mào)易行業(yè)占有壟斷地位,同時大型外資跨國企業(yè)還在以并購、收購、投資等形式不斷擴大市場規(guī)模和行業(yè)影響力,同時控制了網(wǎng)絡游戲高質(zhì)量或低成本投入的供應渠道,這無疑都提高了網(wǎng)絡游戲進出口貿(mào)易市場的進入壁壘。網(wǎng)易游戲出口仍處于明顯逆差狀態(tài),出口額在全球網(wǎng)易游戲票房總數(shù)上僅僅是冰山一角,在全球文化競爭中存在著明顯弱勢。盡管從當前網(wǎng)易游戲出口貿(mào)易形勢來看,網(wǎng)易游戲在海外收入比較可觀,但與美國、日本、歐洲等國家相比,網(wǎng)易游戲產(chǎn)品出口額還存在較大差距。4提升游戲產(chǎn)業(yè)對外輸出競爭力的對策強化國際貿(mào)易戰(zhàn)略定位 首先,應緊緊抓住“十三五”規(guī)劃建議中出現(xiàn)的“推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)”的機遇,結(jié)合當前中國文化產(chǎn)業(yè)對外輸出發(fā)展的大好時期,吸引從中央到地方越來越多的關注,進而推動各地游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。與此同時,文化部已經(jīng)正式成立支持和電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項工作小組,目前正在制定發(fā)展規(guī)劃,努力為中國游戲產(chǎn)業(yè)提供一個合理的政策法規(guī)框架,營造一個良好的市場運營環(huán)境。這一系列的政策對中國游戲產(chǎn)業(yè)來說是個發(fā)展的大好機遇,應好好把握。其次,發(fā)達國家對發(fā)展中國家的文化入侵在新世紀并沒有減輕反而加強了,這對中國來說既是一種劫難,但也不可說是一種機遇,中國可借此學習發(fā)達國家先進的文化精華,進一步明確其在國際貿(mào)易中的戰(zhàn)略地位,完善國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,推進模式創(chuàng)新,加入到國產(chǎn)游戲的創(chuàng)作中,推進中國游戲產(chǎn)業(yè)的推陳出新。提高企業(yè)技術管理水平 我國游戲業(yè)發(fā)展結(jié)構存在諸多缺陷,這些缺陷造成了其本身結(jié)構的不平衡。當前,在我國勞動密集型為導向的傳統(tǒng)行業(yè)如旅游、運輸?shù)刃袠I(yè)還處于利用初級要素階段,技術含量不高,而游戲?qū)ν廨敵鲑Q(mào)易本身發(fā)展較晚,又受到資金和技術等條件的制約,所以以技術、知識、專業(yè)為基礎的新型游戲部門很難良性運行。我們應把調(diào)整游戲?qū)ν廨敵鲑Q(mào)易結(jié)構看成是重中之重,通過優(yōu)化其內(nèi)在結(jié)構,達到提升游戲行業(yè)整體競爭力的目的。首先,網(wǎng)易游戲在其優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上例如旅游等,應該要多加入科技的因素,更好地發(fā)揮我們的優(yōu)勢。其次,網(wǎng)易游戲應該把重點放在新興的游戲業(yè)之上,讓新興游戲行業(yè)在世界市場上占據(jù)一席之地。例如通過大力發(fā)展培訓機構、游戲品牌產(chǎn)業(yè)等形成新的經(jīng)濟亮點;正確應對游戲?qū)ν廨敵鲑Q(mào)易自由化潮流,敢于嘗試游戲?qū)ν廨敵鲑Q(mào)易的未知領域;盡早讓粗放型、外延型的經(jīng)濟增長方式轉(zhuǎn)變?yōu)榧s型、內(nèi)涵型的經(jīng)濟增長方式,使新興游戲行業(yè)成為經(jīng)濟增長點并成為游戲業(yè)創(chuàng)收的主要來源。從而改善并調(diào)整我國游戲?qū)ν廨敵鲑Q(mào)易的產(chǎn)業(yè)結(jié)構,使得傳統(tǒng)行業(yè)和新興行業(yè)之間的比例恰到好處,并最終達到提升我國游戲業(yè)整體競爭力水平的目的。創(chuàng)造力是推動網(wǎng)易游戲不斷發(fā)展的力量源泉,是贏得未來市場的保證,所以,文化產(chǎn)品企業(yè)需要制定新的方案,在產(chǎn)品的研發(fā)、升級、降低耗能等方面來考慮。由此可見,網(wǎng)易游戲發(fā)展的根本途徑在于企業(yè)的技術進步和技術創(chuàng)新,從資金上保證技術研發(fā)活動的正常開展,特別重視技術創(chuàng)新人才,即重視異質(zhì)性創(chuàng)新知識的擁有者。它包括知識創(chuàng)新、技術和產(chǎn)品創(chuàng)新、管理創(chuàng)新和制度創(chuàng)新。網(wǎng)易游戲想要在文化經(jīng)濟方面實現(xiàn)利益最大化,就需要選擇合適的創(chuàng)新方式,做到把自主創(chuàng)新與合作創(chuàng)新相結(jié)合,吸收外來的先進技術和思想再進行自我創(chuàng)新??傊W(wǎng)易游戲要大力進行技術改造、技術攻關、引進新技術、新工藝、新設備,走可持續(xù)發(fā)展之路。選擇好的合作伙伴 游戲產(chǎn)業(yè)需要結(jié)合游戲貿(mào)易現(xiàn)狀,從經(jīng)濟學理論中的資金短缺概念入手展開分析,進一步加快游戲企業(yè)聯(lián)合重組,展開行業(yè)內(nèi)部合作,企業(yè)競爭之時可以相互鞭策、相互推動,一定要形成產(chǎn)業(yè)競爭意識。從而減少企業(yè)經(jīng)營成本投入及貿(mào)易風險指數(shù),調(diào)整資金占用結(jié)構及資金收支預算,以降低游戲產(chǎn)業(yè)目前承擔的資金短缺風險,確保企業(yè)能夠應對當前國際貿(mào)易摩擦,保障自身的長久順利運行。政府應號召游戲產(chǎn)業(yè)重視產(chǎn)品市場營銷,提高產(chǎn)品市場產(chǎn)業(yè)競爭意識。江蘇省各文化企業(yè)不但要與國際上的文化產(chǎn)業(yè)建立良好合作關系,還要借助與國際優(yōu)秀文化巨頭合作的機會,在不違背國際觀眾自身信仰和文化的基礎上,在合作機會中抓住營銷機遇。并且,面向國際觀眾推廣游戲,讓文化貿(mào)易達到“知己知彼”的境界,推動游戲步步走向世界文化產(chǎn)業(yè)的頂峰。搶先占領市場,提高市場影響力 網(wǎng)絡游戲在穩(wěn)步發(fā)展,現(xiàn)在我們不管是在地鐵或者餐館都可以看到很多年輕人手拿著網(wǎng)絡在那玩游戲,特別是在等車和等人的時候,這不但成為一種人們打發(fā)時間的方式,同時也慢慢成為人們的一種生活習慣。網(wǎng)絡游戲憑著簡單的操作,娛樂效果明顯,而且基數(shù)大,跟繁雜的大型游戲相比明顯會占一定的優(yōu)勢。就市場規(guī)模著一個方面來看,中國是一個游戲大國,但不可否認的是國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)基礎薄弱、發(fā)展空間很大?;诖?,網(wǎng)易游戲要發(fā)展也必須走模式創(chuàng)新之路,激活整個產(chǎn)業(yè)鏈,學習和借鑒國外的先進經(jīng)驗,通過多種有效方式,努力提高游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游的周邊衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)能力,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的游戲形象并將其投入市場之中接受檢驗。目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)在海外缺少自己的發(fā)行渠道,通常是借助于海外發(fā)行商進行游戲推廣。在與海外游戲發(fā)行商長時期的接觸、合作之后,中國游戲制作企業(yè)也掌握了一定發(fā)行渠道?,F(xiàn)階段,游戲制作企業(yè)也要變換推廣、宣傳方式,靈活利用信息網(wǎng)絡技術,在網(wǎng)絡途徑的保駕護航下,明確海外市場的細分目標,構建覆蓋全球的中國游戲發(fā)行網(wǎng)絡,為成功地將中國影片推向海外奠定基礎。除此之外,當前由于國內(nèi)外各種因素的綜合作用,游戲市場上,盜版現(xiàn)象猖獗,嚴重擾亂了國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展。據(jù)此,國家應加快構建嚴密的知識產(chǎn)權保護體系,切實加強我國游戲產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權保護,加強產(chǎn)品的版權保護,加大打擊盜版力度,凈化游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,維護市場秩序,運用宣傳培訓等手段,提高創(chuàng)作企業(yè)和個人的知識產(chǎn)權保護意識,同時游戲創(chuàng)作者自身也要提高產(chǎn)權開發(fā)的保護意識。只有這樣,中國的游戲產(chǎn)業(yè)才會有一個良好的發(fā)展環(huán)境,才有可能取得更進一步的發(fā)展。連接市場與研發(fā),提升品牌接受度 筆者建議網(wǎng)易游戲在國際貿(mào)易市場上調(diào)整基本競爭戰(zhàn)略,由單純的成本領先戰(zhàn)略轉(zhuǎn)為成本領先與差異化結(jié)合的混合戰(zhàn)略,綜合成本領先/產(chǎn)品差異戰(zhàn)略是一種復合戰(zhàn)略,它試圖綜合低成本和差異化這兩種優(yōu)勢,使企業(yè)所提供的產(chǎn)品或服務兼具兩種特征,以相對較低的成本和價格,可能略高于成本領先企業(yè)滿足或者超過業(yè)主在質(zhì)量服務特色性能等差異化屬性。采用綜合成本領先/產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略,有利于大型鋼鐵企業(yè)根據(jù)業(yè)主的需求提供差異化的產(chǎn)品,以滿足顧客對價廉物美產(chǎn)品的需要,這種著眼于游戲產(chǎn)品性能價格比的戰(zhàn)略,有利于網(wǎng)易游戲在國際市場上樹立自己的獨特品牌實現(xiàn)企業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。(1)創(chuàng)新品牌戰(zhàn)略與品牌形象 作為品牌游戲公司,網(wǎng)易游戲除了滿足普通消費者的出行需求外,還承接了生態(tài)環(huán)保任務。網(wǎng)易游戲的產(chǎn)品標識,之所以給消費者留下深刻的影響,是因為它載棋,也是國內(nèi)唯一一家擁有國家旗幟的游戲公司。也正是這樣,消費者才會對游戲產(chǎn)業(yè)品牌更加關注,對網(wǎng)易游戲產(chǎn)品提出了更細致要求。游戲產(chǎn)業(yè)品牌生命周期越來越短,品牌的模仿率越來越高。消費者需求會隨著不斷滿足而逐漸提高,過去曾經(jīng)合理的品牌特性或品牌承諾可能逐漸會被消費者拋棄甚至遺忘。因此,為了滿足消費者的多樣化需求,豐富品牌的內(nèi)涵,提升消費者對品牌認知度,網(wǎng)易游戲應采取為品牌設計形象策略。對現(xiàn)有品牌向同一品類的不同品種(性能、款式、規(guī)格、檔次等)進行設計特有的形象,來滿足消費者對產(chǎn)品的記憶不斷發(fā)生變化的需求。(2)重視游戲品牌危機識別與管理 品牌經(jīng)營戰(zhàn)略問題是網(wǎng)易游戲面臨的嚴峻問題,網(wǎng)易游戲要對自身發(fā)展的外部環(huán)境和內(nèi)部環(huán)境進行分析,從而運用SWOT、PEST等方法進行研究,這些是緩解競爭壓力、解決南安水頭鎮(zhèn)板發(fā)展問題的關鍵所在。市場環(huán)境是一個動態(tài)模式,國家經(jīng)濟形勢也在不斷發(fā)展變化,因此,網(wǎng)易游戲管理人員要堅持用發(fā)展的眼光看問題,堅持用長遠的發(fā)展戰(zhàn)略,采用多元化經(jīng)營策略,促進網(wǎng)易游戲的良性發(fā)展。當下游戲產(chǎn)品競爭越來越激烈,游戲產(chǎn)品服務質(zhì)量的提升能有效地提高旅客對游戲產(chǎn)品公司的滿意度,從而增強市場競爭力。當服務面臨危機時,運用正確的溝通步驟與技巧,這是工作人員最大的欣慰與回饋。5結(jié)束語綜上所述,中國游戲產(chǎn)業(yè)的對外輸出發(fā)展任務漫長而艱巨,本文以中國游戲產(chǎn)業(yè)對外輸出概況為切入點,分析了當前中國游戲產(chǎn)業(yè)對外輸出存在的一系列問題并提出了一些參考性建議,但由于研究水平及研究條件有限,本文只是粗略地闡述了中國游戲產(chǎn)業(yè)對外輸出的概況、內(nèi)外部問題等內(nèi)容,并沒有針對具體的某一游戲產(chǎn)業(yè)代表作品進行詳細分析,此外,本文也并未對今后中國游戲產(chǎn)業(yè)進對外輸出前景、與其他國游戲產(chǎn)業(yè)進對外輸出對比等進行專業(yè)
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