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虛擬現(xiàn)實VirtualRealityPOWERPOINT單元十七目錄CONTENTS010203虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實概述Overviewofvirtualreality01任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實的概念虛擬現(xiàn)實技術(shù)是20世紀(jì)90年代以來興起的一種新型信息技術(shù),它與多媒體、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)并稱為三大前景最好的計算機(jī)技術(shù)。它以計算機(jī)技術(shù)為主,利用并綜合三維圖形動畫技術(shù)、多媒體技術(shù)、仿真技術(shù)、傳感技術(shù)、顯示技術(shù)、伺服技術(shù)等多種高科技的最新發(fā)展成果,利用計算機(jī)等設(shè)備來產(chǎn)生一個逼真的三維視覺、觸覺、嗅覺等多種感官體驗的虛擬世界,從而使處于虛擬世界中的人產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。在這個虛擬世界中,人們可直接觀察周圍世界及物體的內(nèi)在變化,與其中的物體之間進(jìn)行自然的交互,并能實時產(chǎn)生與真實世界相同的感覺,使人與計算機(jī)融為一體。與傳統(tǒng)的模擬技術(shù)相比,VR技術(shù)的主要特征是:用戶能夠進(jìn)入一個由計算機(jī)系統(tǒng)生成的交互式的三維虛擬環(huán)境中,可以與之進(jìn)行交互。參與者通過與仿真環(huán)境的相互作用,并利用人類本身對所接觸事物的感知和認(rèn)知能力,啟發(fā)思維,全方位地獲取事物的各種空間信息和邏輯信息。任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實的概念任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實的概念典型的VR系統(tǒng)主要由計算機(jī)、輸入輸出設(shè)備、應(yīng)用軟件系統(tǒng)及數(shù)據(jù)庫組成。1.計算機(jī)在VR系統(tǒng)中,計算機(jī)用于虛擬世界的生成和人機(jī)交互的實現(xiàn)。由于虛擬世界本身具有高度復(fù)雜性,尤其在某些應(yīng)用中,如航空航天世界的模擬、大型建筑物的立體顯示、復(fù)雜場景的建模等,使得生成虛擬世界所需的計算量極為龐大,因此對VR系統(tǒng)中計算機(jī)的配置提出了極高的要求。2.輸入輸出設(shè)備在VR系統(tǒng)中,為了實現(xiàn)人與虛擬世界的自然交互,必須采用特殊的輸入輸出設(shè)備,以識別用戶各種形式的輸入,并實時生成相應(yīng)的反饋信息。任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實的概念3.應(yīng)用軟件系統(tǒng)及數(shù)據(jù)庫VR的應(yīng)用軟件系統(tǒng)可實現(xiàn)的功能包括虛擬世界中物體的幾何模型、物理模型、行為模型的建立,三維虛擬立體聲的生成,模型管理技術(shù)及實時顯示技術(shù),虛擬世界數(shù)據(jù)庫的建立與管理等。虛擬世界數(shù)據(jù)庫主要用于存放整個虛擬世界中所有物體的各個方面的信息。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的特征VR技術(shù)有3個主要特征,即沉浸性(immersion)、交互性(interactivity)和想象性(imagination)。1.沉浸性沉浸性是指用戶感受到被虛擬世界包圍,好像完全置身于虛擬世界中一樣。任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的特征任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的特征1.沉浸性VR技術(shù)最主要的技術(shù)特征是讓用戶覺得自己是計算機(jī)系統(tǒng)所創(chuàng)建的虛擬世界中的一部分,使用戶由觀察者變成參與者,沉浸其中并參與虛擬世界的活動。理想的虛擬世界應(yīng)該達(dá)到使用戶難以分辨真假的程度,甚至超越真實,實現(xiàn)比現(xiàn)實更逼真的照明和音響效果。2.交互性交互性的產(chǎn)生主要借助于VR系統(tǒng)中的特殊硬件設(shè)備(如數(shù)據(jù)手套、力反饋裝置等),使用戶能通過自然的方式產(chǎn)生同在真實世界中一樣的感覺。任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的特征3.想象性想象性是指虛擬的環(huán)境是人想象出來的,同時這種想象能體現(xiàn)出設(shè)計者相應(yīng)的思想,因而可以用來實現(xiàn)一定的目標(biāo)。因此,VR技術(shù)不僅僅是一個媒體或一個高級用戶界面,同時還是為解決工程、醫(yī)學(xué)、軍事等方面的問題而由開發(fā)者設(shè)計出來的應(yīng)用軟件。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的發(fā)展歷程虛擬現(xiàn)實的發(fā)展歷程一共可以分為4個階段。1.醞釀階段1929年,美國發(fā)明家愛德華·林克(EdwardLink)設(shè)計出了一款機(jī)械飛行模擬器,讓乘坐者感覺和坐在真實飛機(jī)中操控是一樣的,其主要用于在室內(nèi)環(huán)境下訓(xùn)練飛行員。任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的發(fā)展歷程1956年,電影導(dǎo)演莫頓·海利希(MortonHeilig)為了能夠?qū)崿F(xiàn)“為觀眾創(chuàng)造一個終極的全景體驗”的夢想,開發(fā)了多通道仿真體驗系統(tǒng)Sensorama。這是一臺能供1~4人使用并滿足72%視野范圍的3D視頻機(jī)器,其外觀看起來更像是一臺街頭游戲機(jī),MortonHeilig將其稱為“體驗劇院”。2.萌芽階段1968年,被譽(yù)為“計算機(jī)圖形學(xué)之父”的伊凡·蘇澤蘭(IvanSutherland)設(shè)計了第一款頭戴式顯示器,并以自己的名字為其命名。Sutherland的誕生,標(biāo)志著頭戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備與頭部位置追蹤系統(tǒng)的確立,并為現(xiàn)今的虛擬技術(shù)奠定了堅實基礎(chǔ)。受到當(dāng)時硬件技術(shù)的限制,Sutherland無法獨立穿戴,必須在天花板上搭建支撐桿。任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的發(fā)展歷程1972年,美國企業(yè)家諾蘭·布什內(nèi)爾(NolanBushell)開發(fā)出第一款交互式電子游戲《Pong(乒乓)》。這是一款規(guī)則極為簡單的游戲,游戲界面中間一條長線作為所謂的“球網(wǎng)”,游戲雙方各控制一條短線當(dāng)作“球拍”,然后互相擊打一個圓點,即所謂的“Pong”,失球最少者得最高分。這款游戲在商業(yè)上取得了成功,也使得NolanBushell創(chuàng)辦的Atari(雅達(dá)利)公司把游戲娛樂帶入大眾世界。3.雛形階段1984年,NASAAmes研究中心開發(fā)出用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器。該裝置將探測器發(fā)回地面的數(shù)據(jù)輸入計算機(jī),從而構(gòu)造了火星表面的三維虛擬環(huán)境。任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的發(fā)展歷程1984年,離開了Atari(雅達(dá)利)公司的杰倫·拉尼爾(JaronLanier)和同伴創(chuàng)立了VPLResearch公司。他組裝了一臺虛擬現(xiàn)實頭盔,這是第一款真正投放于市場的虛擬現(xiàn)實商業(yè)產(chǎn)品,價值10萬美元。5年后,JaronLanier提出用VirtualReality來表示虛擬現(xiàn)實。作為首次定義虛擬現(xiàn)實的先驅(qū),他被稱為“虛擬現(xiàn)實之父”,其所在的VPLResearch公司也開始將虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為商品進(jìn)行推廣和應(yīng)用,但不幸的是該公司于1990年宣布破產(chǎn)。JaronLanier目前仍在微軟公司的實驗室里致力于多人增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的研發(fā)。4.應(yīng)用階段1993年,日本著名的游戲廠商SEGA(世嘉)株式會社計劃發(fā)布基于其MD游戲機(jī)的虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器。這款顯示器憑借前衛(wèi)的外觀設(shè)計吸引了大量年輕人,但在游戲體驗環(huán)節(jié)卻反應(yīng)平淡,最終SEGA不得不中止了該項目的后續(xù)研發(fā)計劃。任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的發(fā)展歷程1995年,美國伊利諾伊大學(xué)的實驗室里,興奮的學(xué)生們在慶祝CAVE虛擬現(xiàn)實顯示系統(tǒng)的問世。這是一種基于投影的沉浸式虛擬現(xiàn)實顯示系統(tǒng),其特點是分辨率高、沉浸感強(qiáng)、交互性好。CAVE的原理比較復(fù)雜,它是以計算機(jī)圖形學(xué)為基礎(chǔ),把高分辨率的立體投影顯示技術(shù)、多通道視景同步技術(shù)、音響技術(shù)、傳感器技術(shù)等完美地融合在一起,從而產(chǎn)生一個被三維立體投影畫面包圍的供多人使用的完全沉浸式的虛擬環(huán)境。CAVE的產(chǎn)生對推動虛擬現(xiàn)實的發(fā)展起到了極大作用。2012年,19歲的帕爾默·拉吉(PalmerLuckey)創(chuàng)辦了OculusVR公司,并籌集了超過240萬美元的資金用于第6代虛擬現(xiàn)實原型機(jī)的研發(fā)。其實早在18歲那年,他就在父母的車庫里創(chuàng)造了第一款虛擬現(xiàn)實頭顯設(shè)備原型CR1,并擁有90°視場角。2015年Oculus宣布將把OculusRift帶入大眾消費領(lǐng)域,并于2016年1月開始在20多個國家和地區(qū)預(yù)售。任務(wù)一

虛擬現(xiàn)實概述虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的發(fā)展歷程虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)Keytechnologiesofvirtualreality02任務(wù)二

虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)虛擬現(xiàn)實技術(shù)任務(wù)二

虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)虛擬現(xiàn)實技術(shù)鏈對應(yīng)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)整體構(gòu)成(硬件設(shè)備、軟件系統(tǒng)、交互輔助設(shè)備、運營服務(wù)等),可分為硬件技術(shù)、軟件技術(shù)、交互技術(shù)等。虛擬現(xiàn)實技術(shù)虛擬現(xiàn)實硬件包括傳感器、屏幕、光學(xué)組件等。其中,透鏡功能及屏幕質(zhì)量是影響虛擬現(xiàn)實呈像效果的決定性因素。虛擬現(xiàn)實設(shè)備相對于手機(jī)等較為普及的移動設(shè)備來說較為復(fù)雜,組裝件數(shù)量多,作業(yè)流程復(fù)雜,現(xiàn)階段較難通過代工完成組裝。(1)傳感器。傳感器設(shè)備可賦予物體感知壓力、氣味、光線、溫度等指標(biāo)的信息檢測能力,在信息處理層面具有數(shù)據(jù)傳輸、存儲、顯示、記錄等功能。傳感器基本元件按檢測指標(biāo)對象可分為10種,即力敏、磁敏、放射線敏感、熱敏、光敏、色敏、濕敏、氣敏、聲敏、味敏傳感器。目前傳感器正向智慧化、云化、多元化方向發(fā)展,在規(guī)格上趨于微型化、系統(tǒng)化。任務(wù)二

虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)虛擬現(xiàn)實技術(shù)虛擬現(xiàn)實是對現(xiàn)實世界的高精度仿真,其硬件設(shè)備對傳感器數(shù)據(jù)傳輸精度和速率要求較高,多采用IMU慣性傳感器、動作捕捉傳感器等。(2)屏幕。屏幕顯示方式包括直視顯示、微顯示等。直視顯示多應(yīng)用于電視、手機(jī)、平板電腦、筆記本電腦等設(shè)備。虛擬現(xiàn)實設(shè)備屬于直視型設(shè)計,其直視顯示方式主要包括液晶顯示屏(liquidcrystaldisplay,LCD)、有機(jī)發(fā)光二極管(organiclightemittingdiode,OLED)兩種。虛擬現(xiàn)實屏幕成像效果受分辨率、像素密度等因素影響。現(xiàn)階段具備虛擬現(xiàn)實屏幕研發(fā)制造能力的企業(yè)包括京東方、創(chuàng)維、三星、Kopin、JDI等。遠(yuǎn)期隨著顯示屏產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)成熟,虛擬現(xiàn)實屏幕成本有望持續(xù)降低。任務(wù)二

虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)虛擬現(xiàn)實技術(shù)(3)光學(xué)組件。虛擬現(xiàn)實硬件設(shè)備核心光學(xué)組件為透鏡。為在虛擬視覺環(huán)境中實現(xiàn)自然畫面深度、擴(kuò)大視覺范圍,虛擬現(xiàn)實硬件設(shè)備需要采用特定形狀的透鏡。透鏡較薄時,可采用薄透鏡擴(kuò)大視場;透鏡較厚時,需要縮短透鏡與眼球的間距,以擴(kuò)大視場。虛擬現(xiàn)實頭顯設(shè)備重量會影響終端用戶體驗,薄透鏡有助于減小頭顯體積、減輕頭顯重量,因此輕型透鏡受到設(shè)備廠商推崇。但相對于普通厚度透鏡,薄透鏡加工難度較高(普通透鏡厚度為毫米級別,薄透鏡厚度為納米級別,最薄約為6.3nm),且易導(dǎo)致成像失真、色差大等問題。虛擬現(xiàn)實硬件設(shè)備多采用菲涅爾透鏡,并逐步向混合型菲涅爾透鏡、雙晶透鏡、超材料薄透鏡等方向發(fā)展。任務(wù)二

虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)虛擬現(xiàn)實軟件技術(shù)任務(wù)二

虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)虛擬現(xiàn)實軟件技術(shù)虛擬現(xiàn)實軟件技術(shù)可根據(jù)內(nèi)容制作流程被分解為數(shù)據(jù)跟蹤、建模、仿真、渲染等關(guān)鍵步驟。虛擬現(xiàn)實以建模技術(shù)(靜態(tài)建模、動態(tài)建模)、全景拍攝技術(shù)為基礎(chǔ),以繪制、渲染、仿真等技術(shù)為輔。其中,全景拍攝、繪制的成本較低,建模、渲染、仿真的成本較高,約占內(nèi)容創(chuàng)作成本的70%或以上。(1)三維建模技術(shù)。建模過程是將真實物體幾何信息數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及物體運動數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)復(fù)刻至虛擬環(huán)境的過程。虛擬現(xiàn)實內(nèi)容建模質(zhì)量直接影響用戶體驗,建模水平可根據(jù)以下4個關(guān)鍵技術(shù)指標(biāo)衡量。①精確度。不同類型內(nèi)容對建模精確度要求各異。自2018年以來,中國約30%的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容產(chǎn)品圍繞ToB端企業(yè)培訓(xùn)主題制作,其中高危、高精尖類職業(yè)培訓(xùn)內(nèi)容(如手術(shù)、軍事訓(xùn)練等)對建模精確度要求較高,手術(shù)培訓(xùn)場景精確度須達(dá)到90%或以上。任務(wù)二

虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)虛擬現(xiàn)實軟件技術(shù)②顯示頻率。為保證用戶獲取連續(xù)的視覺觀感,基于模型的虛擬圖像更新頻率須達(dá)到每秒20次以上;顯示頻率低于20次時,用戶易受余暉、畫面延遲等干擾。③操作效率。模型建立須充分考慮物體運動路徑之間是否有沖突,不同物體運動頻率是否協(xié)調(diào)。運動軌跡協(xié)調(diào)度對終端用戶交互體驗的影響較大,運動速率不協(xié)調(diào)易導(dǎo)致暈動癥等問題。④構(gòu)造難度。過于復(fù)雜的模型構(gòu)造易導(dǎo)致計算量過大、構(gòu)建遲緩等問題。模型建立須滿足快速構(gòu)建、快速顯示的需求。(2)動態(tài)繪制技術(shù)。動態(tài)繪制技術(shù)以形狀或圖像為描述對象,通過計算機(jī)繪制手段為用戶提供可從任意角度、任意視點實時觀察的三維圖像。評價動態(tài)繪制效果的關(guān)鍵技術(shù)指標(biāo)包括圖像刷新頻率及響應(yīng)時長等。任務(wù)二

虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)虛擬現(xiàn)實軟件技術(shù)①刷新頻率。為保證虛擬現(xiàn)實動態(tài)畫面正常演示,設(shè)計人員須保證動態(tài)繪制刷新頻率不低于每秒60幀。②響應(yīng)時長。在虛擬現(xiàn)實內(nèi)容交互過程中,從用戶發(fā)起動作到顯示器給予反饋之間的時差稱為響應(yīng)時長,動態(tài)繪制畫面響應(yīng)時長須保持在毫秒級別。(3)物理仿真技術(shù)。物理仿真技術(shù)基于動力學(xué)、生物力學(xué)等物理定律,模擬、控制數(shù)字化物體運動模式。采用該技術(shù)創(chuàng)作的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容普遍受物理規(guī)律支配。通過物理仿真技術(shù),創(chuàng)作人員可設(shè)計出高度自然、逼真的動畫效果。(4)三維全景技術(shù)。三維全景技術(shù)以圖像繪制技術(shù)為基礎(chǔ),通過相機(jī)拍攝獲取圖像,并按序列進(jìn)行樣本折疊、變換,最終投影至觀察表面(可為柱體表面、立方體表面、球面等)。畫面投影后須進(jìn)一步進(jìn)行拼接、融合等技術(shù)處理。三維全景拍攝工具包括QuickTimeVR、iPIX、杰圖造景師等。任務(wù)二

虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)虛擬現(xiàn)實交互技術(shù)人機(jī)交互技術(shù)以人類交流方式作為參考,意在通過設(shè)備界面信息傳輸實現(xiàn)人與機(jī)器之間的類人交流。虛擬現(xiàn)實交互技術(shù)相對于傳統(tǒng)人機(jī)交互來說更強(qiáng)調(diào)沉浸式交互體驗,更富有擬人特征。虛擬現(xiàn)實交互技術(shù)中的具體技術(shù)包括眼動追蹤交互、手勢交互、表情交互、語音交互、多通道交互等。可通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備多維度交互界面為用戶創(chuàng)造高沉浸感數(shù)字環(huán)境?,F(xiàn)階段,中國已成為全球范圍虛擬現(xiàn)實設(shè)備最重要產(chǎn)地之一。在交互技術(shù)方面,小米、華為、歌爾等企業(yè)在應(yīng)用傳統(tǒng)手勢、姿勢實現(xiàn)交互之余,利用眼動追蹤、表情、語音等多元通道交互技術(shù),大幅提升了終端仿真體驗。虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用Applicationofvirtualreality03任務(wù)三

虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實在城市規(guī)劃中的應(yīng)用任務(wù)三

虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實在城市規(guī)劃中的應(yīng)用城市規(guī)劃一直是對全新的可視化技術(shù)需求最為迫切的領(lǐng)域之一,虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以廣泛地應(yīng)用于城市規(guī)劃的各個方面,并帶來切實且可觀的利益。(1)展現(xiàn)城市規(guī)劃方案虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的沉浸感和互動性,不但能夠給用戶帶來強(qiáng)烈、逼真的感官沖擊,獲得身臨其境的體驗,還可以通過其數(shù)據(jù)接口在實時的虛擬環(huán)境中隨時獲取項目的數(shù)據(jù)資料,以便于大型復(fù)雜工程項目的規(guī)劃、設(shè)計、投標(biāo)、報批、管理,有利于設(shè)計與管理人員對各種規(guī)劃設(shè)計方案進(jìn)行輔助設(shè)計與方案評審。(2)虛擬現(xiàn)實所建立的虛擬環(huán)境是由基于真實數(shù)據(jù)建立的數(shù)字模型組合而成的,嚴(yán)格遵循工程項目設(shè)計的標(biāo)準(zhǔn)和要求建立逼真的三維場景,可對規(guī)劃項目進(jìn)行真實的“再現(xiàn)”。任務(wù)三

虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實在城市規(guī)劃中的應(yīng)用(3)設(shè)計人員可在三維場景中任意漫游,進(jìn)行人機(jī)交互,很多不易察覺的設(shè)計缺陷能夠輕易地被發(fā)現(xiàn),減少由于事先規(guī)劃不周全而造成的無可挽回的損失與遺憾,從而大大提高了項目的評估質(zhì)量。(4)加快設(shè)計速度。運用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),可以很輕松隨意地進(jìn)行修改,如改變建筑高度,改變建筑外立面的材質(zhì)、顏色,改變綠化密度,修改系統(tǒng)中的參數(shù)即可,從而大大加快了方案設(shè)計的速度和質(zhì)量,提高了方案設(shè)計和修正的效率,也節(jié)省了大量的資金。任務(wù)三

虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實在醫(yī)學(xué)中的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)學(xué)方面的應(yīng)用具有十分重要的現(xiàn)實意義。在虛擬環(huán)境中,可以建立虛擬的人體模型,借助跟蹤球、頭盔顯示器、感覺手套,可以很容易了解人體內(nèi)部各器官結(jié)構(gòu)。在20世紀(jì)90年代初,相關(guān)專家曾研制了一臺虛擬外科手術(shù)訓(xùn)練器,用于腿部及腹部外科手術(shù)模擬。這一虛擬的環(huán)境包括虛擬的手術(shù)臺與手術(shù)燈、虛擬的外科工具、虛擬的人體模型與器官等。借助頭盔顯示器及感覺手套,使用者可以對虛擬的人體模型進(jìn)行手術(shù)。另外,在遠(yuǎn)距離遙控外科手術(shù)、復(fù)雜手術(shù)的計劃安排、手術(shù)過程的信息指導(dǎo)、手術(shù)后果預(yù)測及改善殘障人士的生活狀況,以至新型藥物的研制等方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)都有十分重要的意義。任務(wù)三

虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實在娛樂、藝術(shù)與教育領(lǐng)域中的應(yīng)用豐富的感覺能力與3D顯示環(huán)境使得虛擬現(xiàn)實技術(shù)成為理想的視頻游戲工具。由于在娛樂方面對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的真實感要求不是太高,因而近些年來虛擬現(xiàn)實技術(shù)在該方面發(fā)展最為迅猛。例如,芝加哥開放了世界上第一個可供多人使用的大型虛擬現(xiàn)實技術(shù)娛樂系統(tǒng),其主題是未來戰(zhàn)爭;英國開發(fā)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)游戲系統(tǒng)配有頭盔顯示器,大大增強(qiáng)了真實感。另外,在家庭娛樂方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也顯示出了很好的前景。作為傳輸顯示信息的媒體,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在未來藝術(shù)領(lǐng)域方面所具有的潛在應(yīng)用能力也不可低

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