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文檔簡(jiǎn)介
第1章VR模型制作概述1.1
VR模型制作流程1.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.3
VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)第1章VR模型制作概述1.1VR模型制作流程11.1
VR模型制作流程
1.低精度VR模型制作流程(圖1.1)2.高精度VR模型制作流程(圖1.2)VR人物模型如圖1.3所示。下一頁(yè)返回1.1VR模型制作流程
1.低精度VR模型制作流程(21.1
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1.1.1原畫(huà)設(shè)計(jì)實(shí)際上,一個(gè)角色或場(chǎng)景的建立都是從原畫(huà)設(shè)計(jì)開(kāi)始的,這個(gè)步驟是最難、最有創(chuàng)意的,虛擬世界中的人與物是原畫(huà)設(shè)計(jì)者經(jīng)過(guò)頭腦的多次加工,形成既符合現(xiàn)實(shí)世界人與物結(jié)構(gòu)的基本邏輯,又能夠適當(dāng)超越客觀與真實(shí)的形象。只有這種經(jīng)過(guò)藝術(shù)再加工后的形象,才能使游戲玩家在亦真亦幻的情境中體驗(yàn)到游戲帶來(lái)的不一樣的人生體驗(yàn),從而促成游戲與玩家的雙重成功。原畫(huà)設(shè)計(jì)包含很多內(nèi)容,不僅有角色設(shè)計(jì),還有道具設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)等,這些原畫(huà)設(shè)計(jì)就像是圖紙,相應(yīng)地就有角色三維制作、道具三維制作、場(chǎng)景三維制作等。如圖1.4~圖1.7所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.1VR模型制作流程
1.1.1原畫(huà)設(shè)計(jì)上一頁(yè)下一頁(yè)31.1
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1.1.2
VR模型制作在VR系統(tǒng)中建模,應(yīng)該在保證必需的模型質(zhì)量的情況下做到數(shù)據(jù)量盡量少、VR系統(tǒng)的運(yùn)行效率快。因?yàn)閂R中的運(yùn)行畫(huà)面每一幀都是靠顯卡和CPU實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)的,如果模型面數(shù)太多,會(huì)導(dǎo)致文件增大,運(yùn)行速度降低,甚至無(wú)法運(yùn)行。所以,目前在VR項(xiàng)目中,所有面數(shù)多的模型都需要轉(zhuǎn)換為低精度模型,也稱為次世代做法。VR次世代游戲制作流程就是先用Zbrush或其他雕刻軟件制作完成高精度模型,然后以高精度模型為參考,采用多邊形編輯的方式,拓?fù)渲谱鞒龃笾履馨吣2⑶颐鏀?shù)少的低精度模型,最后通過(guò)烘焙的方式,把高模的細(xì)節(jié)映射到低模上,最后通過(guò)法線貼圖、高光貼圖等一系列貼圖來(lái)豐富低精度模型的細(xì)節(jié)。如圖1.8所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.1VR模型制作流程
1.1.2VR模型制作上一頁(yè)41.1
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1.低精度VR模型在制作低精度模型的時(shí)候,首先要考慮的是面數(shù)問(wèn)題,所以在VR低精度模型的表現(xiàn)效果上,是三分靠模型,七分靠貼圖。VR模型要求物體面數(shù)盡量少,但布線要合理,整體模型結(jié)構(gòu)完整,主要以貼圖來(lái)達(dá)到或接近高模的效果。比如人物面部、外輪廓形體等地方可以多占些面數(shù),一些小部件盡量用少的面數(shù)。如圖1.9和圖1.10所示?,F(xiàn)在一般都使用多邊形編輯建模,好處是方便布線,有利于控制面數(shù),點(diǎn)、線、面編輯起來(lái)不是很復(fù)雜,UV也很好展開(kāi),方便貼圖繪制。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.1VR模型制作流程
1.低精度VR模型上一頁(yè)下一51.1
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2.高精度模型高精度模型強(qiáng)調(diào)的是真實(shí),模型的細(xì)節(jié)更豐富,構(gòu)成的面數(shù)較多,它不僅能很好地表現(xiàn)出原型的結(jié)構(gòu),更能表現(xiàn)出原物的細(xì)節(jié)部分,通過(guò)雕刻軟件制作的模型,能充分發(fā)揮建模師藝術(shù)的建模能力,不受點(diǎn)、線、面約束和限制。高模是為低模服務(wù)的,為了烘焙法線貼圖而存在,這樣處理的好處是不僅能保證模型的細(xì)節(jié),而且渲染速度非???。如圖1.11和圖1.12所示。模型制作軟件:3dsMax、Maya、ZBrush、Mudbox、3d-Coat、Cinema4D、Blender等。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.1VR模型制作流程
2.高精度模型上一頁(yè)下一頁(yè)返回61.1
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1.1.3拆分UVUV是U、V紋理貼圖坐標(biāo)的簡(jiǎn)稱。它定義了圖片上每個(gè)點(diǎn)的位置的信息。這些點(diǎn)與3D模型是相互聯(lián)系的,以決定表面紋理貼圖的位置。UV是將圖像上的每一個(gè)點(diǎn)精確對(duì)應(yīng)到模型物體的表面。比如,一個(gè)骰子有六個(gè)面,要畫(huà)貼圖,就先要把UV拆成一個(gè)平面。UV的分法有很多,但最終目的都是要使UV在不拉伸的情況下以最大的像素來(lái)顯示貼圖。合理的UV分布取決于紋理類(lèi)型、模型構(gòu)造、模型在畫(huà)面中的比例、渲染尺寸等。如圖1.13所示。UV拆分軟件:Unfold3D、HeadusUVLayout。1.1.4繪制貼圖1.貼圖的定義貼圖就是將二維圖形等紋理附著在模型表面,使三維模型具有紋理效果。VR模型最終效果的好壞,貼圖起到70%的作用。對(duì)于面數(shù)比較低的模型而言,大部分細(xì)節(jié)都是靠貼圖來(lái)表現(xiàn)的。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.1VR模型制作流程
1.1.3拆分UV上一頁(yè)下一頁(yè)71.1
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2.貼圖格式及大小貼圖的格式有要求,必須為T(mén)GA、PNG、BMP、JPG、DDS格式的;貼圖的顏色模式為RGB模式。常規(guī)貼圖用JPG格式的圖片,貼圖品質(zhì)為12(最佳)。透明貼圖用PNG或帶通道的TGA格式的圖片。貼圖的尺寸一般是正方形,分辨率采用2的N次方:256×256、512×512等。由于VR是實(shí)時(shí)渲染的,貼圖越大,處理時(shí)間就越長(zhǎng),因此,一般最多使用1024×1024、2048×2048分辨率的貼圖。存儲(chǔ)時(shí),要將貼圖品質(zhì)設(shè)為最佳分辨率72像素/英寸。如圖1.14~圖1.16所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.1VR模型制作流程
2.貼圖格式及大小上一頁(yè)下一頁(yè)81.1
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1.1.5貼圖烘焙貼圖烘焙技術(shù)也叫RenderToTextures,簡(jiǎn)單地說(shuō),就是一種把max光照信息渲染成貼圖的方式,而后把這個(gè)烘焙后的貼圖再貼回到場(chǎng)景中去的技術(shù)。貼圖的制作技巧是創(chuàng)建游戲真實(shí)度方面的關(guān)鍵因素。其實(shí)就是將模型與模型之間的光影關(guān)系通過(guò)圖片的形式轉(zhuǎn)換出來(lái),這樣就形成了一種貼圖,將這種貼圖控制在模型上,可以得到一種假的但很真實(shí)的效果。使用CrazyBump、xNormal、SubstancePaintert等軟件都可以烘焙出一整套貼圖,包括法線貼圖、AO貼圖、固有色貼圖、高光貼圖、透明貼圖等。如圖1.17~圖1.19所示。(1)法線貼圖(Normalmap):我們學(xué)過(guò)物理,因此都知道,光線射向平面的角度通常使用光線和該點(diǎn)法線間的角度來(lái)表示。始終垂直于某平面的虛線,公正無(wú)私,像個(gè)法官一樣,故取名為法線。法線貼圖生成方法,就是把同一個(gè)模型的高、低模型貼合在一起,將高模的細(xì)節(jié)通過(guò)烘焙的方法生成凹凸貼圖。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.1VR模型制作流程
1.1.5貼圖烘焙上一頁(yè)下一頁(yè)91.1
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(2)AO貼圖(AmbientOcclusiont):又稱為環(huán)境光遮蔽貼圖,AO貼圖不受任何光線影響,它是根據(jù)物體的法線,發(fā)射出一條光。這個(gè)光碰觸到物體的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生反饋。附近有物體的,呈現(xiàn)出黑色;沒(méi)有物體的,呈現(xiàn)為白色。它主要是通過(guò)改善陰影來(lái)實(shí)現(xiàn)更好的圖像細(xì)節(jié)的。AO貼圖在模型制作完成后,不直接貼在材質(zhì)球上,而是以正片疊底的形式放置在固有色材質(zhì)上,會(huì)使物體的明暗更加真實(shí)。貼圖繪制軟件:Photoshop、BodyPaint3D、Mudbox、SubstancePainter、Mary、Quixel等。(3)固有色貼圖(Colormap):固有色是指物體固有的屬性在常態(tài)光源下呈現(xiàn)出來(lái)的色彩。(4)高光貼圖(Specularmap):就是光滑物體弧面上的亮點(diǎn)(而平面上則是一片亮)。因此高光間接表現(xiàn)一個(gè)物體的材質(zhì)。主要用來(lái)制作貼圖中的高光部分,通常使用濾色的方式來(lái)疊加。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.1VR模型制作流程
(2)AO貼圖(Ambie101.1
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(5)透明貼圖:透明貼圖是利用貼圖圖像在物體的表面產(chǎn)生透明的效果,類(lèi)似于遮罩。黑色表示完全透明,白色是不透明,灰色則是透明。如羽毛、頭發(fā),通常會(huì)使用Alpha貼圖進(jìn)行摳圖,實(shí)現(xiàn)邊緣的豐富細(xì)節(jié)。灰色部分常用于玻璃、窗簾這樣的物件。貼圖烘焙軟件:CrazyBump、xNormal、SubstancePainter。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.1VR模型制作流程
(5)透明貼圖:透明貼圖是利用貼111.1
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1.1.6引擎渲染等所有模型和貼圖都制作完成后,就可以導(dǎo)入到引擎里了。將貼圖連接到對(duì)應(yīng)的節(jié)點(diǎn)上,根據(jù)燈光對(duì)材質(zhì)的質(zhì)感開(kāi)始進(jìn)行參數(shù)上的調(diào)整。到這里,角色建模的任務(wù)就算是完成了。如果實(shí)時(shí)交互渲染,引擎軟件Unity3D、UE4,甚至Lumion都可以做到,使用的基本上是它們的材質(zhì)和燈光系統(tǒng),主要靠的是顯卡GPU的實(shí)時(shí)渲染。一般情況下,如果要快速檢測(cè)模型和貼圖效果,測(cè)試渲染軟件最好是MarmosetToolbag,并且它支持PBR渲染。如圖1.20所示。引擎軟件:Unity3D、CryEngine3、HeroEngine、RageEngine、GameSalad、GameMakerStudio、Cocos2D。上一頁(yè)返回1.1VR模型制作流程
1.1.6引擎渲染上一頁(yè)返回121.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.1模型制作軟件1.3dsMax3DStudioMax,是Autodesk公司下的一款具有三維建模、渲染和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)等功能的軟件,常簡(jiǎn)稱為3dMax或3dsMax。3dsMax技術(shù)廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)及工程可視化等領(lǐng)域。其首先運(yùn)用于電腦游戲中的動(dòng)畫(huà)制作,后更進(jìn)一步參與影視片的特效制作,例如《X戰(zhàn)警Ⅱ》《最后的武士》等,現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用于游戲開(kāi)發(fā)、角色動(dòng)畫(huà)制作、電影、電視特效制作和建筑裝飾設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,比如片頭動(dòng)畫(huà)和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3dsMax的杰作,如圖1.21所示。目前市面最新版本是3dsMax2018。下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.1模型制作軟件下一頁(yè)131.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介2.MayaAutodeskMaya是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫(huà)軟件,其應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告、角色動(dòng)畫(huà)、電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率高,渲染真實(shí)感強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。掌握了Maya,會(huì)極大地提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動(dòng)畫(huà),渲染出電影一般的真實(shí)效果。Maya集成了Alias、Wavefront最先進(jìn)的動(dòng)畫(huà)及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺(jué)效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運(yùn)動(dòng)匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya的應(yīng)用領(lǐng)域極其廣泛,《星球大戰(zhàn)》系列、《指環(huán)王》系列、《蜘蛛俠》系列、《哈里波特》系列、《木乃伊歸來(lái)》、《最終幻想》、《精靈鼠小弟》、《馬達(dá)加斯加》、《Sherk》及最近的大片《金剛》等都是出自Maya之手。至于其他領(lǐng)域的應(yīng)用,更是不勝枚舉。如圖1.22所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介2.Maya上一頁(yè)下一頁(yè)返回141.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介3.ZBrushZBrush是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫(huà)軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。ZBrush軟件是世界上第一個(gè)讓藝術(shù)家感到無(wú)約束,可以自由創(chuàng)作的3D設(shè)計(jì)工具,它的出現(xiàn)完全顛覆了過(guò)去傳統(tǒng)三維設(shè)計(jì)工具的工作模式,解放了藝術(shù)家的雙手和思維,告別過(guò)去那種依靠鼠標(biāo)和參數(shù)來(lái)笨拙創(chuàng)作的模式,完全尊重設(shè)計(jì)師的創(chuàng)作靈感和傳統(tǒng)工作習(xí)慣。設(shè)計(jì)師可以通過(guò)手寫(xiě)板或者鼠標(biāo)來(lái)控制ZBrush的立體筆刷工具,隨意地雕刻自己頭腦中的形象。至于拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)、網(wǎng)格分布一類(lèi)的煩瑣問(wèn)題,都交由ZBrush在后臺(tái)自動(dòng)完成。其細(xì)膩的筆刷可以輕易塑造出皺紋、發(fā)絲、青春痘、雀斑之類(lèi)的皮膚細(xì)節(jié),ZBursh不但可以輕松塑造出各種數(shù)字生物的造型和肌理,還可以把這些復(fù)雜的細(xì)節(jié)導(dǎo)出成法線貼圖和展好UV的低分辨率模型。這些法線貼圖和低??梢员凰械拇笮腿S軟件如Maya、Max、SoftimageXsi、Lightwave等識(shí)別和應(yīng)用,成為專業(yè)動(dòng)畫(huà)制作領(lǐng)域里面最重要的建模材質(zhì)的輔助工具。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介3.ZBrush上一頁(yè)下一頁(yè)151.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介ZBrush在電影和游戲等高端制作領(lǐng)域中廣泛應(yīng)用。在指《指環(huán)王》系列、《加勒比海盜》系列、《暗黑傳說(shuō)》、《維尼亞傳奇》系列、《黃金羅盤(pán)》這些影視項(xiàng)目中,ZBrush主要用于制作和加工高精度模型,之后生成高精度的置換貼圖、顏色貼圖和法線貼圖,最后把這些貼圖賦予面數(shù)比較低的模型。如圖1.23~圖1.25所示。4.MudboxMudbox數(shù)字雕刻與紋理繪畫(huà)軟件結(jié)合了直觀的用戶界面和一套高性能的創(chuàng)作工具,使三維建模專業(yè)人員能夠快速、輕松地制作三維模型,為三維建模人員和紋理藝術(shù)家提供了創(chuàng)作自由性,而不必?fù)?dān)心技術(shù)細(xì)節(jié)。其可制作出超逼真的高面數(shù)三維模型。Mudbox被Autodesk公司買(mǎi)下,更名為歐特克數(shù)字雕刻軟件。Mudbox的基本操作方式與Maya的相似,在操作上非常容易上手。Mudbox解決了游戲和電影制作流程中最常見(jiàn)的“瓶頸”之一:法線和置換貼圖的烘烤。Mudbox不但可以繪制顏色貼圖,還可以繪制高光、凹凸、反射等多種貼圖。如圖1.26和圖1.27所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介ZBrush在電影和游戲等高161.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.2拆分UV軟件模型UV展開(kāi)是整個(gè)制作流程中非常重要的一環(huán)。UV展開(kāi)這一步非常關(guān)鍵,它決定了模型和貼圖映射的好壞。一般的三維軟件都能做到模型的UV展開(kāi),但是有的操作很麻煩,有的功能太簡(jiǎn)單。在3DCG的制作過(guò)程中,展開(kāi)貼圖坐標(biāo)一直是一個(gè)充滿挑戰(zhàn)又煩瑣的工作,Unfold3D軟件能夠幫助我們快速、準(zhǔn)確地完成展開(kāi)貼圖坐標(biāo)的任務(wù)。Unfold3D是一個(gè)獨(dú)立的軟件,這樣使用起來(lái)可以不受3D軟件的限制,通過(guò)導(dǎo)入主流3D軟件都能夠支持的OBJ文件格式進(jìn)行數(shù)據(jù)交換。如圖1.28所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.2拆分UV軟件上一17VR-模型制作概述ppt課件181.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.3貼圖繪制軟件1.PhotoshopAdobePhotoshop,簡(jiǎn)稱PS,是由AdobeSystems開(kāi)發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop是集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意、圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設(shè)計(jì)人員和電腦美術(shù)愛(ài)好者的喜愛(ài)。Photoshop主要處理由像素構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。Photoshop有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等方面都有涉及。如圖1.29和圖1.30所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.3貼圖繪制軟件上一頁(yè)191.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介2.BodyPaint3D您嘗試過(guò)直接在3D物體上繪制貼圖嗎?BodyPaint3D是德國(guó)MAXON公司出品的一款專業(yè)的貼圖繪制軟件,它能夠讓您所見(jiàn)即所得。它可以非常好地支持大多數(shù)例如3dsMax、Maya等主流的三維軟件,支持顏色、透明、凹凸、高光、自發(fā)光等多種貼圖通道,繪制工具非常強(qiáng)大。其UVW編輯也非常優(yōu)秀,使用者可以及時(shí)看到繪制結(jié)果,并根據(jù)需求來(lái)使用不同的顯示級(jí)別和效果。BodyPaint3D一經(jīng)推出,立刻成為市場(chǎng)上最佳的貼圖繪制軟件,BodyPaint3D是現(xiàn)在最為高效、易用的實(shí)時(shí)三維紋理繪制軟件。如圖1.31和圖1.32所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介2.BodyPaint3D201.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介BodyPaint3D軟件界面友好,在使用習(xí)慣上也很接近于三維軟件及Photoshop軟件。上手簡(jiǎn)單,功能強(qiáng)大,使其在眾多的同類(lèi)軟件中脫穎而出,在世界各地,包括好萊塢的許多大片如《蜘蛛人》《亞瑟王》等眾多的影片制作中,都使用了BodyPaint軟件來(lái)繪制貼圖。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介BodyPaint3D軟件211.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介3.SubstancePainterSubstancePainter是一款功能強(qiáng)大的3D紋理貼圖軟件,該軟件提供了大量的畫(huà)筆與材質(zhì),用戶可以設(shè)計(jì)出符合要求的圖形紋理模型。軟件具有智能選材功能,用戶在使用材質(zhì)時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)匹配相應(yīng)的材料,可以創(chuàng)建材料規(guī)格并重復(fù)使用適應(yīng)的材料。該軟件擁有大量的制作模板,用戶可以在模板庫(kù)中找到相應(yīng)的設(shè)計(jì)模板,非常實(shí)用。SubstancePainter是一個(gè)獨(dú)立的軟件,又是最新的次時(shí)代游戲貼圖繪制工具,支持PBR基于物理渲染最新技術(shù)。它具有一些非常新奇的功能,尤其是它的粒子筆刷,可以模擬自然粒子下落,粒子的軌跡形成紋理,可以淋漓盡致地表現(xiàn)出水、火、灰塵等效果。其可以一次繪出所有的材質(zhì),幾秒內(nèi)便可為貼圖加入精巧的細(xì)節(jié)??梢栽谌S模型上直接繪制紋理,避免了UV接縫造成的問(wèn)題,功能非常強(qiáng)大。如圖1.33所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介3.SubstancePa221.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.4貼圖烘焙軟件1.CrazyBumpCrazyBump是一款圖片轉(zhuǎn)法線貼圖生成軟件,當(dāng)場(chǎng)景有大量貼圖的時(shí)候,往往需要花費(fèi)大量時(shí)間在貼圖繪制上,而CrazyBump則徹底解決了這個(gè)問(wèn)題。CrazyBump操作起來(lái)非常簡(jiǎn)便,可調(diào)節(jié)參數(shù)也不是很多,效果比Photoshop插件的細(xì)節(jié)要豐富點(diǎn),并且能同時(shí)導(dǎo)出法線、置換、高光和全封閉環(huán)境光貼圖,并有即時(shí)瀏覽窗口。其利用普通的2D圖像制作出帶有Z軸(高度)信息的法線圖像,可以用于其他3D軟件中,使一個(gè)低精度的模型表現(xiàn)出高精度的效果。如圖1.34和圖1.35所示。使用它后,用一張普通的貼圖會(huì)得到原圖、法線貼圖、置換貼圖、AO貼圖、高光貼圖5張貼圖。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.4貼圖烘焙軟件上一頁(yè)231.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介2.xNormalxNormal是大名鼎鼎的次時(shí)代游戲制作工具,可以烘焙高模的法線、置換、環(huán)境光、bent法線等紋理信息,以用于低模中。最主要的是,其渲染速度快,是3dsMax、Maya等的幾倍,目前已成為各大游戲公司的必備工具。如圖1.36所示。xNormal支持眾多的模型及圖片格式,此外,還支持許多高級(jí)的參數(shù)。xNormal最大的優(yōu)點(diǎn)是不用顯示出模型就烘焙,所以即使面數(shù)高到令3dsMax、Maya爆機(jī)的高模,也可以導(dǎo)進(jìn)去烘焙,并且非常適合角色的制作。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介2.xNormal上一頁(yè)下一241.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.5渲染引擎軟件作為3D美術(shù)人員,我們都會(huì)通過(guò)一個(gè)平臺(tái)來(lái)最終輸出自己的美術(shù)作品,如果選擇使用Maya或者3dsMax,就需要花費(fèi)大量的時(shí)間去學(xué)習(xí)一款渲染器;如果使用UE4這種大型引擎的話,也需要很長(zhǎng)的時(shí)間去學(xué)習(xí),并且這種大型引擎對(duì)3D美術(shù)物件的展示針對(duì)性也不強(qiáng)。MarmosetToolbag的出現(xiàn),為很大一部分純粹的3D美術(shù)工作人員提供了一個(gè)快捷便利、可以展示自己美術(shù)作品的解決方案。8猴公司推出的MarmosetToolbag超級(jí)實(shí)時(shí)渲染引擎的主要功能是可以進(jìn)行實(shí)時(shí)模型觀察、材質(zhì)編輯和動(dòng)畫(huà)預(yù)覽,它能給游戲藝術(shù)家提供一個(gè)快速、簡(jiǎn)單、實(shí)用的應(yīng)用平臺(tái)來(lái)展示他們的辛勤勞動(dòng)成果。如圖1.37所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.5渲染引擎軟件上一頁(yè)251.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介MarmosetToolbag是一個(gè)全功能的實(shí)時(shí)渲染工具,其中包含了材質(zhì)編輯器、攝像機(jī)系統(tǒng)、燈光系統(tǒng)等,以及最先進(jìn)的PBR工作流程,為3D藝術(shù)家提供了強(qiáng)大的高品質(zhì)的渲染平臺(tái)。MarmosetToolbag操作界面非常友好,極易上手,任何人都可以在很短的時(shí)間內(nèi)熟練使用Toolbag2輸出高品質(zhì)的3D美術(shù)作品,所以Toolbag得到了全球3D藝術(shù)家的一致認(rèn)可。其不但可以在工作中實(shí)時(shí)預(yù)覽效果,也可以當(dāng)作最終輸出平臺(tái)來(lái)渲染、優(yōu)化自己的作品。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介MarmosetToolba261.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.6其他軟件1.SpeedtreeSpeedtree是一款專門(mén)的三維樹(shù)木建模軟件,支持大片樹(shù)木的快速建立和渲染。Speedtree還擁有很多特效及優(yōu)化技術(shù),開(kāi)發(fā)者只需要輸入環(huán)境中的風(fēng)速和風(fēng)向等自然條件,Speedtree就可以讓樹(shù)木隨風(fēng)搖擺、隨四季變化。并且它本身還帶有強(qiáng)大的樹(shù)木庫(kù),它不僅可以通過(guò)插件將樹(shù)木導(dǎo)入到其他的三維建模軟件中使用,也可以為游戲引擎提供強(qiáng)大的樹(shù)木庫(kù)支持,目前已經(jīng)成為著名游戲引擎Unreal的御用樹(shù)木生成軟件。其支持在其他三維建模軟件中使用,如3dsMax、Maya、Houdini、Cinema4D、Rhino等。電影《阿凡達(dá)》電影里的植物大部分都是Speedtree軟件制作的。如圖1.38和圖1.39所示。Speedtree支持游戲引擎,支持Unity3D和UE4游戲引擎,并提供強(qiáng)大的樹(shù)木庫(kù)支持。為了提高效率,在制作一棵樹(shù)時(shí),不必從頭開(kāi)始,最好是從植物庫(kù)中找到外形相近的樹(shù)木,對(duì)其修改即可。如圖1.40所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介1.2.6其他軟件上一頁(yè)下一271.2
VR模型制作軟件簡(jiǎn)介2.MarvelousDesignerMarvelousDesigner是一款專業(yè)的3D服裝設(shè)計(jì)軟件,支持導(dǎo)入其他軟件做好的模特模型,支持導(dǎo)出衣服模型到其他三維軟件,實(shí)時(shí)布料解算模擬衣服在模特身上的效果。從基本的襯衫,到錯(cuò)綜復(fù)雜的百褶連衣裙、粗獷的制服,MarvelousDesigner幾乎可以復(fù)制所有類(lèi)型的織物的紋理和物理特性。如圖1.41所示。MarvelousDesigner的接口可以和其他3D軟件進(jìn)行很好的兼容,通過(guò)準(zhǔn)確、快速的模擬進(jìn)行實(shí)時(shí)的服裝修改和試穿。MarvelousDesigner的革新性板片基礎(chǔ)理論已經(jīng)通過(guò)了頂級(jí)的游戲工作室的考驗(yàn),如EA、Konami,在一些動(dòng)畫(huà)電影上也可以看到它的身影,包括《霍比特人》《丁丁歷險(xiǎn)記》等。上一頁(yè)返回1.2VR模型制作軟件簡(jiǎn)介2.MarvelousDe281.3
VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)1.3.1
VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)1.模型尺寸規(guī)格為統(tǒng)一模型比例和尺寸,所有涉及VR相關(guān)資源的建模,統(tǒng)一固定的單位:厘米,模型尺寸大小必須以真實(shí)人物或物體的尺寸作為參考。如圖1.42所示。2.模型命名規(guī)范(1)VR模型文件命名規(guī)范:必須為英文小寫(xiě)字母或阿拉伯?dāng)?shù)字的組合,禁止使用空格和中文字符,如果需要做單詞間隔,可采用“_”。必須在規(guī)劃之初確定命名體系和規(guī)范,不允許出現(xiàn)重命名。(2)FBX文件命名規(guī)范:FBX文件命名與3dsMax文件同名。FBX中的命名信息不得隨意改變。(3)貼圖文件命名規(guī)范:模型名稱_貼圖屬性縮寫(xiě)+ID號(hào)。如果模型有多個(gè)ID,ID號(hào)按照順序命名。如:d(正常貼圖)、n(法線貼圖)、s(高光貼圖)、m(遮罩貼圖)。下一頁(yè)返回1.3VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)1.3.1VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)下一291.3
VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)3.模型面數(shù)要求在制作VR項(xiàng)目之前,一定要對(duì)整個(gè)場(chǎng)景內(nèi)所有物體進(jìn)行面數(shù)的詳細(xì)規(guī)定,如:(1)人物模型面數(shù)參考:①平臺(tái)對(duì)應(yīng)基礎(chǔ)面數(shù):PSVR、Xbox、PS4為2萬(wàn)~5萬(wàn)面;②PC端為8千~1.5萬(wàn)面;③高端手機(jī)(S7,華為p10)為8千面以下;④低端手機(jī)(小米)為3千~5千面。(2)物件模型面數(shù)參考:復(fù)雜模型為1萬(wàn)面以內(nèi),中等模型為5000~7000面,簡(jiǎn)單模型為500~1000面,特殊大型物件為2萬(wàn)面以內(nèi)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.3VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)3.模型面數(shù)要求上一頁(yè)下一頁(yè)返回301.3
VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)(3)LOD制作規(guī)范參考:LOD是英文LevelOfDetails縮寫(xiě),是指模型的細(xì)致程度,當(dāng)物體在視圖中逐漸變小時(shí),需要制作不同版本的模型替換該物體,從而達(dá)到節(jié)省系統(tǒng)資源的目的。VR模型一般要制作3個(gè)等級(jí)不同面數(shù)的模型,適用于零距離、近距離和遠(yuǎn)距離的應(yīng)用。①LOD0:近距離觀察,距離0~5米,通常為基礎(chǔ)模型面數(shù);②LOD1:在5~15米觀察,面數(shù)約為L(zhǎng)OD0的一半;③LOD2:超過(guò)15米,面數(shù)保持在10~500面。4.模型軸心點(diǎn)設(shè)置規(guī)范軸心點(diǎn)設(shè)置在模型中心點(diǎn)且對(duì)齊模型Z軸最低點(diǎn),然后將整個(gè)模型移動(dòng)到世界零坐標(biāo)軸上,并且在輸出之前進(jìn)行ResetXFom的操作。所有模型資源務(wù)必確保模型的朝向一致(即角色的正面朝向世界坐標(biāo)系的反Y軸),具體如圖1.43所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.3VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)(3)LOD制作規(guī)范參考:LOD311.3
VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)5.模型POSE規(guī)范為了后期動(dòng)作綁定,人物模型均采用T-pose或A-pose造型,動(dòng)物尾巴部分要求拉直,如圖1.44所示。6.光滑組規(guī)范光滑組是利用面與面之間的角度來(lái)設(shè)定平滑。設(shè)置光滑組時(shí),要確保正確,以不能出現(xiàn)黑面為準(zhǔn),要盡量少并合理分配光滑組,光滑組必須從1開(kāi)始按順序分配(對(duì)于不同的光滑組,UV要分開(kāi))。如圖1.45和圖1.46所示。7.模型布線規(guī)范模型布線要均勻,關(guān)節(jié)布線要求符合人體布線密度,符合動(dòng)作運(yùn)動(dòng)規(guī)律。關(guān)節(jié)處至少需要布置兩組線。如圖1.47和圖1.48所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.3VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)5.模型POSE規(guī)范上一頁(yè)下一321.3
VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)8.UV拆分規(guī)范(1)UV合理拆分,盡量把需切開(kāi)的UV線藏在結(jié)構(gòu)里面(比如縫隙、凹槽和衣服的裁縫線)或者看不到的地方(比如底面和遮擋面),如圖1.49所示。(2)UV的拆分一般采用512×512或1024×1024像素貼圖精度分布,允許適當(dāng)?shù)母?dòng)。如圖1.50和圖1.51所示。(3)UV不超過(guò)外框(必須在0~1象限范圍內(nèi)),UV擺放要最大化地被利用,有效紋理要占整個(gè)貼圖面積的80%以上(UV之間需要預(yù)留2~3個(gè)像素的貼圖溢出范圍)。(4)每個(gè)UV的圖像大小要一樣,因?yàn)閁V的大小影響到貼圖的分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,制作出來(lái)的場(chǎng)景或人物會(huì)有部分清晰、部分模糊的情況。(5)UV分布合理,布局?jǐn)[放規(guī)范,如人物模型根據(jù)身體部位分類(lèi)擺放,如圖1.52和圖1.53所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.3VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)8.UV拆分規(guī)范上一頁(yè)下一頁(yè)返331.3
VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)9.貼圖烘焙規(guī)范在移動(dòng)平臺(tái),通常只需要制作基礎(chǔ)貼圖即可;在PC端平臺(tái)的高端版本,可考慮添加法線、貼圖和高光貼圖,以增加整體細(xì)節(jié)及美術(shù)效果。如圖1.54和圖1.55所示。(1)貼圖尺寸:標(biāo)準(zhǔn)貼圖主要采用1024×1024、2048×2048大小的貼圖,尺寸必須是2的冪次方,最大不超過(guò)8192×8192,視平臺(tái)適當(dāng)縮減大小。(2)貼圖格式:以TGA、PNG、BMP等無(wú)損圖片格式為主。(3)貼圖烘焙類(lèi)型:包括顏色貼圖(Colormap)、法線貼圖(Normalmap)、AO貼圖(AmbientOcclusion)、高光貼圖(Specularmap)、透明度貼圖、灰度貼圖(Cavitymap)、光澤度貼圖(Glossmap)、ID貼圖等,目前主要用到的是顏色貼圖、法線貼圖、AO貼圖、高光貼圖、透明度貼圖,具體視模型情況而定。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.3VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)9.貼圖烘焙規(guī)范上一頁(yè)下一頁(yè)返回341.3
VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)(4)制作貼圖時(shí),繪制各種不同的紋理貼圖,需要表現(xiàn)出不同的質(zhì)感,貼圖中要包括色彩變化、明暗反差、紋理精度和高光等效果。如圖1.56所示。1.3.2各制作階段模型規(guī)范1.中模階段制作標(biāo)準(zhǔn)中模制作階段是根據(jù)原畫(huà)設(shè)定來(lái)制作大的形體結(jié)構(gòu),這階段要求以形體比例為重點(diǎn),在制作過(guò)程中要保證模型制作的完整性,結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確無(wú)誤,外形和細(xì)節(jié)與原畫(huà)一致,理清層級(jí)穿插關(guān)系,配飾物件齊全。如圖1.57和圖1.58所示。2.高模階段制作標(biāo)準(zhǔn)高模制作階段需要根據(jù)原畫(huà)把所有細(xì)節(jié)做出來(lái),原畫(huà)不清楚的地方,要合理地補(bǔ)充,氣質(zhì)和整體風(fēng)格要與原畫(huà)吻合。這階段要求各個(gè)模型材質(zhì)區(qū)分明確,細(xì)節(jié)刻畫(huà)到位,結(jié)構(gòu)真實(shí)準(zhǔn)確,外形輪廓剪影可以適當(dāng)夸張變化。如圖1.59和圖1.60所示。上一頁(yè)下一頁(yè)返回1.3VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)(4)制作貼圖時(shí),繪制各種不同的紋351.3
VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)3.低模階段制作標(biāo)準(zhǔn)在低模制作階段,需要考慮到總面數(shù)的問(wèn)題。模型的面數(shù)需要盡量節(jié)省,可以針對(duì)一些不在動(dòng)畫(huà)關(guān)節(jié)和不在視覺(jué)中心的部位簡(jiǎn)化布線,將能烘焙到法線上的結(jié)構(gòu)盡量用法線貼圖的形式來(lái)表現(xiàn)。這個(gè)階段要求模型布線工整均勻,以正方的4邊面為主,不能出現(xiàn)5邊面或更多邊面,不能出現(xiàn)扭曲和廢點(diǎn)、廢面或漏面的情況。如圖1.61~圖1.63所示。1.3.3最終提交階段(1)最終提交文件包括模型文件(OBJ格式)、模型原文件(3dsMax或Maya原文件)、貼圖文件(包括顏色貼圖、法線貼圖、AO貼圖、高光貼圖等,所有貼圖統(tǒng)一為PNG格式)、貼圖原文檔(Photoshop或SubstancePainterss可編輯)、縮略圖(PNG、1024×1024白底)。(2)最終效果截圖需要展示各個(gè)視角,如圖1.64和圖1.65所示。上一頁(yè)返回1.3VR模型制作標(biāo)準(zhǔn)3.低模階段制作標(biāo)準(zhǔn)上一頁(yè)返回361.低精度VR模型制作流程(圖1.1)
返回1.低精度VR模型制作流程(圖1.1)
返回37圖1.2高精度VR模型制作流程
返回圖1.2高精度VR模型制作流程
返回38圖1.3VR人物模型
返回圖1.3VR人物模型
返回39圖1.4人物原畫(huà)設(shè)計(jì)
下一頁(yè)圖1.4人物原畫(huà)設(shè)計(jì)
下一頁(yè)40圖1.5場(chǎng)景原畫(huà)設(shè)計(jì)
下一頁(yè)圖1.5場(chǎng)景原畫(huà)設(shè)計(jì)
下一頁(yè)41圖1.6原畫(huà)線稿設(shè)計(jì)
下一頁(yè)圖1.6原畫(huà)線稿設(shè)計(jì)
下一頁(yè)42圖1.7線稿上色繪制
返回圖1.7線稿上色繪制
返回43圖1.8VR人物模型
返回圖1.8VR人物模型
返回44圖1.8VR人物模型
返回圖1.8VR人物模型
返回45圖1.9低精度VR模型
返回圖1.9低精度VR模型
返回46圖1.10低精度VR游戲角色模型
返回圖1.10低精度VR游戲角色模型
返回47圖1.11高精度VR人物模型(一)
返回圖1.11高精度VR人物模型(一)
返回48圖1.12高精度VR人物模型(二)
返回圖1.12高精度VR人物模型(二)
返回49圖1.13人物UV拆分
返回圖1.13人物UV拆分
返回50圖1.14角色模型
下一頁(yè)圖1.14角色模型
下一頁(yè)51
圖1.15繪制貼圖
下一頁(yè)
圖1.15繪制貼圖
下一頁(yè)52圖1.16貼圖繪制效果
返回圖1.16貼圖繪制效果
返回53圖1.17烘焙的貼圖效果
下一頁(yè)圖1.17烘焙的貼圖效果
下一頁(yè)54圖1.18貼圖前效果
下一頁(yè)圖1.18貼圖前效果
下一頁(yè)55圖1.19貼圖后效果
返回圖1.19貼圖后效果
返回56圖1.20引擎渲染效果
返回圖1.20引擎渲染效果
返回57圖1.213dsMax軟件界面
返回圖1.213dsMax軟件界面
返回58圖1.22Maya軟件界面
返回圖1.22Maya軟件界面
返回59圖1.23ZBrush版本界面
下一頁(yè)圖1.23ZBrush版本界面
下一頁(yè)60圖1.24ZBrush操作界面
下一頁(yè)圖1.24ZBrush操作界面
下一頁(yè)61圖1.25《阿凡達(dá)》ZBrush角色模型
返回圖1.25《阿凡達(dá)》ZBrush角色模型
返回62圖1.26Mudbox版本界面
返回圖1.26Mudbox版本界面
返回63圖1.27Mudbox操作界面
返回圖1.27Mudbox操作界面
返回64圖1.28UV拆分界面
返回圖1.28UV拆分界面
返回65圖1.29Photoshop軟件界面
返回圖1.29Photoshop軟件界面
返回66圖1.30Photoshop繪制效果
返回圖1.30Photoshop繪制效果
返回67圖1.30Photoshop繪制效果
返回圖1.30Photoshop繪制效果
返回68圖1.30Phot
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