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文檔簡介

數(shù)字繪畫設(shè)計——1.蔣曉苑數(shù)字繪畫設(shè)計——1.蔣曉苑1一.數(shù)字繪畫的基本概念1.1數(shù)字繪畫通俗的講就是用電腦繪畫。通過運用相應的電腦軟件和數(shù)字繪圖工具在電腦上進行創(chuàng)作的產(chǎn)物?!皵?shù)字繪畫”作品的完成是以手繪方式為主,畫面中所有線條、色彩,所有視覺形式均通過電子方式被創(chuàng)作出來,是以數(shù)字方式存在的。畫家可以利用“光筆”“鼠標”等工具,直接和計算機進行互動式交流。一.數(shù)字繪畫的基本概念1.1數(shù)字繪畫通俗的講就是用電腦繪畫。2一.數(shù)字繪畫的基本概念

1.2數(shù)字繪畫與手繪的區(qū)別與聯(lián)系數(shù)字繪畫是以手繪為基礎(chǔ)的。只是將傳統(tǒng)的繪畫形式轉(zhuǎn)移到電腦上。傳統(tǒng)手繪

傳統(tǒng)手繪優(yōu)點:經(jīng)久不衰。好比是電子書不會替代紙質(zhì)書一樣?,F(xiàn)在許多電子稿仍舊采用鉛筆打稿描線+板子上色的方式,動畫公司也基本都是鉛筆打稿+板子描線上色的方式。鉛筆和紙永遠是不可替代的。

缺點:麻煩,材料貴(除了鉛筆,顏料啊針管筆馬克筆什么的整體算下來不如買板子合算。油畫布和顏料更不用說了),耗時久,畫完沒法改,調(diào)色麻煩。

功底:手繪還是比較考驗功底的,不必多說,繪畫本就是起源于紙筆,所謂功底也是來自紙筆,絕對是練習繪畫功底的不二選擇。一.數(shù)字繪畫的基本概念

1.2數(shù)字繪畫與手繪的區(qū)別與聯(lián)系31.2數(shù)字繪畫與手繪的區(qū)別與聯(lián)系數(shù)位板優(yōu)點:自由度高,基本已經(jīng)可以代替紙筆了,隨著各種配套軟件的出現(xiàn),總之現(xiàn)在是數(shù)位板的時代,數(shù)位板對于業(yè)余的人上手容易??刹僮餍源笥趥鹘y(tǒng)手繪。缺點:真實性稍微低一些。人造的再怎么都比不上天然的。很多效果(尤其體現(xiàn)在水彩類)比如筆觸感沒有手繪的人性化。

1.2數(shù)字繪畫與手繪的區(qū)別與聯(lián)系數(shù)位板41.2數(shù)字繪畫與手繪的區(qū)別與聯(lián)系

鼠繪

優(yōu)點:便宜。畫出來的圖規(guī)規(guī)矩矩。畫賽璐璐的話用鼠繪可以出較好的效果,拉鋼筆路徑也比較規(guī)矩,但是介于板子也可以當鼠標用,所以也沒什么突出的地方。缺點:局限性太大,而且沒有什么手感,有些數(shù)位板附帶的配套鼠標用來繪畫也許會比普通鼠標手感好些,不過畫一些漸變多的圖根本沒有什么可能性,費時耗力。

功底:最多是練練色感和審美,對線條基本沒幫助,只是純工具式的東西,不過熟能生巧,也是有鼠繪大神能鼠標走天下的。1.2數(shù)字繪畫與手繪的區(qū)別與聯(lián)系

鼠繪

51.3數(shù)字繪畫的種類與風格1.種類:動漫類插畫類原畫類2.風格:動漫風格、手賬風格、矢量風格、敘事風格、唯美風格、文藝風格、數(shù)碼風格1.3數(shù)字繪畫的種類與風格1.種類:動漫類插畫類原畫類61.3數(shù)字繪畫的種類與風格

1.動漫——美漫1.3數(shù)字繪畫的種類與風格

1.動漫——美漫7美漫美漫8日漫日漫9日漫日漫10日漫的分類熱血,也就是jump系,大多數(shù)是幾個小強的戰(zhàn)斗故事(如火影,死神)懸疑,擁有高低不等的的恐怖氣氛,有著推理方面的故事(柯南,奇幻貴公子(寒蟬泣鳴之時,海貓泣鳴之時等)黑暗英倫,畫風華麗,在陰森中塑造幾分甜美氣氛,當前正火(如黑執(zhí)事,潘多拉之心(等)校園,發(fā)生地點為校園的故事(如吸血鬼騎士,守護甜心,S.A特優(yōu)生,金色琴弦等)日漫的分類熱血,也就是jump系,大多數(shù)是幾個小強的戰(zhàn)斗故事11日漫的分類——少年動漫日漫的分類——少年動漫12少年漫畫守護甜心網(wǎng)球王子死神少年漫畫守護甜心網(wǎng)球王子死神13日漫的分類

驅(qū)魔少年吸血鬼騎士銀魂日漫的分類

驅(qū)魔少年吸血鬼騎士銀魂14日漫的分類

日漫的分類

15日漫的分類日漫的分類16日漫的分類熱血1.海賊王2.火影忍者3.死神4.七龍珠5.神奇寶貝6.名偵探柯南7.網(wǎng)球王子8.全職獵人9.進擊的巨人10.鋼之煉金術(shù)師日漫的分類熱血172.插畫什么是插畫?插畫俗稱為插圖。今天通行于國外市場的商業(yè)插畫包括出版物配圖、卡通吉祥物、影視海報、游戲人物設(shè)定及游戲內(nèi)置的美術(shù)場景設(shè)計、廣告、漫畫、繪本、賀卡、掛歷、裝飾畫、包裝等多種形式。辭典上的解釋,插畫是:(1)插畫、圖解(2)例證、實例(3)舉例說明《辭?!穼Α安瀹嫛钡慕忉屖牵骸爸覆甯皆跁械膱D畫。有的印在正文中間,有的用插頁方式,對正文內(nèi)容起補充說明或藝術(shù)欣賞作用?!边@種解釋主要是針對書籍插圖作為的定義,是一種狹義的定義。2.插畫什么是插畫?18插畫的演變

歐洲早期洞穴壁畫中國早期佛經(jīng)的圖解經(jīng)文日本早期江戶浮世繪插畫的演變

歐洲早期洞穴壁畫中國早期佛經(jīng)的圖解經(jīng)文日本早期江192.插畫本草綱目插圖(醫(yī)學)明水經(jīng)注插圖(地理)北魏2.插畫本草綱目插圖(醫(yī)學)明水經(jīng)注插圖(地理)北魏202.插畫

故事插畫2.插畫

故事插畫21早年商業(yè)插畫早年商業(yè)插畫22插畫插畫可以分為藝術(shù)性插畫和商業(yè)性插畫,一般為企業(yè),為產(chǎn)品,為宣傳,為修飾等所繪制的圖畫,我們都將它歸于商業(yè)性插畫范疇。涉及到文化活動、社會公共事業(yè)、商業(yè)活動、影視文化等方不管是隨意的涂鴉還是有深思熟慮的創(chuàng)作,都算是插畫插畫插畫可以分為藝術(shù)性插畫和商業(yè)性插畫,一般為企業(yè),為產(chǎn)品,233.原畫原畫的分類:(1)動畫原畫(2)游戲原畫(3)電影原畫3.原畫原畫的分類:241、動畫原畫原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。是一套動作中的關(guān)鍵楨,決定了動作的走向,節(jié)奏,幅度,鏡頭運動方式,特效處理,等一系列制作動畫所關(guān)鍵的東西。1、動畫原畫原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面252、游戲原畫場景原畫、設(shè)定原畫、CG封面原畫1.游戲場景原畫------按游戲文本設(shè)定場景內(nèi)容或自我擬定創(chuàng)作內(nèi)容,以作者對敘述內(nèi)容理解,發(fā)揮作者的創(chuàng)作繪畫出游戲場景。2.游戲設(shè)定原畫------指游戲文本設(shè)定內(nèi)容或個人擬定想法,對人物、裝備或飾品、武器、補給品、動物(怪物)、植物、機器,以游戲文本內(nèi)容或自我創(chuàng)作對特定事物進行發(fā)揮創(chuàng)作繪畫。3.游戲CG封面原畫-------指以游戲文本或以原畫的設(shè)定進行封面繪制,一般在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳封面。2、游戲原畫場景原畫、設(shè)定原畫、CG封面原畫26場景原畫場景原畫27設(shè)定原畫設(shè)定原畫28數(shù)字繪畫設(shè)計ppt課件29電影原畫是一種由分鏡頭設(shè)計藝術(shù)家在電影拍攝前做的電影原案對鏡頭,道具,場景,機位,對白,甚至于演員都會有個大致的輪廓出來。(包括對片子的投資都要依賴分鏡頭稿做預計)電影原畫是一種由分鏡頭設(shè)計藝術(shù)家在電影拍攝前做的電影原案303、電影原畫(電影分鏡頭腳本)攻殼機動隊3、電影原畫(電影分鏡頭腳本)攻殼機動隊31電影原畫蝙蝠俠:阿甘起源電影原畫蝙蝠俠:阿甘起源32插畫與原畫的區(qū)別首先要區(qū)分其中的行業(yè):1插畫一般都是宣傳用的,或者做封面封底等。算廣告業(yè)性質(zhì)的吧。2插圖一般是書籍內(nèi)頁,漫畫等出版物.算是圖書行業(yè)的吧。3原畫一般是3d設(shè)計師的參考資料,和工業(yè)設(shè)計是近親,好比汽車需要前期設(shè)計才能制作。而3維模型需要原畫的前期設(shè)計才能制作。而汽車和游戲都屬于商品。插畫屬于廣告業(yè),作用是傳播,所以一般以描述產(chǎn)品特性(游戲特性)和受眾接受程度來決定。好比在國內(nèi)宣傳一款以美女為代表的游戲,你不能用西方審美畫一群胡子大叔。插圖屬于圖書行業(yè),以符合圖書內(nèi)容或者表達為主。你給指環(huán)王做插圖,不能用日式卡通的方式來畫干豆腐。插畫與原畫的區(qū)別首先要區(qū)分其中的行業(yè):33插畫與原畫的區(qū)別原畫屬于工業(yè),你的作用是表達策劃的意圖,策劃的描述比較抽象沒法直接做成成品。你需要在畫的過程中盡量表達策劃意圖,方法就是多方案摸索策劃的意圖。原畫不是用來討論的啊,是用來制作的啊。在制作過程中的草圖才是討論用的。插畫與原畫的區(qū)別341原畫和插畫各自的作用和目的

原畫的作用和目的:游戲原畫是將策劃用文字所描述和設(shè)計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲制作提供美術(shù)依據(jù)和指導。

插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設(shè)計的情景和情節(jié),以畫面的形式,呈現(xiàn)在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節(jié)之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。

原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產(chǎn)品,是對小說雜志這一產(chǎn)品的補充和增值。1原畫和插畫各自的作用和目的

35側(cè)重點不同一張漂亮的插畫(這里不考慮平面設(shè)計類的插畫),可以沒有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質(zhì),但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有復雜多變的環(huán)境色,不做構(gòu)圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。

所以對于插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設(shè)計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設(shè)計漂亮而影響到畫面質(zhì)量,這是本末倒置了。

而對于原畫來說,設(shè)計漂亮,表達清晰才是重點。什么巧妙的構(gòu)圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、夸張的透視、復雜的環(huán)境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對于原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設(shè)計漂亮細節(jié)準確不含糊,但是根據(jù)不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。

這么看來,插畫作為一個產(chǎn)品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。

而作為一個設(shè)計,一個制作說明而不是產(chǎn)品,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結(jié)構(gòu)、造型、花紋、材質(zhì)和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據(jù)原畫所制作出來的產(chǎn)品,能夠在游戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。側(cè)重點不同一張漂亮的插畫(這里不考慮平面設(shè)計類的插畫),可以36原畫與插畫綜合上述,“原畫設(shè)計”是重在“設(shè)計”,是游戲的制作說明之一。是屬于說明書之類

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