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Maya手把手教學(xué):MayaFBIK〔根底篇〕2023-12-2114:33:45閱讀50評論0 訂閱一.理論介紹Maya蒙皮BindSkin〔也叫皮膚綁定分光滑蒙皮和剛直蒙皮,前者適用于肌肉皮膚等會擠壓伸縮的物體,后者適用機器人及骨架的剛硬物體。骨骼與模型進展剛直蒙皮,模型點對應(yīng)的骨骼關(guān)節(jié)權(quán)重1,即一個點只能被一個關(guān)節(jié)所影響〔1個點〕;但這并不是說剛直蒙皮不能進展生物體的綁定,由于其特有的屈肌控制器,在某些狀況下會比光滑蒙皮的影響物體更有效率。蒙皮也僅僅是對物體上點進展簇權(quán)重的賦*Edit->DeletebyType->Non-DeformerHistory,即刪除非變形器的歷史;但這也不是萬能的,有時仍會消滅些難以挽回的特別。BlendShapeDeformers〔融合變形〕,SmoothSkins〔光滑蒙皮〕。因此,對物體進展蒙皮后,仍可參加變形器進展特殊掌握,包括表情制作。BindSkin〔綁定皮膚〕:將模型與骨骼進展綁定現(xiàn)在我們就先來了解下Skin〔皮膚〕AnimationSkin->BindSkinBindSkin〔綁定皮膚〕菜單下,有SmoothBind〔光滑綁定〕RigidBind〔剛直綁定〕兩種。開放各自的設(shè)置選項:光滑蒙皮SmoothBindSki〕:默認設(shè)置以Jointhierarch〔關(guān)節(jié)層級〕以全部關(guān)節(jié)為根本進展權(quán)重賦值;Selectedjoints〔選擇關(guān)節(jié)〕僅對選擇的關(guān)節(jié)局部進展權(quán)重賦值;Objecthierarchy〔物體層級〕:中選擇多個物體進展蒙皮,使用該項才能賦值剛直蒙皮RigidBindSki〕:默認的CompleteskeletioSelectedjoints為將當(dāng)前物體進展對應(yīng)骨骼的蒙皮。ColoringColorjoints的話會自動給骨骼進展上色。DetachSkin〔分別皮膚〕:用來分別蒙皮后的物體和骨骼。開啟設(shè)置選項,默認History:Deletehistory是將物體與骨骼分別后,刪除蒙皮歷史,并返回模型綁定前的形態(tài)。而Keephistory則在保存蒙皮歷史的狀況下分別物體骨當(dāng)再次進展物體蒙皮,可保持之前的權(quán)重。Bakehistory〔烘焙歷史〕:分別物體骨骼,并刪除簇權(quán)重的歷史記錄,但保持模型當(dāng)前形態(tài)。常用于靜幀Pose。Coloring〔著色〕:僅針對剛直蒙皮的骨骼著色,定義是否在分別骨骼后移除綁定時設(shè)定的骨骼顏色。默認為移除。GotoBindPose〔回到綁定時姿勢〕:選擇骨骼或蒙皮模型,執(zhí)行此功能將返回綁定時的模型姿勢。*當(dāng)對骨骼進展IKModify->EvaluateNodes,將IKSolvers,Constraints,Expressions的勾去掉,再執(zhí)行GotoBindPose即可;不過建議是在調(diào)動作之前,給掌握器設(shè)置一個初始關(guān)鍵幀以便隨時返回。理論上介紹了蒙皮概念和菜單作用之后,接下來,我們進入實際操作。Smooth之前的低模,否則在權(quán)重安排〔刷權(quán)重〕時將是個郁悶的過程?!泊死?,由于本人偷懶,臨時從Poser中弄了個人物造型〕【步驟8之前為FBIK的創(chuàng)立,假設(shè)使用第三方插件或者自定義骨骼,可以跳過】創(chuàng)立FBIK骨骼。進入MayaAnimatio模塊的Skeleton->FullBodyIK->GetFBIKxampl,在彈出的Visor按住鼠標(biāo)中建,將兩足角色骨骼樣本bipedExample.ma拖入場景中刪除FBIK
humanIK1組,按鍵盤上的Delete,刪除FBIK的全部掌握器。4.4.調(diào)整骨骼方位。進入Front前視圖,Top頂視圖以及Side側(cè)視圖進展骨骼和模型的對位,要留意避開中心骨骼鏈的水平偏移。*為了便于顯示操作,開啟骨骼透視,視圖上方的Shading->X-RayJoints〔X射線關(guān)節(jié)〕。5Skeleton->MirrorJoit鏡像關(guān)節(jié)〕后的選項窗口:Mirroracross〔鏡像相交線〕設(shè)置為YZ,即模型以YZ為軸向是面對著用戶;在Replacementnamesforduplicatedjoits對復(fù)制關(guān)節(jié)更名Searchfr查找輸入righReplacewith輸入left,馬上我們當(dāng)前名字前綴為right〔右邊〕的骨骼進展復(fù)制并改名。*留意大小寫的輸入按下Apply執(zhí)行操作。增加FBIK掌握器。執(zhí)行了骨骼鏡像后,選擇根骨骼〔盆骨,開啟Skeleton->FullBodyIK->AddFullBoK的*FBIK有標(biāo)準(zhǔn)的關(guān)節(jié)標(biāo)記〔jointLabels〕,Identifyjoints〔識別關(guān)節(jié)〕以Bylabel〔標(biāo)記〕的方式進展FBIK掌握器的添加。本例跳過此步驟,以免引起手更多混……調(diào)整掌握器大小?;氐綀鼍耙晥D中,可以看到骨骼已經(jīng)包含了掌握器,不過有點細小…進入右邊的通道欄,ScaleXYZ5,將掌握器放大5倍。Smooth蒙皮。選擇根骨骼〔盆骨〕Skin->BindSkin->SmoothSki。現(xiàn)在我們有了一個初步的蒙皮模型。*蒙皮對物體骨骼的選擇挨次無特別要求繪制權(quán)重。隱蔽衣服〔稍后再進展衣服的處理〕,然后通過掌握器使模型擺姿勢-動畫需要的正常動作,觀看Skin->EditSmoothSkin->PaintSkinWeightsTool的選項窗口。aint->skinCluster->skinCluster-aintWeights也可直接進入權(quán)重繪制模式。*由于在Maya環(huán)境中,骨骼的選擇優(yōu)先權(quán)大于模型,為了便利后面的操作,我們先關(guān)閉骨骼的選擇功能。筆刷調(diào)整?,F(xiàn)在,場景轉(zhuǎn)為了筆刷模式,模型上的黑白灰就是對應(yīng)骨骼的點權(quán)重的安排狀況。黑表示無,灰為過渡,白色表示完全掌握。右邊筆刷屬性面板下的rus〔筆刷Radiu〔為筆刷半徑,場景中按住b和鼠標(biāo)左鍵,可快速調(diào)整Opacity〔不透亮度〕影響著PaintWeights的Value值,一般不做轉(zhuǎn)變。關(guān)節(jié)選擇。在右邊筆刷屬性面板的Influence〔影響〕欄下,選擇骨骼列表中對應(yīng)的骨骼關(guān)節(jié)進展權(quán)重繪制:(1)關(guān)節(jié)列表下方的ToggleHoldWeightsonSelecte〔保持所選權(quán)重〕,按下后會在關(guān)節(jié)名稱后參加Hol〕的標(biāo)記,可固定該關(guān)節(jié)所掌握的點權(quán)重不被修改。(2)模型繪制模式下,在關(guān)節(jié)上右鍵PaintWeights〔繪制權(quán)重〕可快速選擇骨骼關(guān)節(jié)12.12.繪制方式。PaintWeights〔繪制權(quán)重〕欄下的Paintoperation〔繪制方式〕分為:Smooth〔圓滑〕:選用該項,Value值不行用,繪制的點權(quán)重將進展平均安排,以到達圓滑的過渡效果下方的Flood〔溢出〕則可用于將所選關(guān)節(jié)掌握的點權(quán)重散布至整個模型。其中,AddSmooth較常用。MayaSkin->GotoBindose〔回到綁定時姿勢〕〕選擇模型,開啟Skin->ditSmoothSkin->MirrorSkinWeight〔鏡像皮膚權(quán)重〕的選項窗口鏡像相交線〕為YZ軸向,Direction〔方向〕勾選。*勾選Direction〔方向〕,表示權(quán)重從X軸正向往負向復(fù)制〔即Z軸正對用戶時,從右往左進展權(quán)重鏡像〕,反之則去掉勾選。14.14.完成了人體模型的權(quán)重安排,接著是對角色服裝的處理。進入Window->Outliner,選擇圖中隱蔽的模型,然后在通道欄的Visibility1,即on,顯示衣服模型。15Skin->BindSkin->SmoothBin操作。16.16.復(fù)制權(quán)重。人體和衣服都已經(jīng)對骨骼進展了蒙皮,接著要將人體的權(quán)重復(fù)制給衣服,避開穿插。按挨次先選擇Skin->ditSmoothSkin->CopySkinWeight。*此方法適用于較貼身的衣服,可將刷好的人體權(quán)重復(fù)制給接近的衣服模型固然,多數(shù)狀況下會將衣服內(nèi)的人體刪除〕。17.恢復(fù)默認權(quán)重。假設(shè)繪制或者復(fù)制權(quán)重后消滅特別,可以選擇模型,執(zhí)行Skin->ditSmoo
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