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為您呈現(xiàn)成就偉大:游戲類別洞察報(bào)告讀懂受眾,做更好的手游Inpartnershipwith目錄游戲類別影響力調(diào)研方法和報(bào)告結(jié)構(gòu)策略游戲角色扮演游戲益智游戲超休閑游戲要點(diǎn)匯總要點(diǎn)匯總要點(diǎn)匯總要點(diǎn)匯總角色扮演游戲現(xiàn)狀益智游戲現(xiàn)狀超休閑游戲現(xiàn)狀策略游戲現(xiàn)狀角色扮演游戲玩家概況益智游戲玩家概況超休閑游戲玩家概況策略游戲玩家概況玩家心態(tài)玩家心態(tài)玩家心態(tài)玩家心態(tài)社群互動(dòng)社群互動(dòng)社群互動(dòng)社群互動(dòng)變現(xiàn)變現(xiàn)變現(xiàn)變現(xiàn)廣告偏好廣告偏好廣告偏好廣告偏好附錄
i超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄目錄 第2頁(yè)前言從代入感超強(qiáng)的硬核游戲到輕松的超休閑游戲,玩家的口味但是這些發(fā)現(xiàn)若不能運(yùn)用到實(shí)際中,就會(huì)成為一紙空談。日益多樣化,這種趨勢(shì)預(yù)計(jì)會(huì)持續(xù)下去。只有24%的美國(guó)那么游戲開(kāi)發(fā)者如何才能利用我們的調(diào)研結(jié)果,做出更好的手游玩家表示要玩的下一款游戲還會(huì)是同樣類別,而在日本游戲呢?這就要用到游戲功能分析了。掌握了相關(guān)洞察資訊后,和韓國(guó)手游玩家中,這一數(shù)字更是降到了10%。1我們得以根據(jù)玩家行為找出更受歡迎的玩法和功能。所開(kāi)展的最初在2019年的游戲營(yíng)銷報(bào)告中,我們就提到了這種“玩家分析不僅研究了游戲應(yīng)該包含的基本功能,也分析了各類別中前20%暢銷游戲中具備的經(jīng)典功能??谖抖鄻踊钡内厔?shì),但這次想深入挖掘,而不是點(diǎn)到為止。不論您是游戲開(kāi)發(fā)者還是營(yíng)銷人員,我們都希望這份報(bào)告能我們不僅探究了玩家玩各類手游的動(dòng)機(jī),以及他們的需求當(dāng)前是否得到滿足,還調(diào)研了社群互動(dòng)在不同類別手游中發(fā)揮的為您帶來(lái)啟發(fā),以實(shí)用的資訊幫助您洞悉玩家心態(tài),吸引作用、玩家喜歡看到的廣告類型以及各類游戲適合采用的變現(xiàn)新老玩家,為廣大玩家做出更好的游戲。模式,從中獲得了寶貴的洞察資訊。數(shù)據(jù)來(lái)源:1)“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。
i超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄前言 第3頁(yè)合作出品方現(xiàn)在,全球手游玩家已超過(guò)25億1,玩家特征比過(guò)去任何時(shí)候都要豐富多樣。想要了解這些不斷變化的受眾、設(shè)計(jì)出成功的游戲并發(fā)掘自己的玩家群體并非易事。但是隨著市場(chǎng)的增長(zhǎng),機(jī)遇也相伴而來(lái)。在這份報(bào)告中,F(xiàn)acebookGaming將新鮮出爐的受眾洞察資訊與業(yè)界領(lǐng)先的游戲功能分析相結(jié)合,提供縝密的研究分析,探討不同市場(chǎng)中玩家玩各類手游的動(dòng)機(jī),以及哪些功能可以滿足他們的需求。FacebookIQ是我們的洞察資訊中心,以Facebook旗下各平臺(tái)每天的最新動(dòng)態(tài)為數(shù)據(jù)來(lái)源。我們向合作伙伴提供實(shí)用的洞察資訊,指引他們開(kāi)啟新的經(jīng)濟(jì)機(jī)遇。我們相信,借助這些資訊,企業(yè)能與受眾開(kāi)展更有價(jià)值的互動(dòng)并提升成效。憑借在全球委托開(kāi)展的新調(diào)研項(xiàng)目,結(jié)合調(diào)研結(jié)果和第一方數(shù)據(jù)分析,F(xiàn)acebookIQ得以洞悉手游玩家玩各類游戲的動(dòng)機(jī)和行為,幫助游戲公司更高效地開(kāi)發(fā)和營(yíng)銷新游戲。GameRefinery總部位于芬蘭,是手游市場(chǎng)中領(lǐng)先的游戲功能層數(shù)據(jù)提供商,其數(shù)據(jù)庫(kù)涵蓋數(shù)十萬(wàn)款游戲,數(shù)據(jù)仍在不斷擴(kuò)充。GameRefinery的客戶包括Zynga、SquareEnix、King和Funplus等領(lǐng)先的手游公司。GameRefinery平臺(tái)使用獨(dú)特算法和一個(gè)分析專家團(tuán)隊(duì),幫助開(kāi)發(fā)者、投資者和發(fā)行商深入剖析手游的構(gòu)成要素,尋找成功背后的推動(dòng)因素,了解游戲取得成功的原因,及探尋復(fù)刻成功的方法,讓游戲從設(shè)計(jì)到實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng)一路走向輝煌。數(shù)據(jù)來(lái)源:1)“2020GlobalGamesMarketReport”,Newzoo,2020年6月。合作出品方 第4頁(yè)
i超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄影響力游戲類別是驅(qū)動(dòng)玩家嘗試新游戲最有影響力的因素。根據(jù)9個(gè)市場(chǎng)的作為決定要素,其重要性超過(guò)朋友或家人推薦以及應(yīng)用商店的評(píng)論。調(diào)研顯示,幾乎一半的玩家表示在決定嘗試哪款游戲時(shí),會(huì)以游戲類別游戲類別影響手游玩家嘗試新游戲的首要因素1德國(guó)、巴西、日本、韓國(guó)和33%(美國(guó)、加拿大、英國(guó)、法國(guó)、49%澳大利亞市場(chǎng)的平均數(shù)據(jù))設(shè)備/流量要求34%游戲類別40%35%續(xù)作熟悉度朋友或家人推薦應(yīng)用商店評(píng)論不同國(guó)家,選擇各異游戲類別固然重要,但同樣值得注意的是,各國(guó)手游玩家偏好的類別不盡相同。消除類游戲在美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)和日本受到一致歡迎。在日本,益智類角色扮演和動(dòng)作角色扮演/大型多人在線角色扮演等游戲子類別的玩家比例更高,而在美國(guó)和歐洲市場(chǎng),玩家比例更高的則是卡牌和博彩游戲。各個(gè)國(guó)家流行的游戲類別2美國(guó)?卡牌/博彩游戲英國(guó)?消除類游戲賽車游戲賽車游戲????字謎/腦力/圖版游戲字謎/腦力/益智游戲???超休閑游戲?超休閑游戲?消除類游戲?消除類游戲日本益智類角色扮演韓國(guó)?放置類游戲?賽車游戲?體育類游戲?動(dòng)作角色扮演/大型多人賽車游戲??在線角色扮演?動(dòng)作角色扮演/大型多人?AR游戲/基于位置的游戲在線角色扮演數(shù)據(jù)來(lái)源:1)“GlobalMobileGamingConsumerJourneyStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Accenture開(kāi)展的調(diào)研,對(duì)象為9,275名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、法國(guó)、德國(guó)、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2018年6月至7月。除非另有說(shuō)明,否則所示數(shù)據(jù)均為9個(gè)市場(chǎng)的平均數(shù)據(jù)。2)“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。
i超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄游戲類別影響力 第5頁(yè)調(diào)研方法和 為了能從細(xì)節(jié)之處周詳探究各類手游之間的差別,我們調(diào)查了11個(gè)報(bào)告結(jié)構(gòu) 國(guó)家(美國(guó)、加拿大、英國(guó)、法國(guó)、德國(guó)、印度尼西亞、印度、澳大利亞、日本、韓國(guó)和巴西)的13,412名手游玩家。在本調(diào)研中,我們根據(jù)27個(gè)不同的手游類別和子類別細(xì)分了玩家。除了本調(diào)研外,我們還分析了內(nèi)部的應(yīng)用事件數(shù)據(jù),以了解各類手游的玩家行為。報(bào)告結(jié)構(gòu)跨四大核心手游類別,探析四國(guó)玩家心態(tài)策略游戲 角色扮演游戲 益智游戲 超休閑游戲英國(guó)美國(guó) 韓國(guó)日本四大維度全解析1玩家心態(tài)2社群互動(dòng)3變現(xiàn)4廣告偏好探究玩家選擇不同類別發(fā)掘可以增強(qiáng)社交明確能夠提高變現(xiàn)洞悉吸引新老玩家的手游的原因?qū)傩缘耐娣ㄐ实脑O(shè)計(jì)不同廣告策略報(bào)告閱讀指南這份報(bào)告按照各個(gè)游戲類別依次展開(kāi),報(bào)告采用互動(dòng)設(shè)計(jì)(需瀏覽器支持),每個(gè)類別的報(bào)告內(nèi)容都包含要點(diǎn)匯總、不論您已深諳游戲開(kāi)發(fā)或營(yíng)銷之道,允許您使用右側(cè)的進(jìn)度條在不同類別受眾洞察、游戲功能洞察和建議。還是尚在新手入門(mén)階段,都適合閱讀。之間切換。
i超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄調(diào)研方法和報(bào)告結(jié)構(gòu) 第6頁(yè)01策略游戲策略游戲要點(diǎn)匯總1洞洞察察建議緩解壓力和獲得成就感是玩家玩策略游戲的主要考慮添加一些有助持續(xù)吸引玩家的功能,比如特殊玩家心態(tài)原因。但他們表示,很多現(xiàn)有游戲無(wú)法讓他們完成PvE模式、專享運(yùn)營(yíng)活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)或者角色/物品回收挑戰(zhàn)后從中獲得足夠的成就感,而且游戲提供的等等。社交元素也不足。2策略游戲玩家更可能與他人進(jìn)行游戲內(nèi)及游戲外營(yíng)銷者可以提供游戲建議和技巧以及有關(guān)游戲內(nèi)社群互動(dòng)的互動(dòng),并且樂(lè)于收到來(lái)自游戲品牌/開(kāi)發(fā)者的新活動(dòng)的信息,以此來(lái)培養(yǎng)社群。開(kāi)發(fā)者可以考慮資訊。添加公會(huì)戰(zhàn)和公會(huì)賽、組隊(duì)任務(wù)和互贈(zèng)物品等功能。3由于其固有的競(jìng)爭(zhēng)性,策略游戲是玩家最可能進(jìn)行提供戰(zhàn)斗通行證以及購(gòu)買(mǎi)角色或設(shè)備等功能可推動(dòng)變現(xiàn)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的三大類別之一,不僅如此,策略游戲應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi),而加入廣告則可以豐富您的變現(xiàn)策略。玩家對(duì)應(yīng)用內(nèi)廣告也持接受態(tài)度。4策略游戲玩家喜歡看到展示游戲玩法和角色的營(yíng)銷者可以根據(jù)每個(gè)市場(chǎng)和每個(gè)玩家的不同特點(diǎn),廣告偏好廣告,其中美國(guó)和英國(guó)玩家更喜歡強(qiáng)調(diào)“富有以個(gè)性化的方式觸達(dá)策略游戲玩家。挑戰(zhàn)性”的宣傳基調(diào),而日本玩家則更喜歡具有幽默感的廣告。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄策略游戲要點(diǎn)匯總 第7頁(yè)策略游戲現(xiàn)狀從多人競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)到戰(zhàn)術(shù)作戰(zhàn)游戲,再到4X策略游戲,策略游戲的子類別林林總總。它們?cè)陧n國(guó)和美國(guó)最為流行,吸引了約四分之一的手游玩家。然而,這類游戲在日本仍然相對(duì)小眾,只有12%的手游玩家玩策略游戲。
策略游戲目錄策略類手游玩家占比1韓國(guó)26%英國(guó)20%日本美國(guó)12%23%在各國(guó)手游下載量中的占比2 在各國(guó)手游收入中的占比24%美國(guó)14%96%86%6%英國(guó)15%94%85%7%日本8%92%92%9%韓國(guó)20%91%80%其他類別其他類別數(shù)據(jù)來(lái)源:1)“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。2)“ShareofrevenueanddownloadsbymarketinQ12020”,GameRefinery,2020年4月。策略游戲現(xiàn)狀 第8頁(yè)
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲玩家概況策略游戲玩家多為較年輕的男性,每次游戲時(shí)間比較長(zhǎng),并且喜歡嘗試新游戲。他們將玩手游看作一種社交活動(dòng),更喜歡能讓他們開(kāi)展社交互動(dòng)的游戲功能。由于對(duì)游戲的參與度高,策略游戲玩家比其他手游玩家更可能自認(rèn)為是“玩家”。美國(guó)英國(guó)日本韓國(guó)性別和年齡33%67%31%69%32%68%35%65%18年齡范圍3425年齡范圍4425年齡范圍4425年齡范圍4459%69%66%60%平均玩過(guò)的游戲數(shù)量3.4表示每次游戲時(shí)間通常超過(guò)30分鐘的玩家比例60%52%56%68%自認(rèn)為是“玩家”的可能性1.8倍1.7倍1.4倍1.4倍玩手游的原因55%49%43%43%表示,完成挑戰(zhàn)后的成就感表示,完成挑戰(zhàn)后的成就感表示,讓自己沉浸在另一個(gè)表示,完成挑戰(zhàn)后的成就感是“非常有吸引力”的游戲是“非常有吸引力”的游戲角色或世界中是“非常有是“非常有吸引力”的游戲原因原因吸引力”的游戲原因原因更喜歡多人在線模式的可能性1.5倍1.7倍1.7倍1.2倍數(shù)據(jù)來(lái)源:“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄策略游戲玩家概況 第9頁(yè)1.1玩家心態(tài)了解玩家動(dòng)機(jī)及如何滿足他們的需求玩家的游戲動(dòng)機(jī)緩解壓力和獲得成就感是策略游戲玩家玩這類手游的主要在美國(guó)和日本,許多策略游戲玩家表示,他們?cè)谕瓿捎螒蛟颉1M管策略類手游出色地滿足了多種需求,包括挑戰(zhàn)后并沒(méi)有獲得足夠的成就感。而對(duì)英國(guó)的策略游戲玩家“在競(jìng)爭(zhēng)中擊敗他人”,但是策略游戲玩家的期望與游戲來(lái)說(shuō),能夠與認(rèn)識(shí)的人聯(lián)系互動(dòng)是一個(gè)“非常有吸引力”的提供的體驗(yàn)之間仍然存在脫節(jié)。游戲原因,但是他們覺(jué)得目前的策略類手游并沒(méi)有很好地做到這一點(diǎn)。玩家玩策略類手游的主要原因策略類手游在這方面的表現(xiàn)
角色扮演游戲策略游戲目錄緩解壓力完成挑戰(zhàn)后的成就感打發(fā)時(shí)間在競(jìng)爭(zhēng)中擊敗他人讓自己沉浸在另一個(gè)角色/世界中被獨(dú)特體驗(yàn)吸引緩解壓力打發(fā)時(shí)間完成挑戰(zhàn)后的成就感與認(rèn)識(shí)的人聯(lián)系互動(dòng)讓自己沉浸在另一個(gè)角色/世界中在競(jìng)爭(zhēng)中擊敗他人緩解壓力讓自己沉浸在另一個(gè)角色/世界中打發(fā)時(shí)間完成挑戰(zhàn)后的成就感收集虛擬物品被獨(dú)特體驗(yàn)吸引緩解壓力完成挑戰(zhàn)后的成就感被獨(dú)特體驗(yàn)吸引在競(jìng)爭(zhēng)中擊敗他人打發(fā)時(shí)間能滿足游戲外的其他興趣愛(ài)好
52%65%美國(guó)43%55%53%雖然有55%的美國(guó)策略游戲玩家玩這類游戲58%是為了獲得完成挑戰(zhàn)后的成就感,但是只有52%43%的人覺(jué)得目前的策略類手游能滿足這種44%49%需求。38%48%62%英國(guó)55%53%49%55%雖然有44%的英國(guó)策略游戲玩家玩這類游戲46%是為了與認(rèn)識(shí)的人聯(lián)系互動(dòng),但是只有37%37%44%的人覺(jué)得目前的策略類手游能滿足這種需求。44%33%40%39%37%46%日本36%43%雖然有39%的日本策略游戲玩家玩這類游戲41%29%的人覺(jué)得目前的策略類手游能滿足這種29%39%需求。33%29%29%36%61%韓國(guó)37%43%雖然有61%的韓國(guó)策略游戲玩家玩這類游戲34%是為了緩解壓力,但是只有37%的人覺(jué)得27%40%目前的策略類手游能滿足這種需求。38%34%40%37%數(shù)據(jù)來(lái)源:“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線31%調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、21%日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。
超休閑游戲益智游戲玩家的游戲動(dòng)機(jī) 第10頁(yè)玩家流失的原因關(guān)鍵游戲動(dòng)機(jī)得不到滿足可能會(huì)導(dǎo)致玩家流失。策略游戲 為了滿足多樣化的游戲需求,策略游戲玩家也會(huì)玩其他類別玩家棄玩手頭的手游,往往是因?yàn)檫@些游戲遠(yuǎn)不能讓他們 的游戲。從他們最近下載的游戲來(lái)看,在所有四個(gè)市場(chǎng)中,覺(jué)得有挑戰(zhàn)性和成就感,因而顯得十分無(wú)聊。這些期待 超休閑游戲和動(dòng)作游戲都是位居下載量前三的類別。在日本得不到滿足,還可能讓他們覺(jué)得游戲內(nèi)容重復(fù)或缺乏有意義 和韓國(guó),策略游戲玩家可能也會(huì)下載角色扮演游戲。的進(jìn)展,從而去別處尋求滿足感。
策略游戲目錄玩家棄玩策略類手游的最常見(jiàn)原因1美國(guó)41%29%24%覺(jué)得游戲無(wú)聊沒(méi)有取得任何進(jìn)展,游戲內(nèi)容太重復(fù)或進(jìn)展太慢英國(guó) 35% 22% 22%覺(jué)得游戲無(wú)聊 游戲內(nèi)容太重復(fù) 廣告太多日本49%34%24%覺(jué)得游戲無(wú)聊沒(méi)有取得任何進(jìn)展,游戲總是催我進(jìn)行或進(jìn)展太慢應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)韓國(guó)38%32%29%覺(jué)得游戲無(wú)聊游戲內(nèi)容太重復(fù)游戲總是催我進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)數(shù)據(jù)來(lái)源:1)“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。2)Facebook手游洞察資訊(第一方數(shù)據(jù)),2020年第1季度。*如果同一游戲類別重復(fù),意味著玩家安裝了一個(gè)新的相同游戲類別的游戲
策略類手游玩家最常安裝的游戲類別2*超休閑游戲動(dòng)作游戲益智游戲超休閑游戲模擬游戲動(dòng)作游戲動(dòng)作游戲角色扮演游戲超休閑游戲角色扮演游戲動(dòng)作游戲超休閑游戲玩家流失的原因 第11頁(yè)
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲功能洞察:玩家心態(tài)策略游戲的上手過(guò)程比較漫長(zhǎng),所以必須在數(shù)周到數(shù)月的時(shí)間內(nèi)持續(xù)吸引和滿足玩家。在游戲內(nèi)采用一套合適的功能可以增加玩家的成就感和游戲樂(lè)趣,從而對(duì)用戶留存產(chǎn)生積極影響?;竟δ埽ㄋ胁呗杂螒蛑谐R?jiàn)的功能)點(diǎn)此查看附錄中的功能定義各種各樣的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)、收集機(jī)制、成就系統(tǒng)和每日登錄獎(jiǎng)勵(lì)是策略游戲中常見(jiàn)的一些基本功能。美國(guó)英國(guó)日本韓國(guó)10098%97%89%99%8059%60%6054%52%4020超過(guò)20種不同的永久建筑周期性運(yùn)營(yíng)活動(dòng)10096%98%97%99%8059%66%6055%52%4020一次性運(yùn)營(yíng)活動(dòng)成就系統(tǒng)10078%77%78%80%79%83%8070%72%74%6065%53%54%4020城建或任務(wù)進(jìn)度展示收藏冊(cè)每日登錄獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)據(jù)來(lái)源:GameRefinery數(shù)據(jù),基于對(duì)美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)iOS商店最暢銷的10,000款游戲的統(tǒng)計(jì)抽樣結(jié)果,2020年第1季度。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄功能洞察:玩家心態(tài) 第12頁(yè)制勝功能(頂尖策略游戲的制勝之道)當(dāng)我們分析最暢銷的20%策略游戲*時(shí),市場(chǎng)數(shù)據(jù)表明,它們采用的多項(xiàng)“制勝功能”令其脫穎而出。由于這些制勝功能是區(qū)分頂尖策略游戲與其余策略游戲的關(guān)鍵,因此不論是在設(shè)計(jì)階段還是實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng)階段,開(kāi)發(fā)者在規(guī)劃功能路線圖時(shí)都應(yīng)該特別注意這些功能。數(shù)據(jù)顯示,以下三項(xiàng)制勝功能尤其有助游戲成功,因?yàn)樗鼈冊(cè)陧敿獠呗杂螒蛑械牟捎寐时仍谄溆嗖呗杂螒蛑幸叩枚?。在最暢銷的20%*游戲中的采用率整體采用率59%63%42%85%89%74%特殊PVE模式專享運(yùn)營(yíng)活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)角色/物品回收數(shù)據(jù)來(lái)源:GameRefinery數(shù)據(jù),基于對(duì)美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)iOS商店最暢銷的*在美國(guó)、韓國(guó)、日本和英國(guó)最暢銷的20%策略游戲10,000款游戲的統(tǒng)計(jì)抽樣結(jié)果,2020年第1季度。特殊PVE模式點(diǎn)此查看附錄中的功能定義策略游戲傳統(tǒng)上側(cè)重于競(jìng)爭(zhēng)性強(qiáng)的PvP模式,但有時(shí)許多玩家也喜歡玩競(jìng)爭(zhēng)性不那么強(qiáng)的PvE模式。在主要的PvP玩法之外設(shè)置特殊的PvE戰(zhàn)役和游戲模式,有助于提升策略游戲玩家的參與度和留存率。《STATEOFSURVIVAL》-EXPLORERTRAIL模式專享運(yùn)營(yíng)活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)事實(shí)證明,引入專享獎(jiǎng)勵(lì),在玩家參加限時(shí)活動(dòng)并成功完成任務(wù)后發(fā)放給他們,能有效為玩家設(shè)立新的奮斗目標(biāo)并增加他們的成就感。獎(jiǎng)勵(lì)的具體內(nèi)容可以設(shè)為獨(dú)特的物品、城堡皮膚或大量資源和貨幣,以及一個(gè)酷炫的特殊頭銜?!禠ORDSMOBILE》(王國(guó)紀(jì)元)-活動(dòng)英雄角色/物品回收許多頂尖策略游戲都采用了回收機(jī)制,這樣可使游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系和元游戲進(jìn)程更加多樣化。通過(guò)回收機(jī)制,玩家能夠回收利用原本已廢舊過(guò)時(shí)的物品和角色,從中獲取價(jià)值。玩家也會(huì)由此感到從游戲獎(jiǎng)勵(lì)和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)中獲得的總體價(jià)值得到了提升。《STARTREKFLEETCOMMAND》-廢棄艦船制勝功能:玩家心態(tài) 第13頁(yè)
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄1.2社群互動(dòng)探究社群互動(dòng)的作用以及如何增強(qiáng)游戲的社交屬性策略游戲玩家社群策略游戲玩家會(huì)非常積極地進(jìn)行與這類游戲相關(guān)的社交活動(dòng)。 在線社群也日益成為構(gòu)成策略游戲玩家社群的重要力量。四分之三的美國(guó)策略游戲玩家和92%的韓國(guó)策略游戲玩家 近三分之二的日本策略游戲玩家和52%的美國(guó)策略游戲都進(jìn)行過(guò)與策略游戲相關(guān)的某種社交活動(dòng),例如與人當(dāng)面 玩家每周都會(huì)訪問(wèn)手游社群。在所有市場(chǎng),策略游戲玩家聊起策略游戲,或者在網(wǎng)上查看其他玩家的分?jǐn)?shù)和成就。 訪問(wèn)在線社群的主要目的都是為了學(xué)習(xí)不斷提高游戲表現(xiàn)的相比其他市場(chǎng),美國(guó)策略游戲玩家特別熱衷于在網(wǎng)上比較 方法。分?jǐn)?shù)/成就,過(guò)去3個(gè)月有37%的人這么做(而這么做的英國(guó)和日本策略游戲玩家分別為27%和16%)。策略游戲玩家過(guò)去三個(gè)月進(jìn)行的社交/社群活動(dòng)美國(guó)37%27%25%與人當(dāng)面聊起策略游戲觀看策略類手游直播在網(wǎng)上查看其他玩家的英國(guó)35%27%24%與人當(dāng)面聊起策略游戲在網(wǎng)上查看其他玩家的查看/點(diǎn)贊/評(píng)論官方分?jǐn)?shù)/成就游戲/公司發(fā)布的帖子日本20%19%16%查看/點(diǎn)贊/評(píng)論官方觀看策略類手游直播在網(wǎng)上查看其他玩家的游戲/公司發(fā)布的帖子分?jǐn)?shù)/成就韓國(guó)30%27%25%與人當(dāng)面聊起策略游戲手游的社交媒體帖子互動(dòng)與別人發(fā)布的關(guān)于策略類分?jǐn)?shù)在網(wǎng)上查看其他玩家的/成就數(shù)據(jù)來(lái)源:“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄超休閑游戲要點(diǎn)匯總頁(yè)碼:14策略游戲玩家社群第14頁(yè)另一方面,策略游戲玩家也對(duì)能在游戲中開(kāi)展社交互動(dòng)的雖然策略游戲玩家社群通常是自然形成的,但是開(kāi)發(fā)者可以功能青睞有加??紤]到前文提及他們十分喜愛(ài)與游戲相關(guān)的通過(guò)提供合適內(nèi)容來(lái)促進(jìn)社群發(fā)展。而且策略游戲玩家渴望社交活動(dòng),這也就不足為奇了。超過(guò)40%的英國(guó)、美國(guó)和收到來(lái)自游戲開(kāi)發(fā)者的消息,有94%的英國(guó)玩家和91%的日本策略游戲玩家表示喜歡玩多人在線模式,超過(guò)四分之一美國(guó)玩家表示,他們?cè)敢馐盏狡放瓢l(fā)來(lái)的某種消息。的人表示在與別人一起玩游戲時(shí)喜歡聊天。在所有市場(chǎng)中,策略游戲玩家都對(duì)游戲建議和技巧以及近期雖然策略游戲玩家很看重能否與別人一起玩游戲,但值得游戲內(nèi)活動(dòng)的相關(guān)信息特別感興趣。美國(guó)、英國(guó)和韓國(guó)玩家注意的是,大多數(shù)策略游戲玩家愿意嘗試朋友沒(méi)在玩的其他還渴望能夠?qū)τ螒蛟O(shè)計(jì)產(chǎn)生影響或提供反饋。游戲。事實(shí)上,73%的美國(guó)策略游戲玩家和66%的英國(guó)策略游戲玩家表示,他們經(jīng)常玩朋友沒(méi)在玩的游戲。策略游戲玩家希望從手游公司/開(kāi)發(fā)者那里收到的信息
角色扮演游戲策略游戲目錄美國(guó) 58%游戲建議、技巧和策略英國(guó) 60%游戲建議、技巧和策略日本 43%游戲建議、技巧和策略韓國(guó) 53%游戲建議、技巧和策略
45%近期游戲內(nèi)活動(dòng)46%近期游戲內(nèi)活動(dòng)39%近期游戲內(nèi)活動(dòng)43%近期更新或游戲內(nèi)容發(fā)布
42%近期更新或游戲內(nèi)容發(fā)布45%近期更新或游戲內(nèi)容發(fā)布39%近期更新或游戲內(nèi)容發(fā)布37%近期游戲內(nèi)活動(dòng)
41%問(wèn)題解答37%問(wèn)題解答22%近期促銷或推廣36%問(wèn)題解答
34%能對(duì)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響或提供反饋32%能對(duì)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響或提供反饋22%客戶服務(wù)/產(chǎn)品支持35%能對(duì)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響或提供反饋
超休閑游戲益智游戲數(shù)據(jù)來(lái)源:“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。策略游戲玩家社群 第15頁(yè)功能洞察:社群互動(dòng) 策略游戲玩家尤其看重社交參與和社群互動(dòng),因此在任何策略游戲的生命周期中,都應(yīng)將此作為功能開(kāi)發(fā)階段的重點(diǎn)?;竟δ埽ㄋ胁呗杂螒蛑谐R?jiàn)的功能)點(diǎn)此查看附錄中的功能定義分析各個(gè)市場(chǎng)的策略游戲中最常見(jiàn)的社交功能時(shí),可以很明顯地發(fā)現(xiàn),聊天、PvP模式、資源掠奪和公會(huì)機(jī)制是這類游戲中主要的社群功能。換言之,市場(chǎng)中的大多數(shù)策略游戲都采用了這些機(jī)制。美國(guó)英國(guó)日本韓國(guó)10076%77%78%96%96%97%98%8074%604020從社群互動(dòng)或PvP模式中查看其他玩家的進(jìn)度獲得特殊福利10090%91%92%97%93%94%97%98%80604020高分榜/排行榜聊天/發(fā)消息10081%83%76%83%85%86%84%92%8075%74%78%6062%4020請(qǐng)求/提供幫助異步PvP模式公會(huì)機(jī)制數(shù)據(jù)來(lái)源:GameRefinery數(shù)據(jù),基于對(duì)美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)iOS商店最暢銷的10,000款游戲的統(tǒng)計(jì)抽樣結(jié)果,2020年第1季度。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄功能洞察:社群互動(dòng) 第16頁(yè)制勝功能(頂尖策略游戲的制勝之道)分析頂尖策略游戲時(shí),我們?cè)俅伟l(fā)現(xiàn)了在這些游戲中的采用率比在其他策略游戲中要高的幾項(xiàng)制勝功能,例如,因加入公會(huì)或參加PvP比賽而獲得的特殊貨幣和專享福利、一系列吸引人的組隊(duì)活動(dòng)以及向其他玩家贈(zèng)送角色、物品或單位的功能。數(shù)據(jù)顯示,以下三項(xiàng)制勝功能尤其有助游戲成功,因?yàn)樗鼈冊(cè)陧敿獠呗杂螒蛑械牟捎寐时仍谄溆嗖呗杂螒蛑幸叩枚唷T谧顣充N的20%*游戲中的采用率整體采用率63%51%59%87%76%79%公會(huì)戰(zhàn)和公會(huì)賽組隊(duì)任務(wù)贈(zèng)送物品/資源數(shù)據(jù)來(lái)源:GameRefinery數(shù)據(jù),基于對(duì)美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)iOS商店最暢銷的10,000款*在美國(guó)、韓國(guó)、日本和英國(guó)最暢銷的20%策略游戲游戲的統(tǒng)計(jì)抽樣結(jié)果,2020年第1季度。
益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄公會(huì)戰(zhàn)和公會(huì)賽
點(diǎn)此查看附錄中的功能定義
超休閑游戲在所有市場(chǎng)中,頂尖策略游戲都會(huì)定期輪換舉行各種公會(huì)戰(zhàn)和公會(huì)賽,尤其是在“4X策略游戲”和“公會(huì)與對(duì)戰(zhàn)”這兩個(gè)子類別中。這些活動(dòng)對(duì)高等級(jí)/游戲后期玩家具有強(qiáng)烈吸引力,他們通常是消費(fèi)最高的付費(fèi)玩家?!禦ISEOFKINGDOMS》(萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒)-OSIRISLEAGUE(奧西里斯聯(lián)賽)組隊(duì)任務(wù)不論是什么游戲類別,與其他玩家組隊(duì)完成更大的任務(wù)和目標(biāo)都是全球盛行的趨勢(shì)。在策略游戲中,這些組隊(duì)任務(wù)通常出現(xiàn)在限時(shí)活動(dòng)中,用來(lái)增加“緊迫感”。由于策略游戲玩家看重游戲的社交性,因此擁有能共同奮斗的具體目標(biāo)可以完美滿足他們的這一需求?!禨TARTREKFLEETCOMMAND》-ARMADAS(無(wú)敵艦隊(duì))贈(zèng)送物品/資源在絕大多數(shù)頂尖策略游戲中,玩家都可以贈(zèng)送物品或資源給好友。最近的趨勢(shì)讓這一功能更進(jìn)一步:在一些策略游戲中,玩家可以為整個(gè)部落購(gòu)買(mǎi)獎(jiǎng)勵(lì)寶箱,而自己則可以獲得額外獎(jiǎng)勵(lì)。這種機(jī)制巧妙地將社群元素融入到應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)交易中?!禨TARTREKFLEETCOMMAND》-ALLIANCEREWARDS(聯(lián)盟獎(jiǎng)勵(lì))制勝功能:社群互動(dòng) 第17頁(yè)1.3變現(xiàn) 制定變現(xiàn)策略并采用相關(guān)功能策略游戲的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)現(xiàn)狀在美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó),從進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的手游玩家比例來(lái)看,策略游戲是位居前三的類別。每月進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的韓國(guó)策略游戲玩家比例最高,達(dá)到9.6%(在英國(guó)策略游戲玩家中,這一比例為6.5%)。1每月進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的玩家比例1
角色扮演游戲策略游戲目錄6.5%
7.2%7.8%美國(guó)
英國(guó)
日本9.6%韓國(guó)
益智游戲?qū)τ趹?yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi),大多數(shù)策略游戲玩家更喜歡直接購(gòu)買(mǎi),而不是帶有隨機(jī)元素的購(gòu)買(mǎi)。這一點(diǎn)在日本玩家中尤為突出,78%的日本玩家表示更喜歡直接進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)(而有此表示的美國(guó)策略玩家比例為57%)。2我更喜歡直接進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)我更喜歡進(jìn)行帶有隨機(jī)元素的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)(例如:戰(zhàn)利品箱)美國(guó)英國(guó)日本韓國(guó)43%33%22%43%策略67%78%57%手類57%游玩家
另一個(gè)值得注意的有趣現(xiàn)象是,美國(guó)和英國(guó)的策略游戲玩家不太支持“氪金獲勝”選項(xiàng),有超過(guò)半數(shù)的受訪者表示,應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)只應(yīng)提供對(duì)玩家獲勝?zèng)]有幫助的物品。另一方面,52%的日本策略游戲玩家認(rèn)為,應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)應(yīng)包含有助玩家獲勝的物品。2應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)只應(yīng)提供對(duì)玩家獲勝?zèng)]有幫助的物品應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)可以包含有助玩家獲勝的物品美國(guó)英國(guó)日本韓國(guó)45%47%52%53%策略53%48%47%手類55%游玩家
超休閑游戲數(shù)據(jù)來(lái)源:1)Facebook手游洞察資訊(第一方數(shù)據(jù)),2020年第1季度。2)“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。策略游超戲休變閑現(xiàn)游/應(yīng)戲用要內(nèi)點(diǎn)購(gòu)匯買(mǎi)總 在策略游戲中植入廣告將應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)作為游戲的變現(xiàn)方式可能會(huì)導(dǎo)致策略游戲玩家流失,在美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)和日本,有超過(guò)五分之一的策略游戲玩家因?yàn)槟晨畈呗灶愂钟慰偸谴咚麄冞M(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)而棄玩。為了平衡這一點(diǎn),開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)采用應(yīng)用內(nèi)廣告的形式,引入混合變現(xiàn)策略。策略游戲玩家對(duì)此持接受態(tài)度:84%的韓國(guó)玩家和72%的美國(guó)玩家表示不介意看到應(yīng)用內(nèi)廣告。不介意看到應(yīng)用內(nèi)廣告的策略類手游玩家比例85% 84%72% 64%美國(guó)英國(guó)日本韓國(guó)
AppAnnie的報(bào)告顯示,安裝廣告SDK的手游數(shù)量正在增加,2019年下載量最多的手游中有89%都安裝了廣告SDK。從全球范圍來(lái)看,在安裝了廣告SDK的手游中,休閑游戲占據(jù)下載量的大頭,而中核/硬核游戲占據(jù)了游戲時(shí)間的76%—其中排前兩名的類別是策略游戲(29%)和角色扮演游戲(23%)。這一比例高于中核/硬核游戲整體(無(wú)論是否安裝廣告SDK)的游戲時(shí)間占比:在全球范圍內(nèi),中核/硬核游戲占據(jù)了超過(guò)55%的游戲時(shí)間。2由于這些游戲類別的玩家通常消費(fèi)較高,發(fā)行商可以在現(xiàn)有的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)變現(xiàn)模式基礎(chǔ)上,采用激勵(lì)視頻廣告(RewardedVideoAd)等廣告變現(xiàn)手段2。如需詳細(xì)了解在游戲中植入廣告的好處,請(qǐng)閱讀AppAnnie關(guān)于FacebookAudienceNetwork的完整報(bào)告。安裝了廣告平臺(tái)SDK的各類游戲的游戲時(shí)間占比(全球)2休閑-其他6%益智游戲6% 策略游戲29%24%街機(jī)游戲12% 休閑游戲中核/硬核中核/硬核-游戲76%其他23%角色扮演游戲23%
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄數(shù)據(jù)來(lái)源:1)“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。2)“AdMonetizationinMobileGames:TheUntappedPotential”,F(xiàn)acebookAudienceNetwork委托AppAnnie開(kāi)展的調(diào)研,2020年3月。這項(xiàng)調(diào)研評(píng)估了全球排名前1,000的游戲應(yīng)用,所得數(shù)據(jù)為2019年1月至12月期間iOS和GooglePlay商店的平均數(shù)據(jù)。
為了提供更有價(jià)值的體驗(yàn),必須考慮玩家在觀看應(yīng)用內(nèi)廣告方面的偏好。一般來(lái)說(shuō),相較于單次時(shí)間短但次數(shù)多的廣告展示,策略游戲玩家更喜歡單次時(shí)間較長(zhǎng)但次數(shù)相對(duì)少的廣告展示方式。在10分鐘的游戲過(guò)程中,56%的日本策略游戲玩家更愿意看到一次30秒鐘的廣告,而不是多次看到時(shí)間更短的廣告。用獎(jiǎng)勵(lì)手段激勵(lì)玩家看廣告也同樣可行:61%的韓國(guó)策略游戲玩家表示,能獲得獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),他們更愿意觀看應(yīng)用內(nèi)廣告。1超休閑游戲要點(diǎn)匯總頁(yè)碼:19變現(xiàn)/植入廣告第19頁(yè)功能洞察:變現(xiàn)(應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi))相比其他類別,策略游戲擁有更高的玩家終生價(jià)值(LTV)和單次安裝收入(RPI)數(shù)據(jù)。這是許多因素決定的,但是一般來(lái)說(shuō),策略游戲會(huì)利用各種不同的變現(xiàn)功能。此外,這些游戲的競(jìng)爭(zhēng)性往往也會(huì)刺激玩家消費(fèi),在高等級(jí)玩家中尤其如此?;竟δ埽ㄋ胁呗杂螒蛑谐R?jiàn)的功能)點(diǎn)此查看附錄中的功能定義策略游戲中常見(jiàn)的基本變現(xiàn)功能包括各種資源產(chǎn)生加成道具、建設(shè)速度和單位訓(xùn)練速度提升道具以及應(yīng)用內(nèi)禮包限時(shí)購(gòu)買(mǎi)優(yōu)惠。另外,幾乎所有策略游戲都提供某種形式的戰(zhàn)利品箱給玩家購(gòu)買(mǎi),其中常包含用于制作物品的不同原料或是用于提升資源產(chǎn)生速度或數(shù)量的加成道具。美國(guó)英國(guó)日本韓國(guó)10094%91%92%99%8063%65%61%72%69%67%66%71%604020購(gòu)買(mǎi)消耗性道具購(gòu)買(mǎi)制作材料/原料應(yīng)用內(nèi)禮包限時(shí)購(gòu)買(mǎi)優(yōu)惠10088%87%84%86%88%89%92%97%806054%52%45%59%4020付費(fèi)跳過(guò)等待時(shí)間付費(fèi)抽卡/開(kāi)箱VIP系統(tǒng)
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄數(shù)據(jù)來(lái)源:GameRefinery數(shù)據(jù),基于對(duì)美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)iOS商店最暢銷的10,000款游戲的統(tǒng)計(jì)抽樣結(jié)果,2020年第1季度。功能洞察:變現(xiàn)(應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)) 第20頁(yè)制勝功能(頂尖策略游戲的制勝之道)最近在頂尖策略游戲中大熱的制勝功能是戰(zhàn)斗通行證系統(tǒng),這是一種基于賽季的訂閱服務(wù),可在玩家完成各種賽季任務(wù)后發(fā)放對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。讓最暢銷的20%策略游戲脫穎而出的其他功能包括購(gòu)買(mǎi)角色(及其裝備)、永久道具以及與其他玩家交易資源或物品。數(shù)據(jù)顯示,以下三項(xiàng)制勝功能尤其有助游戲成功,因?yàn)樗鼈冊(cè)陧敿獠呗杂螒蛑械牟捎寐时仍谄溆嗖呗杂螒蛑幸叩枚?。在最暢銷的20%*游戲中的采用率整體采用率21%69%52%49%92%71%戰(zhàn)斗通行證購(gòu)買(mǎi)角色購(gòu)買(mǎi)裝備數(shù)據(jù)來(lái)源:GameRefinery數(shù)據(jù),基于對(duì)美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)iOS商店*在美國(guó)、韓國(guó)、日本和英國(guó)最暢銷的20%策略游戲最暢銷的10,000款游戲的統(tǒng)計(jì)抽樣結(jié)果,2020年第1季度。戰(zhàn)斗通行證系統(tǒng)點(diǎn)此查看附錄中的功能定義最近,戰(zhàn)斗通行證系統(tǒng)風(fēng)靡各類手游,策略游戲也不例外。這種系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)在于,每個(gè)賽季都會(huì)提供有意義的、變化的內(nèi)容,而不會(huì)過(guò)多地影響實(shí)際游戲體驗(yàn)和整體游戲平衡。另外,付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)了戰(zhàn)斗通行證的玩家通常會(huì)多玩游戲,以解鎖他們有權(quán)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)?!禦ISEOFKINGDOMS》(萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒)-LUCERNESCROLLS(琉森古卷)購(gòu)買(mǎi)角色
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄《BRUTALAGE》(野蠻時(shí)代)-英雄
在頂尖策略游戲中,常會(huì)看到“角色扮演元素”,這讓玩家能夠購(gòu)買(mǎi)和升級(jí)各種英雄角色,從而在游戲中獲得實(shí)力提升。角色的增加不僅豐富了這些游戲的玩法,還讓玩家多了一個(gè)值得氪金的對(duì)象,這可激發(fā)玩家的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)熱情,讓他們將獲得的貨幣和資源投入到這些角色身上。購(gòu)買(mǎi)裝備《KINGOFAVALON》(阿瓦隆之王)-神器
裝備物品可以為策略游戲豐富的玩法設(shè)計(jì)錦上添花,幫助玩家提高實(shí)力。這些裝備物品通??梢怨┩婕一騿为?dú)的英雄角色穿戴,而且具有不同的稀有度等級(jí)和可升級(jí)的能力值。加上制作和回收機(jī)制,裝備物品對(duì)于任何策略游戲的經(jīng)濟(jì)體系和變現(xiàn)模式都是一項(xiàng)不錯(cuò)的優(yōu)化。制勝功能:變現(xiàn)(應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)) 第21頁(yè)1.4 廣告偏好吸引新老玩家制定卓有成效的廣告策略超過(guò)60%的美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)和日本策略游戲玩家表示,只要廣告中的新游戲看上去足夠吸引人,他們就愿意花時(shí)間去學(xué)習(xí)它的玩法。為了吸引注意力,營(yíng)銷者應(yīng)該在廣告中展現(xiàn)玩家最感興趣的內(nèi)容和基調(diào)。對(duì)于策略游戲玩家來(lái)說(shuō),展示主要游戲玩法和角色/劇情的廣告能有效引起他們的興趣。策略游戲玩家還想看到顯得富有挑戰(zhàn)性、令人腎上腺素飆升的新手游廣告。有趣的是,日本策略游戲玩家比其他市場(chǎng)的玩家更偏好有幽默元素的廣告,57%的日本策略游戲玩家表示更喜歡這種基調(diào),而在美國(guó)和英國(guó)策略游戲玩家中,這一比例分別為38%和34%。韓國(guó)玩家更可能對(duì)充滿自豪感和鼓舞人心的廣告產(chǎn)生共鳴。策略游戲玩家最看重的廣告細(xì)節(jié)內(nèi)容 對(duì)新手游廣告的情緒基調(diào)偏好37%39%47%美國(guó)45%44%38%展示角色/展示角色/劇情展示主要游戲玩法富有挑戰(zhàn)性令人興奮/幽默/有趣游戲進(jìn)度令人腎上腺素飆升30%39%59%英國(guó)43%39%34%令人興奮/展示游戲畫(huà)風(fēng)展示角色/劇情展示主要游戲玩法富有挑戰(zhàn)性幽默/有趣令人腎上腺素飆升28%64%69%日本57%47%29%幽默/有趣令人興奮/展示控制機(jī)制展示主要游戲玩法展示角色/劇情令人放松/令人腎上腺素飆升令人平靜39%39%52%韓國(guó)46%41%33%展示角色/展示角色/劇情展示主要游戲玩法令人興奮/富有挑戰(zhàn)性充滿自豪/游戲進(jìn)度令人腎上腺素飆升鼓舞人心數(shù)據(jù)來(lái)源:“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。制定卓有成效的廣告策略 第22頁(yè)
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄案例:PONOS《BATTLECATS》(貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng))這條廣告在宣傳PONOS發(fā)行的《BattleCats》時(shí),以文字排印作為背景,凸顯了游戲的畫(huà)風(fēng),同時(shí)以一種快速而有趣的方式展示了一系列角色。這種風(fēng)格有助于潛在玩家了解游戲的基調(diào),并激起他們的好奇心。
PONOS發(fā)行的《BATTLECATS》策略游戲目錄重獲流失玩家青睞
借助有效的廣告策略,策略游戲不僅可以吸引新玩家,還能重獲流失玩家的青睞。超過(guò)90%的英國(guó)和美國(guó)策略游戲玩家表示,他們?cè)敢庵匦聯(lián)炱疬^(guò)去30天內(nèi)沒(méi)有玩過(guò)的策略游戲。對(duì)于美國(guó)、英國(guó)和日本策略游戲玩家來(lái)說(shuō),發(fā)布關(guān)于新內(nèi)容或更新的消息有助于吸引他們重返游戲,大約有40%的人都表示這類內(nèi)容很有吸引力。韓國(guó)策略游戲玩家對(duì)重返游戲獎(jiǎng)勵(lì)尤其感興趣,40%的人表示如果能獲得此類獎(jiǎng)勵(lì),會(huì)考慮重返游戲。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲什么會(huì)吸引策略游戲玩家重返或重新下載過(guò)去30天內(nèi)沒(méi)有玩過(guò)的游戲美國(guó)英國(guó)日本韓國(guó)43%40%36%40%聽(tīng)到關(guān)于新內(nèi)容或可用聽(tīng)到關(guān)于新內(nèi)容或可用聽(tīng)到關(guān)于新內(nèi)容或可用重返游戲獎(jiǎng)勵(lì)更新的消息更新的消息更新的消息重返游戲獎(jiǎng)勵(lì)32%重返游戲獎(jiǎng)勵(lì)35%有人當(dāng)面聊起該游戲21%聽(tīng)到關(guān)于新內(nèi)容或可用37%29%29%19%更新的消息24%網(wǎng)上有人邀請(qǐng)他們一起網(wǎng)上有人邀請(qǐng)他們一起重返游戲獎(jiǎng)勵(lì)網(wǎng)上有人邀請(qǐng)他們一起玩游戲玩游戲玩游戲數(shù)據(jù)來(lái)源“Mobile:GamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。重獲流失玩家青睞 第23頁(yè)02角色扮演游戲角色扮演游戲要點(diǎn)匯總洞察建議1玩家玩角色扮演游戲主要是為了沉浸在角色中、為了更好地留住玩家,可以考慮采用能喚起成就感玩家心態(tài)獲得成就感或享受獨(dú)特體驗(yàn),但這些玩家表示,又不會(huì)大幅推進(jìn)游戲進(jìn)度的功能,例如推出角色的這類游戲有時(shí)無(wú)法滿足上述需求?;顒?dòng)特別版、特殊運(yùn)營(yíng)活動(dòng)貨幣以及為角色設(shè)計(jì)多種升級(jí)類型。2角色扮演游戲玩家更可能與他人進(jìn)行游戲內(nèi)及角色扮演游戲具有很強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)性,這類游戲若想獲得社群互動(dòng)游戲外的互動(dòng),并且樂(lè)于收到來(lái)自游戲品牌/長(zhǎng)期成功,必須設(shè)計(jì)全面的社交功能框架,所以開(kāi)發(fā)者的信息。不妨試著采用組隊(duì)PvE模式、多種不同的PvP模式和特殊社交貨幣等功能。3在日本和韓國(guó),從進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的玩家比例來(lái)看,因?yàn)樵谶@類游戲中,應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)主要聚焦于角色的變現(xiàn)角色扮演游戲是位居榜首的手游類別。盡管應(yīng)用內(nèi)收集和成長(zhǎng),所以在設(shè)計(jì)游戲功能時(shí),可以考慮購(gòu)買(mǎi)更為常見(jiàn),角色扮演游戲玩家也能接受應(yīng)用內(nèi)提供5種或更多種不同的可抽取卡片、批量抽卡廣告。折扣和50個(gè)以上不同角色。4在廣告中展露富有挑戰(zhàn)性、令人腎上腺素飆升的營(yíng)銷者可以根據(jù)每個(gè)市場(chǎng)和每個(gè)玩家的不同特點(diǎn),廣告偏好基調(diào)以及展示角色/劇情進(jìn)展,可引起角色扮演以個(gè)性化方式觸達(dá)角色扮演游戲玩家。游戲玩家的共鳴。日本玩家也對(duì)展現(xiàn)游戲畫(huà)風(fēng)的廣告特別感興趣。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄角色扮演游戲要點(diǎn)匯總 第24頁(yè)角色扮演游戲現(xiàn)狀角色扮演游戲的主旨是通過(guò)控制、定制和升級(jí)角色來(lái)打敗 在美國(guó)和英國(guó),角色扮演游戲雖然沒(méi)有在日韓那么流行,但仍有敵人,包括動(dòng)作角色扮演、格斗、大型多人在線角色扮演、 超過(guò)四分之一的手游玩家玩這類游戲。日本和韓國(guó)手游玩家偏好益智類角色扮演和放置類角色扮演等子類別。在開(kāi)展調(diào)研的 的子類別有細(xì)微差別:日本玩家更喜歡益智類角色扮演游戲,國(guó)家中,角色扮演游戲在日本和韓國(guó)最為流行,有超過(guò)40% 而動(dòng)作角色扮演/大型多人在線角色扮演游戲在韓國(guó)更為流行。的手游玩家玩這類游戲。角色扮演類手游玩家占比1韓國(guó)40%英國(guó)27%日本美國(guó)43%30%在各國(guó)手游下載量中的占比2 在各國(guó)手游收入中的占比23%美國(guó)12%97%88%4%英國(guó)10%96%90%31%日本52%69%48%30%韓國(guó)46%70%54%其他類別其他類別數(shù)據(jù)來(lái)源:1)“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。2)“ShareofrevenueanddownloadsbymarketinQ12020”,GameRefinery,2020年4月。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄角色扮演游戲現(xiàn)狀 第25頁(yè)角色扮演游戲玩家概況
角色扮演游戲玩家與策略游戲玩家有許多相似的特征,例如與每個(gè)市場(chǎng)中的整體玩家情況相比,角色扮演游戲玩家更年輕,而且以男性居多。他們通常每次游戲時(shí)間較長(zhǎng),而且更可能嘗試新游戲。他們喜歡在游戲中與他人互動(dòng),并且非常認(rèn)同和重視自己的“玩家”身份。美國(guó)英國(guó)性別和年齡
策略游戲目錄62%是男性63%是男性65%年齡為18-34歲68%年齡為25-44歲平均玩過(guò)的游戲數(shù)量3.43.2表示每次游戲時(shí)間通常超過(guò)30分鐘的玩家比例68%55%30分鐘自認(rèn)為是“玩家”的可能性1.6倍1.8倍玩手游的原因56%45%表示,手游非常有吸引力的原因表示,手游非常有吸引力的原因在于能讓自己沉浸在另一個(gè)角色在于能讓自己沉浸在另一個(gè)角色或世界中或世界中更喜歡多人在線模式的可能性1.4倍1.7倍數(shù)據(jù)來(lái)源:“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲角色扮演游戲玩家概況 第26頁(yè)角色扮演游戲玩家概況日本 韓國(guó)性別和年齡
策略游戲目錄60%是男性超過(guò)60%的回合制角色扮演和動(dòng)作角色扮演/大型多人在線角色扮演游戲玩家年齡為25-44歲,61%的益智類角色扮演游戲玩家年齡為35至54歲平均玩過(guò)的游戲數(shù)量3表示每次游戲時(shí)間通常超過(guò)30分鐘的玩家比例動(dòng)作角色扮演/大型回合制益智類多人在線角色扮演30分鐘74%/67%/44%自認(rèn)為是“玩家”的可能性1.3倍至1.5倍玩手游的原因動(dòng)作角色扮演/大型回合制益智類56%/52%/39%玩家表示,手游非常有吸引力的原因在于能讓自己沉浸在另一個(gè)角色/世界中更喜歡多人在線模式的可能性動(dòng)作角色扮演/大型多1人.在6線角倍色扮演數(shù)據(jù)來(lái)源:“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。
59%是男性66%年齡為25-44歲373%1.3倍34%玩家表示,手游非常有吸引力的原因在于其獨(dú)特的體驗(yàn)1.2倍
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲角色扮演游戲玩家概況 第27頁(yè)2.1玩家心態(tài)了解玩家動(dòng)機(jī)及如何滿足他們的需求玩家的游戲動(dòng)機(jī)除了緩解壓力和打發(fā)時(shí)間之外,玩家喜歡玩角色扮演類有趣的是,美國(guó)玩家感覺(jué)目前所玩的角色扮演類手游手游的原因還包括讓自己沉浸在另一個(gè)角色或世界中以及并不能很好地讓他們沉浸在另一個(gè)角色或世界中,獲得成就感。此外角色扮演游戲玩家認(rèn)為,這類游戲經(jīng)常而英國(guó)玩家則認(rèn)為這些游戲在讓玩家與認(rèn)識(shí)的人聯(lián)系能滿足他們的需求還包括,享受獨(dú)特體驗(yàn)以及在競(jìng)爭(zhēng)中互動(dòng)這一點(diǎn)上需要改進(jìn)。擊敗他人。玩家玩角色扮演類手游的主要原因角色扮演類手游在這方面的表現(xiàn)71%緩解壓力54%62%打發(fā)時(shí)間美國(guó)59%雖然有56%的美國(guó)角色扮演游戲玩家玩這類讓自己沉浸在另一個(gè)角色/世界中47%被獨(dú)特體驗(yàn)吸引47%游戲是為了讓自己沉浸在另一個(gè)角色或世界中,51%但是只有47%的人覺(jué)得目前的角色扮演類手游在競(jìng)爭(zhēng)中擊敗他人48%54%能滿足這種需求。46%完成挑戰(zhàn)后的成就感46%緩解壓力57%49%英國(guó)打發(fā)時(shí)間51%49%完成挑戰(zhàn)后的成就感42%49%雖然有39%的英國(guó)角色扮演游戲玩家玩這類讓自己沉浸在另一個(gè)角色/世界中40%45%游戲是為了與認(rèn)識(shí)的人聯(lián)系互動(dòng),但是只有39%33%的人覺(jué)得目前的角色扮演類手游能滿足與認(rèn)識(shí)的人聯(lián)系互動(dòng)33%38%這種需求。學(xué)點(diǎn)可以讓我在游戲之外受益的知識(shí)28%緩解壓力57%38%完成挑戰(zhàn)后的成就感35%韓國(guó)32%雖然有57%的韓國(guó)角色扮演游戲玩家玩這類被獨(dú)特體驗(yàn)吸引35%33%覺(jué)得目前的角色扮演類手游能滿足這種需求。打發(fā)時(shí)間29%35%讓自己沉浸在另一個(gè)角色/世界中28%28%數(shù)據(jù)來(lái)源:“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄超玩休家閑的游游戲要戲動(dòng)點(diǎn)機(jī)匯總 第28頁(yè)在日本,我們看到在滿足玩家需求方面,各個(gè)子類別的表現(xiàn)有一些有趣的差別。回合制角色扮演游戲在多種需求上均超越了期望,例如讓玩家獲得成就感和收集虛擬物品。另一方面,益智類角色扮演游戲在以下方面均需要改進(jìn):讓玩家沉浸在另一個(gè)角色/世界中,以及為他們提供獨(dú)特體驗(yàn)。玩家玩角色扮演類手游的主要原因 角色扮演類手游在這方面的表現(xiàn)回合制角色扮演
策略游戲目錄讓自己沉浸在另一個(gè)角色/世界中緩解壓力打發(fā)時(shí)間被獨(dú)特體驗(yàn)吸引完成挑戰(zhàn)后的成就感收集虛擬物品
52%52%29%38%日本35%39%雖然有38%的日本回合制角色扮演游戲玩家32%玩這類游戲是為了緩解壓力,但是只有29%36%的人覺(jué)得目前的角色扮演類手游能滿足這種27%37%需求。19%27%
益智游戲角色扮演游戲益智類角色扮演緩解壓力42%34%讓自己沉浸在另一個(gè)角色/世界中39%25%38%日本打發(fā)時(shí)間40%雖然有39%的日本益智類角色扮演游戲玩家完成挑戰(zhàn)后的成就感38%28%玩這類游戲是為了讓自己沉浸在另一個(gè)角色被獨(dú)特體驗(yàn)吸引26%或世界中,但是只有25%的人覺(jué)得目前的收集虛擬物品16%23%角色扮演類手游能滿足這種需求。21%動(dòng)作角色扮演/大型多人在線角色扮演讓自己沉浸在另一個(gè)角色/世界中56%49%緩解壓力47%日本30%完成挑戰(zhàn)后的成就感40%雖然有47%的動(dòng)作角色扮演/大型多人在線36%收集虛擬物品37%角色扮演游戲的日本玩家表示,玩這類游戲36%是為了緩解壓力,但是只有30%的人覺(jué)得打發(fā)時(shí)間36%目前的角色扮演類手游能滿足這種需求。35%被獨(dú)特體驗(yàn)吸引33%40%數(shù)據(jù)來(lái)源:“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。超玩休家閑的游游戲要戲動(dòng)點(diǎn)機(jī)匯總 第29頁(yè)
超休閑游戲玩家流失的原因當(dāng)游戲無(wú)法滿足我們剛才提到的關(guān)鍵需求時(shí),可能會(huì)出現(xiàn)為了滿足多樣化的游戲需求,角色扮演游戲玩家也會(huì)玩較高的流失率。大多數(shù)玩家提到“無(wú)聊”和“游戲內(nèi)容重復(fù)”其他類別的游戲。在美國(guó)和英國(guó)等西方市場(chǎng),我們發(fā)現(xiàn)是他們棄玩角色扮演游戲的主要原因。同時(shí),在韓國(guó),角色扮演游戲玩家在轉(zhuǎn)向更休閑的游戲類別,具體表現(xiàn)為有超過(guò)三分之一的角色扮演游戲玩家因?yàn)橛螒蚩偸谴咚麄冊(cè)S多英美玩家最近都安裝了益智游戲和超休閑游戲。韓國(guó)進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)而棄玩。在日本,有四分之一的益智類角色扮演游戲玩家大多數(shù)依舊在玩中核游戲,除了角色角色扮演游戲玩家因?yàn)橛螒蛱y而棄玩。扮演游戲之外,他們還會(huì)玩動(dòng)作和策略游戲。玩家棄玩角色扮演類手游的最常見(jiàn)原因1角色扮演類手游玩家最常安裝的游戲類別2*
策略游戲目錄美國(guó)37%22%21%覺(jué)得游戲無(wú)聊廣告太多沒(méi)有取得任何進(jìn)展,或進(jìn)展太慢英國(guó)31%24%24%覺(jué)得游戲無(wú)聊我通關(guān)了游戲游戲內(nèi)容太重復(fù)韓國(guó)40%36%34%覺(jué)得游戲無(wú)聊游戲總是催我進(jìn)行游戲內(nèi)容太重復(fù)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)回合制角色扮演63%29%26%覺(jué)得游戲無(wú)聊沒(méi)有取得任何進(jìn)展,游戲內(nèi)容太重復(fù)或進(jìn)展太慢日本益智類角色扮演49%25%18%覺(jué)得游戲無(wú)聊游戲太難沒(méi)有取得任何進(jìn)展,或進(jìn)展太慢動(dòng)作角色扮演/大型多人在線角色扮演42%31%25%覺(jué)得游戲無(wú)聊沒(méi)有取得任何進(jìn)展,游戲BUG太多,或進(jìn)展太慢老是崩潰數(shù)據(jù)來(lái)源:1)“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。2)Facebook手游洞察資訊(第一方數(shù)據(jù)),2020年第1季度。*如果同一游戲類別重復(fù),意味著玩家安裝了一個(gè)新的相同游戲類別的游戲
超休閑游戲益智游戲動(dòng)作游戲超休閑游戲益智游戲模擬游戲角色扮演游戲動(dòng)作游戲策略游戲角色扮演游戲動(dòng)作游戲益智游戲超玩休家閑流游失戲的要原點(diǎn)因匯總 第30頁(yè)
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲玩家心態(tài)為了持續(xù)吸引角色扮演游戲玩家并提高留存率,應(yīng)提供足夠多令人興奮的內(nèi)容,讓玩家沉浸其中。此外,應(yīng)遵循游戲進(jìn)程,在不會(huì)大幅推進(jìn)游戲進(jìn)度的前提下讓玩家獲得成就感。功能洞察:基本功能(所有角色扮演游戲中常見(jiàn)的功能)點(diǎn)此查看附錄中的功能定義一般來(lái)說(shuō),所有角色扮演游戲都會(huì)采用回合制或即時(shí)制戰(zhàn)斗模式,并輔以廣泛的角色成長(zhǎng)玩法設(shè)計(jì),具體體現(xiàn)在這類游戲大多數(shù)都采用了支持核心玩法體系的收集和制作功能。如果運(yùn)用得當(dāng),這些玩法設(shè)計(jì)可以消除無(wú)聊感,并顯著提升玩家所追求的成就感。為了進(jìn)一步避免重復(fù),大多數(shù)角色扮演游戲使用周期性和一次性運(yùn)營(yíng)活動(dòng)來(lái)提升游戲多樣性,并引入令人興奮的新內(nèi)容。美國(guó)英國(guó)日本韓國(guó)10084%74%91%90%95%96%8067%64%604020超過(guò)50個(gè)不同角色煉化/制作物品10094%82%86%90%88%87%94%91%80604020每日任務(wù)角色合成材料10088%84%91%92%95%97%87%88%91%93%71%8073%604020收藏冊(cè)一次性運(yùn)營(yíng)活動(dòng)周期性運(yùn)營(yíng)活動(dòng)數(shù)據(jù)來(lái)源:GameRefinery數(shù)據(jù),基于對(duì)美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)iOS商店最暢銷的10,000款游戲的統(tǒng)計(jì)抽樣結(jié)果,2020年第1季度。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄功能洞察:玩家心態(tài) 第31頁(yè)制勝功能(頂尖角色扮演游戲的制勝之道)聚焦所有類型的最暢銷角色扮演游戲,我們發(fā)現(xiàn),某些功能是這些游戲在商業(yè)方面斬獲成功并脫穎而出的關(guān)鍵。這些制勝功能與運(yùn)營(yíng)活動(dòng)和角色密不可分–這兩者是任何角色扮演游戲在當(dāng)今市場(chǎng)上取得成功的基石。為了保持玩家的興趣,讓他們想要繼續(xù)探索游戲,為角色成長(zhǎng)提供足夠的空間和進(jìn)展也很重要。在最暢銷的20%*游戲中的采用率整體采用率28%51%56%54%82%77%角色的活動(dòng)特別版特殊運(yùn)營(yíng)活動(dòng)貨幣為角色設(shè)計(jì)多種升級(jí)類型數(shù)據(jù)來(lái)源:GameRefinery數(shù)據(jù),基于對(duì)美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)iOS商店最暢銷的*在美國(guó)、韓國(guó)、日本和英國(guó)最暢銷的20%角色扮演游戲10,000款游戲的統(tǒng)計(jì)抽樣結(jié)果,2020年第1季度。點(diǎn)此查看附錄中的功能定義角色的活動(dòng)特別版在頂尖角色扮演游戲中,通過(guò)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)推出游戲角色的專享特別版是十分常見(jiàn)的做法。這種做法的吸引力源自許多角色扮演游戲的收集性質(zhì)以及玩家擅長(zhǎng)使用特定的角色組合。這也會(huì)讓玩家對(duì)某些角色產(chǎn)生感情,因此當(dāng)他們看到自己最喜歡的角色有了新的活動(dòng)特別版并在商店中上架時(shí),他們更有可能開(kāi)心地參與和享受《LOONEYTUNES》(反斗世界)-SIEGFRIDELMER游戲。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄《HEROWARS》(英雄戰(zhàn)爭(zhēng))-SEBASTIANCOINS(塞巴斯汀幣)
特殊運(yùn)營(yíng)活動(dòng)貨幣現(xiàn)在,角色扮演游戲若想豐富游戲玩法、創(chuàng)造令人興奮的體驗(yàn)和提供新內(nèi)容,運(yùn)營(yíng)活動(dòng)是可采用的主要方法之一。越來(lái)越多的頂尖游戲開(kāi)始使用特殊活動(dòng)貨幣來(lái)提升活動(dòng)的獨(dú)特性,并通過(guò)各種活動(dòng)任務(wù)將這些貨幣提供給玩家?;顒?dòng)貨幣讓活動(dòng)的經(jīng)濟(jì)體系更有深度,并將活動(dòng)玩法體系與游戲的主體玩法“區(qū)分”開(kāi)來(lái)。因此,這些活動(dòng)幾乎可以在游戲中自成體系,讓玩家一次又一次迫不及待地想?yún)⑴c其中。為角色設(shè)計(jì)多種升級(jí)類型角色成長(zhǎng)是任何角色扮演游戲中不可或缺的元素,也是衡量玩家游戲進(jìn)度的關(guān)鍵指標(biāo)。因此,全球大多數(shù)頂尖角色扮演游戲都提供了多種能讓角色變強(qiáng)的升級(jí)類型。擁有多達(dá)三種升級(jí)英雄的方式(每種方式都有各自的升級(jí)要求和必需材料),可顯著增加角色養(yǎng)成的深度?!禔FKARENA》(劍與遠(yuǎn)征)制勝功能:玩家心態(tài)第32頁(yè)2.2社群互動(dòng)探究社群互動(dòng)的作用以及如何增強(qiáng)游戲的社交屬性角色扮演游戲玩家社群與整體手游玩家相比,角色扮演游戲玩家會(huì)非常積極地 在線社群也成為角色扮演游戲玩家越來(lái)越熱衷的社交互動(dòng)進(jìn)行與這類游戲相關(guān)的社交活動(dòng)。四分之三的美國(guó)角色 方式。超過(guò)半數(shù)美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)角色扮演游戲扮演游戲玩家和79%的韓國(guó)角色扮演游戲玩家都表示, 玩家每周都會(huì)訪問(wèn)手游社群。這種行為在日本動(dòng)作角色他們進(jìn)行過(guò)與游戲相關(guān)的某種社交活動(dòng),例如觀看角色 扮演/大型多人在線角色扮演游戲玩家中尤其明顯,其中扮演游戲直播,或者在網(wǎng)上查看其他玩家的分?jǐn)?shù)和成就。 有65%的人每周會(huì)訪問(wèn)在線游戲社群至少一次。從玩家在日本,動(dòng)作角色扮演/大型多人在線角色扮演游戲玩家, 使用在線社群的動(dòng)機(jī)來(lái)看,各個(gè)市場(chǎng)也有一些有趣的差別。以及回合制角色扮演游戲玩家在社交方面比益智類角色 在美國(guó),48%的角色扮演游戲玩家通過(guò)玩家社群小組來(lái)扮演游戲玩家更加積極,前兩類玩家分別有67%和63% 了解近期的應(yīng)用內(nèi)活動(dòng)。不過(guò)在日本,46%的動(dòng)作角色進(jìn)行過(guò)與游戲相關(guān)的社交活動(dòng)(而在益智類角色扮演游戲 扮演/大型多人在線角色扮演游戲玩家卻有不同想法,玩家中,這一比例為53%)。 他們會(huì)通過(guò)玩家社群小組來(lái)發(fā)現(xiàn)有趣的玩法,而42%的益智類角色扮演游戲玩家則是想找到提高游戲表現(xiàn)的方法。角色扮演游戲玩家過(guò)去三個(gè)月進(jìn)行的社交/社群活動(dòng)
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄美國(guó)英國(guó)韓國(guó)
30%在網(wǎng)上查看其他玩家的分?jǐn)?shù)/成就29%在網(wǎng)上與人聊角色扮演游戲32%查看/點(diǎn)贊/評(píng)論游戲/公司發(fā)布的帖子
在網(wǎng)上查看其他玩家的分?jǐn)?shù)/成就31%在網(wǎng)上查看其他玩家的分?jǐn)?shù)/成就
查看/點(diǎn)贊/評(píng)論游戲/公司發(fā)布的帖子30%在網(wǎng)上與人聊角色扮演游戲數(shù)據(jù)來(lái)源“Mobile:GamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。角色扮超演休游閑戲游玩戲家要社點(diǎn)群匯總 第33頁(yè)回合制角色扮演日本32%查看/點(diǎn)贊/評(píng)論游戲/公司發(fā)布的帖子益智類角色扮演19%查看/點(diǎn)贊/評(píng)論游戲/公司發(fā)布的帖子
25%21%查看/點(diǎn)贊/評(píng)論觀看角色扮演類手游因游戲結(jié)識(shí)的陌生人直播發(fā)布的帖子15% 13%觀看角色扮演類手游 在網(wǎng)上查看其他玩家直播 的分?jǐn)?shù)/成就
角色扮演游戲策略游戲目錄動(dòng)作角色扮演/大型多人在線角色扮演24%24%28%查看/點(diǎn)贊/評(píng)論觀看角色扮演類手游在網(wǎng)上查看其他玩家游戲/公司發(fā)布的直播的分?jǐn)?shù)/成就帖子
益智游戲考慮到角色扮演游戲玩家對(duì)游戲相關(guān)的社交活動(dòng)相當(dāng)感興趣,雖然角色扮演游戲玩家社群通常是自然形成的,但是開(kāi)發(fā)者那么他們對(duì)能在游戲中開(kāi)展社交互動(dòng)的功能青睞有加,這一點(diǎn)可以通過(guò)提供合適內(nèi)容來(lái)促進(jìn)社群發(fā)展。而且角色扮演游戲也就不足為奇了。超過(guò)40%的英國(guó)和美國(guó)角色扮演游戲玩家和玩家渴望收到來(lái)自游戲開(kāi)發(fā)者的消息,有超過(guò)80%的日本和51%的韓國(guó)玩家表示喜歡玩多人在線模式。另外,43%的英國(guó)美國(guó)玩家表示,他們?cè)敢馐盏狡放瓢l(fā)來(lái)的某種消息。在所有角色扮演游戲玩家和超過(guò)三分之一的美國(guó)玩家表示喜歡在游戲市場(chǎng)中,角色扮演游戲玩家都對(duì)游戲建議和技巧以及近期應(yīng)用內(nèi)過(guò)程中與人聊天。活動(dòng)的相關(guān)信息特別感興趣。動(dòng)作角色扮演/大型多人在線雖然角色扮演游戲玩家很看重能否與別人一起玩游戲,但值得角色扮演和回合制角色扮演游戲玩家對(duì)幕后內(nèi)容表現(xiàn)出了較大興趣,而大約三分之一的韓國(guó)和英國(guó)角色扮演游戲玩家希望注意的是,大多數(shù)角色扮演游戲玩家愿意嘗試同伴們沒(méi)在玩的能夠?qū)τ螒蛟O(shè)計(jì)提供反饋。新游戲。事實(shí)上,69%的美國(guó)角色扮演游戲玩家和61%的韓國(guó)角色扮演游戲玩家表示,他們經(jīng)常玩朋友沒(méi)在玩的游戲。
超休閑游戲角色扮演游戲玩家希望從手游公司/開(kāi)發(fā)者那里收到的信息美國(guó) 47% 43% 40% 40% 38%游戲建議、技巧和策略 近期游戲內(nèi)活動(dòng) 近期更新或游戲 近期促銷或推廣 問(wèn)題解答內(nèi)容發(fā)布角色扮演游戲玩家社群 第34頁(yè)英國(guó) 51%游戲建議、技巧和策略韓國(guó) 56%游戲建議、技巧和策略日本回合制角色扮演 54%近期更新或游戲內(nèi)容發(fā)布益智類角色扮演 47%游戲建議、技巧和策略動(dòng)作角色扮演/大型多人在線角色扮演 52%游戲建議、技巧和策略
43%近期游戲內(nèi)活動(dòng)44%近期游戲內(nèi)活動(dòng)51%近期游戲內(nèi)活動(dòng)35%近期游戲內(nèi)活動(dòng)46%近期更新或游戲內(nèi)容發(fā)布
40% 32%近期更新或游戲 問(wèn)題解答內(nèi)容發(fā)布42% 38%近期更新或游戲 問(wèn)題解答內(nèi)容發(fā)布39% 29%游戲建議、技巧和 幕后故事策略34%20%近期更新或游戲客戶服務(wù)/內(nèi)容發(fā)布產(chǎn)品支持45% 26%近期游戲內(nèi)活動(dòng) 幕后故事
30%對(duì)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響或提供反饋32%對(duì)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響或提供反饋27%問(wèn)題解答20%近期促銷或推廣26%客戶服務(wù)/產(chǎn)品支持
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄數(shù)據(jù)來(lái)源:“MobileGamingGenreStudy”,F(xiàn)acebookIQ委托Interpret開(kāi)展的在線調(diào)研,對(duì)象為13,412名來(lái)自澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)的年滿18歲手游玩家,2019年11月至12月。角色扮演游戲玩家社群 第35頁(yè)社群互動(dòng)與策略游戲玩家類似,角色扮演游戲玩家也非??粗厣缃粎⑴c和社群互動(dòng)。因此對(duì)于這一競(jìng)爭(zhēng)性很強(qiáng)的游戲類別來(lái)說(shuō),若想獲得長(zhǎng)期成功,必須設(shè)計(jì)全面的社交功能框架。功能洞察:基本功能(所有角色扮演游戲中常見(jiàn)的功能)點(diǎn)此查看附錄中的功能定義在所有市場(chǎng)中,角色扮演游戲中最常見(jiàn)的社交功能包括:采用AI篩選配對(duì)的PvP天梯系統(tǒng)(而不是隨意選擇任何人對(duì)戰(zhàn))、公會(huì)機(jī)制以及以各種方式直接幫助其他玩家。同時(shí),這類游戲也廣泛鼓勵(lì)社交參與,方式為在玩家加入公會(huì)或參加PvP對(duì)戰(zhàn)后向玩家發(fā)放特殊獎(jiǎng)勵(lì)或福利(例如公會(huì)福利和道具)。美國(guó)英國(guó)日本韓國(guó)10084%83%86%75%75%8069%73%61%604020PvP天梯/賽季系統(tǒng)PvP篩選配對(duì)10094%91%95%94%88%85%87%91%80604020從社群互動(dòng)或PvP模式中高分榜/排行榜獲得特殊福利10083%84%79%87%76%82%80%86%82%91%8072%76%604020聊天/發(fā)消息請(qǐng)求/提供幫助公會(huì)機(jī)制數(shù)據(jù)來(lái)源:GameRefinery數(shù)據(jù),基于對(duì)美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)iOS商店最暢銷的10,000款游戲的統(tǒng)計(jì)抽樣結(jié)果,2020年第1季度。
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄功能洞察:社群互動(dòng) 第36頁(yè)制勝功能(頂尖角色扮演游戲的制勝之道)市場(chǎng)數(shù)據(jù)表明,角色扮演游戲中關(guān)鍵的制勝功能包括:組隊(duì)PvE模式,作用是增強(qiáng)團(tuán)結(jié)感;多種PvP模式,作用是創(chuàng)造更加多樣化的競(jìng)爭(zhēng)性玩法;以及特殊社交貨幣,作用是建立“副本”,并為玩家提供更多實(shí)實(shí)在在的理由來(lái)參與游戲內(nèi)的社交互動(dòng)。數(shù)據(jù)顯示,以下三項(xiàng)制勝功能尤其有助游戲成功,因?yàn)樗鼈冊(cè)陧敿饨巧缪萦螒蛑械牟捎寐时仍谄溆嘟巧缪萦螒蛑幸叩枚唷T谧顣充N的20%*游戲中的采用率整體采用率62%45%71%83%68%94%組隊(duì)PVE模式3種或更多種PVP模式特殊社交貨幣數(shù)據(jù)來(lái)源:GameRefinery數(shù)據(jù),基于對(duì)美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)iOS商店最暢銷的10,000款*在美國(guó)、韓國(guó)、日本和英國(guó)最暢銷的20%角色扮演游戲游戲的統(tǒng)計(jì)抽樣結(jié)果,2020年第1季度。組隊(duì)PVE模式點(diǎn)此查看附錄中的功能定義與其他玩家組隊(duì)打怪是許多角色扮演游戲玩家熱衷的事情,因?yàn)檫@讓游戲更具策略性和社交性。異步和同步組隊(duì)在頂尖角色扮演游戲中都很常見(jiàn)。分析角色扮演游戲的各種子類別可以發(fā)現(xiàn),大型多人在線角色扮演游戲通常偏好采用同步實(shí)時(shí)組隊(duì),《RAID:SHADOWLEGENDS》(突襲:暗影傳說(shuō))- 而其他角色扮演游戲傾向于采用異步模式。工會(huì)BOSS(異步PVE)
超休閑游戲益智游戲角色扮演游戲策略游戲目錄《SUMMONERSWAR》(魔靈召喚)《AFKARENA》(劍與遠(yuǎn)征)-COMPANIONPOINTS(同伴點(diǎn)數(shù))
種或更多種PVP模式在所有市場(chǎng)中,PvP(玩家對(duì)戰(zhàn))都是角色扮演游戲中的一個(gè)主要元素。為了持續(xù)吸引和娛樂(lè)玩家,頂尖角色扮演游戲經(jīng)常會(huì)提供多種不同的PvP模式來(lái)豐富游戲玩法。常見(jiàn)的組合是設(shè)置一個(gè)PvP“主競(jìng)技場(chǎng)”,以及一種或多種組隊(duì)PvP模式(例如:公會(huì)戰(zhàn)),加上一些
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