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文檔簡(jiǎn)介
移動(dòng)游1
戲洞察MobileInsights2023移動(dòng)游戲增?與變現(xiàn)報(bào)告通過(guò)數(shù)據(jù)化洞察分析提升變現(xiàn)及獲客效率幫助您以更低成本實(shí)現(xiàn)更?收益?2023UnityTechnologies?2023Unity
Technologies2?錄加快促成?次
IAP
轉(zhuǎn)化06-13靈活制定現(xiàn)有玩家變現(xiàn)策略14-1730-3518-29
通過(guò)積分墻補(bǔ)充IAP
及
IAA
收??效投放?告?2023Unity
Technologies3簡(jiǎn)介以更低成本今年的
Unity游戲?業(yè)報(bào)告指出,雖然?游玩家數(shù)量的增?仍在繼續(xù),
IAP(應(yīng)?內(nèi)購(gòu)買(mǎi))卻出現(xiàn)疲軟,IAA
(應(yīng)?內(nèi)?告)市場(chǎng)也在
2022年下半年迎來(lái)挑戰(zhàn)。獲取更?收益
→收?的放緩會(huì)給整個(gè)?業(yè)的資源帶來(lái)壓?,商業(yè)化和?戶(hù)獲取也不例外。在今年更為艱難的形勢(shì)下,更?效的商業(yè)化及?戶(hù)增??式,對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)變得?關(guān)重要。本報(bào)告將通過(guò)翔實(shí)數(shù)據(jù)和深?分析,聚焦開(kāi)發(fā)者如何更有效地利?資源,從有限的資本投?、時(shí)間投?和其他投?成本中,獲得更?回報(bào)。?2023Unity
Technologies4簡(jiǎn)介以更低成本借助
Unity平臺(tái)數(shù)據(jù),我們的專(zhuān)家從以下?個(gè)??獲取更?收益
→進(jìn)?了分析與總結(jié):→
IAP
付費(fèi)玩家和轉(zhuǎn)化趨勢(shì)→
關(guān)于?告位和觀看獎(jiǎng)勵(lì)的建議→
拓展新的收?渠道,實(shí)現(xiàn)多元化變現(xiàn)→
?告投放效果最好的游戲品類(lèi)→
有效利??定義商店?總??之,希望能夠幫助開(kāi)發(fā)者通過(guò)提升變現(xiàn)和獲客活動(dòng)的效率,實(shí)現(xiàn)降本增效。?2023Unity
Technologies5主要結(jié)論0102主要結(jié)論加快促成?次IAP
轉(zhuǎn)化優(yōu)化?告位與獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)提升應(yīng)?內(nèi)?告成功率?部分會(huì)進(jìn)?
IAP
的游戲玩家會(huì)在進(jìn)?游戲的前兩周內(nèi)完成購(gòu)買(mǎi)轉(zhuǎn)化。因此請(qǐng)確保游戲商店的商品類(lèi)型和定價(jià)策略能夠成功轉(zhuǎn)化玩家。超過(guò)?半的激勵(lì)型?告投放在游戲的關(guān)卡之間,最具吸引?的獎(jiǎng)勵(lì)類(lèi)型包括游戲貨幣、gacha機(jī)制(如抽卡)和額外獎(jiǎng)勵(lì)。0304積分墻可拓展?告收益來(lái)源提?玩家留存定向策略和最新解決?案可幫助優(yōu)化獲客?告活動(dòng)積分墻是
IAP
和
IAA
之外的另?種商業(yè)化變現(xiàn)策略。積分墻?告不僅可以提?收?,還可?幅提升參與玩家的留存情況。瞄準(zhǔn)
Tier-2
市場(chǎng)或投放效果較優(yōu)的特定品類(lèi),可為?告主贏得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。?定義商店?(customstorepage)則為早期采?該?案的?告主提供了提?轉(zhuǎn)化率的新機(jī)遇。6IAP
轉(zhuǎn)化01加快促成?次制作并管理含有內(nèi)購(gòu)模式的游戲通常需要?量資源。因此了解如何?效轉(zhuǎn)化付費(fèi)玩家,以及何時(shí)使?內(nèi)購(gòu)最有效,有助于制定可持續(xù)的策略,避免過(guò)度投?資源。IAP
轉(zhuǎn)化?22002233U
nUint
yitTyechnologiesTechnologies7IAP
轉(zhuǎn)化關(guān)鍵要點(diǎn)01游戲貨幣、限時(shí)促銷(xiāo)、游戲禮包帶來(lái)的收?,分別占?
iOS和Android內(nèi)購(gòu)總收?的
56%和58%。因此在制定內(nèi)購(gòu)策略時(shí),請(qǐng)考慮采取這些?式。0377%的內(nèi)購(gòu)?fù)婕視?huì)于進(jìn)?游戲的前兩周內(nèi)完成應(yīng)?內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的轉(zhuǎn)化。展示數(shù)據(jù)來(lái)?
Unity游戲引擎及
Unity產(chǎn)品組合的統(tǒng)計(jì)分析未覆蓋市場(chǎng)上全部的應(yīng)?內(nèi)購(gòu)買(mǎi)數(shù)據(jù)。?2023Unity
Technologies8IAP
轉(zhuǎn)化危中?機(jī),馭勢(shì)?上付費(fèi)玩家?例雖下降,但整體玩家數(shù)量增?勢(shì)頭依然強(qiáng)勁。制定?效的
IAP
策略,能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境中使收益最?化。?2023Unity
Technologies9IAP
轉(zhuǎn)化合適的內(nèi)購(gòu)策略PercentoftotalIAP
revenuebyIAP
category1.3IAP
可以為某些類(lèi)型的游戲帶來(lái)相當(dāng)可觀的收?。根據(jù)游戲品類(lèi)選擇合適的商品類(lèi)型和優(yōu)惠活動(dòng),能為您帶來(lái)更?收益,并減少游戲開(kāi)發(fā)周期的浪費(fèi)。在已知的內(nèi)購(gòu)收?中,游戲貨幣的收?占?最?,在
iOS和安卓分別為
22%和
23%。限時(shí)促銷(xiāo)緊隨其后(iOS15%,安卓
20%),游戲禮包躋身第三(iOS18%,安卓
15%)。內(nèi)購(gòu)商品的種類(lèi)多樣化也?常重要。不同內(nèi)購(gòu)商品可以為玩家提供多種付費(fèi)內(nèi)容選擇。游戲品類(lèi)的差異也會(huì)造就效果的差異。最佳的實(shí)踐?法就是評(píng)估玩家的購(gòu)買(mǎi)?為,并從中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。?2023Unity
TechnologiesOther/unknown代表?法分類(lèi)的數(shù)據(jù)。10IAP
轉(zhuǎn)化提??次內(nèi)購(gòu)轉(zhuǎn)化率?次內(nèi)購(gòu)轉(zhuǎn)化對(duì)培養(yǎng)玩家的購(gòu)買(mǎi)粘性?關(guān)重要。游戲幣(iOS18%,安卓
17%)、限時(shí)銷(xiāo)售(iOS17%,安卓
16%)以及去?告(iOS11%,安卓7%)能夠有效地促成玩家?次付費(fèi)轉(zhuǎn)化。游戲禮包和訂閱也躋身轉(zhuǎn)化效果前列,這兩種都是需要?期購(gòu)買(mǎi)的道具,應(yīng)該被納?考量。請(qǐng)注意,許多因素可以有效提?轉(zhuǎn)化效率,包括商品醒?度、價(jià)格、玩家體驗(yàn)提升程度以及游戲進(jìn)程加速程度等。?2023Unity
Technologies代表?法分類(lèi)的數(shù)據(jù)。Other/unknown11IAP
轉(zhuǎn)化制定合適的內(nèi)購(gòu)定價(jià)策略設(shè)置?個(gè)可?的價(jià)格點(diǎn)對(duì)于提?內(nèi)購(gòu)轉(zhuǎn)化率?常重要。?次購(gòu)買(mǎi)?額?般在
$1.01-$5.00區(qū)間內(nèi),因此請(qǐng)考慮將較受?次付費(fèi)玩家歡迎的游戲禮包類(lèi)商品(如新?禮包)價(jià)格定在
$5以下。在
$1-$5之間提供多個(gè)商品選擇,也可能有助于付費(fèi)轉(zhuǎn)化。有些玩家傾向于購(gòu)買(mǎi)游戲幣,?其他玩家可能更希望購(gòu)買(mǎi)個(gè)性化道具或加速器。?次購(gòu)買(mǎi)?額通常在
$1.01-$5.00區(qū)間內(nèi),因此請(qǐng)考慮將較受?次付費(fèi)玩家歡迎的商品價(jià)格設(shè)置在此區(qū)間內(nèi)。?2023Unity
Technologies12IAP
轉(zhuǎn)化內(nèi)購(gòu)轉(zhuǎn)化時(shí)間節(jié)點(diǎn)是關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)是關(guān)鍵。77%的內(nèi)購(gòu)?fù)婕視?huì)于進(jìn)?游戲前兩周內(nèi)完成轉(zhuǎn)化。因此,在
14天內(nèi)未進(jìn)?游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的玩家,應(yīng)該成為其他變現(xiàn)?法的?要?標(biāo)?群,例如觀看?告或完成積分墻任務(wù)。截?第
21天,超過(guò)
80%的內(nèi)購(gòu)付費(fèi)玩家已經(jīng)完成轉(zhuǎn)化,因此可以啟動(dòng)如插屏?告等系統(tǒng)觸發(fā)的?告了。玩家觸發(fā)的激勵(lì)類(lèi)型?告則可以在第
14天甚?更早出現(xiàn),因?yàn)檫@種類(lèi)型的?告不太會(huì)對(duì)內(nèi)購(gòu)造成威脅。時(shí)間節(jié)點(diǎn)是關(guān)鍵。77%的內(nèi)購(gòu)?fù)婕視?huì)于進(jìn)?游戲的前兩周內(nèi)完成轉(zhuǎn)化。?2023Unity
Technologies1313MobileIns轉(zhuǎn)ig化htsIAP“我們最初推出
Pictoword時(shí),依賴(lài)的是
IAP(內(nèi)購(gòu))模式。為了讓收?更上?層樓,我們需要
IAA(?告)模式的加??,F(xiàn)在,越來(lái)越多?已經(jīng)習(xí)慣了?告,?告的出現(xiàn)也不再損害玩家體驗(yàn)了?!报CCKWang,
CEO,KooappsKooapps《Snake.io》?2023UnityTechnologies?2023Unity
Technologies14靈活制定現(xiàn)有玩家變現(xiàn)策略02靈活制定現(xiàn)有玩家變現(xiàn)策略IAA(應(yīng)?內(nèi)?告)是提?玩家參與度和留存的絕佳策略。不僅為?付費(fèi)玩家提供了繼續(xù)游戲的?法,同時(shí)能提前解鎖部分付費(fèi)功能,從?引導(dǎo)玩家轉(zhuǎn)為付費(fèi)。?22002233U
nUintyitTyechnologiesTechnologies15靈活制定現(xiàn)有玩家變現(xiàn)策略關(guān)鍵要點(diǎn)0102在
55%的游戲中,位于關(guān)卡之間的激勵(lì)?告是玩家滲透率最?的?告位。額外獎(jiǎng)勵(lì)、游戲貨幣和
Gacha機(jī)制是所有獎(jiǎng)勵(lì)類(lèi)型中滲透率最?的三類(lèi),共占?
47%。03為提升
IAA
效果,請(qǐng)確保您的?告位于游戲界?中的醒?位置,以吸引盡可能多的?告參與玩家。?2023Unity
Technologies16靈活制定現(xiàn)有玩家變現(xiàn)策略有效的游戲內(nèi)?告位表
2.1展示的是玩家滲透率最?、效果最好的游戲內(nèi)?告位:?
關(guān)卡之間?
內(nèi)購(gòu)商店內(nèi)?
游戲?廳/關(guān)卡開(kāi)始前(該位置可?度?常?,玩家甚?會(huì)在尚未完成任何關(guān)卡前就觀看?告)成功的?告位設(shè)計(jì),意味著能夠在玩家游戲過(guò)程中可?性最?的時(shí)刻,巧妙地展示?告。雖然
18%的游戲會(huì)在內(nèi)購(gòu)商店?投放激勵(lì)視頻?告,但會(huì)訪問(wèn)內(nèi)購(gòu)商店的?本身就可能是已有付費(fèi)意向的玩家。這意味著商店內(nèi)?告可能在觸達(dá)那些沒(méi)有購(gòu)買(mǎi)意圖、沒(méi)有進(jìn)?商店的玩家??有?定局限性。?2023Unity
Technologies17靈活制定現(xiàn)有玩家變現(xiàn)策略玩家滲透率最?的?告獎(jiǎng)勵(lì)類(lèi)型表
2.2展示的是玩家滲透率最?的激勵(lì)視頻?告獎(jiǎng)勵(lì),可以看出哪些?告獎(jiǎng)勵(lì)最具吸引?。包括:額外獎(jiǎng)勵(lì)(
20%)、游戲貨幣(14%)和Gacha機(jī)制(13%)。請(qǐng)確保您的?告獎(jiǎng)勵(lì)種類(lèi)豐富多樣,并有針對(duì)性地利?它們提?游戲留存和玩家滲透率。例如獎(jiǎng)勵(lì)額外?命值,解鎖某些能量,或者任何能幫助玩家繼續(xù)游戲的?法。?2023Unity
Technologies18利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收?03利?積分墻補(bǔ)充引?積分墻等多樣化的?告變現(xiàn)模式,可以補(bǔ)充您的核?內(nèi)購(gòu)策略,并真正提升玩家留存。相較于單純依賴(lài)?告或內(nèi)購(gòu),增加多種?式促進(jìn)玩家游戲進(jìn)程,不僅能為玩家提供價(jià)值,更有利于收?多元化。IAP
及
IAA
收???22002233UUnnitityyTTeecchhnnoolologgieiess19利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收?關(guān)鍵要點(diǎn)0102在同時(shí)使?積分墻和其他變現(xiàn)策略的游戲中,其
33%的?告總收?來(lái)?積分墻。玩家完成積分墻多事件獎(jiǎng)勵(lì)任務(wù),可為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)?達(dá)
$68的收益。03留存時(shí)間達(dá)到
90天的積分墻玩家占?
14%。?在其他玩家群體中,該?例不?
3%。?2023Unity
Technologies20利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收?什么是積分墻?積分墻?告很像游戲內(nèi)的?個(gè)交易市場(chǎng),羅列了玩家可以完成的多種
“任務(wù)”,以換取游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì),通常是游戲貨幣。宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境愈加嚴(yán)峻,玩家?為也隨之變化。?個(gè)新的變現(xiàn)模式可能意味著新的?機(jī),尤其是當(dāng)資源緊缺,達(dá)成收??標(biāo)變得更加困難的時(shí)候。例如,玩家在另?游戲中達(dá)成特定關(guān)卡,完成某項(xiàng)訂閱,進(jìn)??次購(gòu)買(mǎi),或完成某項(xiàng)調(diào)查等等,都可以通過(guò)積分墻的“交易市場(chǎng)”,獲得額外的游戲內(nèi)貨幣。對(duì)于既不愿觀看?告,也不想為?級(jí)內(nèi)容付費(fèi)的玩家來(lái)說(shuō),積分墻是?個(gè)很好的變現(xiàn)選擇。在補(bǔ)充了
IAP
和
IAA
策略的同時(shí),設(shè)置和維護(hù)積分墻?告所需的資源成本也更低。?2023Unity
Technologies21利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收??積分墻獎(jiǎng)勵(lì)并轉(zhuǎn)化?付費(fèi)玩家更多?逐漸發(fā)現(xiàn),積分墻是打造穩(wěn)健有效的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系的絕佳?式。從?告收?的?度看,在使?多種變現(xiàn)模式的游戲中,積分墻收?平均占?33%。?2023Unity
Technologies22利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收?“部分?付費(fèi)玩家會(huì)認(rèn)為:
‘如果不花錢(qián),這個(gè)游戲就沒(méi)什么能玩的’
。因此我們希望通過(guò)積分墻,讓他們了解到各種可能的游戲選擇?!报C
ArtyomShumsky,
CEO,GearGamesGearGames《War
Legends》?2023Unity
Technologies23利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收?積分墻助?構(gòu)建更穩(wěn)健的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系積分墻可以從許多??讓您的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)更加穩(wěn)?。鹤詈螅?游?作室可以借此拓展愿意購(gòu)買(mǎi)“在游戲中加?積分墻值得?試。?多
數(shù)
積
分
墻
參
與
者
都
是
?
付
費(fèi)
玩家,所以即使會(huì)流失??部分內(nèi)購(gòu)收?,但最終回報(bào)絕對(duì)是正向的?!逼?告流量的?告主規(guī)模,并觸達(dá)那些瞄準(zhǔn)游戲玩家且預(yù)算充?的品牌。雖然很多開(kāi)發(fā)者都擔(dān)?這會(huì)影響內(nèi)購(gòu)收?,但其實(shí)可以利??戶(hù)細(xì)分?具,根據(jù)玩家群體過(guò)往?為,為其提供更加定制化的體驗(yàn),從?減輕這種影響。?先,它為不同參與度的玩家提供更多選擇來(lái)繼續(xù)游戲進(jìn)程。其次,?告收?可能更?,因?yàn)?告主愿意?付更?成本以獲得?質(zhì)量的?戶(hù)。?告主可以在?標(biāo)推?的游戲或應(yīng)?中設(shè)定?個(gè)參與度?標(biāo)(例如達(dá)到某個(gè)游戲關(guān)卡或完成訂閱),以此確保他們獲得的是粘性較?的?戶(hù)?!?/p>
ArtyomShumskyGearGamesCEO每個(gè)參與積分墻的玩家?guī)?lái)的?均收?(表
3.2),約為每個(gè)內(nèi)購(gòu)?fù)婕規(guī)?lái)的?均收?(表
3.3)的
25%。與此同時(shí),運(yùn)營(yíng)積分墻需要的資源成本更少,因此它可能會(huì)給許多游戲帶來(lái)錦上添花的成效。?2023Unity
Technologies24利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收?雖然僅?部分玩家能完成任務(wù),但這些玩家參與度極?,且每?可完成多個(gè)任務(wù)。為了拿到游戲貨幣獎(jiǎng)勵(lì),他們?cè)敢馔瓿傻牟粌H限于本游戲內(nèi)的任務(wù),平均每位積分墻轉(zhuǎn)化玩家可帶來(lái)
$4.68的?收?。此外,積分墻允許玩家以另?種?式訪問(wèn)?級(jí)內(nèi)容,讓那些不想(或不能)為?級(jí)內(nèi)容付費(fèi)的玩家也可以繼續(xù)享受游戲。如何讓積分墻更容易被玩家發(fā)現(xiàn),是?個(gè)值得思考的問(wèn)題。因?yàn)?旦發(fā)現(xiàn)了積分墻,34%的玩家就會(huì)堅(jiān)持每?訪問(wèn)。?2023Unity
Technologies25利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收?積分墻建議0102確保積分墻??對(duì)?部分玩家?度可?。確保積分墻上的任務(wù)是最新的。0304確保積分墻與應(yīng)?本身的品牌感?致,保障玩家體驗(yàn)的?縫銜接。僅安卓系統(tǒng)?持多事件獎(jiǎng)勵(lì)?告。?2023Unity
Technologies26利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收?多事件獎(jiǎng)勵(lì)轉(zhuǎn)化效果最佳了解積分墻的早期基準(zhǔn)指標(biāo)可以幫助您更?效地增加收?。在設(shè)計(jì)任務(wù)時(shí),可以借鑒這些基準(zhǔn)來(lái)設(shè)定?標(biāo)和預(yù)期。從安卓平臺(tái)上各類(lèi)型獎(jiǎng)勵(lì)的每?積分墻玩家轉(zhuǎn)化情況可以明顯看出,?部分的轉(zhuǎn)化和收?來(lái)?多事件獎(jiǎng)勵(lì)。在所有品類(lèi)的游戲中,60%-82%的積分墻轉(zhuǎn)化來(lái)源于多事件獎(jiǎng)勵(lì)。?2023Unity
Technologies27利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收?多事件獎(jiǎng)勵(lì)積分墻為玩家和開(kāi)發(fā)者提供更多價(jià)值完成多事件獎(jiǎng)勵(lì)任務(wù)的玩家會(huì)獲得更多游戲貨幣,因?yàn)檫@些任務(wù)需要更多精?和時(shí)間。同時(shí)開(kāi)發(fā)者得到的?告收?也更多
——以那些積分墻玩家?guī)?lái)的平均收?較?的成功游戲?yàn)槔?,玩家每完?次任務(wù),開(kāi)發(fā)者可獲得?達(dá)
$68的收?。?2023Unity
Technologies28利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收?“積分墻?直在持續(xù)為我們的
ARPU(每?戶(hù)平均收?)帶來(lái)可觀的增收?!报CMikeLaub,BigHugeGames?級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理BigHugeGames《DomiNations》?2023Unity
Technologies29利?積分墻補(bǔ)充
IAP
及
IAA
收?積分墻能夠提升玩家留存有些?擔(dān)?積分墻任務(wù)會(huì)引導(dǎo)玩家跳出??的游戲。但給玩家提供繼續(xù)游戲進(jìn)程所需的資源,是提?玩家留存的簡(jiǎn)單?有效的?法。積分墻能顯著提升玩家的游戲體驗(yàn),同時(shí)還能通過(guò)轉(zhuǎn)化收益為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)額外的收?來(lái)源。積分墻轉(zhuǎn)化玩家可能只占玩家基數(shù)的??部分,但他們是參與度極?的群體。此外,他們往往是?留存玩家,?且與獲取新玩家相?,他們的變現(xiàn)成本更低。玩家在積分墻上完成轉(zhuǎn)化后,從第
7天到第
120天,其繼續(xù)玩游戲的概率最?可增加
5倍,越到后期越明顯。如在第
90天,積分墻轉(zhuǎn)化玩家的留存率為14%,?其他玩家則低于
3%。?2023Unity
Technologies30
Mobil?eI效n
s投ig放hts?告3004?效投放?告對(duì)?告策略進(jìn)?細(xì)微調(diào)整,例如選擇
KPI指標(biāo)更好的游戲品類(lèi),或在某些特定品類(lèi)流?的
Tier-2
國(guó)家和地區(qū)加?本地化投?,都可以幫助您更好地使?營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算,獲得更?回報(bào)。?2023UnityTechnologies?2023Unity
Technologies31?效投放?告關(guān)鍵要點(diǎn)0102在
15個(gè)游戲品類(lèi)中,11
個(gè)品類(lèi)在超休閑游戲中的?告投放轉(zhuǎn)化率(CVR)最?。體育類(lèi)游戲在?本的?告投放點(diǎn)擊率(CTR),?所有
Tier-2
國(guó)家的平均值?出
13%。03益智類(lèi)、博彩類(lèi)和?活?式類(lèi)游戲率先采?了?定義商店?(CustomStorePages),?前占?
73%。?2023Unity
Technologies32?效投放?告4.1為您的品類(lèi)找到最佳投資回報(bào)率(ROI)在推?游戲時(shí),?告主可以?主選擇將?告投放到哪些游戲品類(lèi)中。不同游戲品類(lèi)的?告效果可能千差萬(wàn)別,這要取決于?告主想優(yōu)化哪些指標(biāo)。若想?有限的預(yù)算獲得更?的效益,不妨集中投?在?告效果最佳的游戲品類(lèi),如超休閑游戲,以獲得更?的轉(zhuǎn)化率(CVR)。“市場(chǎng)并??成不變,因此在考慮顯著性差異的同時(shí)進(jìn)?測(cè)試是?關(guān)重要的?!薄狤katerinaZueva,MY.GAMES
?級(jí)?戶(hù)增?經(jīng)理?2023Unity
Technologies33?效投放?告聚焦其他國(guó)家市場(chǎng)另?個(gè)讓營(yíng)銷(xiāo)?出和資源成本產(chǎn)?更?效益的機(jī)會(huì),是瞄準(zhǔn)那些對(duì)某些特定品類(lèi)游戲更感興趣的Tier-2
國(guó)家或地區(qū),避開(kāi)興趣度較低的國(guó)家。從點(diǎn)擊率(CTR)來(lái)看,部分游戲品類(lèi)在某些市場(chǎng)上的表現(xiàn)超過(guò)了
Tier-2
整體市場(chǎng)的平均?平,?另?些則表現(xiàn)不佳。以?本為例,在該地區(qū)投放體育類(lèi)游戲?告的效果?分理想,點(diǎn)擊率(CTR)?所有
Tier-2
國(guó)家的平均值?出
13%。然?,競(jìng)速或超休閑類(lèi)游戲的?告在該地區(qū)的點(diǎn)擊率則?平均?平低了
7%。?
Tier-1
國(guó)家(T1):包括美國(guó)、加拿?、英國(guó)?
Tier-2
國(guó)家(T2):包括澳?利亞、丹?、德國(guó)、法國(guó)、意?利、?本、韓國(guó)、挪威、瑞典和新加坡我們的在韓國(guó),問(wèn)答類(lèi)和超休閑游戲的點(diǎn)擊率(CTR)?所有
Tier-2
國(guó)家的平均值?出
4%,?動(dòng)作類(lèi)游戲的點(diǎn)擊率則低于平均?平
4%。市場(chǎng)劃分標(biāo)準(zhǔn)
→?
其他國(guó)家:未列在
T1或
T2的國(guó)家?2023Unity
Technologies34?效投放?告利??定義商店?提升轉(zhuǎn)化率?定義商店?(CustomStorePages)可以幫助開(kāi)發(fā)者創(chuàng)建定制化的商店?,突出不同的特?內(nèi)容,并與配套的?告素材和信息相匹配,進(jìn)?為玩家打造?致性的體驗(yàn),并提升營(yíng)銷(xiāo)的整體效果。此外,利?現(xiàn)有素材即可創(chuàng)建?定義商店?,因此有助于?告主更?效地利?資源和預(yù)算。?前,益智、博彩和?活?式等品類(lèi)率先采?了?定義商店?,?超休閑和其他品類(lèi)的開(kāi)發(fā)者也開(kāi)始看到這?產(chǎn)品的巨?潛?。?2023Unity
Technologies35?效投放?告?定義商店?建議0102在過(guò)往效果最佳的?告素材基礎(chǔ)上進(jìn)?優(yōu)化。iOS平臺(tái)可設(shè)置多達(dá)
35個(gè)?定義??,安卓平臺(tái)可設(shè)置多達(dá)
50個(gè)?定義??,可測(cè)試不同版本的?告素材組合。0304在?告和?定義商店?中使?相同的創(chuàng)意素材,為玩家創(chuàng)造?度?致的體驗(yàn)。將游戲中的特?活動(dòng)、玩法展示、或節(jié)?季元素加在?定義商店?中。?2023Unity
Technologies36真實(shí)的效果數(shù)據(jù)是建?強(qiáng)?變現(xiàn)和獲客策略的基礎(chǔ),尤其是在全球經(jīng)濟(jì)?臨挑戰(zhàn)的?背景下。以數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)的分析洞察參照?業(yè)基準(zhǔn)和多樣化數(shù)據(jù)來(lái)構(gòu)建您的策略。本報(bào)告中的信息可以幫助您將資源集中投?在更有成效的活動(dòng)上,從?以更低成本獲取更?收益。37作者介紹本報(bào)告中的數(shù)據(jù)分析和專(zhuān)家?解由
Unity戰(zhàn)略合作團(tuán)隊(duì)提供。該團(tuán)隊(duì)擁有數(shù)?年的游戲?業(yè)經(jīng)驗(yàn),為獨(dú)??作室、3A
級(jí)?作室等各種規(guī)模的游戲公司提供服務(wù)。該團(tuán)隊(duì)在游戲設(shè)計(jì)、變現(xiàn)、?戶(hù)獲取和其他游戲開(kāi)發(fā)指導(dǎo)??的數(shù)據(jù)分析能?和專(zhuān)業(yè)度,贏得了諸多
Unity客戶(hù)的信賴(lài)。EmoryIrpan,戰(zhàn)略合作總監(jiān)NathanTenBoer,?席分析師
&顧問(wèn)Emory在游戲??有?余年經(jīng)驗(yàn),并因其在Nathan在數(shù)據(jù)分析??有九年的經(jīng)驗(yàn),主要專(zhuān)注于在線(xiàn)?游管理和優(yōu)化。在
Unity,他推動(dòng)發(fā)布了多個(gè)市場(chǎng)洞察報(bào)告,同時(shí)也為
Unity客戶(hù)提供?持服務(wù)。游戲?業(yè)的成就被福布斯「30under30」等多個(gè)榜單提名。在領(lǐng)導(dǎo)
Unity戰(zhàn)略合作團(tuán)隊(duì)之前,Emory曾參與《模擬??》、《使命召喚》等多款獨(dú)?游戲和
3A
游戲。ArjunGohil,?級(jí)分析師
&顧問(wèn)LeventCan,分析師
&顧問(wèn)Arjun具有豐富的游戲?業(yè)數(shù)據(jù)分析經(jīng)驗(yàn)。他曾在
Electronic
Arts和
Ubisoft公司擔(dān)任多個(gè)商業(yè)智能和分析師職位。Levent來(lái)??業(yè)?程和商業(yè)分析領(lǐng)域,擁有超過(guò)三年的在線(xiàn)游戲數(shù)據(jù)分析經(jīng)驗(yàn)。曾就職于Ubisoft分析與報(bào)告團(tuán)隊(duì),于
2021年加?Unity。Wing
Yan
(Kristen)Sze,分析師
&顧問(wèn)Kristen在移動(dòng)?告變現(xiàn)、?戶(hù)體驗(yàn)和?理學(xué)領(lǐng)域擁有超過(guò)四年的定量研究經(jīng)驗(yàn)。
她曾是
Scopely的?名?級(jí)分析師。3
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