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從《分開兩的子爵》看網(wǎng)絡(luò)游戲的多元文化

一、從研究角度探討游戲開發(fā)的意義和方法21世紀以來,網(wǎng)絡(luò)游戲以虛擬性、自由性和隱名性的特點侵入現(xiàn)實生活。人們有不同的看法。一個叫“電子海洛因”的人批評了他的社會破壞。人們認為,網(wǎng)絡(luò)游戲使人們感到自我控制,侵犯人們的身心健康,并帶來各種社會問題。也有人認為,網(wǎng)絡(luò)游戲豐富了人們的生活,給人們帶來了前所未有的休閑體驗,這不僅可以讓人們放松身心,還可以激活大腦,提高智力。網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的爭議吸引眾多專家學者對網(wǎng)絡(luò)游戲進行研究探討。常家樹從批判的角度看待網(wǎng)絡(luò)游戲,認為近年來網(wǎng)絡(luò)游戲價值生態(tài)失衡,促使青少年心理認知的改變,淡化的親情、友情,誘發(fā)了青少年的犯罪活動,從而引發(fā)現(xiàn)實社會的不和諧。不過相當多的人越來越意識到網(wǎng)絡(luò)游戲的文化價值、休閑價值和教育價值。閆英林認為網(wǎng)絡(luò)游戲是融合繪畫、音樂、文學、舞蹈、電影等藝術(shù)門類的一門綜合藝術(shù),滿足了人們的文化需求。劉勇從網(wǎng)絡(luò)游戲的特點、青少年的心理特征入手對網(wǎng)絡(luò)游戲的教育功能進行了一定的闡述和探討。張紅霞、謝毅從心理學角度探討了影響青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家游戲意向的主要因素,通過對北京市中學生進行抽樣調(diào)查并采用結(jié)構(gòu)方程模型的方法對模型進行檢驗,發(fā)現(xiàn)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲意向受多種內(nèi)在動機和外在動機的共同影響。崔涌在《青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題分析》中分析了青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的社會原因、心理原因,并對如何解決青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題給家長、學校、社會、青少年提出了相關(guān)對策。筆者不惴谫陋,嘗試著從心理學的角度對此問題進行深入思考,以期對學界提供一些借鑒。二、休閑心理動機在網(wǎng)絡(luò)游戲中網(wǎng)絡(luò)游戲休閑的心理動機可分積極和消極兩個方面,其中積極的心理動機有審美、競技、社交,消極的心理動機金錢、宣泄、逃避三種。(一)游戲的美學特性在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,處處存在美和驚喜。從精美的游戲場景,到華麗的人物形象設(shè)計;從美輪美奐的游戲畫面,再到應(yīng)景的游戲音樂。游戲里面的任何一種藝術(shù)元素,都可以給人帶來非凡美妙的審美體驗。游戲畫面質(zhì)量的高低以及特效帶來的視覺沖擊也是衡量一款新型網(wǎng)絡(luò)游戲成功與否的重要因素,比如《魔獸世界》《暗黑3》就以絕對的美感震撼了全球無數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。(二)背景作用下的游戲體驗游戲通常離不開競技,尤其是大型網(wǎng)絡(luò)游戲。在游戲中,競技給人帶來的快感不亞于審美給人們帶來的快樂。玩家更多的側(cè)重于格斗、PK、競技,因為一方面可以體驗游戲的刺激和快感,另一方面又可以通過賺取積分換得更好的裝備和武器。一些國家已經(jīng)把電子競技當作一種產(chǎn)業(yè)來經(jīng)營,出現(xiàn)職業(yè)俱樂部、職業(yè)玩家等等。在韓國,電子競技產(chǎn)業(yè)是與汽車、鋼鐵等產(chǎn)業(yè)并列的國民經(jīng)濟的支柱之一,也與圍棋、足球并稱為韓國的三大國技。在我國,電子競技于2002年11月18日被列為正式開展的第99個體育項目,這使得我國的網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲競技活動終于有了合法身份,為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了更有利的大環(huán)境。(三)游戲黨的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是一種大型多人的在線游戲。在網(wǎng)絡(luò)世界中,人們能夠認識到來自天南海北的朋友,例如想要同外國人交流或者想結(jié)交外國友人,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個簡單的途徑:玩家只需申請一個《魔獸世界》臺灣服務(wù)器的賬號,就可以進入,同臺灣的游戲好友聊天;只需申請一個《魔獸世界》歐洲服務(wù)器的賬號,就可以認識到西歐各國的游戲好友。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲里面有很多團隊、工會、聯(lián)盟、幫派等組織系統(tǒng),為結(jié)交游戲好友,聯(lián)絡(luò)友情提供了一個良好的平臺。網(wǎng)絡(luò)游戲蘊含著創(chuàng)作者的思想情感、價值觀、世界觀,也反映著創(chuàng)作者的生活和文化背景。玩網(wǎng)絡(luò)游戲的過程也是玩家獲得文化體驗的過程。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品所普遍具有的東方文化特質(zhì)在國際市場上日益受到各國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的歡迎,網(wǎng)絡(luò)游戲以市場經(jīng)濟的形式在傳播中國優(yōu)秀文化的同時為我國出口創(chuàng)匯作出了貢獻。網(wǎng)絡(luò)游戲給人們帶來了新的交流和溝通方式,雖然是虛擬的世界,但玩家需在游戲中默契配合才能闖關(guān)成功,因而在這過程中可以培養(yǎng)人們的合作意識和團隊精神,這尤其對兒童及青少年的發(fā)展非常有利。也是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性,網(wǎng)絡(luò)將世界各地認識和不認識的玩家聯(lián)系在了一起,人們在其中可以任意扮演自己喜歡的角色,按自己的意愿行事,真正釋放情緒,張揚個性。(四)是否要為游戲提供穩(wěn)定的環(huán)境如今國內(nèi)外有許多職業(yè)玩家以玩游戲為職業(yè),通過玩游戲掙錢。很多網(wǎng)絡(luò)游戲玩家普遍認為通過玩游戲掙錢比工作掙錢要快,甚至更為簡單。但是,金錢利益也掩蓋不了其帶來的負面影響。一是能夠達到賺錢層次的只有極少數(shù)玩家,而且需要付出高昂的代價,如,有的人因為生活不規(guī)律導致的體質(zhì)耗竭、虛弱、免疫力下降等生理疾病外,嚴重者會猝死網(wǎng)吧,這種事件屢見不鮮;二是不能從正常渠道解決上網(wǎng)和游戲資費時,有的人便以欺騙、偷竊、搶劫、變賣家中物品等方式來獲取,成為社會的不安定因素。青少年沒有經(jīng)濟來源,一旦沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲容易導致盜竊、搶劫甚至傷害父母和親人;三是親情和友情淡漠,正常的社會交往能力退化,缺乏責任感;四是當游戲癡迷者知道通過現(xiàn)錢交易可以買賣裝備、寵物、游戲幣時,為滿足自己的虛榮心,會通過種種不正當途徑來獲取金錢,好逸惡勞,為各種犯罪埋下了隱患。同時,國家司法部門對于游戲虛擬貨幣保護方面并不健全,使玩家即使訴諸法律,亦是無法可依;五是游戲能賺錢的說法會讓更多的人沉迷其中不能自拔,從而產(chǎn)生更多的網(wǎng)癮患者。這已經(jīng)嚴重背離了網(wǎng)絡(luò)游戲用于休閑和娛樂的初衷,扭曲了游戲的休閑價值。(五)信息國的概述宣泄和逃避具有極其明顯的消極含義,且兩者的含義又具有相似之處。宣泄,是指玩家利用網(wǎng)絡(luò)游戲來發(fā)泄心中的不滿或不悅情緒,逃避是指玩家通過沉醉于網(wǎng)絡(luò)游戲,以刻意去逃避某些現(xiàn)實。玩家因為想宣泄某種壓抑情緒或逃避某種現(xiàn)實而選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲作為放松自己的方式。三、元對立原則《分成兩半的子爵》是伊塔洛·卡爾維諾(意大利)的著名作品,與《不存在的騎士》和《樹上的男爵》合組為《我們的祖先》三部曲。文中的男主人公梅達爾多子爵在戰(zhàn)場上被當胸一炮打中,分成善和惡兩半,兩片人體各自繼續(xù)過著自己的生活。文中充分運用結(jié)構(gòu)主義的二元對立原則,設(shè)置一系列的二元對立關(guān)系,用以揭示世界的矛盾和對立以及現(xiàn)代人的精神分裂以及自我整合。同時,通過兩個半子爵對立行為背謬因果關(guān)系的展示,呈現(xiàn)人類生存的荒誕性。但作者面對人類這種生存處境的態(tài)度是積極的:以整合彌補人的精神分裂與缺失,以自由選擇反抗荒誕。(一)性侵未成年人的人性扭曲《分成兩半的子爵》開篇描繪了一種殘酷、窒息的外部環(huán)境,“荒涼的原野上散布著一堆堆人的軀殼,只見男女尸體都赤身裸體,被瘟疫害得變了形,還長出了羽毛”。尸體、瘟疫等殘酷的外部環(huán)境為之后對殘忍的梅達爾多子爵的描寫埋下了伏筆。令人壓抑的外部環(huán)境使梅達爾多子爵被炮彈炸成兩半之后,其中的一半身體變得十分殘忍,殺人不眨眼,且將所過之處的一切都劈為兩半,另一半則及其善良。從某種程度上來說,現(xiàn)實世界是殘酷壓抑的,在現(xiàn)實中人們都要受到種種規(guī)則的限制,承受著來自各方面的壓力。而青少年則正處于人生成長的低級階段,缺乏一定的挫折承受力,面對新事物又缺少明辨是非、自我控制的能力。因此在遭遇外部挫折不敢面對現(xiàn)實世界中各種殘酷和壓力的時候,就會經(jīng)不住網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑。在虛幻的世界里,人們可以沒有束縛,隨意地殺人,以宣泄自己的不滿和怨恨,同時將自己隱藏于虛幻的世界角落里,幻想逃避現(xiàn)實世界的種種壓力。沉迷在虛擬世界使人無法正確看清現(xiàn)實的本質(zhì),長時間沉迷于游戲,人格、心理逐漸發(fā)生變化?;恼Q派文學采用荒誕的手法以揭示世界與人類生存的荒誕性,認為世界本身就是荒誕的,所以更要看我們自己怎樣使自己生活在這個荒誕的世界里。(二)從自我到本我奧地利精神分析學家弗洛伊德將人格劃分為三個部分:本我、自我、超我?!氨疚摇钡臉?gòu)成是被稱為“力比多”的原始的生命本能,無條件地按照“快樂原則”行動,沒有道德是非和時空限制,無所顧忌地尋求本能需要的最大限度的滿足和心理刺激的徹底消除。而“自我”則使本能現(xiàn)實化理性化了,已從非理性的本我中分化出來,代表了人格中理智和意識的部分,其行為準則是“現(xiàn)實原則”,它根據(jù)現(xiàn)實條件和客觀環(huán)境來調(diào)整本我與外部世界的關(guān)系,在不造成更大的痛苦的前提下滿足本我的需要?!俺摇眲t是道德化的自我,代表了兒童時期所認同的雙親或社會的道德要求和行為標準,用自我理想來確立行為目標,用良心來監(jiān)督行為過程,使自我擺脫本我的糾纏,按照社會規(guī)范和要求活動。這三部分在人格構(gòu)成中,各自代表不同的心理需要,并遵循不同的運作原則,因而往往相互矛盾、沖突。而自我作為中介,必將處在本我的驅(qū)使、超我的譴責、現(xiàn)實的限制的夾縫之中陷入“一仆三主”的人格困境?!斗殖蓛砂氲淖泳簟分忻愤_爾多子爵被炮彈炸成兩半之后,極善的那一半身體是“超我”形態(tài),極惡的那一半身體則是“本我”形態(tài)。兩半身體最終被醫(yī)生特里勞尼巧妙地結(jié)合在了一起,回歸到了原始的梅達爾多子爵,也就是回到了“自我”形態(tài)。梅達爾多子爵所處時代的歐洲,性惡論甚囂塵上,認為人性天生就是邪惡的,而分裂前的子爵和結(jié)合之后的子爵則是“自我”形態(tài),既有善亦有惡,處于現(xiàn)實的約束之中,遵循現(xiàn)實原則。沉迷于虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家的心理變化過程中伴隨了人格的變化:由“自我”分裂為“本我”和“超我”。轉(zhuǎn)變之前的自己,活在現(xiàn)實社會的關(guān)系之中,以現(xiàn)實為依據(jù),但當其變成虛幻中的自己時,開始表現(xiàn)出其本性中被壓抑的和一些幻想的東西,比如,在游戲里瘋狂地殺人可以看出其反抗現(xiàn)實壓抑、追求自由“本我”的本性欲望,但是對于角色創(chuàng)建、裝備提升等各方面的欲望卻是“超我”的表現(xiàn)。最終,當其從網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷中走出來的時候,重新正式面對現(xiàn)實,則是又回到了“自我”的狀態(tài)。(三)游戲游戲的過程—“極善”與“極惡”兩者不可能對立存在在《分成兩半的子爵》中,最后人們既無法忍受“極惡”的存在,也無法忍受“極善”的存在,世界上不存在絕對的善與惡,最終特里勞尼大夫?qū)蓚€半體合二為一,又使其回到了原來的那個既有善也有惡的梅達爾多子爵。本文想借此說明兩點情況:一是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在心理變化過程當中不存在絕對的“惡”,人們應(yīng)該注重方式,勸導那些沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家重新回到現(xiàn)實當中來;二是即使沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家行為較為瘋狂,但是應(yīng)將這種現(xiàn)象看作一個過程,經(jīng)過一定過程之后玩家將清醒過來,結(jié)束一切虛幻的東西。當意識形態(tài)被分化到誓不兩立的境地時,人類的左半身和右半身開始作戰(zhàn),稱之為革命。《分成兩半的子爵》呈現(xiàn)了至善與至惡的較量,最終兩者走向結(jié)合。人們應(yīng)該客觀地看待一個事物,不能輕易作出肯定或否定的結(jié)論。在殘缺和完整之間,從辯證的觀點來看,殘缺是最美的完整,而完整卻是最壞的殘缺。每一個人都有善的一面,也有惡的一面,人們做每一件事時,善與惡總會發(fā)生矛盾,一半善一半惡,造就了心理的平衡,沒有絕對的善與惡。幾乎每一個網(wǎng)絡(luò)游戲玩家都有一段沉迷游戲的過程,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最后很可能有不同的結(jié)局,但作為社會中的人,生活在現(xiàn)實當中,不可能分裂成“本我”和“超我”兩種人格。玩家要做到的是在經(jīng)歷了這段過程之后能夠從中走出來,回到現(xiàn)實中做回真正的自己,也就是梅達爾多子爵最終善惡合二為一,重新回歸自我。玩游戲是為了滿足一定的心理需求,在虛擬世界中釋放“本我”。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能稱之為一種休閑方式,是因為它能在一定程度上減輕人們的部分身體和心理上的壓力。人們能在工作之余玩玩游戲,能夠放松身心。對于現(xiàn)代人來說,網(wǎng)絡(luò)游戲休閑相對于其他休閑方式來說有著一個最大的優(yōu)點,就是十分有限的運動就能帶來無法想象的身心放松。玩網(wǎng)絡(luò)游戲操作簡單,受外界條件的限制少,是現(xiàn)代人緊張生活間隙的方便、有效的休閑方式。而且網(wǎng)絡(luò)游戲的交互性能使玩家積極主動地參與其中,而不是像看報紙、電視等被動地接受媒介信息。四、游戲玩家為青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)是商品,是企業(yè)用以獲利的手段。在企業(yè)利益面前,游戲公司必然會讓游戲朝著盡善盡美的方向發(fā)展,以吸引更多的玩家。然而,現(xiàn)在的大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家是青少年,無法理性面對游戲中的種種誘惑,在游戲中無法保持清醒頭腦。加之社會上對網(wǎng)絡(luò)沉迷的“敵視”,家長的責罵、老師的批評等讓正處于“叛逆期”的青少年更加“執(zhí)著”,游戲成為其逃避現(xiàn)實的一種方式,因為匿名存在于游戲的虛擬世界中,可得到相較于現(xiàn)實社會更加公平的待遇,能得到現(xiàn)實生活中所不能得到的快樂。(一)游戲者自身原因不同的玩家沉迷于網(wǎng)絡(luò)的原因不同,但總的來說主要受三方面的影響,即網(wǎng)絡(luò)游戲、玩家自身以及社會環(huán)境。1.網(wǎng)絡(luò)游戲本身就富有魅力,是游戲公司從心理學、社會學、經(jīng)濟學和美學等角度對消費者進行分析,根據(jù)不同需要而開發(fā)的。創(chuàng)作者對游戲的文化背景、高技術(shù)水平的特效、精美的畫面、優(yōu)美的原創(chuàng)音樂、人性化的游戲角色、跌宕起伏的故事情節(jié)等進行專業(yè)打造,能夠輕易地吸引人們的眼球。而且網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬、隱蔽、自由等特點,為人們提供了一個仿真、互動性強的娛樂休閑平臺,游戲者可以從中獲得精神滿足和享受。2.其次是網(wǎng)絡(luò)游戲者本身。當今社會,工作、學習和生活等方方面面的壓力都很大,無法面對現(xiàn)實的人傾向于用游戲來麻痹自己,遺忘和逃避現(xiàn)實中的不愉快,通過玩游戲來分散注意力,排泄壓抑的情緒。人們愿意沉浸在游戲帶來的樂趣中,并且希望經(jīng)歷更多的故事情節(jié),體驗不一樣的人生,也希望積累虛擬財富,升級虛擬裝備,使自己扮演的角色達到較高級別并超越別人,攀比、虛榮、好勝心也是使其深陷的原因之一。玩家渴望在游戲世界中實現(xiàn)現(xiàn)實生活中無法達到的目標,獲得榮譽、地位和成就感,只有在虛擬的世界中才感到自信。3.社會環(huán)境中的很多因素也影響著人們的行為。沉迷于網(wǎng)絡(luò)的游戲者大多是青少年,這個群體閱歷較少,身心發(fā)育不夠成熟,判斷是非的能力較弱,家庭對其影響較大。沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲有很大一部分原因來自于失敗的家庭教育,如家長忙于工作,即使在閑暇之余也與孩子缺乏溝通,不能及時發(fā)現(xiàn)孩子生活、學習以及心理上的問題,孩子心理情緒無法疏導導致無法抗拒網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑;家庭暴力之類的現(xiàn)象時有發(fā)生,很多家長自身就沒有受到過良好的教育,父母沉迷打牌賭博等行為也給青少年帶來不良的示范效應(yīng);獨生子女越來越多,家長的過度寵溺和放縱也使青少年缺乏自我克制的意識,認識不到沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲的危害。目前我國的教育制度在一定程度上壓制了青少年的創(chuàng)造性和主動性,高負荷的學習壓力使得他們在心理上更愿意通過虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲來擺脫現(xiàn)實世界的煩惱,在其中創(chuàng)造一個新的自我,嘗試、體驗、張揚一種與現(xiàn)實背道而馳角色和個性。(二)游戲期是4個不同的階段從圖1我們可以看到,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在這個心理歷程里面會經(jīng)歷4個不同階段:初始期、沉迷期、矛盾期和轉(zhuǎn)型期。并且,最終的轉(zhuǎn)型期會導致玩家3種不同的結(jié)果:休閑、放棄和犯罪。以下是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的心理歷程。1.游戲游戲的用戶一般會選擇接觸游戲初始期是指玩家剛剛接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲的開始階段。在這個階段玩家并不完全了解網(wǎng)絡(luò)游戲本身的性質(zhì)、特點,出于好奇、無聊等各種原因接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家只要一旦進入網(wǎng)絡(luò)游戲,就很可能會很快沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,不能自拔。這部分人在沒有接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲時,其對網(wǎng)路游戲的態(tài)度也是“不想玩,不喜歡玩”,然而一旦接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲,想法便逐漸改變,“不想玩”變成了“非常想玩”,最后沉迷于游戲。2.游戲階段學習的階段沉迷期是指玩家瘋狂地、過度地沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,以至于影響正常工作和學習的游戲階段。在這個階段,已經(jīng)喪失理性和生活規(guī)律的玩家視網(wǎng)絡(luò)游戲為生命,基本放棄了工作和學習,因此浪費了大量的寶貴時間,耽誤了自己的學業(yè)和工作,嚴重影響身心健康。3.游戲與金錢的矛盾期矛盾期是指玩家在經(jīng)歷沉迷期之后,會日益感受到游戲與金錢、現(xiàn)實與游戲之間的矛盾,并思考作出何種選擇的一種心理階段。很多網(wǎng)絡(luò)游戲都是需要購買點卡的,并且點卡價錢不菲,隨著不斷墮落在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,玩家將發(fā)現(xiàn)自身無法承擔游戲費用。同時,長期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,也會使玩家感覺“游戲疲勞”,因此,在經(jīng)歷一段時間的沉迷期后,玩家開始進入了矛盾期。由于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的主體人群大部分是在校學生,平時的生活費用在很大程度上受制于父母的

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