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電子競技是否屬于體育運動項目獲獎科研報告摘要:當(dāng)今時代,電子競技的發(fā)展如火如荼,電子競技已經(jīng)成為發(fā)展最快且最重要的文化現(xiàn)象之一。特別是隨著英雄聯(lián)盟、皇室戰(zhàn)爭、星際爭霸等電子競技游戲被納入亞運會表演賽項目,電子競技再一次被推上了浪潮,關(guān)于電子競技是否屬于體育的討論愈發(fā)激烈,并在社會上引起了巨大的反響。

關(guān)鍵詞:電子競技;皇室戰(zhàn)爭;亞運會

1電子競技的含義

電子競技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達(dá)到"競技"層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。電子游戲程序,最初是以計算機程序副產(chǎn)品的形式登上歷史舞臺的,其影響力僅限于專業(yè)的計算機人員。而直到20世紀(jì)70年代,電子游戲才開始進(jìn)入商業(yè)運作流程,電子游戲程序被安裝在獨立的投幣游戲主機上,而游戲機則安放在傳統(tǒng)的彈子游戲房中,與其他的非電子游戲主機并立。

2體育運動的特點

2.1“更高、更快、更強”

“更快、更高、更強?!边@一格言是亨利·馬丁·迪東提出的。1891年他在巴黎創(chuàng)辦了一所體育學(xué)校,1895年他把上述格言作為該校的校訓(xùn)。顧拜旦對此非常贊賞,也得到當(dāng)時國際奧委會委員們的稱道。以后經(jīng)顧拜旦提議,并在1913年得到國際奧委會的正式批準(zhǔn),將上述格言正式寫入《奧林匹克憲章》。1920年在第6次國際奧林匹克代表大會上又通過了把“更快、更高、更強”作為國際奧林匹克委員會會徽構(gòu)成部分的決定,這一格言便正式成為奧林匹克標(biāo)志的一部分?!案?、更高、更強”的內(nèi)涵是非常豐富的。它充分表達(dá)了奧林匹克運動不斷進(jìn)取、永不滿足的奮斗精神和不畏艱險、敢攀高峰的拼搏精神。在比賽場上,面對強手,發(fā)揚勇往直前的大無畏精神,敢于斗爭,敢于勝利。

2.1文明其精神,野蠻其體魄

1917年,偉大領(lǐng)袖毛澤東在《體育之研究》中提到“近人有言曰:文明其精神,野蠻其體魄.此言是也.欲文明其精神,先自野蠻其體魄;茍野蠻其體魄矣,則文明之精神隨之?!彼_篇就指出:“國力苶弱,武風(fēng)不振,民族之體質(zhì),日趨輕細(xì),此甚可憂之現(xiàn)象也?!彼J(rèn)為體育對于個體能“強筋骨”、“增知識”、“調(diào)感情”、“強意志”,對于國家則能造就不計其數(shù)的身體強健、精神剛毅的國民。在毛澤東看來,體育的最終目的并非僅僅是增進(jìn)個人健康,而是要把個人鍛煉和提倡體育與整個國家民族的命運結(jié)合起來?!绑w育之目的,不僅在養(yǎng)生,還在衛(wèi)國。”1942年毛澤東還特別提出“鍛煉身體,好打日本”的口號,表達(dá)出“健身強國”的體育思想??箲?zhàn)期間,在毛澤東體育思想的指引下,根據(jù)地的體育運動獲得了迅速的發(fā)展,出現(xiàn)了中國歷史上從未有過的廣大人民群眾熱情參與體育運動的壯觀場景。所以,體育最重要的一個特點就是健康、強健人們的體魄,只有有了更加健康的身體,才能更好的為社會服務(wù),為國家服務(wù)。

2.2電子競技的特點

2.2.1“更高、很快、更強”

與體育運動類似,電子競技也有“更高、很快、更強”的特點。但是電子競技不是身體的運動,而是腦力運動、智力運動,與象棋、圍棋運動類似。論競技性的話,電子競技也有著非常強的競技性,只不過是虛擬的,是在電腦中,通過人的各種思維活動傳達(dá)給手指的各種操作而展現(xiàn)出來的“更高、很快、更強”。

2.2.2較少的身體活動

與體育運動相反,電子競技的活動或比賽都是通過坐著的姿勢來完成的。久坐在桌子前,造成視力下降,腰椎等身體關(guān)節(jié)出現(xiàn)問題,身體素質(zhì)下降等一系列的亞健康問題,這與我們當(dāng)今社會所追求的“健康中國”是極不相符的。所以說,電子競技總的來說對身體的壞處遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于好處的。

2.2.3借助賽事打通產(chǎn)業(yè)鏈

縱然亞運會把電子競技納入亞運項目,但是整個電競?cè)ψ拥纳鷳B(tài)狀況仍然有待改善,當(dāng)前過分依賴電子競技變現(xiàn)的盈利方式更不是長久之計。這次電競納入亞運會,恰好為電競產(chǎn)業(yè)提供了一個良好的契機,為電競產(chǎn)業(yè)找尋一個新的盈利方式,打通電競整個產(chǎn)業(yè)鏈。

3結(jié)論

3.1雖然體育運動和電子競技都有著“更高、很快、更強”的特點,但兩者還是存在著本質(zhì)上的區(qū)別。體育運動所倡導(dǎo)的“更高、很快、更強”指的是身體素質(zhì)以及面對困難時的心理素質(zhì)。而電子競技的“更高、很快、更強”更多是指玩家的思維活動及手指的操作,指揮游戲人物所展現(xiàn)出來的“傷害更高、攻速更快、操作更強”等。

3.2兩者最本質(zhì)的區(qū)別是體育運動能夠促進(jìn)人體機能的生長發(fā)育,強健體魄,培養(yǎng)意志品質(zhì),雖然在體育運動中避免不了傷病。但

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