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文檔簡(jiǎn)介
目錄項(xiàng)目概要……………2
項(xiàng)目背景……………3網(wǎng)絡(luò)游戲廣告應(yīng)用模式……………4
市場(chǎng)分析……………5SWOT
分析………6
營(yíng)銷(xiāo)方略……………8
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項(xiàng)目概要這是一種讓企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲中有效推銷(xiāo)品牌標(biāo)志和產(chǎn)品的項(xiàng)目。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消遣已為廣大網(wǎng)民所接受,且這部分人是有很大消費(fèi)潛能的消費(fèi)群體,有足夠的購(gòu)置力,文化層次也相對(duì)比較高,這部分人對(duì)于老式廣告有很強(qiáng)的戒心,因此在網(wǎng)絡(luò)游戲中看似不經(jīng)意處設(shè)置企業(yè)品牌標(biāo)志或產(chǎn)品,確實(shí)能潛移默化地提高品牌記憶效益。什么是網(wǎng)絡(luò)游戲廣告?新生的網(wǎng)絡(luò)媒介憑借自身的獨(dú)特魅力吸引了一大批網(wǎng)民的眼球,但由于多種主、客觀原因的制約,作為新興媒介的網(wǎng)絡(luò),其廣告潛力并沒(méi)有得到最大程度的挖掘。一項(xiàng)對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)顧客上網(wǎng)目的調(diào)查表明:獲取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可見(jiàn)顧客并不怎么關(guān)注網(wǎng)絡(luò)廣告。也許他們?cè)谑褂镁W(wǎng)絡(luò)之初還會(huì)點(diǎn)擊網(wǎng)頁(yè)上的廣告,但伴隨網(wǎng)齡的增長(zhǎng),其網(wǎng)絡(luò)廣告的點(diǎn)擊率不停會(huì)下降。這是由于,受眾在網(wǎng)絡(luò)信息的接受過(guò)程中不一樣于廣播、電視強(qiáng)制性地灌輸信息,體現(xiàn)出極大的積極性和自由度,人們完全可以憑個(gè)人喜好點(diǎn)擊感愛(ài)好的信息。
網(wǎng)絡(luò)游戲憑借互動(dòng)體驗(yàn)、全感參與、在線交流等優(yōu)勢(shì)正迅速發(fā)展成為互聯(lián)網(wǎng)中新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn),不僅賺足了玩家的金錢(qián),還將他們的“注意力”作為一種資源轉(zhuǎn)而販賣(mài)給部分廣告商,發(fā)明了“二次銷(xiāo)售”,即實(shí)現(xiàn)將游戲產(chǎn)品銷(xiāo)售給目的受眾之后的又一次盈利機(jī)會(huì)。以使觀眾在不知不覺(jué)中接受產(chǎn)品的信息,從而極大程度的減輕了觀眾對(duì)廣告的抵觸情緒。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告往往比一般廣告有更好的廣告效果。商家選擇網(wǎng)絡(luò)游戲做廣告正是基于其目的對(duì)象的針對(duì)性、穩(wěn)固的媒體接觸慣性、相對(duì)低廉的成本等優(yōu)勢(shì),并但愿借助游戲較高的認(rèn)同度所產(chǎn)生的“暈輪效應(yīng)”,以增長(zhǎng)消費(fèi)者對(duì)本企業(yè)產(chǎn)品的認(rèn)知與關(guān)注,形成一定的品牌偏好,繼而增進(jìn)銷(xiāo)售業(yè)績(jī)的提高。
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項(xiàng)目背景在Internet飛速發(fā)展的今天,互聯(lián)網(wǎng)成為人們迅速獲取、公布和傳遞信息的重要渠道,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)也隨之興起。也成為了推銷(xiāo)產(chǎn)品,提高企業(yè)著名度的有效途徑。網(wǎng)絡(luò)游戲也是是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的一種熱門(mén),其形式的多種多樣為廣大網(wǎng)民所愛(ài)慕。這也是廣告在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)虛擬的環(huán)境中得以發(fā)展。廣告作為企業(yè)推銷(xiāo)產(chǎn)品的利器也被發(fā)揮的淋漓盡致,但正是由于廣告的無(wú)孔不入,使得目前消費(fèi)者對(duì)于老式廣告已經(jīng)視若無(wú)睹,當(dāng)消費(fèi)者在看到廣告時(shí),就已經(jīng)產(chǎn)生了防備意識(shí),廣告的效果當(dāng)然大打折扣。因此新興的專(zhuān)業(yè)的置入行銷(xiāo)概念模式是“把客戶(hù)的產(chǎn)品或是LOGO置入到電影、電視、游戲等不一樣的媒介中,讓消費(fèi)者在不知不覺(jué)中,提高品牌記憶效益或是仿效偶像的消費(fèi)行為”對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲族群來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)超過(guò)了電視的吸引力。而這個(gè)族群,也同步是飲料、運(yùn)動(dòng)品牌以及電腦等類(lèi)型產(chǎn)品的重要目的對(duì)象群。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趶V告行銷(xiāo)來(lái)講無(wú)疑也就具有了巨大的意義。業(yè)內(nèi)人士指出,伴隨飲料業(yè)等老式行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越劇烈,除了在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、創(chuàng)新包裝等方面做文章之外,其產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)模式和渠道也是出奇制勝的法寶之一。而對(duì)于產(chǎn)品附加值較低以及利潤(rùn)空間微弱的這些產(chǎn)品而言,搭乘上網(wǎng)絡(luò)游戲這趟高速發(fā)展的快車(chē),就等于獲得了網(wǎng)吧這一銷(xiāo)售渠道的準(zhǔn)入證。記錄數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)目前擁有近20萬(wàn)家網(wǎng)吧,上億消費(fèi)者,未來(lái)的消費(fèi)潛力究竟有多大,回報(bào)有多可觀,各大消費(fèi)廠商自然是心知肚明。因此針對(duì)這種經(jīng)濟(jì)環(huán)境決定開(kāi)設(shè)一家網(wǎng)絡(luò)游戲廣告企業(yè),拉近玩家與商家的距離,為商家?guī)?lái)了有效的品牌,也為企業(yè)贏得利益。
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網(wǎng)絡(luò)游戲廣告應(yīng)用模式我們將網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的形式細(xì)化,按照不一樣的廣告載體分類(lèi)如下:3.1游戲場(chǎng)景內(nèi)或畫(huà)面背景廣告畫(huà)面。例如在體育類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲中,球場(chǎng)采用了品牌命名的方式,是此外一種形式的品牌廣告。如可口可樂(lè)的球場(chǎng),有耐克的球場(chǎng),尚有統(tǒng)一以便面和互聯(lián)星空的球場(chǎng)等。3.2游戲內(nèi)功能性裝備。例如在賽車(chē)類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲中,作為玩家步入一家駕駛配件商店,滿眼望去都是米其林輪胎的LOGO。點(diǎn)擊懸掛系統(tǒng),提醒框除了顯示安裝位置、剎車(chē)強(qiáng)度、摩擦系數(shù)等參數(shù),尚有“XX輪胎X-ICE可提高……性能,保證……安全”之類(lèi)的專(zhuān)業(yè)廣告詞。3.3游戲道具。例如在體育類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲中,加入某些運(yùn)動(dòng)品牌的商標(biāo)服飾。穿著耐克的球衣,球鞋等。3.4游戲內(nèi)與現(xiàn)實(shí)中的互動(dòng)。可以根據(jù)玩家完畢游戲中廣告的點(diǎn)擊量從而獲取在點(diǎn)卡或游戲道具上的優(yōu)惠。3.5游戲內(nèi)娛樂(lè)任務(wù)??梢詫?zhuān)門(mén)設(shè)定幾種跟廣告信息有關(guān)的任務(wù),根據(jù)玩家完畢的狀況獲得游戲道具等獎(jiǎng)勵(lì)。3.6游戲內(nèi)人物外表的廣告位。可以在特定的場(chǎng)所設(shè)置游戲NPC來(lái)推銷(xiāo)企業(yè)的LOGO和產(chǎn)品。3.7游戲視頻或音樂(lè)類(lèi)廣告??梢栽谟螒虻拈_(kāi)始或結(jié)束設(shè)置視頻或音樂(lè)廣告。例如玩家獲得了什么游戲道具或升級(jí),出現(xiàn)幾秒的視頻或音樂(lè)來(lái)恭賀玩家。
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市場(chǎng)分析4.1社會(huì)市場(chǎng)環(huán)境分析目前在中國(guó)從事過(guò)網(wǎng)絡(luò)廣告代理的廣告企業(yè)超過(guò)100家,以網(wǎng)絡(luò)廣告代理為主的廣告企業(yè)超過(guò)20家。網(wǎng)絡(luò)廣告代理企業(yè)發(fā)展迅速,只是相對(duì)此前的寥落狀況而言。而從互聯(lián)網(wǎng)正在躍升為最強(qiáng)勢(shì)的媒體之一這個(gè)背景來(lái)考慮,如此規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)廣告代理隊(duì)伍實(shí)在是小得可憐。我們看到,在排名前列的網(wǎng)絡(luò)廣告代理商中,有許多本土企業(yè)的身影。首先,這是對(duì)其中某些企業(yè)堅(jiān)守網(wǎng)絡(luò)廣告陣地的回報(bào),首先,闡明網(wǎng)絡(luò)廣告代理的進(jìn)入門(mén)檻仍舊較低,尚未進(jìn)入劇烈競(jìng)爭(zhēng)的白熱化階段。目前,網(wǎng)絡(luò)廣告代理的專(zhuān)業(yè)化,基本還是體現(xiàn)為按行業(yè)劃分服務(wù)。這方面,本土企業(yè)似乎體現(xiàn)得更為積極。而國(guó)際廣告企業(yè)大多仍然保持著“通吃”的姿態(tài)。創(chuàng)世奇跡廣告90%的客戶(hù)來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)、世紀(jì)華美廣告擁有最多的手機(jī)類(lèi)客戶(hù)、科思世通廣告的大部分廣告重要來(lái)自于汽車(chē)行業(yè)。鑫海恒、嘉華恒順、龍拓等廣告企業(yè)則重要是房地產(chǎn)廣告主為主,紅馬聯(lián)媒、新經(jīng)合重要服務(wù)于教育等類(lèi)型的行業(yè)客戶(hù)。這種比較單一的專(zhuān)業(yè)分工現(xiàn)象,表明網(wǎng)絡(luò)廣告領(lǐng)域的特色化服務(wù)水準(zhǔn)不高,對(duì)網(wǎng)絡(luò)媒體資源的整合力不強(qiáng)。這一次的調(diào)查成果可以看出,一直以來(lái),獲取信息為網(wǎng)民上網(wǎng)最重要的目的,但其所占比例呈逐漸下降趨勢(shì);而以休閑娛樂(lè)作為上網(wǎng)最重要目的的網(wǎng)民所占比例穩(wěn)步上升,并且在本次調(diào)查中初次超過(guò)以獲取信息作為上網(wǎng)最重要目的的網(wǎng)民比例,休閑娛樂(lè)成為網(wǎng)民上網(wǎng)的最重要目的。而在這當(dāng)中五成多網(wǎng)民是與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)的。
5SWOT分析網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為高速發(fā)展的信息高速路的重要構(gòu)成部分。與人們的生活息息有關(guān)。網(wǎng)絡(luò)游戲的擁護(hù)者正在迅速發(fā)展,為廣告的訪問(wèn)量和點(diǎn)擊量提供了豐富的保障。這也能吸引廣大企業(yè)選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一廣告平臺(tái)。在中國(guó)目前有超過(guò)30%的網(wǎng)民;目前有超過(guò)5000萬(wàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲群體;在中國(guó)目前有超過(guò)100款國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲在營(yíng)運(yùn)。網(wǎng)絡(luò)游戲成網(wǎng)絡(luò)媒體的又一大載體。網(wǎng)絡(luò)游戲中潛在的廣告價(jià)值已經(jīng)逐漸體現(xiàn)出來(lái)。試想后來(lái)我們?cè)谶M(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候見(jiàn)到我們熟悉的品牌,談?wù)撐覀兪煜さ钠放?。?jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)研究中心的數(shù)據(jù)顯示:從年齡來(lái)看,18歲如下至35歲是目前網(wǎng)民中的主力軍,占網(wǎng)民總數(shù)的80.7%,其中以18-24歲群體的比例最高,占33.5%;從職業(yè)來(lái)看,學(xué)生群體是網(wǎng)民中數(shù)量最高的群體,占總數(shù)的36.7%。網(wǎng)民中的學(xué)生比例較高與網(wǎng)民的年齡構(gòu)造互相印證。5.1網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的優(yōu)勢(shì)(S)1、廣告公布的對(duì)象集中(1)游戲?qū)ο竽挲g的集中游戲的重要玩家群一般為18—30歲的年輕人。明確的廣告訴求對(duì)象,讓廣告主做到有的放矢,防止揮霍資金投入。(2)游戲玩家地區(qū)的集中性網(wǎng)絡(luò)游戲一般以省、市為單位,通過(guò)架設(shè)多種服務(wù)器,把不一樣地區(qū)的玩家引導(dǎo)入近來(lái)的服務(wù)器上以保證游戲的穩(wěn)定進(jìn)行。這樣就致使網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的分布有著鮮明的地區(qū)性。(3)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的花費(fèi)除了一般的上網(wǎng)費(fèi)用外還需要玩家購(gòu)置網(wǎng)點(diǎn)卡。玩家為了以便給游戲充值,在注冊(cè)時(shí)必然要留下詳盡而精確的顧客資料,這在無(wú)形中就形成了十分有價(jià)值的資料庫(kù)。正由于這些特點(diǎn)使得廣告商可以就年輕人的性格、喜好及所處地區(qū)等特性公布有針對(duì)性的廣告或制定銷(xiāo)售方略。2、廣告公布方式多樣性網(wǎng)絡(luò)游戲廣告多以?xún)?nèi)在形式嵌入游戲的界面或內(nèi)容,方式隱含而易于讓人接受。這些公布方式重要有:(1)根據(jù)廣告主的產(chǎn)品定制不一樣形式的網(wǎng)絡(luò)游戲針對(duì)產(chǎn)品定制的網(wǎng)絡(luò)游戲,有效地縮短了企業(yè)和消費(fèi)者的距離,極大地吸引消費(fèi)者有限的注意力。(2)廣告商品成為網(wǎng)絡(luò)游戲的道具或場(chǎng)景廣告商品變成游戲的某個(gè)道具或場(chǎng)景,非但不會(huì)使玩家感到厭煩,反而可以增強(qiáng)游戲虛擬社會(huì)的真實(shí)感,使玩家在玩游戲的同步潛移默化地接受商品的信息,深化對(duì)商品品牌的認(rèn)知感,到達(dá)“潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲”的功能。(3)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行商與廣告主合作制定促銷(xiāo)戰(zhàn)略到達(dá)雙贏目的運(yùn)用這種廣告方式,玩家可以在現(xiàn)實(shí)生活中得到實(shí)惠,很受玩家的歡迎。一種方式是,只要在游戲中為虛擬人物購(gòu)置廣告主品牌的產(chǎn)品就能在現(xiàn)實(shí)購(gòu)置該產(chǎn)品時(shí)享有折扣優(yōu)惠。或者反而為之,在現(xiàn)實(shí)生活中購(gòu)置的產(chǎn)品可以免費(fèi)“移植”入游戲的虛擬世界。(4)在網(wǎng)絡(luò)游戲的啟動(dòng)畫(huà)面、結(jié)束畫(huà)面上刊載廣告信息這種做法的優(yōu)缺陷都是顯而易見(jiàn)的。長(zhǎng)處是游戲的啟動(dòng)和結(jié)束畫(huà)面一般充斥整個(gè)電腦顯示屏,公布的廣告信息比較直接、清晰。但同步由于怕廣告時(shí)間過(guò)長(zhǎng)引起玩家的反感。3、市場(chǎng)促銷(xiāo)方式多樣化網(wǎng)絡(luò)游戲吸取了市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的許多精髓,廣告的促銷(xiāo)方式體現(xiàn)出了驚人的發(fā)明性和新奇性。(1)產(chǎn)品商結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲舉行公關(guān)活動(dòng)如:可以由產(chǎn)品制造商出資舉行企業(yè)冠名的某網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技大賽,并給優(yōu)勝者頒發(fā)印有企業(yè)標(biāo)志的獎(jiǎng)杯以及把企業(yè)生產(chǎn)的產(chǎn)品作為獎(jiǎng)品。對(duì)游戲運(yùn)行商而言,實(shí)物獎(jiǎng)品的誘惑可以吸引大批人參與到游戲當(dāng)中,到達(dá)推廣游戲的目的。對(duì)產(chǎn)品生產(chǎn)方而言,大型活動(dòng)的造勢(shì)加上眾媒體的新聞報(bào)道,可以無(wú)形中提高企業(yè)的著名度及產(chǎn)品形象。假如是新面市的產(chǎn)品還能到達(dá)口頭宣傳的效果。(2)在游戲銷(xiāo)售網(wǎng)點(diǎn)購(gòu)置光盤(pán)送小紀(jì)念品抓住大多數(shù)人求利的心理,運(yùn)用實(shí)物吸引顧客。只要游戲玩家在指定的銷(xiāo)售點(diǎn)購(gòu)置游戲光盤(pán),均能得到紀(jì)念品。當(dāng)然,由網(wǎng)絡(luò)游戲衍生的小禮品更對(duì)玩家俱有強(qiáng)烈的吸引力。(3)借網(wǎng)絡(luò)游戲代言人召開(kāi)記者招待會(huì)或玩家會(huì)面會(huì),由廣告主負(fù)責(zé)提供會(huì)場(chǎng)上所用的招待物,在參會(huì)者離場(chǎng)時(shí)還可派送產(chǎn)品小樣。(4)為了增長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家人數(shù),許多游戲運(yùn)行商尤其在官方網(wǎng)站上提供了游戲程序軟件,讓玩家免費(fèi)下載。對(duì)運(yùn)行商來(lái)說(shuō)無(wú)疑少了一條銷(xiāo)售游戲光盤(pán)盈利的途徑,但這可通過(guò)廣告商支付的廣告費(fèi)用來(lái)賠償。玩家在網(wǎng)站下載游戲軟件之前,必須收看一段廣告,雖然付出的是自己寶貴的時(shí)間,但相對(duì)于動(dòng)輒幾十元的軟件購(gòu)置費(fèi)用來(lái)說(shuō)還是值得的。5.2網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的劣勢(shì)(W)1、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告依賴(lài)于網(wǎng)絡(luò)游戲生存。網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲生命決定了網(wǎng)絡(luò)游戲的生命。假如廣告投資企業(yè)投資了一款游戲生命較短的網(wǎng)絡(luò)游戲,那么很有也許不能獲得預(yù)測(cè)的收益。2、效果評(píng)估困難在中國(guó)至今尚未有一家公認(rèn)的第三方機(jī)構(gòu)可以提供量化的評(píng)估原則和措施。當(dāng)一種媒體不具有可評(píng)估的時(shí)候,我們從媒介作業(yè)的角度就完全有理由去質(zhì)疑它的可選用性。目前對(duì)網(wǎng)絡(luò)廣告效果的評(píng)估重要是基于網(wǎng)站提供的數(shù)據(jù),而這些數(shù)據(jù)的精確性、公證性一直受到某些廣告主和代理商的質(zhì)疑。3、人群限制由于大多數(shù)網(wǎng)游玩家眷于零收入的學(xué)生或低收入的青年。他們無(wú)力購(gòu)置高檔昂貴的產(chǎn)品。那將導(dǎo)致那些產(chǎn)品運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)游戲廣告中獲得的收益很低。最終失去高檔產(chǎn)品的市場(chǎng)。5.3網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的機(jī)會(huì)(O)1、網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的來(lái)臨為電子商務(wù)帶了了契機(jī)。同步廣告的效益也會(huì)越來(lái)越明顯。網(wǎng)絡(luò)游戲伴隨網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展而發(fā)展,為網(wǎng)絡(luò)游戲廣告帶來(lái)了更多的機(jī)會(huì)。2、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展將導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)廣告制作成本的減少。成本的減少和收益的增長(zhǎng)也將為網(wǎng)絡(luò)游戲廣告帶來(lái)意想不到的收獲。3、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的提高使得網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的制作畫(huà)面愈加精美,更具有動(dòng)感,更能喜迎人們的眼球。制作方式也愈加靈活且不帶有壓迫性,更能為廣大網(wǎng)民接受。5.4網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的威脅(T)1、網(wǎng)絡(luò)游戲也給缺乏自我約束能力的青少年帶來(lái)了某些嚴(yán)重的后果。在這種局面下,網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)展的路途上一直磕磕絆絆,有時(shí)甚至處在風(fēng)口浪尖。這在一定程度上限制了某些企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入廣告的積極性。此外有不少分析師認(rèn)為,目前網(wǎng)絡(luò)游戲玩家以學(xué)生及相對(duì)低收入者為主,他們的消費(fèi)能力相對(duì)較弱,這樣就意味著網(wǎng)游傳播在高端消費(fèi)品傳播方面有空白點(diǎn)或者說(shuō)高端消費(fèi)品不適合網(wǎng)游媒體。2、在巨大的收益面前將會(huì)有諸多潛在的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手加入。3、不合法的行為對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的損害。
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營(yíng)銷(xiāo)方略6.1
前期營(yíng)銷(xiāo)推廣方略?
QQ群消息推廣模式把我們的網(wǎng)站的網(wǎng)址,簡(jiǎn)介和性質(zhì)通過(guò)QQ發(fā)給各個(gè)好友及QQ群,然后讓他們幫著轉(zhuǎn)發(fā),到達(dá)一傳十,十傳百的效果。?
電子郵件推廣模式以電子郵件為重要的網(wǎng)站推廣手段,常用的措施包括電子刊物、會(huì)員通訊、專(zhuān)業(yè)服務(wù)商的電子郵件廣告等,重要是運(yùn)用向網(wǎng)站注冊(cè)顧客、各游戲論壇好友錄進(jìn)行郵件群發(fā)。?
視頻宣傳營(yíng)銷(xiāo)方略本網(wǎng)站計(jì)劃定期組織游戲視頻活動(dòng),以吸引廣大游戲玩家的注意,以提高網(wǎng)站著名度,積極與有關(guān)網(wǎng)站進(jìn)行合作,互利互助。?
游戲競(jìng)賽營(yíng)銷(xiāo)方略本網(wǎng)站計(jì)劃定期組織游戲競(jìng)技活動(dòng),以吸引廣大游戲玩家的參與,以提高網(wǎng)站著名度,積極與有關(guān)網(wǎng)站進(jìn)行合作,互利互助。?
公益推廣模式公益營(yíng)銷(xiāo)重要是指通過(guò)贊助、捐贈(zèng)等公益手段對(duì)企業(yè)和產(chǎn)品的社會(huì)公眾形象進(jìn)行商業(yè)推廣的營(yíng)銷(xiāo)方式,而它實(shí)質(zhì)上是一種軟廣告,只不過(guò)其商業(yè)性及功利性不像硬廣告那么明顯,因此被眾多企事業(yè)單位廣泛采用。詳細(xì)措施是我們舉行某些以“汶川地震”為主題的公益性活動(dòng)來(lái)提高網(wǎng)站的著名度,吸引潛在客戶(hù)群。6.2
后期營(yíng)銷(xiāo)方略?
“新聞”推廣模式抓住社會(huì)上的“新聞”事件,巧妙籌劃出某一話題或事件,使人們注意力從關(guān)注熱點(diǎn)事件轉(zhuǎn)到關(guān)注網(wǎng)站的方向上來(lái)。以插播
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