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ARES說明書(截止0.4)簡介ARES大雞肋平臺(tái)!——由MK,十進(jìn)制翻譯BUG修復(fù)或功能增強(qiáng)之類就說幾個(gè)比較重要的:動(dòng)畫彈頭可以自定義載具也能給磁暴塔這樣的建筑充電了某單位的武器有開火不現(xiàn)形語句,這個(gè)單位在一個(gè)隱形單位里開火,隱形單位不會(huì)現(xiàn)行伊萬炸彈可以給載具飛機(jī)建筑使用了加載建筑可以成為建造前提自定義色盤可以用于單位建筑了建筑摧毀動(dòng)畫可以有所屬色建筑,步兵可以恢復(fù)彈藥量了注冊(cè)單位數(shù)量上限取消【超過100電腦也不會(huì)狂造】AlphaImage可以移動(dòng),也就是說可以用于任何東西上了戰(zhàn)機(jī)空對(duì)空允許,只要拋射體有AA=yesBaseUnit數(shù)量不僅限于3個(gè)了[GlobalControls]AllowParallelAIQueues=(boolean)是否允許AI克隆工廠墻可以有所屬色門可以直接放在墻上有炮臺(tái)的單位已經(jīng)可以完全偽裝成樹飛機(jī)能玩軌道炮了隱形邏輯可以用在飛機(jī)和建筑上TS邏輯兩棲單位在陸地水面切換形態(tài)在TS里,兩棲APC能在水中展現(xiàn)第二種形態(tài).它的素材apc.vxl改變?yōu)閍pcw.vxl.Ares同樣能夠?qū)崿F(xiàn)該功能:[VehicleType]?WaterImage=(VehicleType)在水中轉(zhuǎn)換為這個(gè)單位的素材,參考武裝直升機(jī),只是借用殼子.需要注意的是shp單位并不支持這個(gè)邏輯.電磁脈沖使車輛癱瘓變黑,爆出火花,不能移動(dòng)和開火,懸浮單位落地,能變車輛的建筑變回的車輛還是EMP狀態(tài),飛機(jī)秒殺,一切命中的防御建筑癱瘓,玩具坦克控制中心失效,要電的超武計(jì)時(shí)停止,雷達(dá)黑屏,子機(jī)發(fā)射器的子機(jī)立刻墜毀,奴礦的奴隸罷工一會(huì),武直變形完畢后才會(huì)失效,礦車在效果結(jié)束之后才會(huì)繼續(xù)挖礦.EMP動(dòng)畫由[General]?EMPulseSparkles=EMP_FX01控制注意TS里使用Damage來控制EMP時(shí)間.在Ares中新加入了兩條語句(EMP.DurationandEMP.Cap)控制.原先的語句是沒用的.[Warhead]?EMP.Duration=(integer-frames)[Warhead]?EMP.Cap=(integer-frames)以上兩條語句都被用來控制效果持續(xù)多長.每個(gè)單位都有個(gè)EMP計(jì)時(shí)器,這就是原理.如果你想讓被EMP單位癱瘓十秒:EMP.Duration=150正數(shù)EMP.DurationEMP.Cap大于0,EMP疊加效果,但是計(jì)數(shù)器最大值不會(huì)大于設(shè)定的cap。如果被此彈頭攻擊之前計(jì)數(shù)器已經(jīng)大于這個(gè)cap,則保持不變。總之cap應(yīng)該是一個(gè)武器能造成的給EMP計(jì)數(shù)器增加的最大值EMP.Cap=0,還是EMP攻擊,不過計(jì)數(shù)器無上限EMP.Cap=-1EMP將EMP計(jì)數(shù)器的數(shù)字立刻變成EMP.Duration的數(shù)字,除非本來的計(jì)數(shù)器已經(jīng)比EMP.Duration大了負(fù)數(shù)EMP.DurationEMP.Cap=-1

EMP計(jì)數(shù)器減少EMP.Duration的數(shù)字EMP.Cap大于0EMP計(jì)數(shù)器按EMP.Duration減少,但是必然小于等于EMP.Cap,如果減少一次后仍大于,強(qiáng)制改寫為EMP.CapEMP.Cap=0

立刻激活單位[TechnoType]?ImmuneToEMP=(boolean)是否免疫EMP[TechnoType]?EMP.Modifier=(float-multiplier)對(duì)EMP的抗性,只受到EMP影響的百分之幾以下建筑默認(rèn)不免疫

Powered=yesPower=負(fù)數(shù)帶以下標(biāo)簽的建筑默認(rèn)不免疫雷達(dá)超武變車輛玩具坦克控制器裂縫/隱形產(chǎn)生器探測(cè)隱形單位雞光墻步兵:除Cyborg=yes以外默認(rèn)免疫車輛飛機(jī)除Organic=yes外默認(rèn)不免疫

人工設(shè)定的免疫會(huì)超越默認(rèn)值生效

新的老兵精英升級(jí)包括EMP免疫:VeteranAbilities=EMPIMMUNEEliteAbilities=EMPIMMUNE火風(fēng)暴圍墻火風(fēng)暴圍墻已經(jīng)能夠使用,具體參考超武部分.激光柵欄激光柵欄現(xiàn)在能像TS里一樣使用.你需要一個(gè)建筑有LaserFencePost=yes語句來創(chuàng)建節(jié)點(diǎn),其他有LaserFence=yes語句的建筑之間會(huì)以激光連接(具體參考TS).單位通過就會(huì)被摧毀.多位工程師[General]?EngineerCaptureLevel=血量多少血以下建筑才能一個(gè)工程師占領(lǐng),在這之前工程師造成傷害[General]?EngineerDamage=血量工程師占領(lǐng)前一個(gè)扣多少血[General]?EngineerAlwaysCaptureTech=是否總是占領(lǐng)科技建筑,無視血量[General]?EngineerDamageCursor.*=自定義鼠標(biāo)動(dòng)作名多位工程師勾選框[UISettings]?AllowMultiEngineer=(bool)探照燈現(xiàn)在探照燈已經(jīng)能夠正常使用,并且更強(qiáng)大.[Unit]?HasSpotlight=(boolean)是否使用探照燈,現(xiàn)在探照燈能夠用于單位,建筑上的按原樣掃描,車上的只能往前[Unit]?Spotlight.StartHeight=(integer-leptons)探照燈射出的高度[Unit]?Spotlight.Distance=(integer-leptons)探照燈射出的距離[Unit]?Spotlight.AttachedTo=(enumeration-oneofbody|turret|barrel)從單位的哪個(gè)單位射出來,車體,炮塔或炮管?[Unit]?Spotlight.DisableRed=(boolean)[Unit]?Spotlight.DisableGreen=(boolean)[Unit]?Spotlight.DisableBlue=(boolean)光照參數(shù)(不使用紅色,綠色,藍(lán)色)[Unit]?Spotlight.DisableColor=(boolean)黑燈竊車Ares能夠在不使用Thief=yes等語句的情況下允許竊車邏輯,具體參考劫車犯條目.新增邏輯!新國家新陣營最高支持16種不同的國家和陣營新增國家復(fù)制原版能玩的國家,改名,重注冊(cè)進(jìn)國家注冊(cè)表,此外還有一些新標(biāo)簽[Country]?File.Flag=文件名,包含.pcx擴(kuò)展名國旗[Country]?File.LoadScreen=載入界面,包括.shp擴(kuò)展名,文件名格式是"filename%s*******.shp",%為當(dāng)前的分辨率,比如800,640[Country]?File.LoadScreenPAL=載入色盤,包括擴(kuò)展名[Country]?File.Taunt=Taunts\文件名"Taunts\filename%02i.wav"會(huì)讓游戲自動(dòng)加載filename01到08的東西,對(duì)戰(zhàn)嘲笑設(shè)置,僅對(duì)16個(gè)國家生效[Country]?LoadScreenText.Name=CSF標(biāo)簽顯示的國家名,Name:開頭[Country]?LoadScreenText.SpecialName=CSF標(biāo)簽特殊單位的名字,如磁能坦克[Country]?LoadScreenText.Brief=(CSFlabel)特殊單位的說明[Country]?LoadScreenText.Color=顏色名載入文字顏色,注冊(cè)在[Colors]里[Country]?MenuText.Status=(CSFlabel)法國能建造巨炮,德國能建造坦克殺手的那一行[Country]?RandomSelectionWeight=整數(shù)國家隨機(jī)選中的權(quán)重,默認(rèn)1[Country]?ListIndex=(整數(shù))決定了國家選擇表的順序,如果有重復(fù)則按國家注冊(cè)表順序決定,負(fù)數(shù)數(shù)值的國家會(huì)隱藏。如果不想隨機(jī)選中,設(shè)定RandomSelectionWeight=0.此標(biāo)簽?zāi)J(rèn)100[Country]?AI.PowerPlants=注冊(cè)名AI認(rèn)為這些東西是電廠[Country]?ParaDrop.Types=單位注冊(cè)名表,用于科技機(jī)場(chǎng)的傘兵類型,可以填坦克,默認(rèn)和陣營設(shè)定一致,注意,舊的傘兵不支持坦克[Country]?ParaDrop.Num=每個(gè)單位的數(shù)字列表[Country]?ParaDrop.Aircraft=(AircraftType)飛機(jī)類型,和陣營一致[Country]?Parachute.Anim=默認(rèn)的降落傘圖像新增陣營注冊(cè)表為[Sides]可以無限陣營,但是只有16個(gè)國家可以正常每個(gè)陣營都必須設(shè)定以下內(nèi)容[Side]?DefaultDisguise=間諜出廠時(shí)默認(rèn)的偽裝類型[Side]?Crew=步兵駕駛員類型[Side]?SurvivorDivisor=賣建筑炸建筑的殘兵,越大越少[Side]?AI.BaseDefenses=AI用的防御建筑名單[Side]?AI.BaseDefenseCounts=AI的防御建筑數(shù)目[Side]?ParaDrop.Types=默認(rèn)的科技機(jī)場(chǎng)傘兵,和國家設(shè)定一樣,如果國家設(shè)定沒有就用陣營設(shè)定,原有三陣營的默認(rèn)值就是YuriParaDropInf附近那些,你懂的[Side]?ParaDrop.Num=和國家設(shè)定一樣,如果國家設(shè)定沒有就用陣營設(shè)定[Side]?ParaDrop.Aircraft=和國家設(shè)定一樣,如果國家設(shè)定沒有就用陣營設(shè)定[Side]?Parachute.Anim=和國家設(shè)定一樣,如果國家設(shè)定沒有就用陣營設(shè)定,默認(rèn)使用PARACH.[Side]?Sidebar.MixFileIndex=數(shù)字使用Sidec0*.mix作為界面[Side]?Sidebar.YuriFileNames=是否是否用尤里的界面sidec02md.mix和里面包含的其他內(nèi)容[Side]?EVA.Tag=(EVAevent)Eva文件的設(shè)定名,如酥菌的所有都是Russian,萌菌的所有都是Allied,原NP的第四陣營都是Fourth自定義彈頭百分比和裝甲和NP有點(diǎn)不一樣.[ArmorTypes]paper=steelmagic=11%新增裝甲列表,強(qiáng)制所有彈頭或和對(duì)現(xiàn)有某個(gè)裝甲完全一樣,或全部是一個(gè)比率.[Warhead]?Versus.magic=(float-modifier)該彈頭對(duì)magic護(hù)甲的傷害百分比因?yàn)閃W弱智的拼寫錯(cuò)誤,現(xiàn)在舊彈頭還是Verses=,不過ARES里少于11個(gè)也不IE,新彈頭用Versus.彈頭百分比特殊值0%不主動(dòng)不還擊不響應(yīng)強(qiáng)行攻擊1%不還擊不主動(dòng)攻擊2%不主動(dòng)攻擊現(xiàn)在可以專門設(shè)定這些特效[Warhead]?Versus.shit.ForceFire=是否對(duì)shit護(hù)甲可以強(qiáng)行攻擊[Warhead]?Versus.shit.Retaliate=是否可以對(duì)shit護(hù)甲反擊[Warhead]?Versus.shit.PassiveAcquire=是否對(duì)shit護(hù)甲主動(dòng)攻擊ARES糾正了WW的弱智拼寫錯(cuò)誤Aquire免疫事例:[ArmorTypes]flakImmuneToFrost=flak[IceMan]Armor=flakImmuneToFrostPrimary=IceBlast[IceBlast]Warhead=IceBlastWH[IceBlastWH]Versus.flakImmuneToFrost=0%Versus.flakImmuneToFrost.ForceFire=yesVersus.flakImmuneToFrost.Retaliate=yesVersus.flakImmuneToFrost.PassiveAcquire=yes根據(jù)氣候換裝海豹的增強(qiáng)換裝系統(tǒng).[TechnoType]?AlternateTheaterArt=(boolean)例如,給單位設(shè)置Image=JUNK和AlternateTheaterArt=yes會(huì)使這個(gè)單位使用雪地裝[JUNKA],沙漠裝[JUNKD]等等.沒有相應(yīng)SHP默認(rèn)[JUNK].比原來的更靈活.屬性賦予(AttachEffect)AE邏輯被用來賦予單位各種屬性,例如增加攻擊力,削減防御,回復(fù)生命,以及其他,就像NP的升級(jí)超武一樣,但AE更為強(qiáng)大,它不僅僅能用于超武,它還能應(yīng)用在各種各樣的地方,你能用AE做到CC3救贖者光環(huán)的效果.以下是AE的標(biāo)簽(掛彈頭上,你可以用動(dòng)畫掛彈頭,然后彈頭掛AE的方法做出單位AE光環(huán)的效果)[Section]?AttachEffect.Animation=(AnimationType)被賦予屬性的單位伴隨的動(dòng)畫,就像伊文炸彈那樣[Section]?AttachEffect.Duration=(integer)屬性持續(xù)時(shí)間,默認(rèn)為0[Section]?AttachEffect.TemporalHidesAnim=(boolean)被超時(shí)空武器攻擊時(shí)是否停止動(dòng)畫?默認(rèn)否.[Section]?AttachEffect.SpeedMultiplier=(float-multiplier)速度加成[Section]?AttachEffect.ArmorMultiplier=(float-multiplier)裝甲加成[Section]?AttachEffect.FirepowerMultiplier=(float-multiplier)傷害加成[Section]?AttachEffect.Cloakable=(boolean)隱形加成用于單位[TechnoType]?AttachEffect.Delay=(integer)該單位釋放AE光環(huán)后冷卻多少時(shí)間[TechnoType]?AttachEffect.ForceDecloak=(boolean)如果設(shè)置為是,那么使用該AE的單位會(huì)強(qiáng)制現(xiàn)行,默認(rèn)否[TechnoType]?AttachEffect.DiscardOnEntry=(boolean)如果設(shè)置為是,那么當(dāng)這個(gè)單位從地圖上消失,比如進(jìn)入建筑或單位里,AE效果會(huì)消失,默認(rèn)否用于彈頭[Warhead]?AttachEffect.Cumulative=(boolean)是否能夠疊加作用,默認(rèn)否[Warhead]?AttachEffect.AnimResetOnReapply=(boolean)如果不能疊加作用,再次賦予屬性時(shí)會(huì)重設(shè)動(dòng)畫,默認(rèn)否吊運(yùn)載具在TS中運(yùn)輸機(jī)能夠吊運(yùn)載具并投放到任意地點(diǎn),Ares恢復(fù)了這個(gè)邏輯并新增了一些語句.[AircraftType]?Carryall.SizeLimit=(integer)吊運(yùn)規(guī)格的最大限制,默認(rèn)為能夠吊運(yùn)任意單位即值為-1[UnitType]?Carryall.Allowed=(boolean)這個(gè)載具能否吊運(yùn),Organic=yes和NonVehicle=yes的單位不能吊運(yùn).如果指定那么覆蓋全局,目前不可能“撤消”這個(gè)標(biāo)簽,所以必須指定這個(gè)標(biāo)簽蜘蛛什么的不能吊運(yùn)該單位要成功吊運(yùn)必須要有AirportBound=no并且沒有Dock=,否則不能吊運(yùn)建議不要吊運(yùn)船,否則放不回水里,而扔到地上會(huì)爆掉,所以船盡量設(shè)置Carryall.Allowed=no超空間監(jiān)獄/劫持者超空間監(jiān)獄可以把單位吸進(jìn)來并且炮塔會(huì)增長,如果監(jiān)獄爆掉這些單位會(huì)被釋放出來[Weapon]?Abductor=(boolean)如果設(shè)置為是,武器能夠吸入單位,當(dāng)該單位被摧毀時(shí)被吸入的單位會(huì)重新出現(xiàn).奴隸和自己會(huì)被歸屬到Special.如果該單位吸滿了或者該單位無法吸入,就使用正常的武器傷害,默認(rèn)否確保這個(gè)單位有乘客位置,而且設(shè)置大小限制為0否則吸入會(huì)受限制建筑無法使用該邏輯否則IE[Weapon]?Abductor.Anim=(animation)單位被吸入時(shí)產(chǎn)生的動(dòng)畫[Weapon]?Abductor.ChangeOwner=(boolean)被吸入的單位是否會(huì)歸屬到攻擊者的所屬,默認(rèn)否[Weapon]?Abductor.AbductBelowPercent=(float)只有低于這個(gè)血量百分比的單位才會(huì)被吸入,默認(rèn)100%[TechnoType]?ImmuneToAbduction=(boolean)這個(gè)單位不能被吸入只會(huì)受到傷害,默認(rèn)否[TechnoType]?PassengerTurret=(boolean)吸單位后會(huì)改變炮塔,吸入一個(gè)改變一次0passengersfootur.vxl1passengerfootur1.vxl5passengersfootur5.vxl要用這個(gè)邏輯該單位必須使用Turret=yes,TurretCount,WeaponX空間轉(zhuǎn)移[TechnoType]?Chronoshift.Allow=(boolean)指定這個(gè)單位能否被空間轉(zhuǎn)移超武轉(zhuǎn)移,默認(rèn)是[BuildingType]?Chronoshift.IsVehicle=(boolean)這個(gè)建筑能否(被視為載具)被轉(zhuǎn)移,默認(rèn)否飛機(jī)墜毀控制[AircraftType]?Crashable=(boolean)飛機(jī)是否在空中爆炸而不是墜毀自定義動(dòng)畫,拋射體色盤[Animation]?CustomPalette=(filenamewith.palextension)注意如果用于拋射體,你需要注冊(cè).自定義建筑大小建筑建造形狀和大小隨便定義,具體參考之后的部分注意戰(zhàn)車工廠被定死了,所以不要用這個(gè)邏輯自定義圖標(biāo)色盤能夠微觀自定義圖標(biāo)色盤在artmd.ini里:[UnitArt]?CameoPalette=(filename,*including*the.palextension))在rulesmd.ini里:[SuperWeapon]?SidebarPalette=(filename,*including*the.palextension)自定義升級(jí)時(shí)的勛章[TechnoType]?Insignia.Rookie=(filename,excludingthe.shpextension)[TechnoType]?Insignia.Veteran=(filename,excludingthe.shpextension)[TechnoType]?Insignia.Elite=(filename,excludingthe.shpextension)可定制的降落傘的動(dòng)畫[TechnoType]?Parachute.Anim=(animation)該單位使用哪個(gè)降落傘動(dòng)畫,降落傘動(dòng)畫默認(rèn)單位色盤可定制的經(jīng)驗(yàn)指定單位獲得經(jīng)驗(yàn)的方法[TechnoType]?Experience.FromPassengers=(boolean)載具里的乘客開火載具能夠得到經(jīng)驗(yàn),默認(rèn)是[TechnoType]?Experience.PromotePassengers=(boolean)如果載具滿級(jí)那么乘客得到經(jīng)驗(yàn),默認(rèn)否[TechnoType]?Experience.PassengerModifier=(float-multiplier)如果一個(gè)擊殺是由乘客做的,那么所得經(jīng)驗(yàn)為這個(gè)百分比,默認(rèn)100%[TechnoType]?Experience.FromAirstrike=(boolean)如果一個(gè)擊殺由鮑里斯那樣的召喚飛機(jī)做的,召喚者能夠得到經(jīng)驗(yàn)而不是給飛機(jī),默認(rèn)否.[TechnoType]?Experience.AirstrikeModifier=(float-multiplier)召喚飛機(jī)摧毀對(duì)方獲得的經(jīng)驗(yàn)比,默認(rèn)100%[TechnoType]?Experience.MindControlSelfModifier=(float-multiplier)控制的單位摧毀敵方,控制者獲得的經(jīng)驗(yàn)百分比,默認(rèn)0%[TechnoType]?Experience.MindControlVictimModifier=(float-multiplier)控制的單位獲得的經(jīng)驗(yàn)百分比,默認(rèn)100%如果控制者和戰(zhàn)斗要塞的所有者不是盟友的話,控制戰(zhàn)斗要塞這樣的單位,里面的乘客開火摧毀敵方后獲得的經(jīng)驗(yàn)不算在里面.控制友軍單位摧毀敵方,控制者不會(huì)得經(jīng)驗(yàn).自定義導(dǎo)彈Ares允許玩家自定義導(dǎo)彈.[AircraftType]?Missile.Custom=(boolean)是否為自定義導(dǎo)彈[AircraftType]?Missile.PauseFrames=(integer)[AircraftType]?Missile.TiltFrames=(integer)[AircraftType]?Missile.PitchInitial=(float)[AircraftType]?Missile.PitchFinal=(float)[AircraftType]?Missile.TurnRate=(float)[AircraftType]?Missile.RaiseRate=(float)[AircraftType]?Missile.Acceleration=(float)[AircraftType]?Missile.Altitude=(integer)[AircraftType]?Missile.Damage=(integer)[AircraftType]?Missile.EliteDamage=(integer)[AircraftType]?Missile.BodyLength=(integer)[AircraftType]?Missile.LazyCurve=(boolean)[AircraftType]?Missile.Warhead=(Warhead)[AircraftType]?Missile.EliteWarhead=(Warhead)[AircraftType]?Missile.TakeOffAnim=(Animation)[AircraftType]?Missile.TrailerAnim=(Animation)[AircraftType]?Missile.TrailerSeparation=(integer)相關(guān)參數(shù)用電磁脈沖摧毀單位某些單位應(yīng)該是直接被EMP摧毀而不是癱瘓.飛機(jī)會(huì)瞬間被EMP摧毀,但某些飛行器例如武裝直升機(jī),基洛夫,飛碟并不算是飛機(jī).EMP.Threshold能改變這個(gè)現(xiàn)象.EMP.Threshold默認(rèn)是inair,EMP能摧毀任何在空中的單位.跳傘的單位不算在這里面,而不是被EMP殺死.[TechnoType]?EMP.Threshold=(enumeration-oneofyes|no|inair*or*integer-frames)制定該單位是否會(huì)被EMP摧毀.如果使用整數(shù)那么該單位在承受如此劑量的EMP后才會(huì)被摧毀.正數(shù)表示達(dá)到這個(gè)量摧毀單位,填yes等同于1.負(fù)值表示只有在空中達(dá)到這個(gè)量才會(huì)摧毀這個(gè)單位.填inair等同于-1.0就是無效,等同于no.你可以創(chuàng)建一個(gè)陸地單位,在承受一定的EMP也會(huì)被摧毀.或者像武直一樣的單位,陸地不會(huì)被摧毀,然而在空中承受100幀EMP后掉下來.新增EVA語音[EVATypes]0=GDI1=Cabal[EVA_LowPower]Cabal=ccab053GDI=cgdi053克隆工廠不同單位的工廠(狗屋)[InfantryOrVehicle]?BuiltAt=(listofBuildingTypes)指定在哪個(gè)建筑建造[BuildingType]?Factory.ExplicitOnly=(boolean)是否允許指定單位建造,默認(rèn)否載具克隆缸[BuildingType]?CloningFacility=(boolean)允許該建筑克隆載具,默認(rèn)否克隆選項(xiàng)[InfantryOrVehicle]?Cloneable=(boolean)該單位能否被克隆,默認(rèn)是[InfantryOrVehicle]?ClonedAt=(listofBuildingTypes)在哪里克隆閘門[BuildingType]?GateDownSound=(soundname)開啟聲音[BuildingType]?GateUpSound=(soundname)關(guān)閉聲音循環(huán)的蓋特邏輯[TechnoType]?Gattling.Cycle=(boolean)當(dāng)?shù)竭_(dá)最后一階蓋特后,會(huì)跳回第一階.單位新標(biāo)記IsCow[InfantryType]?IsCow=(boolean)[COW]默認(rèn)是,其他否IsDesolator[InfantryType]?IsDesolator=(boolean)[DESO]默認(rèn)是,其他否多種IFV所有有Gunner=yes的載具都能像IFV一樣切換炮塔,因此你能擁有多種IFVIFV維修聲音[VehicleType]?VoiceIFVRepair=(soundmdentry)被維修的聲音劫車犯劫車犯能夠偷竊敵方載具.如果你給一個(gè)步兵設(shè)定VehicleThief=yes,那么有以下語句進(jìn)行自定義:[InfantryType]?VehicleThief.EnterSound=(Soundname)進(jìn)車聲音[InfantryType]?VehicleThief.LeaveSound=(Soundname)被偷載具破壞劫車犯出來的聲音[InfantryType]?VehicleThief.BreakMindControl=(boolean)是否能偷竊被心靈支配的載具,當(dāng)進(jìn)入載具該載具會(huì)切斷與控制者的聯(lián)系,默認(rèn)為是[InfantryType]?VehicleThief.OneTime=(boolean)劫車犯是否只能偷一次車(載具摧毀后將無法逃出)[InfantryType]?VehicleThief.KillPilots=(integer)劫車犯偷裝人的車能夠殺死多少人,-1為殺死全部人,默認(rèn)為0[TechnoType]?VehicleThief.Allowed=(boolean)該載具是否允許被偷竊,默認(rèn)為是注意劫車犯不能偷友軍與中立車輛,被狙殺駕駛員的車輛不能開,但是可以連用VehicleThief=yes和CanDrive=yes來允許.步兵觸電動(dòng)畫顯示一個(gè)當(dāng)被InfDeath=5彈頭殺死的垂死步兵的第二動(dòng)畫.現(xiàn)在能用[AudioVisual]?InfantryElectrocuted=替換(什么亂七八糟的)[AudioVisual]?InfantryElectrocuted=(animation)如果沒有被指定那么就使用ELECTRO動(dòng)畫擊殺駕駛員這個(gè)語句允許被該彈頭擊中的載具駕駛員掛掉,載具變?yōu)橹辛顟B(tài),就像RA3娜塔沙的F技一樣,無載具的單位能夠被占領(lǐng).[Warhead]?KillDriver=(boolean)該彈頭能否殺死駕駛員[TechnoType]?ProtectedDriver=(boolean)該載具駕駛員能否被殺死,默認(rèn)能[TechnoType]?CanDrive=(boolean)該載具能否占領(lǐng)駕駛,默認(rèn)不能避雷針邏輯[BuildingType]?LightningRod=(boolean)是否能夠吸引雷擊[BuildingType]?LightningRod.Modifier=(float-modifier)被雷擊的傷害百分比基因突變刷步兵后的步兵歸屬[Animation]?MakeInfantryOwner=(enumerationinvoker|killer|victim|neutral|random)決定是誰的invoker看情況|killer擊殺者|victim死人|neutral野生|random隨機(jī)一堆next動(dòng)畫的話MakeInfantry=應(yīng)該寫在最后一個(gè),MakeInfantryOwner=應(yīng)該寫第一個(gè),動(dòng)畫使用單位色盤這東西,MakeInfantryOwner只對(duì)InfDeathAnim,DeathAnims和地圖觸發(fā)生效,默認(rèn)是看情況InfDeathAnim是擊殺者DeathAnims是死人觸發(fā)里的就是觸發(fā)的擁有國家新的需要建筑控制單位邏輯在YR里一個(gè)建筑只能控制一個(gè)單位,現(xiàn)在能夠使用新邏輯來實(shí)現(xiàn)多單位控制.[UnitType]?PoweredBy=(listofBuildingType)該單位被該建筑控制.注意PoweredBy=能夠用于獨(dú)立的建筑,這樣就能實(shí)現(xiàn)兩種建筑同時(shí)對(duì)該單位有操控權(quán),即使一個(gè)建筑被摧毀另一個(gè)建筑依然能讓該單位運(yùn)行.操作者單位必須有人進(jìn)去才能啟動(dòng)[TechnoType]?Operator=(string,eitheranInfantryTypeor“_ANY_”)指定某個(gè)駕駛者才能操作,_ANY_的話是任意駕駛者都行,默認(rèn)none,不需要駕駛者這個(gè)單位必須至少有一個(gè)乘客位置,建筑則需要設(shè)置InfantryAbsorb=yes.PCX文件圖標(biāo)圖標(biāo)能使用PCX文件而不僅僅是SHP了在artmd.ini里:[UnitArt]?CameoPCX=(filename,*including*the.pcxextension)[UnitArt]?AltCameoPCX=(filename,*including*the.pcxextension)指定該單位的PCX圖標(biāo),格式為“filename.pcx”.在rulesmd.ini里:[SuperWeapon]?SidebarPCX=(filename,*including*the.pcxextension)超武用,和上面一樣和其他PCX文件一樣,圖標(biāo)PCX必須是256色而且大小為60x48像素.格子在YR里血條啊格子啊都是定死的,現(xiàn)在你可以自定義這玩意兒[TechnoType]?Pip=(integer)新的出兵邏輯[Unit]?Prerequisite.RequiredTheaters=(listoftheaternames)需要這種氣候才能造TEMPERATE-mostmapsSNOW-arctic/snowymapsURBAN-somecitymapsDESERT-somedesertmaps,oldermapsuseTemperateLUNAR-SovietMission6NEWURBAN-mostYRurbanmapsPrerequisiteOverride不會(huì)覆蓋Prerequisite.RequiredTheaters.[Unit]?Prerequisite.Negative=(listofBuildingTypes)有這個(gè)建筑就沒法造PrerequisiteOverride不會(huì)覆蓋Prerequisite.Negative.[Unit]?Prerequisite.Lists=(integer)指定有多少建造前提[Unit]?Prerequisite.List#=(listofBuildingTypes(where#isthe1-basedindexoftheprerequisitelist,themaximumspecifiedbyPrerequisite.Lists))指定新的建造前提,想設(shè)置多少都可以(根據(jù)Prerequisite.Lists決定)[Unit]?Prerequisite.StolenTechs=(listofintegers)指定有多少偷竊前提,其他具體的參考后面的偷竊科技條目通用的先決條件組你現(xiàn)在能自定義先決條件組就像原來的POWER(PrerequisitePower),FACTORY(PrerequisiteFactory),BARRACKS(PrerequisiteBarracks),RADAR(PrerequisiteRadar),TECH(PrerequisiteTech)andPROC(PrerequisiteProcandPrerequisiteProcAlternate)這些你需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的條目[GenericPrerequisites]然后才能添加先決條件組像GROUPNAME=(listofBuildingTypes).[GenericPrerequisites]NAVALYARD=GAYARD,NAYARD,YAYARDetc...[TechnoType]...Prerequisites=NAVALYARD...遞光邏輯[BuildingType]?PrismForwarding.Targets=(listofBuildingTypes)這個(gè)建筑能夠遞光支援的建筑[BuildingType]?PrismForwarding.MaxFeeds=(integer)最大支援?dāng)?shù)量,-1表示無限制,默認(rèn)[General]?PrismSupportMax覆蓋[BuildingType]?PrismForwarding.MaxChainLength=(integer)反向連接數(shù)量,-1表示無限制,默認(rèn)1,如果要達(dá)到上圖效果就要設(shè)置3[BuildingType]?PrismForwarding.MaxNetworkSize=(integer)如果開火中的塔超過支援的塔,這個(gè)標(biāo)簽表示在遞光網(wǎng)絡(luò)的總數(shù),不包括開火中的塔,默認(rèn)[General]?PrismSupportMax覆蓋[BuildingType]?PrismForwarding.SupportModifier=(float-multiplier)遞光殺傷倍數(shù),默認(rèn)[General]?PrismSupportModifier覆蓋[BuildingType]?PrismForwarding.DamageAdd=(integer-damagebonus)增加固定的傷害而不是倍數(shù),默認(rèn)0[BuildingType]?PrismForwarding.MyHeight=(integer-leptons)遞光高度,默認(rèn)[General]?PrismSupportHeight覆蓋[BuildingType]?PrismForwarding.ToAllies=(boolean)是否能支援友軍的塔,默認(rèn)否[BuildingType]?PrismForwarding.BreakSupport=(boolean)可以在終止的最后一刻進(jìn)行支援,而不需要重新充能,默認(rèn)否[BuildingType]?PrismForwarding.ChargeDelay=(integer-frames)遞光時(shí)充能的延遲,默認(rèn)1,最好別動(dòng)(作者如是說,這玩意兒是用來測(cè)試玩的)[BuildingType]?PrismForwarding.Intensity=(integer-laserthickness)隨著遞光增加激光的寬度[BuildingType]?Overpowerable=(boolean)是否能攻擊遞光同時(shí)進(jìn)行[BuildingType]?PrismForwarding.SupportWeapon=(weapon)[BuildingType]?PrismForwarding.EliteSupportWeapon=(weapon)副武器的遞光不再使用而是用這個(gè)標(biāo)簽的武器遞光自定義支援光束武器[PrismForwarding.SupportWeapon]?Range=(integer-cells)支援半徑,默認(rèn)主武器射程+1[PrismForwarding.SupportWeapon]?MinimumRange=(integer-cells)最小半徑[PrismForwarding.SupportWeapon]?ROF=(integer-frames)支援速率,默認(rèn)[General]?PrismSupportDelay覆蓋[PrismForwarding.SupportWeapon]?Report=(sound)支援聲音[PrismForwarding.SupportWeapon]?IsLaser=(boolean)是否是激光[PrismForwarding.SupportWeapon]?IsElectricBolt=(boolean)是否是特斯拉[PrismForwarding.SupportWeapon]?IsRadBeam=(boolean)是否是輻射波雷達(dá)干擾讓一個(gè)單位能夠干擾雷達(dá),進(jìn)入這個(gè)單位的干擾范圍內(nèi)雷達(dá)將會(huì)黑掉,對(duì)自己和友軍的雷達(dá)無效.[TechnoType]?RadarJamRadius=(integer-radiusincells)干擾范圍逆向工程邏輯把單位丟進(jìn)去你就能造這個(gè)單位的邏輯,效果可以看看MO3的拾荒者模式[BuildingType]?ReverseEngineersVictims=(boolean)允許逆向工程邏輯,默認(rèn)否[BuildingType]?SpyEffect.UndoReverseEngineer=(boolean)間諜能取消掉所有逆向工程,默認(rèn)否[InfantryOrVehicle]?CanBeReversed=(boolean)這個(gè)單位能被逆向制造,默認(rèn)是秘密科技實(shí)驗(yàn)室現(xiàn)在秘密科技實(shí)驗(yàn)室可以自定義,這種建筑必須設(shè)置SecretLab=yes才行[Building]?SecretLab.PossibleBoons=(listofTechnoTypes)隨機(jī)的可以出現(xiàn)的東西[Building]?SecretLab.GenerateOnCapture=(boolean)每次占領(lǐng)都重新隨機(jī)一個(gè)東西,如果否的話在進(jìn)入地圖就定死,反復(fù)占領(lǐng)也都是一個(gè)單位,默認(rèn)否[Boon]?SecretLab.RequiredHouses=(listofcountries)只有這個(gè)國家占領(lǐng)才能獲得單位[Boon]?SecretLab.ForbiddenHouses=(listofcountries)除了這個(gè)國家其他國家占領(lǐng)都能獲得單位拋射體是否會(huì)被建筑阻擋這是一個(gè)新的拋射體語句,設(shè)定這個(gè)語句的拋射體在攻擊建筑后的單位時(shí)會(huì)被建筑物阻擋.在rulesmd.ini里:[Projectile]?SubjectToBuildings=(boolean)是否會(huì)被建筑阻擋,默認(rèn)為否在artmd.ini里:[BuildingArt]?SolidHeight=(integer-cells)建筑的阻擋高度,默認(rèn)為0,即可以完全穿透,-1意味著可以完全阻擋這個(gè)邏輯不能用在多邊形的建筑.間諜滲透功能強(qiáng)化[BuildingType]?SpyEffect.Custom=(boolean)該建筑能否滲透雷達(dá)[BuildingType]?SpyEffect.ResetRadar=(boolean)是否是雷達(dá),被黑后黑掉地圖[BuildingType]?SpyEffect.RevealRadar=(boolean)是否把敵人的地圖給你[BuildingType]?SpyEffect.KeepRadar=(boolean)如果啟用那么會(huì)一直持續(xù)效果甚至被摧毀,除非間諜效果被移除電力[BuildingType]?SpyEffect.PowerOutageDuration=(integer-frames)停電時(shí)間錢[BuildingType]?SpyEffect.StolenMoneyAmount=(integer-credits)固定偷多少錢[BuildingType]?SpyEffect.StolenMoneyPercentage=(float-multiplier)偷錢百分比超級(jí)武器[BuildingType]?SpyEffect.ResetSuperweapons=(boolean)重新計(jì)時(shí)偷竊科技[BuildingType]?SpyEffect.StolenTechIndex=(integer)這個(gè)建筑的偷竊項(xiàng)(0-31)[TechnoType]?Prerequisite.StolenTechs=(listofintegers)這個(gè)單位需要偷竊這個(gè)偷竊具有某個(gè)偷竊項(xiàng)的建筑才能被偷出來(0-31),可以多指定幾個(gè)比如你要弄一個(gè)超空間尤里,需要偷竊尤里兵營和盟軍機(jī)場(chǎng),那么就可以給兵營的偷竊項(xiàng)設(shè)置1,機(jī)場(chǎng)設(shè)置2,然后超空間尤里設(shè)置1,2,這樣超空間尤里就必須偷了以上兩個(gè)建筑才能建造如果你給[GATECH],[NATECH]或者[YATECH](總之就是三方高科)設(shè)置了SpyEffect.Custom=yes,那么舊的偷竊語句就不再適用.生產(chǎn)設(shè)施[BuildingType]?SpyEffect.UnitVeterancy=(boolean)是否偷竊后能讓同類單位出廠老兵只支持步兵和載具.[BuildingType]?SpyEffect.RevealProduction=(boolean)是否可以看到對(duì)方在造什么,就像下面那張圖逆向工程取消掉對(duì)面所有的逆向工程單位,具體參考逆向工程邏輯條目超級(jí)武器禁止在游戲模式ini里修改超武的action和type,要用就用rules,寫個(gè)新的超武,在游戲模式里重做關(guān)聯(lián)通用語句[SuperWeapon]?SW.Range=(float,int)填*或者*,*,前者是直徑后者是橢圓的半長軸半短軸[SuperWeapon]?SW.CreateRadarEvent=(bool)是否建立雷達(dá)事件[SuperWeapon]?SW.AffectsHouse=(enumnone誰都不|owner發(fā)出者|allies盟友|team自己和盟友|enemies敵人|all全部)影響對(duì)象,可以設(shè)多個(gè)[SuperWeapon]?SW.AffectsTarget=(enumland|water|empty|infantry|units|buildings)可以作用的地形和對(duì)象,可以設(shè)多個(gè)[SuperWeapon]?SW.ShowCameo=(boolean)是否在防御欄顯示此超武,默認(rèn)是,AutoFire的默認(rèn)隱藏[SuperWeapon]?SW.Deferment=(integerframes)超武生效前幀數(shù),僅對(duì)部分有效定死的值[SuperWeapon]?SW.PostDependent=(SuperWeapon)定義超時(shí)空的兩個(gè)超武鏈接[ChronoSphereSpecial]?SW.PostDependent=ChronoWarpSpecial釋放條件[SuperWeapon]?SW.FireIntoShroud=(boolean)能否丟進(jìn)黑霧,默認(rèn)是[SuperWeapon]?SW.AutoFire=(boolean)自動(dòng)發(fā)出,會(huì)丟到效果最好的地方,默認(rèn)否[SuperWeapon]?SW.ManualFire=(boolean)人工發(fā)出,如果autofire=no的話這行代碼就沒用,有個(gè)蛋用[SuperWeapon]?SW.RequiresTarget=(enumland|water|empty|infantry|units|buildings)可以點(diǎn)什么類型的目標(biāo),不是此目標(biāo)的話就不能點(diǎn)下去,比如護(hù)盾只能點(diǎn)建筑[SuperWeapon]?SW.RequiresHouse=(enumnone|owner|allies|team|enemies|all)是否對(duì)敵人盟友之類的生效[SuperWeapon]?SW.AITargeting=(enumSWTargetingType)AI怎么用None:不會(huì)用LightningStorm:侵略性不能和其他閃電一起Nuke:侵略性或用觸發(fā)指定PsychicDominator:最大的敵人單位集群GeneticMutator:3X3內(nèi)最大的敵人步兵集群ParaDrop:敵人家防御最差的地方ForceShield:敵人超武砸的地方NoTarget:隨便砸Offensive:侵略性Stealth:只攻擊隱形單位,受SW.RequiresTarget和SW.RequiresHouse影響.Base:砸敵人基地Self:砸這個(gè)超武的超武建筑(干啥啊,蛋疼啊)新增鼠標(biāo)[SuperWeapon]?Cursor.Frame=(integer)Mouse.sha的起始幀,默認(rèn)是攻擊[SuperWeapon]?Cursor.Count=(integer)幀數(shù)[SuperWeapon]?Cursor.Interval=(integer)鼠標(biāo)動(dòng)畫播放速度默認(rèn)5[SuperWeapon]?Cursor.MiniFrame=(integer)小地圖用[SuperWeapon]?Cursor.MiniCount=(integer)小地圖用[SuperWeapon]?Cursor.HotSpot=(HotSpotX,HotSpotY)X寫"Left","Center""Middle".Y寫Top","Middle""Bottom".點(diǎn)擊有效點(diǎn)的位置[SuperWeapon]?NoCursor.Frame=[SuperWeapon]?NoCursor.Count=[SuperWeapon]?NoCursor.Interval=[SuperWeapon]?NoCursor.MiniFrame=[SuperWeapon]?NoCursor.MiniCount=[SuperWeapon]?NoCursor.HotSpot=不能釋放時(shí)候的鼠標(biāo)動(dòng)畫默認(rèn)和能放的一樣長期生效超武超武需要設(shè)置UseChargeDrain=yes[SuperWeapon]?SW.ChargeToDrainRatio=(floatmultiplier)此超武有效時(shí)間,默認(rèn)為[General]?ChargeToDrainRatio.[SuperWeapon]?SW.Unstoppable=(boolean)是否禁止手工停止,注意這個(gè)功能簡直就是火風(fēng)暴專用,用于別的超武會(huì)發(fā)生不可預(yù)期的效果花費(fèi)[SuperWeapon]?Money.Amount=(integer-credits)超武開火時(shí)加錢,負(fù)數(shù)扣錢,默認(rèn)0[SuperWeapon]?Money.DrainAmount=(integer-credits)火風(fēng)暴扣錢,默認(rèn)0[SuperWeapon]?Money.DrainDelay=(integer-frames)火風(fēng)暴扣錢間隔動(dòng)畫/音效[SuperWeapon]?SW.Animation=(animation)目標(biāo)地點(diǎn)的動(dòng)畫[SuperWeapon]?SW.AnimationHeight=(integer)動(dòng)畫高度[SuperWeapon]?SW.AnimationVisibility=(enumerationnone|owner|allies|team|enemies|all)誰能看見動(dòng)畫[SuperWeapon]?SW.Sound=(sound)目標(biāo)地點(diǎn)的聲音[SuperWeapon]?SW.ActivationSound=(sound)超武成功觸發(fā)的聲音,如閃電風(fēng)暴EVA事件[SuperWeapon]?EVA.Detected=(EVAevent)超武建筑建造[SuperWeapon]?EVA.Ready=(EVAevent)就緒[SuperWeapon]?EVA.Activated=(EVAevent)啟動(dòng)[SuperWeapon]?EVA.Impatient=(EVAevent)超武還不能釋放[SuperWeapon]?EVA.InsufficientFunds=(EVAevent)錢不夠,默認(rèn)EVA_InsufficientFunds[SuperWeapon]?EVA.SelectTarget=(EVAevent)點(diǎn)超武圖標(biāo)時(shí)不想用就寫none.信息提示(CSF)[SuperWeapon]?Message.Detected=(CSFlabel)探測(cè)到[SuperWeapon]?Message.Ready=(CSFlabel)就緒[SuperWeapon]?Message.Launch=(CSFlabel)發(fā)動(dòng)[SuperWeapon]?Message.Activate=(CSFlabel)某超武產(chǎn)生效果,如閃電風(fēng)暴[SuperWeapon]?Message.Abort=(CSFlabel)同類超舞已發(fā)動(dòng)[SuperWeapon]?Message.InsufficientFunds=(CSFlabel)錢不夠[SuperWeapon]?Message.FirerColor=(boolean)是否用玩家色顯示信息,默認(rèn)否[SuperWeapon]?Message.Color=(Colorscheme)指定顏色,比Message.FirerColor=yes權(quán)限低圖標(biāo)設(shè)定顯示超舞狀態(tài)的CSF[SuperWeapon]?Text.Hold=(CSFlabel)沒電[SuperWeapon]?Text.Ready=(CSFlabel)就緒[SuperWeapon]?Text.Charging=(CSFlabel)火風(fēng)暴,尚未充能完畢[SuperWeapon]?Text.Active=(CSFlabel)火風(fēng)暴,已激活[SuperWeapon]?Text.Preparing=(CSFlabel)準(zhǔn)備中超級(jí)武器全局光[SuperWeapon]?Light.Enabled=(boolean)是否引起全局光改變,只支持第一超武[SuperWeapon]?Light.Ambient=(integer)環(huán)境亮度,太高會(huì)卡[SuperWeapon]?Light.Red=(integer)[SuperWeapon]?Light.Green=(integer)[SuperWeapon]?Light.Blue=(integer)顏色,一群蛋疼的家伙居然沒有把RGB合成一個(gè)標(biāo)簽原有超級(jí)武器新增語句Type=LightningStorm新閃電風(fēng)暴全局默認(rèn)值:[SuperWeapon]?SW.Range=(float,integer)雷擊范圍默認(rèn)[General]?LightningCellSpread.[SuperWeapon]?SW.Damage=(integer)傷害默認(rèn)[General]?LightningDamage.[SuperWeapon]?SW.Warhead=(Warhead)彈頭默認(rèn)[General]?LightningWarhead.[SuperWeapon]?SW.Deferment=(integerframes)啟動(dòng)前準(zhǔn)備幀數(shù)[General]?LightningDeferment.[SuperWeapon]?SW.ActivationSound=(Sound)閃電風(fēng)暴激活聲音[AudioVisual]?StormSound.[SuperWeapon]?SW.AITargeting=(enum)AI瞄準(zhǔn)模式默認(rèn)LightningStorm.[SuperWeapon]?Light.*=(integer)設(shè)定光線效果默認(rèn)是地圖的[Lighting]?Ion*.特殊值:[SuperWeapon]?Lightning.Duration=(integer-frames)持續(xù)時(shí)間默認(rèn)[General]?LightningStormDuration,-1是無限長[SuperWeapon]?Lightning.RadarOutage=(integer-frames)受到SW.AffectsHouse影響的玩家的雷達(dá)關(guān)閉時(shí)間.默認(rèn)[General]?LightningStormDuration.[SuperWeapon]?Lightning.RadarOutageAffects=(enum)影響對(duì)象默認(rèn)enemies.[SuperWeapon]?Lightning.HitDelay=(integer-frames)兩個(gè)云放電的間隔默認(rèn)[General]?LightningHitDelay.[SuperWeapon]?Lightning.ScatterDelay=(integer-frames)刷出云的間隔默認(rèn)[General]?LightningScatterDelay.[SuperWeapon]?Lightning.ScatterCount=(integer)一次刷云產(chǎn)生的數(shù)目默認(rèn)Lightning.ScatterDelay,0或負(fù)數(shù)導(dǎo)致只有中心雷擊[SuperWeapon]?Lightning.Separation=(integer-distance)兩個(gè)云之間的最小距離[General]?LightningSeparation.[SuperWeapon]?Lightning.PrintText=(boolean)是否會(huì)出現(xiàn)閃電風(fēng)暴接近中的CSF[General]?LightningPrintText.[SuperWeapon]?Lightning.IgnoreLightningRod=(boolean)是否無視建筑避雷針LightningRod=yes.默認(rèn)no.[SuperWeapon]?Lightning.DebrisMin=(integer)一次最少產(chǎn)生碎片數(shù),默認(rèn)2[SuperWeapon]?Lightning.DebrisMax=(integer)最大,默認(rèn)4[SuperWeapon]?Lightning.CloudHeight=(integer-leptons)云的高度,小于0的話會(huì)把云放在閃電表的第一個(gè)閃電上面[SuperWeapon]?Lightning.BoltExplosion=(Animation)雷擊動(dòng)畫,默認(rèn)[General]?WeatherConBoltExplosion.[SuperWeapon]?Lightning.Sounds=(listofSounds)雷擊聲音默認(rèn)[AudioVisual]?LightningSounds.[SuperWeapon]?Lightning.Clouds=(listofAnimation)云類型,不得缺少,默認(rèn)[General]?WeatherConClouds.[SuperWeapon]?Lightning.Bolts=(listofAnimation)電類型,可以缺少,默認(rèn)[General]?WeatherConBolts.[SuperWeapon]?Lightning.Debris=(listofAnimation)雷擊產(chǎn)生的碎片類型[General]?MetallicDebris.Bouncer=yes不得用于雷的動(dòng)畫,否則擊中建筑立刻IEType=MultiMissile新核彈全局默認(rèn)值:[SuperWeapon]?SW.Damage=(integer)傷害,負(fù)數(shù)則用payload的傷害,默認(rèn)-1[SuperWeapon]?SW.Warhead=(Warhead)不寫的話就用payload的彈頭[SuperWeapon]?SW.ActivationSound=(Sound)核彈警告默認(rèn)[AudioVisual]?DigSound.[SuperWeapon]?SW.AITargeting=(enum)AI瞄準(zhǔn)參數(shù)默認(rèn)Nuke.[SuperWeapon]?Light.*=(integer)光線設(shè)定差不多就是Light.Ambient=200,Light.Red=175,Light.Green=150,andLight.Blue=125特殊值:[SuperWeapon]?Nuke.Payload=(Weapon)砸下來的核彈類型默認(rèn)nukepayload[SuperWeapon]?Nuke.TakeOff=(Animation)核彈起灰時(shí)候的動(dòng)畫默認(rèn)[General]?NukeTakeOff.[SuperWeapon]?Nuke.PsiWarning=(Animation)心靈探測(cè)器探測(cè)到核彈的警告動(dòng)畫默認(rèn)PSIWARN.[SuperWeapon]?Nuke.SiloLaunch=(boolean)是否從核彈井發(fā)射,否的話彈頭會(huì)直接落下核彈的一切起灰武器之類都要用子武器列表注冊(cè),總之要照抄原來的那套,ARES允許多個(gè)類型核彈井發(fā)射同一超武Type=PsychicDominator新心靈支配Defaultvaluesforgeneraltags:[SuperWeapon]?SW.Range=(float,integer)控制范圍數(shù)字,默認(rèn)為[General]?DominatorCaptureRange.[SuperWeapon]?SW.Damage=(integer)控制前傷害,負(fù)數(shù)是沒傷害默認(rèn)[General]?DominatorDamage.[SuperWeapon]?SW.Warhead=(Warhead)傷害彈頭默認(rèn)[General]?DominatorWarhead.[SuperWeapon]?SW.Deferment=(integer-frames)啟動(dòng)之前的延時(shí)默認(rèn)0.[SuperWeapon]?SW.ActivationSound=(Sound)啟動(dòng)聲音默認(rèn)[AudioVisual]?PsychicDominatorActivateSound.[SuperWeapon]?SW.AITargeting=(enum)瞄準(zhǔn)模式默認(rèn)PsychicDominator[SuperWeapon]?SW.AffectsHouse=(enum)影響對(duì)象,默認(rèn)all.[SuperWeapon]?SW.AffectsTarget=(enum)控制對(duì)象,默認(rèn)infantry,units.[SuperWeapon]?Light.*=(integer)顏色,默認(rèn)是[Lighting]?Dominator*Psychic特殊值:[SuperWeapon]?Dominator.FirstAnim=(Animation)尤里的大頭動(dòng)畫,默認(rèn)[General]?DominatorFirstAnim[SuperWeapon]?Dominator.FirstAnimHeight=(integer-leptons)大頭高度,默認(rèn)750[SuperWeapon]?Dominator.SecondAnim=(Animation)生效時(shí)候的動(dòng)畫,默認(rèn)[General]?DominatorSecondAnim[SuperWeapon]?Dominator.SecondAnimHeight=(integer-leptons)生效動(dòng)畫高度,默認(rèn)0[SuperWeapon]?Dominator.FireAtPercentage=(integer)寫整數(shù),表示在這個(gè)百分比的大頭動(dòng)畫播放完畢時(shí)候控制生效,默認(rèn)[General]?DominatorFireAtPercentage.[SuperWeapon]?Dominator.ControlAnim=(Animation)被控制的單位頭上的圓圈,默認(rèn)[CombatDamage]?PermaControlledAnimationType[SuperWeapon]?Dominator.Capture=(boolean)是否可以控制,默認(rèn)可以[SuperWeapon]?Dominator.Ripple=(boolean)是否使用波紋效果[SuperWeapon]?Dominator.CaptureMindControlled=(boolean)是否可以控制已經(jīng)被控制的單位,默認(rèn)是[SuperWeapon]?Dominator.CapturePermaMindControlled=(boolean)是否控制已經(jīng)被控制器永久控制的單位,默認(rèn)是[SuperWeapon]?Dominator.CaptureImmuneToPsionics=(boolean)是否可以強(qiáng)行控制免疫的單位,默認(rèn)否[SuperWeapon]?Dominator.PermanentCapture=(boolean)是否永久,默認(rèn)是,不得再控制回去,默認(rèn)是Type=ChronoSphere新空間傳送超時(shí)空需要ChronoWarp以生效默認(rèn)值:[SuperWeapon]?SW.Range=(float,integer)[SuperWeapon]?SW.Animation=(Animation)[SuperWeapon]?SW.AnimationHeight=(integer)[SuperWeapon]?SW.AITargeting=(enum)[SuperWeapon]?SW.AffectsHouse=(enum)[SuperWeapon]?SW.AffectsTarget=(enum)廢話不說了,默認(rèn)值自己看原版[SuperWeapon]?SW.PostDependent=(superweapon)超時(shí)空的副超武,默認(rèn)超舞列表的第一個(gè)ChronoWarp類特殊值:[SuperWeapon]?Chronosphere.BlastSrc=(Animation)起始點(diǎn)動(dòng)畫[General]?ChronoBlast[SuperWeapon]?Chronosphere.BlastDest=(Animation)目標(biāo)點(diǎn)動(dòng)畫[General]?ChronoBlastDest.[SuperWeapon]?Chronosphere.ReconsiderBuildings=(boolean)是否移動(dòng)車輛變成的建筑,默認(rèn)移動(dòng)[SuperWeapon]?Chronosphere.KillOrganic=(boolean)是否殺兵,默認(rèn)yes,no的話步兵也可超時(shí)空[SuperWeapon]?Chronosphere.KillTeleporters=(boolean)是否殺Teleporter=yes的單位,默認(rèn)no[SuperWeapon]?Chronosphere.AffectsIronCurtain=(boolean)是否可以移動(dòng)鐵幕單位,默認(rèn)no[SuperWeapon]?Chronosphere.AffectsUnwarpable=(boolean)是否受Warpable=no影響,默認(rèn)yes[SuperWeapon]?Chronosphere.AffectsUndeployable=(boolean)是否影響可以打包的建筑如果yes,建筑會(huì)像車輛一樣找最近的空地著陸,默認(rèn)no[SuperWeapon]?Chronosphere.BlowUnplaceable=(boolean)是否摧毀超時(shí)空失敗的建筑,默認(rèn)yes現(xiàn)在可以直接移動(dòng)一般建筑,其他規(guī)則同上這里還是有問題,超時(shí)空的機(jī)場(chǎng)不允許生產(chǎn)飛機(jī),探照燈會(huì)留在原地Type=ChronoWarp新空間傳送附屬這個(gè)超武一切參數(shù)只有AI瞄準(zhǔn),鼠標(biāo)動(dòng)作和圓圈大小有效,因?yàn)槭莻€(gè)承載性質(zhì)的超武Type=IronCurtainandType=ForceShield新鐵幕和新立場(chǎng)護(hù)盾鐵幕和力盾的區(qū)別就是目標(biāo)顏色,指定為力盾的超武使用力盾參數(shù)默認(rèn)值:[SuperWeapon]?SW.Range=(float,integer)[SuperWeapon]?SW.Animation=(Animation)[SuperWeapon]?SW.AnimationHeight=(integer)[SuperWeapon]?SW.AITargeting=(enum)[SuperWeapon]?SW.AffectsHouse=(enum)[SuperWeapon]?SW.AffectsTarget=(enum)[SuperWeapon]?SW.RequiresTarget=(enum)[SuperWeapon]?SW.RequiresHouse=(enum)特殊值:[SuperWeapon]?Protect.Duration=(integer-frames)持續(xù)時(shí)間,默認(rèn)[General]?ForceShieldDuration和[CombatDamage]?IronCurtainDuration[SuperWeapon]?Protect.PowerOutage=(integer-frames)掐電時(shí)間

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