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計算機游戲角色設(shè)計基礎(chǔ)授課老師:廖玲計算機游戲角色設(shè)計基礎(chǔ)授課老師:廖玲
重點:第六章曲面編輯2.NURBS曲面編輯1.NURBS原始物體的創(chuàng)建重點:第六章曲面編輯2.NURBS曲面編輯目
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6.1曲面常用的操作元素6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建6.3編輯曲面6.1曲面常用的操作元素6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建66.1曲面常用的操作元素
曲面是由曲線組成的物體,NURBS的曲面是通過參數(shù)化定義的,通過編輯NURBS的曲面,來組成復雜的NURBS模型。曲面的形成依賴于曲線,通過定義曲線來生成曲面。在Maya中,可以直接創(chuàng)建原始曲面物體,也可以通過曲面編輯命令將曲線生成曲面。
一個完整的NURBS曲面是由控制點、Isoparm參數(shù)線、曲面點、Hull殼線、面片等元素組成的。6.1曲面常用的操作元素曲面是由曲線組成的物體,NU6.1曲面常用的操作元素ControlVertex(控制點):最為常用的控制方式,通過編輯曲面表面上的點,來控制曲面的外形,控制點對曲面的影響有一定范圍,也可以按下Shift鍵,選擇多個點同時編輯。Isoparm(Iso參數(shù)線):直接控制曲面上的曲線,按住鼠標拖動,可以將Iso線拖出,在UV方向創(chuàng)建一根新的依附于曲面的曲線(需要調(diào)用EditNURBS菜單下的InsertIsparms命令),也可以直接使用曲面上拖出的Iso參數(shù)線,用于NURBS物體的創(chuàng)建。Hull(殼線):在NURBS物體的U和V方向上控制曲面,殼線本身并沒有任何意義,只是用來顯示控制的UV方向。這3種編輯元素是最為常用的,可以通過對這些元素進行編輯,達到控制NURBS曲面的目的,如果選中曲面的這些元素,按下Delete鍵刪除掉,曲面并不會破裂,但曲面的外形會隨之改變。6.1曲面常用的操作元素ControlVertex(控制點6.1曲面常用的操作元素
NURBS物體可以優(yōu)化顯示,按下主鍵盤的1、2、3鍵,可以在不同的顯示級別下切換,在編輯NURBS物體的過程中,特別是復雜的物體,這項功能顯得尤為重要。6.1曲面常用的操作元素NURBS物體可以優(yōu)化顯示,6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建Maya中有許多NURBS的原始物體可供選擇,在執(zhí)行Create→NURBSPrimitives命令下,一共有8種原始物體,其中6種為曲面物體,分別是:Sphere、Cube、Cylinder、Cone、Plane、Torus。如圖所示。6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建Maya中有許多NURBS的6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建
NURBS原始物體帶有一定的建造歷史,通過修改這些建造歷史可以創(chuàng)建出不同的物體曲面,以Torus原始物體為例,了解一下NURBS原始物體的創(chuàng)建屬性。
選擇Create→NURBSPrimitives→Torus命令,單擊右側(cè)的方塊按鈕,彈出NURBSTorusOptions對話框,可以在這里設(shè)定Torus物體的屬性。6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建NURBS原始物體帶6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建通用屬性Pivot(樞軸):主要用來確定產(chǎn)生的物體軸心點的位置。Object:軸心在物體的中心。UserDefined:自定義軸心點的位置。Axis(軸):主要用來定義創(chuàng)建物體極點的軸向。Star/EndSweepAngle:定義掃描的起始位置和結(jié)束位置。如圖所示6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建通用屬性6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建MinorSweepAngle:定義圓環(huán)截面的掃描角度。如圖所示。Radius:物體的半徑MinorRadius:圓環(huán)的截面半徑。如圖所示。6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建MinorSweepAn6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建SurfaceDegree:定義圓環(huán)的表面曲度。NumberofSections/Spans:用來定義圓環(huán)表面的水平和垂直的分段數(shù)。6.2NURBS原始物體的創(chuàng)建SurfaceDegree
對于曲面建模了說,編輯的方法是非常重要的,可能同樣的一個曲面造型,在不同的人眼里邊,它們的最終形狀是完全不同的,為什么呢?因為他們的編輯方法不同。由此可見,曲面編輯的重要性。對于曲面建模了說,編輯的方法是非常重要的,6.3編輯曲面
對于曲面建模了說,編輯的方法是非常重要的,可能同樣的一個曲面造型,在不同的人眼里邊,它們的最終形狀是完全不同的,為什么呢?因為他們的編輯方法不同。由此可見,曲面編輯的重要性。6.3編輯曲面 對于曲面建模了說,編輯的方法DuplicateNURBSPatches(復制NURBS片)可以將一個NURBS曲面進行復制,產(chǎn)生出與原曲面相同的曲面6.3編輯曲面ProjectCurveOnSurface(投影曲線到曲面)可以將一條曲線投射到一個曲面上,然后進行模型的創(chuàng)建IntersectSurfaces(相交曲面)可以將兩個相交曲面的相交處產(chǎn)生曲線,然后可以配合剪切工具對投射后的曲面進行剪切TrimTool(剪切工具)可以將ProjectCurveOnSurface(投影曲線到曲面)或IntersectSurfaces(相交曲面)后的曲面進行剪切1234DuplicateNURBSPatches(復
相關(guān)知識點:1、導入圖片2、繪制CV曲線3、投影曲線到曲面4、Revolve旋轉(zhuǎn)成型命令
實例---樹葉(蘋果)ProjectCurveOnSurface(投影曲線到曲面)實例---樹葉(蘋果)ProjectCurveOnDuplicateNURBSPatches(復制NURBS片)可以將一個NURBS曲面進行復制,產(chǎn)生出與原曲面相同的曲面6.3編輯曲面1
大多數(shù)情況下,我們制作曲面的主要目的是為了獲取上面的一小部分應用,為此,我們可以通過利用復制的方法獲取其中的一部分曲面。對于實際編輯而言,修剪可以將一個曲面分離,并保留最終的部分。DuplicateNURBSPatches(復6.3編輯曲面IntersectSurfaces(相交曲面)可以將兩個相交曲面的相交處產(chǎn)生曲線,然后可以配合剪切工具對投射后的曲面進行剪切3
創(chuàng)建一個曲面和一個圓錐體作為兩個相交曲面。選擇要相交的兩個曲面執(zhí)行“IntersectSurfaces(相交曲面)“命令,這樣就創(chuàng)建了一個曲面曲線,或者說創(chuàng)建了修剪曲線6.3編輯曲面IntersectSurfacUntrimSurfaces(撤銷剪切曲面)將剪切后的曲面進行撤銷剪切6.3編輯曲面Booleans(布爾運算)將兩曲面物體或多個曲面物體進行結(jié)合、相減或相交,產(chǎn)生新的曲面模型AtachSurfaces(連接曲面)
將兩曲面合并成一個曲面AttachWithoutMoving(連接不移動)對曲面物體的等位結(jié)構(gòu)線進行連接,在連接時曲面物體不產(chǎn)生任何移動5678UntrimSurfaces(撤銷剪切曲面)6.6.3編輯曲面Booleans(布爾運算)將兩曲面物體或多個曲面物體進行結(jié)合、相減或相交,產(chǎn)生新的曲面模型6
用于裁減當前選擇的曲面,它分為三種基本形式,分別是合并運算、相交運算和相減運算。6.3編輯曲面Booleans(布爾運算)66.3編輯曲面
Booleans(布爾運算)
6
UnionTool(合并工具)是布爾運算的三種基本運算之一,使用它可以將兩個相交的NURBS曲面通過布爾運算合并起來形成一個曲線物體。關(guān)于其操作方法較為簡單,依次選擇EditNURBS︱Booleans︱UnionTool(合并工具)命令即可展開操作。
SubtractTool(相減運算)可以在將相交的兩個物體之間執(zhí)行減運算,即被減物體減去物體,從而形成一個曲面。6.3編輯曲面Booleans(布爾運算)66.3編輯曲面AtachSurfaces(連接曲面)
將兩曲面合并成一個曲面7創(chuàng)建好兩個曲面對象6.3編輯曲面AtachSurfaces(連6.3編輯曲面AtachSurfaces(連接曲面)
76.3編輯曲面AtachSurfaces(連6.3編輯曲面
分離曲面(DetachSurfaces)
86.3編輯曲面分離曲面(DetachSurfDetachSurfaces(撤銷剪切曲面)將一個曲面分離為多個曲面6.3編輯曲面AlignSurfaces(布爾運算)將兩個曲面進行對齊或重疊在一起,方便曲面模型的制作與調(diào)節(jié)Open/CloseSurfaces(結(jié)合曲面)
將開放曲面進行關(guān)閉,同樣也可以將閉合曲面進行打開InsertIsoparm(插入等位結(jié)構(gòu)線)在曲面上插入一條新的等位結(jié)構(gòu)線9101112DetachSurfaces(撤銷剪切曲面)6.6.3編輯曲面InsertIsoparm(插入等位結(jié)構(gòu)線)
在曲面上插入一條新的等位結(jié)構(gòu)線12
在Maya中,等位線也是可以進行添加的,這樣可以使物體表面的細分更加精細,要在當前物體上創(chuàng)建一條等位線,則需要使用到EditNURBS︱InsertIsoparms(插入等位線)命令。6.3編輯曲面InsertIsoparm(插入ExtendSurfaces(擴展曲面)將一個曲面物體再次延伸出一段,產(chǎn)生新的可編輯結(jié)構(gòu)6.3編輯曲面OffsetSurfaces(偏移曲面)將所選曲面進行偏移,復制產(chǎn)生新的曲面ReverseSurfacesDirection(反轉(zhuǎn)法線方向)
將曲面的起始點與結(jié)束點的位置進行調(diào)換RebuildSurfaces(重建曲面)將所選曲面進行控制,使曲面的面片數(shù)和次數(shù)重新分配13141516ExtendSurfaces(擴展曲面)6.3
SurfacesFillet(曲面倒角)將兩個曲面在交叉處產(chǎn)生倒角,其中有CircularFillet(圓形倒角)、FreeformFillet(自由倒角)、FilletBlendTool(混合倒角工具)三種
①CircularFillet(圓形倒角):在兩個曲面交叉處產(chǎn)生圓形倒角②FreeformFillet(自由倒角):將兩個曲面進行連接,然后在連接處產(chǎn)生自由的倒角
③FilletBlendTool(混合倒角工具):將兩個曲面物體進行連接而產(chǎn)生倒角,此命令連接的可以是曲面物體上任意一條等位結(jié)構(gòu)線6.3編輯曲面17SurfacesFillet(曲面倒角)6.36.3編輯曲面1.創(chuàng)建圓形曲面連接
1)創(chuàng)建一個NURBS平面和球體。2)如果要在球體和平面相交的地方創(chuàng)建圓形連接面,那么框選平面和球體6.3編輯曲面1.創(chuàng)建圓形曲面連接2)如果要在球體和6.3編輯曲面3)然后選擇“EditNURBS->SurfacesFillet(曲面連接面)->CircularFillet”命令:6.3編輯曲面3)然后選擇“EditNURBS->Sur6.3編輯曲面2.創(chuàng)建混合形曲面連接
創(chuàng)建兩個球體,并框選如左圖所示,從打開的右鍵菜單中選擇“Isoparm“6.3編輯曲面2.創(chuàng)建混合形曲面連接6.3編輯曲面2)選擇“EditNURBS->SurfacesFillet->FilletBlendTool(連接混合工具)”命令。在視圖中,單擊第一條曲面等位線,并回車。單擊第二條曲面等位線6.3編輯曲面2)選擇“EditNURBS->Surfa
Stitch(縫合工具)將兩個曲面上的點、線進行縫合連接到一起,其中有StitchSurfacePoints(曲面點縫合)、StitchEdgesTool
(邊縫合工具)、GlobalStitch(全局縫合)
①StitchSurfacePoints(曲面點縫合):將曲面上的點進行縫合②
StitchEdgesTool
(邊縫合工具):將兩個曲面進行連接,然后在連接處產(chǎn)生自由的倒角
③GlobalStitch(全局縫合):將多個曲面物體進行縫合6.3編輯曲面18Stitch(縫合工具)6.3編輯曲面18
Stitch(縫合工具)
①StitchSurfacePoints(曲面點縫合):將曲面上的點進行縫合
6.3編輯曲面18Stitch(縫合工具)6.3編輯曲面18
Stitch(縫合工具)
②
StitchEdgesTool
(邊縫合工具):將兩個曲面進行連接,然后在連接處產(chǎn)生自由的倒角
6.3編輯曲面18
③GlobalStitch(全局縫合):將多個曲面物體進行縫合Stitch(縫合工具)6.3編輯曲面18
在NURBS建模里Both(兩者)和None(無)在制作物體時的區(qū)別?在NURBS建模里Both(兩者)和NonStitch(縫合工具)實例---工業(yè)儲存罐相關(guān)知識點:1、Both兩者2、Stitch(縫合工具)3、全局縫合Stitch(縫合工具)實例---工業(yè)儲存罐相關(guān)知識點:實例---工業(yè)儲存罐操作思路:對工
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