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2009—08-11使用FLEX3開(kāi)發(fā)大型多人在線游戲大型多人在線游戲(MMO)技術(shù)已經(jīng)涉足到各種軟件形式中了.當(dāng)我們還在思考MMO時(shí),多人游戲已經(jīng)使很多玩家能夠?qū)崟r(shí)連接進(jìn)行合作與競(jìng)爭(zhēng).(見(jiàn)圖表1).魔獸世界在通過(guò)DVD-ROM訂閱的MMO游戲行業(yè)中處在黃金標(biāo)準(zhǔn)的位置,但是,通過(guò)Abobe-flash平臺(tái),我們可以利用魔獸的一小部分時(shí)間和預(yù)算來(lái)發(fā)展一個(gè)自由來(lái)玩的通過(guò)瀏覽器的類(lèi)似于WAKFU和Smallworld的MMO游戲。Figure1.SomeleadingMMOgames。在這篇文章中,我旨在比你想象的少的時(shí)間內(nèi)告訴你制作一個(gè)完整的(并且簡(jiǎn)單的)大型在線游戲的經(jīng)驗(yàn)。同樣,我會(huì)給你一些示例代碼以使你能掌握這種高水平的思想。這些例子僅限于FLEX3的瀏覽器版,但是其中好多的信息都是與其他技術(shù)的應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)者相關(guān)的。包括AdobeFlashCS4以及Flex3AIR桌面應(yīng)用程序。我希望這些能給大型在線游戲的入門(mén)者做一個(gè)介紹,同時(shí),也讓高手們獲得一些知識(shí)。什么是MMO?在超過(guò)十年的時(shí)間里,大型多人在線技術(shù)已經(jīng)成為了桌面PC游戲發(fā)展中的主流。在最近幾年中,我們發(fā)現(xiàn)它在瀏覽器端也很流行。一個(gè)MMO應(yīng)用程序是一種這樣的軟件,它能實(shí)時(shí)連接很多人,同時(shí),一個(gè)人的操作動(dòng)作會(huì)馬上影響到其他的人。就像在聊天窒里,當(dāng)你打出一則消息時(shí),接受者會(huì)馬上看到這則消息一樣。當(dāng)你攻擊一個(gè)敵人的時(shí)候,這個(gè)敵人會(huì)被打,或者擋住攻擊并且反攻.在MMO最普通的形式中,一個(gè)MMO應(yīng)用程序是基于團(tuán)隊(duì),同時(shí)看重個(gè)人體驗(yàn)與人機(jī)交互的應(yīng)用程序.MMO有好多種:角色扮演游戲(MMORPGs),實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲(MMORTS),第一人稱射擊游戲(MMOFPS),基于瀏覽器的大型在線游戲(BBMMOGs)以及其他更多。MMORPG是非常流行的,或者仿真游戲。一個(gè)仿真實(shí)世界的游戲是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)接口聯(lián)接很多人制作出仿真世界的游戲。仿真游戲通常具有六個(gè)特點(diǎn):共享空間:這是個(gè)可以允許多人同時(shí)參加的世界。圖形用戶界面:這個(gè)世界描繪出真實(shí)的空間距離,從二維的圖片轉(zhuǎn)變成三維的環(huán)境。實(shí)時(shí):相互操作都是實(shí)時(shí)發(fā)生的.相互影響:這個(gè)世界允許用戶更改、發(fā)展、建造、或者提交自定義的內(nèi)容。一直運(yùn)行:無(wú)論單個(gè)用戶是否登錄,都不會(huì)影響到整個(gè)程序的運(yùn)行。社會(huì)化的/團(tuán)體化的:這個(gè)世界允許并且鼓勵(lì)各種社團(tuán)形式,如團(tuán)隊(duì)、行會(huì)、俱樂(lè)部、集團(tuán)、同居、鄰居等等。隨著計(jì)算機(jī)硬件性能與技術(shù)的快速發(fā)展,MMO游戲已從桌面程序發(fā)展到網(wǎng)絡(luò)程序。這篇文章的重點(diǎn)在后者。MMO游戲是商業(yè)性的MMO游戲非常流行。隨著越來(lái)越多的游戲玩家通過(guò)寬帶來(lái)上網(wǎng),越來(lái)越來(lái)的因特網(wǎng)用戶開(kāi)始嘗試MMO游戲,使用人數(shù)正快速的增加。吸引人的WEB2.0以及RIA特性使這些游戲在游戲玩家中快速的流行起來(lái).用戶在空閑時(shí)間中都沉浸在這些游戲中,哪里有用戶,哪里就有商機(jī)。但是傳統(tǒng)的商業(yè)游戲沉浸于在購(gòu)買(mǎi)時(shí)加入一系列的費(fèi)用.MMO游戲則是要交付不斷增加的用于發(fā)展與維護(hù)的費(fèi)用,并且由于在線玩的原因會(huì)帶來(lái)其他的商業(yè)機(jī)會(huì)。游戲開(kāi)發(fā)者與發(fā)行者將通過(guò)多種方式從成功的MMO游戲中獲利.發(fā)行者通常會(huì)選擇以下幾條:訂閱:用戶每月資付一定錢(qián)以能夠繼續(xù)玩,這是桌面發(fā)展中的獲利方式,并且曾經(jīng)一度成為最流行的獲利方式.廣告:在基于瀏覽器的游戲中,我們可以發(fā)現(xiàn),游戲發(fā)行商會(huì)在游戲場(chǎng)景上方放置一個(gè)banner廣告,這些廣告鏈接到普通網(wǎng)頁(yè),有些廣告會(huì)被融入到游戲場(chǎng)景中.舉個(gè)例子,你在游戲中的角色會(huì)被一個(gè)高速公路廣告牌指引,而這個(gè)廣告牌上顯示的將會(huì)是真實(shí)的廣告信息.除了這種方式,也可能是下面的兩種方式:用戶游戲是不需要預(yù)選支付費(fèi)用的。這使觀眾面得到最大化.由于因特網(wǎng)與Mmo游戲固有的連通性,新廣告可以在游戲體驗(yàn)中輪換(出現(xiàn)),而且韻律可以決定每一個(gè)廣告可以吸引多少眼球。虛擬物品的銷(xiāo)售:雖然玩游戲可能不要錢(qián),但是用戶可以通過(guò)付現(xiàn)金購(gòu)買(mǎi)虛擬裝備來(lái)增加角色的屬性或者提高游戲的優(yōu)勢(shì)。虛擬貨幣的銷(xiāo)售:Whilegameplaymaybefree,userspayreal-worldcashtocredittheiraccountwithvirtualcurrency。Thecurrencyisthenusedtoperformgametransactionsforthingslikeadvancingtheircharactergrowthorpurchasingvirtualitems.Sponsorships:Real—worldcompanieswhowishtohavetheirbrandsintegrat(yī)edintothegamepaythepublishers。Anexampleisaclothingcompanywhowishestoincludevirtualclothesinthevirtualworld。Surely,astheaudienceforMMOgamingexpands,advertiserswillbecomeincreasinglycreativewithhowtheymonetizethegamesinthisindustry。策劃制作一個(gè)MMO游戲在規(guī)劃的互動(dòng)項(xiàng)目時(shí),重要的是要有令人信服的創(chuàng)造性以及使用匹配的適當(dāng)技術(shù)實(shí)現(xiàn)您的想法以及滿足您的目標(biāo)受眾。在下面的章節(jié)中,我將提供整體的MMO制作的意見(jiàn)以及可用技術(shù)的討論。圖2。RIP游戲LOGO.舉個(gè)例子,讓我們假設(shè)我們的目標(biāo)市場(chǎng)是8-10歲大的男孩與女孩,次目標(biāo)市場(chǎng)是具有童心的成年人。我制作一個(gè)叫做RIP的簡(jiǎn)單的,完整的FLEX游戲以供我們來(lái)討論一下。它根本不是一個(gè)完整的工程,但它的用處是為了讓我們交流一下MMO游戲策劃與開(kāi)發(fā)的思想.角色與故事除了挑戰(zhàn)與美麗的畫(huà)面來(lái)吸引用戶,增加角色的難度是保持MMO游戲長(zhǎng)期有人玩的一個(gè)關(guān)鍵。人物和故事是留住你的用戶群的兩個(gè)關(guān)鍵因素.這里有一些提示關(guān)于設(shè)計(jì)MMO游戲時(shí)要考慮的:獨(dú)一無(wú)二:你認(rèn)為傷害你的市場(chǎng)可能會(huì)節(jié)省您的品牌差異。如果您選擇以超人的主題,因?yàn)榱餍械氖袌?chǎng)調(diào)研告訴您,您的用戶群喜歡這樣的主題,你同時(shí)要做好有半打競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也想到了同樣的方式的準(zhǔn)備。讓你的角色成長(zhǎng):想想RPG游戲。里面的角色有許多特性(如強(qiáng)度,健康,速度和情報(bào)),這些都隨著經(jīng)驗(yàn)的增加以及學(xué)習(xí)新的能力而增加。讓你的HYPERLINK”http://txf2004。javaeye。com/blog/articles/tag/??????"\t"_blank"游戲情節(jié)成長(zhǎng):請(qǐng)記住,如果您希望您的MMO游戲產(chǎn)生持久的壽命。就要把您的內(nèi)容設(shè)計(jì)的更像是正在進(jìn)行的電視節(jié)目而不是一個(gè)孤獨(dú)的賣(mài)座電影情節(jié)。您的開(kāi)始部分一定要設(shè)置很多的鋪墊,一定要打下好的基礎(chǔ)。對(duì)于RIP協(xié)議,我使用一個(gè)友好的鬼主題(見(jiàn)圖3)。當(dāng)我創(chuàng)建的,我無(wú)法找到一個(gè)友好的以鬼為主題的MMO游戲.所以這是獨(dú)一無(wú)二的.鬼魂可以有許多人的特性以及也可能產(chǎn)生一些超能力.這就使角色的特性可以增長(zhǎng)。當(dāng)我想到一個(gè)鬼的世界,我想幾件事情:新的鬼會(huì)定時(shí)出現(xiàn),一個(gè)夢(mèng)幻般的世界上任何事都是可能的,天堂與地獄的主題中角色可以死一遍又一遍.這些想法應(yīng)該促進(jìn)一個(gè)長(zhǎng)期,豐富的故事情節(jié)。Figure3。角色樣子.隨著人物和故事情節(jié)的確定,您可以讓作家和藝術(shù)家開(kāi)始調(diào)查所需要的技術(shù)??蛻舳伺c服務(wù)器端技術(shù)MMOHYPERLINK"http://txf2004.javaeye.com/blog/articles/tag/??????”\t"_blank”游戲技術(shù),主要有兩個(gè)方面要考慮:客戶端和服務(wù)器端。您已完成的項(xiàng)目結(jié)合了這兩種技術(shù)??蛻舳思夹g(shù)(即AdobeFlashPlayer,AIR,等等)將做一切工作量大的事情—它負(fù)責(zé)前臺(tái)表現(xiàn)以及鼠標(biāo)和鍵盤(pán)的輸入。服務(wù)器端的技術(shù)負(fù)責(zé)在每個(gè)客戶端之間進(jìn)行通信.從大處到細(xì)節(jié),技術(shù)上有許多問(wèn)題都要考慮。例如,什么類(lèi)型的計(jì)算機(jī)不能使用您的產(chǎn)品?Mac或PC或兩者都可以?它是桌面應(yīng)用程序還是運(yùn)行在Web瀏覽器?它將是一個(gè)三維的或二維的?它要運(yùn)行在怎樣的軟件平臺(tái)上?Ifyouareinterestedincreatingcasualonlinemulti-playergameswithouttheheadacheofhostingyourownservers,considercheckingouttheHYPERLINK"http://labs。adobe.com/technologies/afcs”AdobeFlashCollaborationService.對(duì)于這項(xiàng)工作,并與經(jīng)濟(jì)的考慮,我們使用的AdobeFlash平臺(tái)開(kāi)發(fā)并使用2D技術(shù)將此游戲部署在網(wǎng)絡(luò)瀏覽器。我們使用了AdobeFlexB(niǎo)uilder作為我們的開(kāi)發(fā)環(huán)境。我們結(jié)合客戶端和服務(wù)器的技術(shù),在客戶端使用FlashPlayer和在服務(wù)器端使用http://ww/products/flashmediaserver/"\t”_blank"AdobeFlashMediaInteractiveServer3.5和HYPERLINK”http://www.smartfoxser/"\t”_blank”SmartFoxServer1.6.如果你有興趣創(chuàng)造休閑多玩家游戲并不用為托管自己的服務(wù)器頭痛時(shí),可以考慮HYPERLINK"http://labs。adobe.com/technologies/afcs”AdobeFlashCollaborationService.我選擇ElectroServer4,主要是因?yàn)樗欠€(wěn)定,易于開(kāi)發(fā),免費(fèi)(最多20個(gè)用戶)。這意味著你可以開(kāi)始一個(gè)新項(xiàng)目或測(cè)試而不用付費(fèi)。此外,ElectroServer4具有可擴(kuò)展性,幫助文檔豐富,并得到廣泛支持。您可能還問(wèn)我為什么選擇二維而不是三維。雖然最新的FlashPlayer10中有一些令人興奮的3D能力,這是僅限于移動(dòng)二維物體在三維空間或使用軟件提供的解決方案(其中提供比硬件提供的解決方案還慢的動(dòng)畫(huà)),如Papervision3D。我很期待FlashPlayer中3D的未來(lái),但是據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),F(xiàn)lash平臺(tái)目前不是強(qiáng)大的3D需求的最好的選擇。開(kāi)發(fā)現(xiàn)在,我已決定好了友好鬼主題故事和人物,FlashPlayer作為客戶端,并且ElectroServer4作為服務(wù)器端,我準(zhǔn)備開(kāi)始開(kāi)FlexB(niǎo)uilder中進(jìn)行開(kāi)發(fā)。對(duì)于用戶界面,我們將界面分塊,以滿足特定用戶的需求(見(jiàn)圖4)。每個(gè)地區(qū)獲取用戶輸入,并作出對(duì)應(yīng)反應(yīng):連接:允許用戶登錄和登出程序。用戶列表:顯示目前在線的所有用戶。聊天記錄:顯示HYPERLINK”http://txf2004.javae/blog/articles/tag/??????”\t”_blank”游戲的聊天記錄.聊天輸入口:允許用戶向HYPERLINK"http://txf2004。javaeye.com/blog/articles/tag/??????"\t"_blank"游戲中的當(dāng)前用戶發(fā)送一則消息.HYPERLINK"http://txf2004.javaeye。com/blog/articles/tag/??????"\t”_blank"游戲界面:顯示了HYPERLINK”http://txf2004。javaeye。com/blog/articles/tag/??????"\t”_blank"游戲世界,由背景藝術(shù)和用戶角色組成.用戶通過(guò)控件角色的位置來(lái)控制角色進(jìn)行移動(dòng)。Figure4。粗略布局的組成部分。創(chuàng)建組件我們將按照?qǐng)D4來(lái)創(chuàng)造Flex組件。對(duì)于每一個(gè)組成部分,我們必須考慮到用戶的需要,來(lái)決定UI元素,以滿足這些需要,并充分利用Flex中的MXML來(lái)輕松地創(chuàng)建布局。在Flex開(kāi)發(fā)過(guò)程中,這是最基本的,所以讓我們來(lái)看看一個(gè)簡(jiǎn)單的例子.如同任何短信應(yīng)用,聊天輸入在應(yīng)用程序的布局的底部(見(jiàn)圖5),用戶可以輸入文字信息,并將其提交到聊天記錄中以供其他用戶看到。在參與者之間這是主要的通信方式。Figure5。聊天輸入部分TextInput與Button組件放在一個(gè)Panel組件中,ID屬性是用來(lái)給主程序中相關(guān)功能控件進(jìn)行編號(hào),當(dāng)用戶點(diǎn)擊chat(yī)Send_button實(shí)例,在chat_textinput實(shí)例中的任何文字,將傳遞給其他玩家.在下一節(jié)中,我們將看到這個(gè)信息是如何傳遞給服務(wù)器。Figure6.聊天輸入口的MXML.客戶端-服務(wù)器端代碼我們繼續(xù)建立我們的組成部分放下一些客戶端與服務(wù)器之間的通訊。開(kāi)發(fā)多人HYPERLINK"http://txf2004.javaeye。com/blog/articles/tag/??????"\t"_blank"游戲與開(kāi)發(fā)單機(jī)游戲的根本差別在,當(dāng)用戶交互而產(chǎn)生的任何東西都不應(yīng)該在屏幕上進(jìn)行修改.所有的游戲客戶端(游戲運(yùn)行的某個(gè)特定的玩家),包括提供了輸入口的玩家,應(yīng)當(dāng)?shù)却匦女?dāng)服務(wù)器說(shuō)“玩家1已經(jīng)發(fā)出了一個(gè)聊天信息”,例如,當(dāng)玩家1的客戶端發(fā)送請(qǐng)求到服務(wù)器,服務(wù)器發(fā)送響應(yīng)給每一位客戶。只有到那時(shí),屏幕才作出更新。當(dāng)然,玩家1的客戶端必須隨時(shí)準(zhǔn)備處理回應(yīng),并且當(dāng)客戶端發(fā)送請(qǐng)求時(shí),其可以隨時(shí)隨刻的更新。玩家1使用Client(A)發(fā)出一個(gè)聊天信息請(qǐng)求和處理響應(yīng)(見(jiàn)圖7).發(fā)出的信息包含足夠的信息以供所有客戶作出適當(dāng)?shù)姆磻?yīng)。在這種情況作出的反應(yīng)很簡(jiǎn)單地放入到聊天記錄中以供所有用戶可見(jiàn)。Figure7??蛻舳?服務(wù)器端—客戶端信息流在這個(gè)HYPERLINK”http://txf2004.javaeye.com/blog/articles/tag/??????"\t”_blank"游戲中,有5個(gè)類(lèi)型的請(qǐng)求/響應(yīng)配對(duì)(見(jiàn)圖8)。所有與服務(wù)器端的交互是通過(guò)一個(gè)叫作稱為ElectroServer的ActionScript3對(duì)象來(lái)實(shí)現(xiàn)的。當(dāng)程序加載連接服務(wù)器與加入到房間中時(shí),該組合被顯示。所有文字聊天和所有玩家的操作動(dòng)作(如位置的變化,進(jìn)攻,防守,等等)用這種方式進(jìn)行發(fā)送。當(dāng)PublicMessageRequest僅發(fā)送文字,它通常是作為一個(gè)聊天信息。但不僅僅是文字是可能的.一個(gè)消息也可以發(fā)送一個(gè)EsObject對(duì)象。這是一個(gè)通用的ActionScript3對(duì)象。開(kāi)發(fā)包裝EsObject的有用特性—例如,玩家在游戲中移動(dòng)的新的X和Y的位置。更復(fù)雜的游戲功能較重使用EsObjects并且封裝更多的數(shù)據(jù)。創(chuàng)造復(fù)雜的游戲而不通過(guò)EsObjects傳送太多的數(shù)據(jù)是一種藝術(shù)。發(fā)送較小的信息將有助于游戲反應(yīng)速度。最后配對(duì)顯示如何斷開(kāi)客戶端從服務(wù)器室當(dāng)用戶結(jié)束他或她的游戲。Figure8.RIP的請(qǐng)求/響應(yīng)對(duì).技能,皮膚以及樣式因?yàn)锳dobe的CreativeSuite4產(chǎn)品之間的合作,整合寫(xiě)好的控件到Flex項(xiàng)目是很簡(jiǎn)單。這是使用FLEX一個(gè)主要好處.如果仔細(xì)規(guī)劃高效率的工作流程,開(kāi)發(fā)人員和設(shè)計(jì)人員,可以對(duì)項(xiàng)目以最少的沖突.對(duì)于RIP,我開(kāi)始鋪設(shè)應(yīng)用程序的MXML而平面設(shè)計(jì)師編寫(xiě)CSS來(lái)定義顏色和字體。我繼續(xù)編寫(xiě)角色的移動(dòng)和交互而藝術(shù)設(shè)計(jì)師用Flash制作背景和角色。我們?nèi)藥缀鯖](méi)有中斷工作,因?yàn)椋遥蒔參考可見(jiàn)的元素進(jìn)行開(kāi)發(fā)。在FlexB(niǎo)uilder中主要有兩種類(lèi)型的視覺(jué)效果:造型和外觀.在程序中,造型決定基本色澤和文本顯示屬性。出色的(但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有完成)的CSS兼容性的Flex允許一個(gè)CSS文本文件來(lái)定義樣式屬性。藝術(shù)團(tuán)隊(duì)編輯和保存每個(gè)樣式的變化。一個(gè)例子是panels的背景顏色梯度和各種字體的處理(見(jiàn)圖9)。應(yīng)用程序中包括皮膚制定與動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)。在RIP中,應(yīng)用程序中嵌入一個(gè)包含資源的SWF文件。界面小組利用AdobeFlashCS4專(zhuān)業(yè)版重新發(fā)布此SWF以更新每個(gè)皮膚。每一次的Flex項(xiàng)目是重新編譯,發(fā)布的游戲以程序上與創(chuàng)造性上作出修改。一個(gè)皮膚制作的例子就是RIPLOGO或鬼魂的動(dòng)畫(huà)角色設(shè)計(jì)(見(jiàn)圖9).Figure9.完成HYPERLINK"http://txf2004。javaeye.com/blog/articles/tag/??????”\t"_blank"游戲的風(fēng)格和完整的皮膚?,F(xiàn)在我們有了一個(gè)堅(jiān)實(shí)的,拋光建立的HYPERLINK"http://txf2004。javaeye。com/blog/articles/tag/??????"\t”_blank”游戲,我們都愿意嘗試一下。雖然尚未針對(duì)許多用戶優(yōu)化,游戲應(yīng)處理幾十個(gè)屏幕。加入有趣的是容易的.單擊連接并且一個(gè)獨(dú)特的彩色鬼魂顯示在屏幕上。輸入文字信息進(jìn)行交流,然后點(diǎn)擊游戲中的任何地方,來(lái)控件你的游戲角色.更大的游戲可以擴(kuò)大到包括化身屬性,如經(jīng)驗(yàn)和速度,以完成任務(wù),庫(kù)存物品收集,和更多的世界來(lái)探索。下一步除了發(fā)展自己的HYPERLINK"http://txf2004。javaeye。com/blog/articles/tag/??????"\t"_blank"游戲,有兩個(gè)重要的輔助因素:在線整合您的應(yīng)用程序并規(guī)劃項(xiàng)目的維護(hù)工作。整合你的開(kāi)發(fā)周期即將走到盡頭時(shí),您需要在線整合您的應(yīng)用程序。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,你可以在您的桌面上運(yùn)行的一個(gè)ElectroServer?qū)嵗?并直接與出版的SWF文件交互。只需打開(kāi)兩個(gè)或兩個(gè)以上的游戲SWF文件在您的桌面上,以測(cè)試多個(gè)用戶。這個(gè)工作流程可以快速發(fā)展。一旦你已經(jīng)準(zhǔn)備好您的應(yīng)用程序的在線測(cè)試,請(qǐng)執(zhí)行下列步驟:在Web服務(wù)器上安裝和運(yùn)行的一個(gè)ElectroServer實(shí)例。您的HYPERLINK”http://txf2004。javaeye.com/blog/articles/tag/??????”\t”_blank”游戲配置要求在線實(shí)例,而非您的桌面實(shí)例.瀏覽網(wǎng)頁(yè),其中包含您的SWF文件,并開(kāi)始播放。打開(kāi)兩個(gè)或兩個(gè)以上的窗口,以該網(wǎng)頁(yè)來(lái)自同一臺(tái)式電腦或臺(tái)式機(jī),以測(cè)試不同的多個(gè)用戶.請(qǐng)記住,對(duì)大多數(shù)商業(yè)應(yīng)用,你還需要某種玩家匹配系統(tǒng)-通常稱為lobby,這樣,用戶就可以找到朋友,并開(kāi)始游戲。您可以建立一個(gè)lobby到您的游戲或使用外部的.您可以使用一個(gè)精心設(shè)計(jì)的外部lobby作為入口成多個(gè)MMO游戲,所以當(dāng)你部署多人游戲你不需要重新發(fā)明車(chē)輪.維護(hù)除了典型的應(yīng)用系統(tǒng)維修,包括錯(cuò)誤修正和功能要求,MMO游戲需要更多的行動(dòng),不斷推出服務(wù)后。重要的是要考慮推出網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目作為一個(gè)完整的游戲所需要的.許多商業(yè)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用受益于前面提到的長(zhǎng)期用戶。用戶全神貫注維持?jǐn)?shù)月或數(shù)年,需要堅(jiān)實(shí)的社會(huì)管理和定期的內(nèi)容更新。大部分用戶將享受來(lái)自與其他玩家互動(dòng)。新玩家加入后引起的社會(huì)動(dòng)態(tài)與戲劇性發(fā)展將捕獲用戶的注意力.這是網(wǎng)絡(luò)HYPERLINK”http://txf2004。ja

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