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南京工程學(xué)院大學(xué)生創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書 作品名稱:團(tuán)隊(duì)成員:所在班級和學(xué)號:輔導(dǎo)老師:主創(chuàng)人:聯(lián)系方式:2012年12月目錄店面介紹(一)宗旨(二)店面簡介(三)戰(zhàn)略(四)技術(shù)(五)店面管理二、產(chǎn)品介紹(一)產(chǎn)品簡介(二)產(chǎn)品的市場分析三、行業(yè)市場分析(一)市場介紹(二)目標(biāo)市場(三)顧客購買準(zhǔn)則(四)市場滲透(五)競爭性分析(六)SWOT分析(七)項(xiàng)目愿景四、人員組織結(jié)構(gòu)(一)組成人員(二)組織結(jié)構(gòu)(三)店鋪規(guī)則五、營銷策略(一)營銷方式(二)宣傳方式(三)利潤準(zhǔn)則(四)營銷隊(duì)伍和管理六、風(fēng)險(xiǎn)評估(一)主要風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(二)應(yīng)對策略七、投資者退出方式(一)股權(quán)轉(zhuǎn)讓(二)意向推出店面介紹宗旨我創(chuàng)建的是一個(gè)動漫游戲公司,名字是DreamJehad,意思是夢想圣戰(zhàn)。一個(gè)做動漫游戲的人最需要的是夢想,一個(gè)沒有夢想的人是不能再這一個(gè)充滿理想與追求的地方競爭下去的,而圣戰(zhàn)是希望在這個(gè)團(tuán)體里的每一個(gè)人都能把這個(gè)地方當(dāng)成自己追夢想的圣地,為追求夢想而不斷奮斗。店面介紹在創(chuàng)業(yè)的前期,店面對于一個(gè)動漫游戲公司來說不是很重要,有一個(gè)能讓一個(gè)團(tuán)體的人一起舒適工作的地方就可以。而等到后期,店面可能就需要了,因?yàn)榈搅撕笃诘昝嬖谝粋€(gè)公司的形象宣傳上有很大作用,可以讓更多人記住公司,也能吸引更多人才。而現(xiàn)在不好說后期店面會怎么樣,因?yàn)長OGO,公司發(fā)展文化等等都會影響店面的設(shè)計(jì)。戰(zhàn)略首先是成立一個(gè)同人社團(tuán),聚集最初的成員,有了最初的團(tuán)隊(duì)才可以做想做的東西。動漫游戲公司要做的自然就是動漫和游戲,我們的目標(biāo):一、讓所有加入到團(tuán)隊(duì)的人能實(shí)現(xiàn)自己的夢。二、讓更多的人愛上動漫這種藝術(shù)表現(xiàn)形式,讓人們能知道這不僅僅是小孩子看的東西,它可以有很多內(nèi)涵。以此希望更多的人能投身到動漫的事業(yè)中。三、希望我們的作品能讓中國的動漫從數(shù)量的第一向質(zhì)量的第一而邁進(jìn)。技術(shù)做動漫需要很多的技術(shù),原稿的繪畫,音樂,CG,視頻處理,程序設(shè)計(jì)等等,而現(xiàn)在3D越來越流行,3D技術(shù)在動漫中的運(yùn)用也不可少。不僅如此,除了這些專業(yè)技術(shù)以外,人員管理,公關(guān)宣傳,商業(yè)合作等等都是少不了的。在我們這種工科院校中找有技術(shù)的人并不難,難的是做管理的人,這一點(diǎn)與當(dāng)今中國動漫產(chǎn)業(yè)是所具有的問題差不多。這一點(diǎn)我希望能有機(jī)會去日美等動漫強(qiáng)國學(xué)習(xí)。店面管理在初期,考慮到資金與經(jīng)驗(yàn),效法國外公司,只要先召集到核心人員即可,畫師,腳本師,程序員。其中畫師最好是一人,雖然會很累,但畫師的畫風(fēng)一定很重要,這不僅保證作品本身的整體性,也可以使接觸到作品的人一旦看到相同的畫風(fēng)就會想起那個(gè)對應(yīng)的畫師和他所屬的團(tuán)隊(duì),也起到了宣傳的作用,到了后期自然要增加畫師的人數(shù),不僅是工作量的問題,更是因?yàn)楣拘枰兓枰碌难?。腳本師可以有一到兩人,多人的話可以寫出不同的故事,就算初期只有一部作品,一部作品有數(shù)個(gè)結(jié)局,這在動漫和游戲中可以說是很常見的。程序員也是一到兩人,動漫還好,游戲的程序有調(diào)試時(shí)一個(gè)很繁瑣的過程,所以最好多人。至于團(tuán)隊(duì)管理,在初期人員較少,大家可以協(xié)商處理,而到了后期,核心成員有了經(jīng)驗(yàn)可以做管理,也可以在先期加入主催(日語中相當(dāng)于主辦,在國內(nèi)動漫游戲社團(tuán)中多以主催稱呼)。專門管理宣傳和策劃。二、產(chǎn)品介紹(一)產(chǎn)品介紹先是游戲,先以AVG類(文字冒險(xiǎn)類)游戲?yàn)殚_頭,這種游戲程序就簡單,不過對腳本和繪畫要求較高,以此為開頭,可以為后期的動畫做基礎(chǔ),而且這也是在中國漫展上最為多的游戲種類。后期以AVG和RPG(角色扮演類)為主。后者對程序要求較高,但是受眾比AVG類游戲要多,在公司后期,擴(kuò)大經(jīng)營,RPG游戲是很有必要的選擇。關(guān)于動漫,在團(tuán)隊(duì)合作與人員要求上比游戲要多。應(yīng)該和一些漫畫出版社或作者合作,將已有的漫畫改編成動畫,這樣不僅可以省去很多工作,而且可以達(dá)到雙贏的地步。當(dāng)然,將自己的游戲改成動畫也是一個(gè)很好的選擇。將漫畫,動畫,游戲連成一個(gè)鏈條,充分挖掘作品的價(jià)值,而這也就是將動漫游戲產(chǎn)業(yè)稱為ACG的原因。產(chǎn)品的市場分析現(xiàn)如今中國的動畫產(chǎn)量已經(jīng)達(dá)到了世界第一,然而中國的動畫產(chǎn)業(yè)卻處在一個(gè)尷尬的境地,產(chǎn)量是達(dá)到了世界第一,但優(yōu)秀的,有影響力的作品卻寥寥無幾,毫無品牌影響力可言。從下面的調(diào)查中就可看出:表一:受觀眾喜愛的動漫作品排行片名票數(shù)比例1.名偵探柯南48417.12.灌籃高手39013.73.火影忍者2789.84.多拉A夢2759.75.圣斗士星矢2227.86.蠟筆小新2167.67.貓和老鼠1936.88.龍珠1685.99.櫻桃小丸子1595.610.千與千尋1284.511.加菲貓1154.112.我為歌狂1063.713.超人總動員662.314.寶蓮燈24.815.隋唐英雄傳14.5
總數(shù)2838100表二:國家比率歐美16.0%日本73.6%中國7.3%其它3.1%很明顯中國動漫產(chǎn)量雖高,卻仍是質(zhì)量低,缺乏品牌影響力。當(dāng)然這也和中國缺乏良好的文化消費(fèi)有莫大的關(guān)系。市場的這種狀況卻給了我們機(jī)會,中國市場的不成熟,雖然使得企業(yè)發(fā)展困難,但卻給了我們更多的機(jī)會,亂世出英雄,近年來,國家在扶持動漫產(chǎn)業(yè),市場會在政策指引下走向成熟,只要我們堅(jiān)持住,用心去做,在市場成熟后我們就是這個(gè)行業(yè)的先行者,自然會有成功在等著我們。行業(yè)市場分析市場介紹60世紀(jì)以來,世界各國動漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,以美國、日本為首的動漫產(chǎn)業(yè)正以驚人的速度崛起著,80年代后期中國動漫產(chǎn)業(yè)也迎來了一種全新的發(fā)展模式,即軟服務(wù)外包,以美國等國家的動漫企業(yè)為了節(jié)約制作成本紛紛把制作環(huán)節(jié)交給中國做,著名的動畫片《花木蘭》即是取之中國又是來自中國,這種發(fā)展模式使中國動漫一直面臨著一個(gè)難堪的剝論,逐漸的失去了自我創(chuàng)新的意識和能力,一方面國內(nèi)動漫企業(yè)大部分是外國動漫的加工產(chǎn),為美日動漫做加工制做而得以存活,原創(chuàng)動漫生產(chǎn)極為的薄弱,另一方面對的國內(nèi)廣闊的動漫消費(fèi)市場被日美動漫占領(lǐng)著,包括影視播出市場,音像市場,以及衍生產(chǎn)品市場都被外國的動漫產(chǎn)品占領(lǐng),因而中國動漫失去了原因的競爭能力,這種狀態(tài)一直延續(xù)到21世紀(jì)的開始才慢慢的被打破,當(dāng)然基于前面所形成的種種問題,確實(shí)與我們這個(gè)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展息息相關(guān)。2004年,中國動漫終于迎來了產(chǎn)業(yè)的春天,從政府到社會各界對這個(gè)行業(yè)投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發(fā)了《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,政府以行政手段加大發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的力度,這在我國動漫發(fā)展史上是第一次。7月首個(gè)“國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地”落戶上海。年底又相繼批準(zhǔn)了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛(wèi)視、湖南金鷹卡通衛(wèi)視三個(gè)動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產(chǎn)業(yè)基地9個(gè),動畫教育教學(xué)研究基地4個(gè)。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個(gè)國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地,6個(gè)國家動畫產(chǎn)業(yè)基地。并且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節(jié),主辦單位由國家廣電總局以招標(biāo)方式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。
同時(shí)專家學(xué)者紛紛撰文,暢談產(chǎn)業(yè)發(fā)展對于中國動漫的重要意義,如中國動畫學(xué)會秘書長張松林先生的《落實(shí)政策措施,推進(jìn)動畫產(chǎn)業(yè)全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)建新功》,北京電影學(xué)院動畫學(xué)院院長孫立軍的《創(chuàng)造中國自己的動畫產(chǎn)業(yè)》,上海社科動畫課題組負(fù)責(zé)人,復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院副教授郭虹的《中國動畫的出路在于產(chǎn)業(yè)化》等等。目標(biāo)市場以14歲以上的學(xué)生,青年為主。前期已在校大學(xué)生和高中生為主要消費(fèi)人群,因?yàn)檫@兩類人是中國漫展的主力,而后期會拓寬就業(yè)的青年,乃至于更高年齡層。顧客購買準(zhǔn)則前期以網(wǎng)購和會場販?zhǔn)蹫橹?,其中偏向于現(xiàn)在比較流行的網(wǎng)購,一來是因?yàn)榫W(wǎng)購對我們的資金要求低,二來我們面向的對象經(jīng)常上網(wǎng),而且也是網(wǎng)購的一大主力,三來是因?yàn)闀鲐準(zhǔn)鄣闹饕康氖切麄骱蜑榱丝纯词袌龅姆磻?yīng)。后期會考慮在實(shí)體店進(jìn)行銷售,而至于是給一般店家銷售,還是自己的專賣店,這要看公司將來的發(fā)展情況。市場滲透以圈內(nèi)人群為突破口,因?yàn)槿?nèi)人群理解這方面的內(nèi)容,知道做這些的辛苦,所以會給我們相應(yīng)的支持,有了這些最初的支持,我們就可以進(jìn)一步發(fā)展。當(dāng)然最重要的還是要做出符合大眾口味的動畫與游戲。競爭性分析這個(gè)行業(yè)在國外的競爭很激烈,但在國內(nèi),還處于剛剛起步的探索階段,每個(gè)人都不知道在中國以怎樣的方法才是正確的經(jīng)營之道,所以競爭不是非常激烈。SWOT分析優(yōu)勢(strength)我們有足夠的創(chuàng)造力市場競爭壓力小劣勢(weakness)缺乏資金,技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)沒有良好的市場文化消費(fèi)缺乏大眾理解機(jī)會(opportunity)國家支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展國家政策保護(hù),國外競爭小威脅(threat)國內(nèi)盜版嚴(yán)重項(xiàng)目愿景我們的目標(biāo):一、讓所有加入到團(tuán)隊(duì)的人能實(shí)現(xiàn)自己的夢。二、讓更多的人愛上動漫這種藝術(shù)表現(xiàn)形式,讓人們能知道這不僅僅是小孩子看的東西,它可以有很多內(nèi)涵。以此希望更多的人能投身到動漫的事業(yè)中。三、希望我們的作品能讓中國的動漫從數(shù)量的第一向質(zhì)量的第一而邁進(jìn)。四、人員組織結(jié)構(gòu)(一)組成人員在初期,考慮到資金與經(jīng)驗(yàn),效法國外公司,只要先召集到核心人員即可,畫師,腳本師,程序員。其中畫師最好是一人,雖然會很累,但畫師的畫風(fēng)一定很重要,這不僅保證作品本身的整體性,也可以使接觸到作品的人一旦看到相同的畫風(fēng)就會想起那個(gè)對應(yīng)的畫師和他所屬的團(tuán)隊(duì),也起到了宣傳的作用,到了后期自然要增加畫師的人數(shù),不僅是工作量的問題,更是因?yàn)楣拘枰兓?,需要新的血液。腳本師可以有一到兩人,多人的話可以寫出不同的故事,就算初期只有一部作品,一部作品有數(shù)個(gè)結(jié)局,這在動漫和游戲中可以說是很常見的。程序員也是一到兩人,動漫還好,游戲的程序有調(diào)試時(shí)一個(gè)很繁瑣的過程,所以最好多人。至于團(tuán)隊(duì)管理,在初期人員較少,大家可以協(xié)商處理,而到了后期,核心成員有了經(jīng)驗(yàn)可以做管理,也可以在先期加入主催(日語中相當(dāng)于主辦,在國內(nèi)動漫游戲社團(tuán)中多以主催稱呼)。專門管理宣傳和策劃。組織結(jié)構(gòu)在前期人數(shù)較少時(shí)大家就是一個(gè)團(tuán)隊(duì),以完成一部游戲或動畫為目標(biāo),太早建立行政化的組織結(jié)構(gòu)會影響團(tuán)結(jié),而且沒有固定的組織結(jié)構(gòu)對前期的工作效率不會有太多的影響。到了后期,人員的擴(kuò)張就一定需要組織結(jié)構(gòu)來調(diào)節(jié)每個(gè)人的工作,以此提高工作的效率。組織的話,分為繪畫部門,程序部門,后期處理部門,編劇部門,公關(guān)宣傳部門,管理部門。前四個(gè)為工作部門,負(fù)責(zé)相應(yīng)的創(chuàng)作工作。而公關(guān)宣傳部門是在公司壯大后為提高公司影響力而建,而管理部門是協(xié)調(diào)日常工作而建立。店鋪規(guī)則第一條也是暫時(shí)唯一一條能融入團(tuán)隊(duì),一起奮斗,一起分享與承擔(dān)。五、營銷策略(一)營銷方式初期以社團(tuán)身份參加各地的漫展,在漫展上賺錢一般不可能,初期參加漫展的原因一積攢人氣為主,使社團(tuán)的名氣在本圈子內(nèi)得以提升,為后期的商業(yè)化打下人氣基礎(chǔ),最好能聚集一個(gè)固定的FANS群,以保證在創(chuàng)業(yè)初期有可以幫助自己度過困難的資金,而且能在漫展上多和其他組織交流經(jīng)驗(yàn),因?yàn)槁故且粋€(gè)聚集著很多這方面才能的人的地方。到商業(yè)化階段,可以動用前期的人脈關(guān)系,比如之前提過的和漫畫師,出版商合作,為漫畫動畫化;將小說做成動畫,游戲等等。這是工作合作的一部分。還有就是當(dāng)有有人氣的動畫出現(xiàn)時(shí),可以在廣告合作,模型制作等等方面充分挖掘作品的商業(yè)價(jià)值。宣傳方式在各大動漫,游戲論壇,網(wǎng)站上宣傳自己的作品。在漫展上為自己的作品造勢。利潤準(zhǔn)則游戲自然是以販賣盈利為主。動畫的話,眾所周知,盈利不在于播放動畫所得的利潤,而在于后期的商業(yè)合作上,廣告合作收入,販?zhǔn)鄹黝愔苓叜a(chǎn)品。同樣游戲也可以推出相應(yīng)的周邊,以獲得利潤。營銷隊(duì)伍和管理人員的組成在之前已介紹。關(guān)于利益的分配,初期的
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