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文檔簡介
《打地鼠》教學設計【教材分析】本節(jié)課是教育出版社信息技術小學第4冊第10課,教材在編寫過程中遵循了培養(yǎng)學生實踐能力和創(chuàng)新能力、突出問題解決,提升信息素養(yǎng)、結(jié)合傳統(tǒng)文化樹立科技自信等原則,所以,在教學中需要充分考慮學段特點,對信息意識、計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新等學科核心素養(yǎng)內(nèi)涵,確定教學目標,力求突顯小學學習基礎性、趣味性、應用為主的特點。信息技術課的宗旨是利用所學的知識技能去獲取、加工處理信息,并在此基礎上有所創(chuàng)新,所以本節(jié)在內(nèi)容安排上不僅是書中打地鼠游戲的相關操作,還要讓學生提出自己的創(chuàng)意,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維,根據(jù)自己的創(chuàng)意做出更精彩的游戲?!緦W情分析】在學到本節(jié)課內(nèi)容時,學生已掌握了Scraino編程的基礎操作,學習興致非常高,但基于他們年齡的特征,他們對理論性強的知識點不易理解,認知較直觀,而對具體操作易于接受。另外因諸多因素的不同,造成他們對信息技術的認知能力、實際操作能力、知識水平各不相同,形成了不同的層次。【教學目標】1、知識與技能(1)學會根據(jù)游戲規(guī)則設計腳本(2)學會“……和……”積木與“按下鼠標?”積木的使用(3)學會角色的復制方法2、過程與方法通過游戲的制作,感受游戲的原理,鍛煉編程思維,提高解決問題的能力3、情感態(tài)度價值觀通過游戲的設計和制作培養(yǎng)學生對Scraino的興趣和熱情?!窘虒W重點】1、“……和……”積木與“按下鼠標?”積木的使用2、角色的復制3、根據(jù)游戲規(guī)則設計腳本【教學難點】根據(jù)游戲規(guī)則設計腳本【教學準備】多媒體網(wǎng)絡教室打地鼠游戲及素材Scraino軟件程序積木塊【教學過程】教學進程教師活動學生活動設計意圖情境創(chuàng)設導入新課教師引導:同學們玩過打地鼠游戲嗎?然后展示游戲規(guī)則,邀請學生上臺體驗“打地鼠”游戲,導入新課。學生參與游戲,參與課堂。從學生熟悉的游戲?qū)胄抡n,引起學習興趣,營造課堂學習氛圍。分析游戲規(guī)則,引入主題教師引導學生思考問題:問題1:游戲中有什么角色?問題2:錘子是開始是()狀態(tài),是跟隨()移動的,當按下鼠標左鍵,錘子是()狀態(tài);當松開鼠標左鍵,錘子是()狀態(tài)。問題3:地鼠是怎么出現(xiàn)的?如果錘子打到地鼠,地鼠會()?;卮鹩螒蛑械慕巧Q(地鼠和錘子)積極思考各角色運動的特點。通過思考問題,引導學生從編程的角度來分析“打地鼠”游戲,為后面游戲的制作打下基礎。探究活動一為錘子設計腳本:按下左鍵換造型教師引導:錘子是以造型1的狀態(tài)隨著鼠標指針移動的,所以要用到移到“鼠標指針”積木。如果“按下鼠標”那么錘子落下并切換成造型2,否則恢復為造型1,完成這個動作任務我們就要使用如果-哪么-否則積木所以要實現(xiàn)偵測鼠標左鍵被按下的效果就要將“按下鼠標”積木與“如果…那么…否則”積木嵌套使用,教師演示:為錘子添加腳本學生理解要實現(xiàn)偵測鼠標左鍵被按下的效果就要將“按下鼠標”積木與“如果…那么…否則”積木嵌套使用,學生練習為錘子添加腳本完成后小組交流完成情況學會使用“按下鼠標”積木與“如果…那么…否則”積木嵌套引導學生利用游戲規(guī)則設計游戲腳本,逐步提高學生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力探究活動二為地鼠設計腳本:同時滿足兩條件教師引導:地鼠有兩個動作任務。一個是地洞里的地鼠時隱時現(xiàn),一個是如果錘子打到地鼠,地鼠就發(fā)出聲音并消失。第一個任務:地洞里的地鼠時隱時現(xiàn)需要使用顯示和隱藏指令來控制為了讓顯示和隱藏的時間不是固定的值,還需要用到隨機數(shù)請一位同學到黑板演示另一個動作任務:如果錘子打到地鼠,那么地鼠就會發(fā)出聲音并消失。就要用到如果—那么指令(演示積木)首先錘子要打到地鼠,錘子必須處于抬起還是落下狀態(tài)?對落下狀態(tài),也就是我們要用到“按下鼠標”積木然后錘子要打到地鼠,也就是地鼠要碰到錘子那么就要用“碰到錘子”指令來實現(xiàn)。只有當同時滿足“碰到錘子”和“按下鼠標?”這兩個條件,才算打到地鼠。教師演示:地鼠第二個任務腳本學生積極分析地鼠的動作特點,一生到黑板演示學生嘗試完成任務:對地鼠角色添加腳本,完成后運行測試。完成后小組交流完成情況學生電腦操作添加地鼠第二個任務腳本完成后小組交流完成情況讓學生了解兩個任務的腳本需要分開設計,方便以后對游戲的檢查與修改。學會使用“……和…..”積木的使用探究活動三為分數(shù)設計腳本:教師引導:分數(shù)是一個變量,要先把分數(shù)設置為0,然后每次打到一只地鼠,分數(shù)就加1學生到黑板演示添加分數(shù)積木學生嘗試完成任務:在程序的適當位置添加變量代碼,完成后運行測試。學會在適當?shù)奈恢锰砑臃謹?shù)積木探究活動四角色的復制:復制角色腳本隨教師引導:一只地鼠的腳本已經(jīng)搭建完成,其他地鼠的腳本跟它一樣,我們可以用復制角色這個方法復制出其它的地鼠。學生使用復制命令復制出其他地鼠完成后小組交流完成情況學會使用復制命令課堂練習鞏固提高打地鼠游戲的設計方法有很多,下面小組討論交流一下,你對地鼠游戲制作還有哪些新創(chuàng)意?小組討論創(chuàng)意,全班交流新創(chuàng)意;按自己的創(chuàng)意修改游戲激發(fā)學生探索的欲望,同時引起一些思考。課堂小結(jié)拓展升華通過這節(jié)課的學習,你都有哪些收獲?學生談收獲知識遷移,開拓了學生的思維?!洞虻厥蟆穼W情分析在學到本節(jié)課內(nèi)容時,學生已掌握了Scraino編程的基礎操作,學習興致非常高,但基于他們年齡的特征,他們對理論性強的知識點不易理解,認知較直觀,而對具體操作易于接受。另外因諸多因素的不同,造成他們對信息技術的認知能力、實際操作能力、知識水平各不相同,形成了不同的層次。因此,教師在備課時必須了解學生的個體差異性,注重因材施教,適時給予指導和幫助。俗話說:“尺有所短,寸有所長?!焙⒆觽兊哪芰Σ槐M相同,無法要求他們都去怎么做。為此,在課程設計上我盡量考慮不同層次學生,多種形式盡量讓每個孩子都有展現(xiàn)自我價值的機會與方法。本課以教師主導、學生主體的探究式學習方式呈現(xiàn)。以任務驅(qū)動、老師演示、學生觀察與實踐等教學方法,激發(fā)學生的求知欲,并通過演示以及觀察與發(fā)現(xiàn),讓學生在實踐中獲取知識,感受學習帶來的快樂?!洞虻厥蟆沸Ч治鲈谡n堂的設計上,我立足于知識、能力、情感三個方面的目標展開教學,力爭使教學目標得以達成。在教學環(huán)節(jié)的設計上我設置“打地鼠”游戲,步步為營,讓學生在不知不覺中學到了知識,提高了能力,從整個課堂教學效果來看,還是達到了課前預設的教學目標。一、教學目標得以有效達成本節(jié)課我先從學生感興趣的“打地鼠”游戲開始,激情導入。然后以問題帶動教學,將小組合作探究和學生用積木塊展示、學生練習等過程有機結(jié)合起來,知識的設計具有趣味性,由淺入深、循序漸進,使教學目標有重點,有層次,得以實現(xiàn)。二、創(chuàng)設了和諧的課堂氛圍我在這節(jié)課中力求創(chuàng)設一種民主的、平等的、和諧的師生關系。我充分發(fā)揮學生的主體地位,讓學生做課堂的主人,激勵學生參與到教學的整個過程,能讓學生講解演示的,教師不多說一句話,學生在這種寬松的氛圍中,積極探索,大膽展示交流,在這個過程中,形成了積極的、豐富的人生態(tài)度與情感體驗。三、優(yōu)化了多樣式的學習方式靈活多樣的教學方式,不僅可以優(yōu)化課堂結(jié)構(gòu),使教學過程省時高效,還可以提高學生的學習興趣,使他們以高度的熱情參與到整個探究過程,提高學生的創(chuàng)造性。這節(jié)課我采用了小組合作探究,個人展示交流,啟發(fā)思考,獨立學習,組長引領等形式,充分尊重學生的年齡特點和個體差異,讓組長帶動組員,讓學生在團結(jié)互助的過程中學習了知識,提高了合作能力,培養(yǎng)了交流與表達的能力,為培養(yǎng)創(chuàng)新型人才打下了基礎??傊?,整個教學過程中,我把主角讓給了學生,讓學生成為課堂的主人,使他們知識得到了增長,能力得到了提升!《打地鼠》教材分析本節(jié)課是教育出版社信息技術小學第4冊第10課,教材在編寫過程中遵循了培養(yǎng)學生實踐能力和創(chuàng)新能力、突出問題解決,提升信息素養(yǎng)、結(jié)合傳統(tǒng)文化樹立科技自信等原則,所以,在教學中需要充分考慮學段特點,對信息意識、計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新等學科核心素養(yǎng)內(nèi)涵,確定教學目標,力求突顯小學學習基礎性、趣味性、應用為主的特點。信息技術課的宗旨是利用所學的知識技能去獲取、加工處理信息,并在此基礎上有所創(chuàng)新,所以本節(jié)在內(nèi)容安排上不僅是書中打地鼠游戲的相關操作,還要讓學生提出自己的創(chuàng)意,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維,根據(jù)自己的創(chuàng)意做出更精彩的游戲?!窘虒W目標:】1、知識與技能(1)學會根據(jù)游戲規(guī)則設計腳本(2)學會“……和……”積木與“按下鼠標?”積木的使用(3)學會角色的復制方法2、過程與方法 通過游戲的制作,感受游戲的原理,鍛煉編程思維,提高解決問題的能力3、情感態(tài)度價值觀 通過游戲的設計和制作培養(yǎng)學生對Scraino的興趣和熱情。4、行為與創(chuàng)新 在學習中養(yǎng)成先分析思考的好習慣,能夠發(fā)揮想象,將自己的創(chuàng)意加入到游戲中。【教學重點】學會根據(jù)游戲規(guī)則設計腳本學會“……和……”積木與“按下鼠標?”積木的使用【教學難點】學會根據(jù)游戲規(guī)則設計腳本《打地鼠》評測練習1、使用“如果……哪么……否則”等積木為錘子設計腳本2、使用“……和……”等積木為地鼠設計腳本3、添加分數(shù)腳本4、使用復制角色命令復制其他地鼠5、各組按新創(chuàng)意修改程序腳本一組:有三只青蛙在不同的洞里出現(xiàn),如果打到青蛙減一分。二組:只留一只地鼠,其他洞里是不同的動物,打到時,有的加分有的減分。三組:讓地鼠可以到處跑動,碰到邊緣就反彈?!洞虻厥蟆氛n后反思本節(jié)課是教育出版社信息技術小學第4冊第10課,五年級的孩子對游戲已經(jīng)有了較多的了解,很多學生對《打地鼠》的游戲比較感興趣,這就為這節(jié)課提供了較好的切入點,但是對游戲腳本的設計缺乏理論的指引,也不掌握相關的技術、技巧,所以這節(jié)課的設計以切實提高學生的實踐能力為主要目的,通過學生的模擬操作展示與實踐操作相結(jié)合的方式,清楚地講述了游戲腳本設計、角色復制、編程思維的知識和技巧。首先,我設計了“打地鼠”游戲,邀請學生上臺體驗“打地鼠”,從而集中學生的注意力,引起學習興趣。然后緊扣游戲腳本的設計提出幾個問題,通過思考問題,引導學生從編程的角度來分析“打地鼠”游戲,展開探索活動。在探索給錘子設計腳本時,我先給學生演示,然后學生練習,給地鼠設計腳本時,我采用了小組討論探究的形式,討論完成后,請完成快的學生到黑板用積木塊演示,積極分析地鼠的動作特點,梳理設計腳本的思路;在添加計數(shù)器腳本這一環(huán)節(jié),我讓學生嘗試在程序的適當位置添加變量代碼,完成后運行測試。用實例幫助學生掌握游戲執(zhí)行語句,體會程序設計的樂趣!通過本節(jié)課的學習,我欣喜地發(fā)現(xiàn)學生對這節(jié)課的內(nèi)容產(chǎn)生了濃厚的興趣,學生編程思維水平有了明顯的提高,為日后的編程學習打下了堅實基礎!不足之處:評價語言欠缺。課前預設想了很多即時評價語,但真正課堂上卻不能及時發(fā)揮送與學生,這是自身歷練的不夠,今后作為重點要求自己?!洞虻厥蟆氛n標分析一、《課程標準》中指出:中小學信息技術課程的主要任務是:培養(yǎng)學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,了解信息技術的發(fā)展及其應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響。通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術相關的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術;培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng),把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。《打地鼠》一課借用學生感興趣的游戲激情導入,讓學生用scraino創(chuàng)作屬于自己的打地鼠游戲,真正讓學生在玩中學,提高了學生的學習興趣。二、《課程標準》中強調(diào):中小學信息技術課程是為了適應技術迅猛發(fā)展的信息時代對人才培養(yǎng)提出的新要求而設置的必修課程,是以培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)和信息技術操作能力為主要目標,以操作性、實踐性和探究性(創(chuàng)新性)為特征的指定學習領域。4.質(zhì)疑問題,嘗試創(chuàng)新精神《打地鼠》一課任務設計的可操作性強,任務設計體現(xiàn)增強學生的能力,學生親自上機動手實踐遠比聽老師講、看老師示范要有效得多,關鍵就是讓學生動手實踐?!叭蝿铡痹O計留給學生一定獨立思考、探索
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