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動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)畢業(yè)論文摘要三維動(dòng)畫(huà)是一種用計(jì)算機(jī)模擬空間造型和運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫(huà)形式,是純粹的計(jì)算機(jī)技術(shù)的產(chǎn)物。三維動(dòng)畫(huà)的本質(zhì)即通過(guò)計(jì)算機(jī)的運(yùn)算和處理,建立三維物體造型,并使該物體在三維空間運(yùn)動(dòng)。建筑漫游動(dòng)畫(huà)是近幾年比較熱門(mén)的行業(yè),也是未來(lái)建筑表現(xiàn)的一個(gè)發(fā)展方向。這里主要對(duì)小區(qū)內(nèi)部和小區(qū)的外觀進(jìn)行展示。制作的關(guān)鍵技術(shù)部分在論文中做了展示。有小區(qū)模型的建立,模型材質(zhì)燈光等,最后通過(guò)AE影片進(jìn)行剪輯,輸出。論文首先對(duì)動(dòng)畫(huà)制作軟件進(jìn)行介紹。然后對(duì)模型的建模,材質(zhì),燈光,攝像機(jī)的功能和使用做了論述。最后介紹了渲染動(dòng)畫(huà)的方法,以及最后作品渲染后,運(yùn)用影視合成軟件AE,對(duì)影片進(jìn)行剪輯拼接輸出后形成最后作品的方法。關(guān)鍵詞:建筑漫游;三維動(dòng)畫(huà);別墅漫游;3DSMAXAbstractsThe3Danimationisakindofcomputersimulationmodelingandmovementoftheanimationspaceform,isaproductofpurecomputertechnology.Theessenceofthethree-dimensionalanimationisthroughthecomputeroperationsandprocessing,3Dobjectmodeling,andthemovementofobjectsinthree-dimensionalspace.Architecturalanimationisveryhotindustryinrecentyears,abutalsothefuturedevelopmentdirectionofarchitecturalexpression.Herethemainappearancewithintheareaandareaofthedisplay.Someofthekeytechnologymakingdoashowinthepaper.Establishmentofcellmodel,modelmaterialsuchaslight,finallythroughtheAEfilmclips,output.Thepaperfirstcarriesontheanimationsoftwareintroduction.Thenthemodeling,themodelmaterial,lighting,functionanduseofthecameraarediscussed.Finally,introducesthemethodofrenderinganimation,aswellasthefinalrenderedusingthefilmandtelevisionworks,thesynthesismethodofAEsoftware,filmeditingsplicingoutputformedaftertheendofwork.Keywords:Constructionroaming;3Danimation;villaroaming;3DSMAX1目錄1.前言.................................................12.制作工具與環(huán)境.......................................32.13DSmax.........................................32.2PHOTOSHOP.......................................32.3AFTEREFFECTS...................................43.前期策劃.............................................53.1制作思路........................................53.2制作流程.........................................53.3分鏡頭設(shè)計(jì).......................................64.制作與實(shí)現(xiàn)...........................................94.1前期素材收集.....................................94.2模型建立.........................................94.2.1,地面模型的建立.............................................................94.2.2,建筑模型的建立.............................................................94.2.3,植物模型建立..............................................................114.2.4,籃球場(chǎng)模型的建立.........................................................134.2.5,水池模型的建立.............................................................154.2.6,公路模型的建立...........................................................164.2.7,小區(qū)名字的模型的建立。.............................................164.2.8,臺(tái)階模型的建立。.......................................................174.2.9,其他模型.....................................................................184.3,材質(zhì)..........................................194.4,建立攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)................................284.5,導(dǎo)出序列幀...................................305.視頻制作............................................316.結(jié)論................................................34致謝...................................................35參考文獻(xiàn)...............................................3611.前言三維動(dòng)畫(huà)又稱(chēng)3D動(dòng)畫(huà),是近年來(lái)隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一門(mén)新興科技,三維動(dòng)畫(huà)軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三位世界中按照要表現(xiàn)的對(duì)象的形狀尺寸建立模型以及場(chǎng)景,在根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其他動(dòng)畫(huà)參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)著一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算,生成最后需要的畫(huà)面。建筑動(dòng)畫(huà)是三維動(dòng)畫(huà)的一個(gè)表現(xiàn)方向,即建筑三維動(dòng)畫(huà)。采用動(dòng)畫(huà)虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,根據(jù)房地產(chǎn)品的建筑、園林、室內(nèi)等規(guī)劃設(shè)計(jì)圖紙。將建筑外觀、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、物業(yè)管理、小區(qū)環(huán)境、生活配套等未來(lái)建成的生活場(chǎng)景形象的進(jìn)行提前演繹展示,拓寬了人們的視野,提前感受美好的生活品質(zhì)。房地產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營(yíng)造以及戶(hù)型設(shè)計(jì)的比拼也異?;鸨?。樓盤(pán)在規(guī)劃設(shè)計(jì)和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。很多開(kāi)發(fā)商還局限在樓書(shū)、條幅等相對(duì)傳統(tǒng)的表現(xiàn)手法上。同時(shí)購(gòu)房者日益成熟,他們需要更直接、更快捷、更全面的了解樓盤(pán)本身的信息,傳統(tǒng)的樓書(shū)、條幅、等無(wú)法完全滿(mǎn)足他們的需求。投資商在規(guī)劃初期或者樓盤(pán)即將封頂之際,大肆展開(kāi)宣傳攻勢(shì),迫不及待地向準(zhǔn)業(yè)主介紹自己在質(zhì)量、設(shè)計(jì)、環(huán)境等方面的特點(diǎn)以及優(yōu)勢(shì),以吸引他們或租或購(gòu)的欲望。但由于樓盤(pán)尚在建造之中,準(zhǔn)業(yè)主無(wú)法得知實(shí)物在裝飾設(shè)計(jì),外形外觀及建筑質(zhì)量方面的情況,投資商會(huì)找來(lái)與此樓盤(pán)相似的實(shí)物進(jìn)行拍攝,或制作設(shè)計(jì)平面外觀圖形來(lái)向客戶(hù)宣傳。同1時(shí),還要斥資百萬(wàn)甚至上千萬(wàn)元,建造各種風(fēng)格的樣板房供客戶(hù)實(shí)地參觀,使地產(chǎn)開(kāi)發(fā)成本無(wú)形中增加了許多。這就讓三維建筑動(dòng)畫(huà)有了用武之地。22.制作工具與環(huán)境2.13DSmax3DSMAX是世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動(dòng)畫(huà)、渲染軟件,廣泛應(yīng)用于游戲開(kāi)發(fā)、角色動(dòng)畫(huà)、電影電視視覺(jué)效果和設(shè)計(jì)行業(yè)等領(lǐng)域。它的突出特點(diǎn)為:基于PC系統(tǒng)的低配置要求、安裝外掛(plugins)可以提供3DSmax所沒(méi)有的功能以及增強(qiáng)原來(lái)的功能、強(qiáng)大的角色動(dòng)畫(huà)制作能力、可堆疊的建模步驟,使模型的制作有非常大的彈性。在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫(huà)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。我使用3DSmax制作了動(dòng)畫(huà)中需要的所有模型,賦予材質(zhì)貼圖和燈光都是在max中完成,還有建立攝像機(jī),創(chuàng)建攝像機(jī)動(dòng)畫(huà),最后渲染出序列幀都是在max中完成的。2.2PHOTOSHOPPHOTOSHOP簡(jiǎn)稱(chēng)“PS”,是一個(gè)由AdobeSystems開(kāi)發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進(jìn)行圖片編輯工作,從功能上看,它可以分為圖像編輯、圖像合成、調(diào)色、特效制作等。圖像編輯是圖像處理的基礎(chǔ),可以對(duì)圖像做各種變換,也可以復(fù)制、去除斑點(diǎn)、修復(fù)、修飾圖像的殘缺等。圖像合成是將幾幅圖像通過(guò)圖層操作、工具應(yīng)用合成傳達(dá)明確意義的圖像。調(diào)色是該軟件中最具威力的功能,可方便的對(duì)圖像的顏色進(jìn)行明暗、色偏的調(diào)整,也可以在不同顏色進(jìn)行切換滿(mǎn)足圖像在不同領(lǐng)域的3應(yīng)用。特效制作在該軟件中主要由濾鏡、通道等完成。我使用PS繪制了一些材質(zhì)貼圖,比如公路,球場(chǎng)等,的確是非常方便的圖像處理軟件。2.3AFTEREFFECTSAE全稱(chēng)AfterEffects,是adobe公司開(kāi)發(fā)的一個(gè)影視后期特效合成及設(shè)計(jì)軟件。用于高端視頻特效系統(tǒng)的專(zhuān)業(yè)特效合成軟件,隸屬美國(guó)Adobe公司。它借鑒了許多優(yōu)秀軟件的成功之處,將視頻特效合成上升到了新的高度。Photoshop中層的引入,使AE可以對(duì)多層的合成圖像進(jìn)行控制,制作出天衣無(wú)縫的合成效果;關(guān)鍵幀、路徑的引入,使我們對(duì)控制高級(jí)的二維動(dòng)畫(huà)游刃有余;高效的視頻處理系統(tǒng),確保了高質(zhì)量視頻的輸出;令人眼花繚亂的特技系統(tǒng)使AE能實(shí)現(xiàn)使用者的一切創(chuàng)意;AE同樣保留有Adobe優(yōu)秀的軟件相互兼容性。它可以非常方便地調(diào)入Photoshop,Illustrator的層文件;Premiere的項(xiàng)目文件也可以近乎完美的再現(xiàn)于AE中;甚至還可以調(diào)入Premiere的EDL文件。新版本還能將二維和三維在一個(gè)合成中靈活的混合起來(lái)。用戶(hù)可以在二維或者三維中工作或者混合起來(lái)并在層的基礎(chǔ)上進(jìn)行匹配。使用三維的層切換可以隨時(shí)把一個(gè)層轉(zhuǎn)化為三維的;二維和三維的層都可以水平或垂直移動(dòng);三維層可以在三維空間里進(jìn)行動(dòng)畫(huà)操作,同時(shí)保持與燈光,陰影和相機(jī)的交互影響~并且AE支持大部分的音頻,視頻,圖文格式,甚至還能將記錄三維通道的文件調(diào)入進(jìn)行更改。是非常實(shí)用的視頻后期處理軟件。我使用AE合成了每個(gè)攝像機(jī)的動(dòng)畫(huà),添加了視頻特效,加入音樂(lè)。最后還用AE渲染出視頻。43.前期策劃3.1制作思路制作建筑動(dòng)畫(huà)講究制作思路、制作方向等,在建筑物或者是城市的漫游動(dòng)畫(huà)中,在構(gòu)想過(guò)程中,需要至少兩種思路的存在:其一宏觀場(chǎng)景制作和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),想要得到流暢,高質(zhì)量,高清的畫(huà)面效果,必須保證畫(huà)面中建筑物和自然景觀模型總面數(shù)不超過(guò)5萬(wàn)個(gè)左右,使其參數(shù)有利于動(dòng)畫(huà)制作,而且制作的效率也會(huì)提高其二是在強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的表現(xiàn),在設(shè)定好一個(gè)動(dòng)畫(huà)線(xiàn)路后,按照線(xiàn)路所要表現(xiàn)的建筑單體進(jìn)行細(xì)致的建模工作。3.2制作流程制作流程首先是建立模型,賦予材質(zhì),打上燈光,然后建立攝像機(jī),做出攝像機(jī)動(dòng)畫(huà),渲染導(dǎo)出攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)的序列幀,最后將序列幀導(dǎo)入AE中合成、添加特效、渲染出成品,如表3.1。表3.1制作流程收集素材建立模型賦予材質(zhì)渲染導(dǎo)出序列幀AE渲染出AE合成及成品添加特效53.3分鏡頭設(shè)計(jì)在動(dòng)畫(huà)制作之前,應(yīng)當(dāng)制定一套科學(xué)的分鏡頭腳本,作用有三:其一確定了前期拍攝腳本,其二后期制作有了依據(jù),其三能作為影片長(zhǎng)度的參考。為此我制作了這樣的一套分鏡頭腳本:首先在高空鳥(niǎo)瞰整個(gè)小區(qū),讓觀眾了解到整個(gè)小區(qū)的大概情況,然后從遠(yuǎn)處拍攝小區(qū)大門(mén),再慢慢拉近鏡頭,就像一個(gè)人慢慢走向小區(qū)大門(mén),讓人有身臨其境的感覺(jué),進(jìn)入小區(qū)后首先映入眼簾的是寫(xiě)有小區(qū)名字的石臺(tái),我給了石臺(tái)一個(gè)特寫(xiě),可以讓觀眾對(duì)小區(qū)名字加深印象,接著繼續(xù)向小區(qū)內(nèi)部拍攝,這個(gè)時(shí)候給了一個(gè)籃球場(chǎng)的鏡頭,讓觀眾看到小區(qū)內(nèi)的設(shè)施,然后鏡頭拉過(guò)籃球場(chǎng),給了小區(qū)樓房一個(gè)特寫(xiě),讓觀眾看到小區(qū)房子的清晰模樣,接著鏡頭移向小區(qū)內(nèi)的水池,再環(huán)繞水池拍攝,展現(xiàn)出水池的樣子和小區(qū)內(nèi)部的環(huán)境,然后展示小區(qū)內(nèi)主建筑,最后鏡頭慢慢離開(kāi)地面,再次展現(xiàn)出小區(qū)全貌,如表3.2.表3.2鏡頭景別時(shí)間畫(huà)面音樂(lè)號(hào)高空鳥(niǎo)1號(hào)全景3S水邊的阿瞰整個(gè)小迪麗娜區(qū),讓觀眾了解到整個(gè)小區(qū)的大概情況62號(hào)中景4S鏡頭水邊的阿向大門(mén)慢迪麗娜慢拉近3號(hào)近景6S寫(xiě)有水邊的阿小區(qū)名字的迪麗娜石臺(tái),和小區(qū)名字的特寫(xiě)。4號(hào)中景10S進(jìn)入水邊的阿大門(mén)后慢迪麗娜慢向小區(qū)籃球場(chǎng)移動(dòng)拍攝5號(hào)中景18S從球水邊的阿場(chǎng)向小區(qū)迪麗娜主建筑物移動(dòng),最后給主建筑一個(gè)特寫(xiě)。6號(hào)中景8S離開(kāi)水邊的阿球場(chǎng)進(jìn)入迪麗娜小區(qū)水池7號(hào)近景12S環(huán)繞水邊的阿7水池近距迪麗娜離觀賞8號(hào)近景12S近距水邊的阿離觀賞小迪麗娜區(qū)房屋群9號(hào)遠(yuǎn)景7S離開(kāi)水邊的阿地面鏡頭迪麗娜慢慢拉遠(yuǎn)84.制作與實(shí)現(xiàn)4.1前期素材收集前期收集素材是很有意義的,舉個(gè)例子來(lái)說(shuō):你想做一件衣服,做什么樣的衣服這是策劃,制作衣服用什么樣的材料是素材,怎么得到這些材料是素材收集。至于你這件衣服做好以后好不好看,或是說(shuō)是什么樣的風(fēng)格,就和你的先材有很大關(guān)系。也就是說(shuō)只有保證了充足的素材才有可能做出更理想的片子。我收集的素材有:從網(wǎng)上下載的主建筑的CAD文件;百度下載的公路、籃球場(chǎng)、地磚貼圖;百度音樂(lè)下載的背景音樂(lè):水邊的阿迪麗娜。4.2模型建立4.2.1,地面模型的建立創(chuàng)建一塊平面,將LengthSegs和WidthSegs都改為1,如圖4.1,減少模型的面數(shù),節(jié)約系統(tǒng)資源。這樣地面就做成了。圖4.1地面模型參數(shù)4.2.2,建筑模型的建立將樓房cad文件導(dǎo)入3dsmax,使用捕捉工具,分別創(chuàng)建模型各個(gè)組成部分,相當(dāng)于搭積木,然后優(yōu)化模型,使它成為整體。第一步:整理cad圖紙,把各個(gè)平面和立面獨(dú)立起來(lái),刪除不9需要的備注和多余的內(nèi)部構(gòu)造線(xiàn)等等,然后保存為獨(dú)立的cad文件,如圖4.2。圖4.2整理好的cad文件第二步:將整理好的各個(gè)平面和立面的cad文件導(dǎo)入。根據(jù)CAD立面圖用二維線(xiàn)畫(huà)出墻體的輪廓,留出窗洞和門(mén)洞,然后轉(zhuǎn)換成可編輯面片,再擠出墻體厚度,擠出值為200cm,如圖4.3。CAD平面圖用作制作樓板的參考,樓板使用二維線(xiàn)畫(huà)出輪廓,再轉(zhuǎn)換成可編輯面片,最后擠出厚度,樓板擠出厚度為90cm。最后合成整個(gè)模型,如圖4.4。在操作時(shí)要打開(kāi)捕捉工具把線(xiàn)條捕捉到cad線(xiàn)條上,以免出現(xiàn)誤差,注意要將模型重疊的面刪除,否則在做動(dòng)畫(huà)的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)閃爍的問(wèn)題。10圖4.3墻體厚度參數(shù)圖4.4樓房最終模型4.2.3,植物模型建立在植物模型方面,我使用了3dsmax軟件自帶的植物創(chuàng)建功能,在模型建立卷展欄選擇AECExtended然后選擇Foliage。就可以選擇各種不同的植物,如圖4.5。11圖4.5植物創(chuàng)建的界面由于植物的面比較多,創(chuàng)建比較多的樹(shù)的時(shí)候會(huì)很卡,所以需要把它們用線(xiàn)框顯示,以節(jié)約系統(tǒng)資源,避免死機(jī)。方法是選中物體,點(diǎn)擊右鍵,選擇objectproperties,然后把displayasabox的選項(xiàng)打上勾勾,如圖4.6。12圖4.6如何使用線(xiàn)框顯示4.2.4,籃球場(chǎng)模型的建立地板是用一個(gè)box把它擠壓以后再加上貼圖完成的。擠壓厚13度為150cm,如圖4.7,這樣一個(gè)球場(chǎng)模型就做好了,如圖4.8。圖4.7球場(chǎng)模型擠壓厚度參數(shù)圖4.8籃球場(chǎng)地的模型籃球架模型是用基本幾何體轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形完成的,籃筐離地面3.15M,和現(xiàn)實(shí)生活中的籃球架一樣,如圖4.9。14圖4.9籃球架的模型4.2.5,水池模型的建立首先用二維線(xiàn)畫(huà)出小道,然后轉(zhuǎn)換成可編輯面片加以擠壓得到,小道地磚是用一組方形小平面制作而成,水面是一塊平面加上波紋的貼圖,如圖4.10。15圖4.10水池的模型4.2.6,公路模型的建立使用二維線(xiàn)畫(huà)出公路的形狀,再轉(zhuǎn)換成可編輯樣條線(xiàn)修改細(xì)節(jié),最后再轉(zhuǎn)換成可編輯面片,如圖4.11。圖4.11公路的模型4.2.7,小區(qū)名字的模型的建立。16石臺(tái)是用一個(gè)box轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形修改成現(xiàn)實(shí)中石臺(tái)的樣子,上面的字是使用3dsmax自帶的文字輸入功能,然后擠壓出厚度形成和現(xiàn)實(shí)生活中相似的立體的文字,擠壓參數(shù)為200cm,如圖4.12,這樣一個(gè)小區(qū)標(biāo)志性的物體模型就做好了,如圖4.13。圖4.12小區(qū)名字模型的擠出參數(shù)圖4.13石臺(tái)模型4.2.8,臺(tái)階模型的建立。使用二維樣條線(xiàn)畫(huà)出臺(tái)階的形狀,再轉(zhuǎn)換成面,加上厚度后形成體,厚度為150cm,如圖4.14。然后逐一復(fù)制到公路的兩邊,如圖4.15。17圖4.14臺(tái)階擠出厚度參數(shù)圖4.15臺(tái)階的模型4.2.9,其他模型其他的背景模型我使用了簡(jiǎn)單的box,用來(lái)凸顯主體建筑物,如圖4.16。18圖4.16背景房屋的模型4.3,材質(zhì)樓房墻體我使用的bulinn材質(zhì),材質(zhì)顏色用的淡淡的黃色,體現(xiàn)出建筑物的厚重感,如圖4.17。19圖4.17樓房墻體模型的材質(zhì)參數(shù)玻璃我使用的bulinn材質(zhì),材質(zhì)顏色用的淺藍(lán)色,透明度調(diào)整為40,如圖4.18。20圖4.18窗戶(hù)玻璃模型的材質(zhì)參數(shù)陽(yáng)臺(tái)板的我使用的bulinn材質(zhì),材質(zhì)顏色用的乳白色,如圖4.19。圖4.19陽(yáng)臺(tái)版模型的材質(zhì)參數(shù)陽(yáng)臺(tái)欄桿的我使用的bulinn材質(zhì),材質(zhì)顏色用的深藍(lán)色,如圖4.20。21圖4.20陽(yáng)臺(tái)欄桿模型的材質(zhì)參數(shù)大門(mén)我賦予了它不銹鋼材質(zhì),如圖4.21。22圖4.21大門(mén)模型的材質(zhì)參數(shù)字體我使用的bulinn材質(zhì),材質(zhì)顏色用的金色,如圖4.22。23圖4.22小區(qū)名字模型的材質(zhì)參數(shù)水面我使用了貼圖材質(zhì),如圖4.23。24圖4.23水面模型的材質(zhì)參數(shù)地磚使用的貼圖材質(zhì),如圖4.24。25圖4.24地磚模型的材質(zhì)參數(shù)公路使用的是貼圖材質(zhì),如圖4.25。26圖4.25公路模型的材質(zhì)參數(shù)籃球場(chǎng)和籃板也都是貼圖材質(zhì),如圖4.26。圖4.26籃球場(chǎng)和籃板模型的材質(zhì)參數(shù)背景建筑我用了3dsmax的默認(rèn)材質(zhì),加上了一點(diǎn)透明,以此淡化背景,凸顯主題,如圖4.27。27圖4.27背景房屋模型的材質(zhì)參數(shù)4.4,建立攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)我一共建立了8臺(tái)攝像機(jī),都是目標(biāo)攝像機(jī),都使用了路徑約束動(dòng)畫(huà),如圖4.28。28圖4.28在3D中建立的目標(biāo)攝像機(jī)具體做法是,先建立一個(gè)目標(biāo)攝像機(jī),再畫(huà)出一條二維線(xiàn),然后選中攝像機(jī),如圖4.29。圖4.29制作攝像機(jī)路徑動(dòng)畫(huà)再點(diǎn)擊,然后選擇pathconstraint,再選擇addpath,拾取樣條線(xiàn),這樣攝像機(jī)就被約束到了樣條線(xiàn)上來(lái)回運(yùn)動(dòng),默認(rèn)的時(shí)間是100幀,我們可以在時(shí)間軸上修改時(shí)間,達(dá)到我們需要的效果,為了方便操作,我使用了500幀。同理,攝像機(jī)目標(biāo)點(diǎn)也需要約束到一條線(xiàn)上,用來(lái)制作出更生動(dòng)的動(dòng)畫(huà)效果,如圖4.30。29圖4.30攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)參數(shù)設(shè)置4.5,導(dǎo)出序列幀模型材質(zhì)和攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)都做好了,現(xiàn)在就需要渲染出序列幀,以便于后期添加特效和合成。具體做法是:在攝像機(jī)鏡頭下,按F10,進(jìn)入渲染設(shè)置界面,選擇好渲染范圍,分辨率,保存位置以及保存格式等,就可以開(kāi)始渲染了,每個(gè)鏡頭的參數(shù)都不一樣,我選擇了其中一個(gè)鏡頭,渲染范圍是從第一幀到第240幀,分辨率為640*480,如圖4.31。30圖4.31渲染參數(shù)設(shè)置所有鏡頭渲染好了以后我得到一組序列幀,如圖4.32。圖4.32導(dǎo)出的序列幀5.視頻制作31將上面渲染好的序列幀和后期素材導(dǎo)入到AE中,如圖5.1。圖5.1將素材導(dǎo)入AE在時(shí)間軸上調(diào)整好每個(gè)序列幀和素材的播放順序,如圖5.2。32圖5.2調(diào)整序列幀在每段鏡頭的交接出添加上淡入淡出的特效,如圖5.3。圖5.3淡入淡出的特效在主體建筑特下的時(shí)候加上了CCLightBurst2.5的特效,如圖5.4。圖5.4CCLIGHTBursr2.5特效參數(shù)加上好聽(tīng)的音樂(lè),如圖5.5。圖5.5音樂(lè)33最后渲染出最后的成品,我選擇的是FLV格式,這種格式渲染速度極快,效果也不錯(cuò),占用空間小,如圖5.6。圖5.6AE渲染參數(shù)由于FLV格式的視頻不是通用的AVI格式視頻,所以需要轉(zhuǎn)。換為AVI,我用了一個(gè)小軟件,叫做萬(wàn)能FLV轉(zhuǎn)換AVI如圖5.7圖5.7FLV轉(zhuǎn)換AVI的工具6.結(jié)論制作動(dòng)畫(huà)的過(guò)程是繁瑣的,但最終效果還算良好。通過(guò)對(duì)建筑動(dòng)畫(huà)的制作,讓我體會(huì)到建筑

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