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文檔簡介

Maya白金手冊1基礎(chǔ)(上篇)目錄\h第1章Maya概述\h1.1頂級三維動(dòng)畫軟件Maya\h1.1.1Maya發(fā)展歷史\h1.1.2Maya應(yīng)用領(lǐng)域\h影視動(dòng)畫制作\h游戲開發(fā)\h廣播電視和視頻制作\h數(shù)字出版\h1.2Maya2011的安裝\h1.2.1Maya2011的系統(tǒng)要求\h軟件要求\h硬件要求\h1.2.2Maya2011安裝步驟\h1.3獲取更多的Maya學(xué)習(xí)資料和幫助\h1.3.1EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口\h教學(xué)視頻\h關(guān)閉EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口\h開啟EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口\h1.3.2Maya幫助文件\h1.3.3幫助行\(zhòng)h1.3.4菜單查找工具\(yùn)h1.3.5其他學(xué)習(xí)資源\hMaya官方網(wǎng)站\hAutodesk培訓(xùn)\h技術(shù)支持\h1.4Maya功能介紹\h1.4.1Maya功能模塊\h1.4.2Maya2008~Maya2012新功能\hMaya2008新功能概述\hMaya2009新功能概述\hMaya2010新功能概述\hMaya2011新功能概述\hMaya2012新功能概述\h第2章創(chuàng)作第一個(gè)動(dòng)畫\h2.1小球彈跳動(dòng)畫原理\h2.2啟動(dòng)Maya2011\h2.3預(yù)設(shè)置場景幀率\h2.4創(chuàng)建動(dòng)畫場景模型\h2.5制作動(dòng)畫\h2.5.1彈跳的位移動(dòng)畫\h2.5.2彈跳重量感\(zhòng)h2.5.3縮放和拉伸形變動(dòng)畫\h2.5.4旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫\h2.6輸出動(dòng)畫\h2.7保存動(dòng)畫\h第3章Maya基礎(chǔ)操作\h3.1文件基本操作\h3.1.1新建工程項(xiàng)目\h3.1.2新建/保存場景\h3.1.3導(dǎo)入/導(dǎo)出文件\h3.1.4文件歸檔\h3.2變換工具\(yùn)h3.2.1選擇對象\h3.2.2移動(dòng)對象\h3.2.3旋轉(zhuǎn)對象\h3.2.4縮放對象\h3.3編輯操作\h3.3.1Undo(撤銷)\h3.3.2Redo(重做)\h3.3.3Cut(剪切)\h3.3.4Copy(拷貝)\h3.3.5Paste(粘貼)\h3.3.6Delete(刪除)\h3.3.7Duplicate(復(fù)制)\h3.4視圖控制\h3.4.1視圖布局\h空間視圖切換\h當(dāng)前視圖切換\h窗口和編輯器切換\h3.4.2設(shè)置視圖\h切換到透視圖\h創(chuàng)建新的透視圖\h正交視圖設(shè)置\h3.4.3視圖操作\h旋轉(zhuǎn)視圖\h移動(dòng)視圖\h縮放視圖\h最大化顯示視圖\h3.5視圖顯示\h3.5.1顯示方式\hWireframe(線框)\hSmoothShadeAll(平滑顯示所有對象)\hSmoothShadeSelectedItems(平滑顯示所選對象)\hFlatShadeAll(平直顯示所有對象)\hFlatShadeSelectedItems(平直顯示所選對象)\hBoundingBox(邊界框)\hPoints(點(diǎn))\hX-Ray(X-射線)\h3.5.2顯示加速\hInteractiveShading(交互著色)\hBackfaceCulling(去除背面)\hSmoothWireframe(平滑線框)\h公共菜單對象顯示\h3.5.3光照和紋理\hUseDefaultLighting(使用默認(rèn)燈光)\hUseAllLights(使用所有燈光)\hUseSelectedLights(使用選擇燈光)\hTwoSidedLighting(雙面照明)\h3.5.4常用顯示快捷鍵\h3.5.5項(xiàng)目顯示過濾\hHide(隱藏)\hShow(顯示)\h3.5.6顯示渲染范圍標(biāo)記\hFilmGate(底片指示器)\hResolutionGate(分辨率指示器)\hFieldChart(視場指示器)\hSafeAction(安全區(qū)指示器)\hSafeTitle(標(biāo)題安全區(qū)指示器)\h3.5.7網(wǎng)格與環(huán)境\hGrid(網(wǎng)格)\hEnvironment(環(huán)境)\h第4章Maya界面詳解\h4.1Maya界面元素\h4.1.1標(biāo)題欄\h4.1.2菜單欄\h4.1.3狀態(tài)欄\h模塊選擇器\h文件區(qū)\h設(shè)置選擇遮罩\h選擇方式和選擇方式元素\h捕捉區(qū)\h歷史區(qū)\h渲染區(qū)\h輸入?yún)^(qū)\h控制面板顯示區(qū)\h4.1.4工具架\h標(biāo)簽切換\h工具架菜單命令\h編輯工具架圖標(biāo)\h4.1.5工具盒和快捷布局\h工具盒\(zhòng)h視圖快捷布局和組織\h4.1.6視圖面板\h視圖菜單\h面板工具欄\h工作區(qū)\h4.1.7時(shí)間滑塊和范圍滑塊\h數(shù)值輸入?yún)^(qū)\h播放控制按鈕\h4.1.8命令行和幫助行\(zhòng)h命令行\(zhòng)h幫助行\(zhòng)h腳本編輯器\h4.2常用窗口\h4.2.1通道盒\(zhòng)h通道盒的顯示\h操縱桿的顯示\h通道盒屬性及參數(shù)的顯示\h通道盒參數(shù)輸入技巧\h通道盒關(guān)鍵幀設(shè)置\h4.2.2層編輯器\h層工具欄\h層菜單欄\h層右鍵菜單\h層基本設(shè)置\h4.2.3大綱\h基礎(chǔ)操作\h大綱窗口菜單\h4.3快捷菜單\h4.3.1熱盒\(zhòng)h熱盒的五個(gè)區(qū)及其標(biāo)簽菜單\hHotboxControls(熱盒控制)\h熱盒顯示風(fēng)格\hRecentCommands(最近使用命令)\h4.3.2右鍵標(biāo)簽菜單\h第5章公共菜單詳解\h5.1File(文件)菜單\h5.1.1NewScence(新建場景)\h5.1.2OpenScence(打開場景)\h5.1.3SaveScence(保存場景)\h5.1.4SaveScenceAs(場景另存為)\h5.1.5ArchiveScene(場景歸檔)\h5.1.6SavePrefrences(保存參數(shù))\h5.1.7OptimizeSceneSize(優(yōu)化場景大小)\h5.1.8Import(導(dǎo)入)\h5.1.9ExportAll(導(dǎo)出全部)\h5.1.10ExportSelection(導(dǎo)出所選對象)\h5.1.11ExporttoOfflineFile(導(dǎo)出為脫機(jī)文件)\h5.1.12AssignOfflineFile(指定脫機(jī)文件)\h5.1.13ExportSelectedtoMudbox(導(dǎo)出選擇到Mudbox)\h5.1.14ViewImage(查看圖像)\h5.1.15ViewSequence(查看序列)\h5.1.16CreateReference(創(chuàng)建引用)\h5.1.17ReferenceEditor(引用編輯器)\h5.1.18Project(項(xiàng)目)\hNewProject(新建項(xiàng)目)\hEditCurrentProject(編輯當(dāng)前項(xiàng)目)\hSetProject(設(shè)置項(xiàng)目)\h5.1.19RecentFiles(最近的文件)\h5.1.20RecentIncrements(最近的遞增存儲(chǔ)文件)\h5.1.21RecentProjects(最近的項(xiàng)目)\h5.1.22Exit(退出)CHAPTER01第1章

Maya概述Maya是一款關(guān)于3D數(shù)字動(dòng)畫和視覺效果的世界領(lǐng)先的應(yīng)用軟件,它提供了一套綜合全面的工具,可用于各類3D內(nèi)容的創(chuàng)建,包括建模、動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)、繪制和渲染等,應(yīng)用范圍廣闊。在Maya中,可采用各種建模方式創(chuàng)建和編輯3D模型,并使用Maya動(dòng)畫工具對模型設(shè)置動(dòng)畫。此外,Maya還提供了多種工具,用于渲染動(dòng)畫3D場景,以實(shí)現(xiàn)真實(shí)照片級圖像和動(dòng)畫視覺效果。本章主要介紹Maya的基礎(chǔ)知識,包括它的具體應(yīng)用范圍、安裝方法,以及它的基本功能等。M|1.1頂級三維動(dòng)畫軟件Maya使用Maya的三維造型、動(dòng)畫和渲染功能,可以制作引人入勝的數(shù)字圖像、逼真的動(dòng)畫和非凡的視覺特效,無論是膠片和視頻制作人員、游戲開發(fā)人員、圖像藝術(shù)家、可視化設(shè)計(jì)專業(yè)人員還是三維愛好者,Maya2011都能幫助我們實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意,下圖所示為Maya2011的Logo畫面。接下來我們從Maya的發(fā)展歷史開始講解,全面闡述Maya功能及相關(guān)知識點(diǎn)。M|1.1.1Maya發(fā)展歷史Maya的發(fā)展可謂久經(jīng)周折。011983年在數(shù)字圖形界享有盛譽(yù)的史蒂芬(StephenBindham)、奈杰爾(Nigel-McGrath)、蘇珊·麥肯(SusanMcKenna)和大衛(wèi)(DavidSpringer)在加拿大多倫多創(chuàng)建了數(shù)字特技公司,用于研發(fā)影視后期特技軟件,由于第一個(gè)商業(yè)化的程序是有關(guān)anti_alias的,所以公司和軟件都叫作Alias。021984年馬克·希爾韋斯特(MarkSylvester)、拉里·比爾利斯先生(LarryBarels)、比爾·科韋斯(BillKovacs)在美國加利福尼亞創(chuàng)建了數(shù)字圖形公司,由于愛好沖浪,所以將公司起名為Wavefront。031995年Alias與Wavefront公司正式合并,成立Alias|Wavefront公司。041998年經(jīng)過長時(shí)間研發(fā)的新一代三維特技軟件Maya終于面世,它在角色、動(dòng)畫和特技效果方面都處于業(yè)界領(lǐng)先地位。052005年Alias公司被Autodesk公司并購,并且發(fā)布Maya8.0版本。伴隨著這樣的一個(gè)歷程,Maya也通過版本的不斷更新,經(jīng)歷了一次次蛻變與升華。062010年3月,Autodesk公司發(fā)布了Maya2011,至此,Maya以全新的姿態(tài)走進(jìn)人們的視野。072011年,Autodesk公司又在Maya2011的基礎(chǔ)上進(jìn)行改進(jìn),發(fā)布了Maya2012。下圖是Maya6.5至Maya2012各版本的啟動(dòng)界面。M|1.1.2Maya應(yīng)用領(lǐng)域Maya應(yīng)用領(lǐng)域主要體現(xiàn)在影視動(dòng)畫制作、游戲開發(fā)、廣播電視和視頻制作,以及數(shù)字出版中。影視動(dòng)畫制作不論創(chuàng)建的3D動(dòng)畫是用于可視化預(yù)覽,還是用于逼真的電腦生成對象的建模、動(dòng)畫和照明,Maya都是電影業(yè)數(shù)字藝術(shù)家的首選工具。它廣泛應(yīng)用于電影特效等行業(yè)中,如《貝奧武甫》、《加勒比海盜》、《蜘蛛俠》、《阿凡達(dá)》等電影中的一些影視特效就出自于Maya,如下圖所示。游戲開發(fā)越來越多的游戲藝術(shù)家也選擇使用Maya,因?yàn)樗軌蛱峁┛焖?、直觀的多邊形建模和UV貼圖工作流程,以及廣泛的關(guān)鍵幀、非線性及高級角色動(dòng)畫與編輯工具。API支持流行的材質(zhì)語言(除了支持CG材質(zhì)之外,Maya還支持DirectXHLSL),令藝術(shù)家和開發(fā)人員大為受益,他們可以更輕松地在Maya中觀看結(jié)果,效果就像在目標(biāo)平臺上一樣,例如《刺客信條》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《使命召喚》等,如下圖所示。廣播電視和視頻制作如今,許多廣播電視公司都希望制作出非常絢麗的鏡頭,從令人著迷的非現(xiàn)實(shí)特效到與實(shí)拍鏡頭無縫融合的逼真動(dòng)畫元素,如下圖所示。幸運(yùn)的是,Maya的優(yōu)越性和靈活性完全能夠達(dá)到客戶的要求,為廣播電視圖像、短片和電視連續(xù)劇的制作提供了各種豐富的素材內(nèi)容,大大縮短了工作時(shí)間。數(shù)字出版3D日益成為日常圖形設(shè)計(jì)的一部分。頂級數(shù)字出版專業(yè)人員(特別是使用Macintosh工作站的人員)都轉(zhuǎn)向了Maya,它能夠幫助讀者制作領(lǐng)先水平的電影和游戲內(nèi)容。Maya為制作高端模型、高級特效和富有說服力的角色動(dòng)畫提供了最廣泛的3D工具,提供了壓敏式畫筆工具、直觀的界面、集成的軟件渲染器,并能支持所有流行的數(shù)字出版/多媒體文件格式,還為讀者提供了直觀的2D和3D工作流程。不管是制作印刷作品、網(wǎng)絡(luò)作品、多媒體內(nèi)容,還是視頻內(nèi)容,數(shù)字藝術(shù)家都會(huì)發(fā)現(xiàn),把Maya中制作的3D圖像融合到作品中,可以使其更富有創(chuàng)意,如下圖所示。M|1.2Maya2011的安裝在安裝Maya2011之前,讀者應(yīng)了解相關(guān)操作系統(tǒng)的基礎(chǔ)知識。M|1.2.1Maya2011的系統(tǒng)要求Maya的系統(tǒng)要求包括軟件要求和硬件要求,Maya軟件包括32位版本和64位版本,版本的選擇取決于硬件的位數(shù),所以在安裝軟件版本之前先確定自己電腦與系統(tǒng)的配置。軟件要求下列任何一款操作系統(tǒng)都支持AutodeskMaya2011軟件的32位版本。01MicrosoftWindowsVistaBusiness操作系統(tǒng)(SP1或更高版本)02MicrosoftWindowsXPProfessional操作系統(tǒng)(SP2或更高版本)03AppleMacOSX10.5.2或更高版本操作系統(tǒng)下列任何一款操作系統(tǒng)都支持AutodeskMaya2011軟件的64位版本。01MicrosoftWindowsVistaBusiness(SP1或更高版本)02MicrosoftWindowsXPx64版本(SP2或更高版本)03RedHatEnterpriseLinux4.0WS操作系統(tǒng)(U6)04Fedora8操作系統(tǒng)硬件要求AutodeskMaya2011軟件32位版本的最低硬件配置要求如下。01Windows:IntelPentium4或更高版本、AMDAthlon64或AMDOptero處理器02Macintosh:基于Intel的Macintosh計(jì)算機(jī)032GB內(nèi)存042GB可用硬盤空間05優(yōu)質(zhì)硬件加速的OpenGL顯卡063鍵鼠標(biāo)和鼠標(biāo)驅(qū)動(dòng)程序軟件07DVD-ROM光驅(qū)AutodeskMaya2011軟件64位版本的最低硬件要求如下。01Windows和Linux:IntelEM64T處理器、AMDAthlon64或AMDOpteron022GB內(nèi)存032GB可用硬盤空間04優(yōu)質(zhì)硬件加速的OpenGL顯卡053鍵鼠標(biāo)和鼠標(biāo)驅(qū)動(dòng)程序軟件06DVD-ROM光驅(qū)由于在Maya的操作過程中,鼠標(biāo)中鍵具有重要的作用,所以必須配置一個(gè)帶滑輪的3鍵鼠標(biāo)。Note注意AutodeskMaya2011也能在其他系統(tǒng)上運(yùn)行,例如Linux發(fā)行版。M|1.2.2Maya2011安裝步驟Maya2011的安裝方法與之前的版本有所不同,Maya2011的安裝方式與3dsMax的安裝方式基本相同,下面詳細(xì)講解安裝過程。01下載Maya2011(Beta版),并單擊相應(yīng)組件進(jìn)行安裝,如下圖所示。02全部安裝完之后,啟動(dòng)軟件,打開AutodeskMaya2011軟件,這時(shí)會(huì)彈出一個(gè)窗口,其中有兩個(gè)按鈕:一個(gè)是Try(試用),可試用30天,另一個(gè)是Activate(激活),如下圖所示。03這里我們單擊Try(試用)按鈕,隨即進(jìn)入Maya的啟動(dòng)界面,如下圖所示。04稍后會(huì)進(jìn)入Maya的工作界面,如下圖所示。至此,Maya2011(Beta版)即安裝完成。M|1.3獲取更多的Maya學(xué)習(xí)資料和幫助Maya擁有豐富的教學(xué)資源,包括Autodesk官方的認(rèn)證教育體系A(chǔ)TC提供的系列教學(xué)內(nèi)容,以及官方網(wǎng)站發(fā)布的各種免費(fèi)教學(xué)資源。另外,很多國內(nèi)外獲得認(rèn)可的Maya教育機(jī)構(gòu)也出版了大量的Maya圖書和教學(xué)視頻,讀者可以通過各種渠道購買使用。如果在學(xué)習(xí)Maya的過程中遇到問題,可以通過Autodesk的網(wǎng)絡(luò)在線解決方案獲取幫助(僅限購買正版軟件的讀者);另外,還可以通過一些專業(yè)技術(shù)網(wǎng)站尋求幫助,如。Maya本身提供了強(qiáng)大的教學(xué)幫助文件,熟悉并學(xué)會(huì)使用Maya自身的Help(幫助)系統(tǒng),是Maya讀者必不可少的一項(xiàng)技能,大部分日常使用過程中遇到的問題都可以在其幫助系統(tǒng)中找到解決方案。M|1.3.1EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口初次打開Maya時(shí),會(huì)自動(dòng)彈出EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口,如下圖所示。通過觀看該窗口中的相關(guān)視頻文件,可以學(xué)習(xí)Maya的部分基礎(chǔ)操作。在窗口中可以選擇英文、日文或簡體中文。教學(xué)視頻在該窗口中含有7個(gè)視頻按鈕,如下圖所示,單擊相應(yīng)按鈕,即可播放對應(yīng)的教學(xué)視頻文件。視頻文件包括Move,rotate,scale(移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮放),Keyframeanimation(關(guān)鍵幀動(dòng)畫),Materials,LightsandRendering(材質(zhì)、燈光與渲染)等。Note注意讀者在播放教學(xué)視頻文件之前,必須確保計(jì)算機(jī)上安裝了相應(yīng)的多媒體播放器。關(guān)閉EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口在EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口中,單擊右上角的關(guān)閉按鈕,即可將其直接關(guān)閉。如果不希望每次啟動(dòng)Maya時(shí)都自動(dòng)彈出EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口,可在窗口左下角勾選Donotshowthisatstartup(啟動(dòng)時(shí)不顯示)復(fù)選框,并關(guān)閉窗口。開啟EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口在Maya界面中,執(zhí)行Help>LearningMovies(幫助>學(xué)習(xí)影片)命令,即可打開EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口。M|1.3.2Maya幫助文件在安裝Maya時(shí),系統(tǒng)會(huì)同時(shí)安裝Maya的幫助文件,它可以幫助讀者快速學(xué)習(xí)該軟件。Maya幫助文件系統(tǒng)基于HTML文件標(biāo)準(zhǔn),整個(gè)幫助文件采用了模塊化結(jié)構(gòu),具有完整的搜索系統(tǒng),可以使用瀏覽器進(jìn)行閱讀。執(zhí)行Help>MayaHelp(幫助>Maya幫助)命令即可打開幫助文件,也可以使用F1鍵打開幫助文件。Maya幫助文件系統(tǒng)界面如下圖所示,其左側(cè)為導(dǎo)航欄,右側(cè)為幫助主題的詳細(xì)信息。M|1.3.3幫助行幫助行位于Maya界面的底部,在界面上移動(dòng)鼠標(biāo)指針到任意一個(gè)命令或按鈕上時(shí),在幫助行中會(huì)顯示該命令或按鈕的相關(guān)信息,對其功能進(jìn)行提示,如下圖所示。TIPS將鼠標(biāo)指針移動(dòng)到某個(gè)圖標(biāo)或按鈕上時(shí),該圖標(biāo)或按鈕的名稱、結(jié)構(gòu),以及使用方法信息就會(huì)顯示在幫助行中。M|1.3.4菜單查找工具執(zhí)行Help>FindMenu(幫助>查找菜單)命令,會(huì)彈出FindaMenuItem(查找菜單)窗口。在Enterastringtosearchfor(輸入要搜索的字符串)文本框中輸入要查找的菜單項(xiàng),按鍵盤上的Enter鍵,在窗口結(jié)果欄中將顯示出查找項(xiàng)的位置,如下圖所示。TIPSFindMenu(菜單查找)工具能幫助讀者找到某個(gè)特殊菜單項(xiàng),但只針對主菜單。M|1.3.5其他學(xué)習(xí)資源除了Maya軟件內(nèi)置的幫助資源之外,讀者還可以通過下列途徑得到更多的學(xué)習(xí)資源和技術(shù)支持。Maya官方網(wǎng)站Maya的官方網(wǎng)站是/maya,其中有更多關(guān)于Maya軟件的資源,以及相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)內(nèi)容。Autodesk培訓(xùn)Autodesk公司提供了一系列產(chǎn)品及服務(wù),幫助讀者更好地使用Maya軟件。讀者也可以購買一些自學(xué)教材或參加由Autodesk公司培訓(xùn)中心提供的相關(guān)培訓(xùn)課程,Autodesk公司還會(huì)提供一些有針對性的Maya研討會(huì)或內(nèi)部展示,相關(guān)內(nèi)容可以登錄Maya官方網(wǎng)站的培訓(xùn)欄目進(jìn)行了解。目前,火星時(shí)代實(shí)訓(xùn)基地相關(guān)的培訓(xùn)能提供全方面的服務(wù),讀者可以參見網(wǎng)站,了解更多詳細(xì)信息。技術(shù)支持Autodesk公司向全球提供電話及E-mail的技術(shù)支持服務(wù),關(guān)于這項(xiàng)服務(wù)的更多信息,讀者可以通過Maya的Help(幫助)菜單下的SupportCenter(支持中心)鏈接或Maya網(wǎng)站上的Services&Support(服務(wù)與支持)鏈接進(jìn)行查詢,如下圖所示。M|1.4Maya功能介紹接下來主要從兩方面介紹Maya功能,一是Maya功能模塊,二是Maya2008至Maya2012版本分別添加的新功能,通過了解新功能來快速掌握Maya最新的一些技術(shù)要點(diǎn)。M|1.4.1Maya功能模塊Maya的功能模塊主要包括動(dòng)畫、建模、動(dòng)力學(xué)、渲染和n動(dòng)力學(xué)等,它們位于菜單選擇器中,共分為7個(gè)基本組,分別是Animation(動(dòng)畫,快捷鍵為F2),Polygons(多邊形,快捷鍵為F3),Surfaces(曲面,快捷鍵為F4),Dynamics(動(dòng)力學(xué),快捷鍵為F5),Rendering(渲染,快捷鍵為F6),nDynamics(n動(dòng)力學(xué))和Customize(自定義),如下圖所示。選擇其中一個(gè)模塊時(shí),菜單欄會(huì)發(fā)生相應(yīng)變化,但是公共菜單File(文件)、Edit(編輯)、Modify(修改)、Create(創(chuàng)建)、Display(顯示)、Window(窗口)、Assets(資源)、Muscle(肌肉)和Help(幫助)不會(huì)變,例如,當(dāng)分別選擇Animation(動(dòng)畫)和Polygons(多邊形)時(shí),菜單變?yōu)橄聢D。通過上圖的比較可以看出,分別選擇Animation(動(dòng)畫)和Polygons(多邊形)之后,菜單欄發(fā)生了變化。在Animation(動(dòng)畫)菜單中,除了公共菜單外,還包含Animate(動(dòng)畫)、GeometryCache(幾何體緩存)、CreateDeformers(創(chuàng)建變形器)、Skeleton(骨骼)、Skin(蒙皮)、Constrain(約束)和Character(角色)菜單;而在Polygons(多邊形)菜單中,除了公共菜單外,還包含Select(選擇)、Mesh(網(wǎng)格)、EditMesh(編輯網(wǎng)格)、Proxy(代理)、Normals(法線)、Color(顏色)、CreateUVs(創(chuàng)建UV)和EditUVs(編輯UVs)菜單。另外,讀者還可以在菜單選擇器中單擊Customize(自定義)選項(xiàng),打開MenuSetEditor(菜單集編輯器)窗口,根據(jù)自己的需要對菜單選擇器中的所有菜單進(jìn)行任意地組合。MenuSetEditor(菜單集編輯器)窗口如下圖所示。M|1.4.2Maya2008~Maya2012新功能本小節(jié)將概要地介紹Maya2008、Maya2009、Maya2010、Maya2011,以及Maya2012分別增添的新功能。Maya2008新功能概述這個(gè)版本包含了很多整體性的增強(qiáng)功能,從而支持Maya更好地應(yīng)用在整個(gè)綜合制作流程中。新的算法及相應(yīng)的優(yōu)化功能使軟件的性能得到改善,并且一如既往地廣泛支持多種硬件技術(shù),以及娛樂行業(yè)所有3D軟件的操作系統(tǒng),其中還包括WindowsVista。01General(常規(guī))ViewCube(視圖導(dǎo)航器)輔助3D場景導(dǎo)航ViewCube(視圖導(dǎo)航器)是一個(gè)顯示在屏幕上的導(dǎo)航元素,如圖所示,它提供了與3D場景相關(guān)聯(lián)的當(dāng)前攝影機(jī)視角的視覺反饋,能夠讓讀者方便、快速地轉(zhuǎn)換場景的視圖。改進(jìn)熱鍵列表順序打開HotkeyEditor(熱鍵編輯器)(執(zhí)行Window>Settings\Preferences>HotkeyEditor命令)窗口,熱鍵的類別和命令是按照字母順序排列的,如下圖所示??稍贖ypergraph(超圖)中對多個(gè)對象做父子層級操作可以選擇多個(gè)對象,通過使用鼠標(biāo)中鍵,將它們拖動(dòng)到一個(gè)節(jié)點(diǎn)的下面,設(shè)置子層級,也可以用同樣的方式解除父子層級關(guān)系,如下圖所示。在不影響子對象的情況下移動(dòng)對象可以在不移動(dòng)與之相關(guān)聯(lián)的子對象的情況下移動(dòng)父對象,這是MoveTool(移動(dòng)工具)的新特性,雙擊移動(dòng)工具彈出工具設(shè)置選項(xiàng),選擇PreserveChildTransform(保持子對象位置)時(shí),移動(dòng)父對象就不會(huì)影響到子對象了,該選項(xiàng)也被加入到移動(dòng)工具的標(biāo)簽菜單中,讀者可以更快地開啟或關(guān)閉它,如下圖所示??稍趯?shí)體模式下進(jìn)行操作執(zhí)行Modify>MakeLive(修改>激活)命令,就可以在實(shí)體顯示模式中進(jìn)行操作了。該特性可使讀者更加直觀地在曲面上繪制曲線,如下圖所示。激活的表面上構(gòu)建分離的對象時(shí),相比于在線框顯示模式下操作要方便很多。可在實(shí)體顯示模式下用X射線方式查看所選組件X射線方式是一個(gè)新的實(shí)體顯示模式,可以在面板菜單中設(shè)置實(shí)體顯示模式,顯示選擇的組件,該模式能夠幫助讀者確認(rèn)是否選擇了不想選擇的組件,如下圖所示。模型為半透明狀新的ReplaceObjects(替換對象)特性可以為場景中的其他對象使用新的ReplaceObjects(替換對象)特性,執(zhí)行Modify>ReplaceObjects(修改>替換對象)命令,可輕松地替換場景中一個(gè)或多個(gè)被選擇的對象,如下圖所示,此特性能夠在場景中快速替換大量對象,簡化工作流程。InstancetoObject(轉(zhuǎn)換實(shí)例為對象)執(zhí)行Modify>Convert>InstancetoObject(修改>轉(zhuǎn)換>轉(zhuǎn)換實(shí)例為對象)命令,可轉(zhuǎn)換對象的實(shí)例為對象。當(dāng)需要修改一個(gè)或多個(gè)實(shí)例并且不希望其他實(shí)例受到影響時(shí),轉(zhuǎn)換實(shí)例為對象非常有用。新的ChannelBox(通道盒)菜單項(xiàng)下圖所示的一些選項(xiàng)被添加至Channel(通道)菜單中。01DuplicateValues(復(fù)制數(shù)值):當(dāng)選擇了兩個(gè)對象的相同屬性時(shí),單擊該命令,可以從第2個(gè)選擇的對象復(fù)制數(shù)值到第1個(gè)對象的高亮通道中。02Freeze(凍結(jié)):使當(dāng)前選擇對象的變換屬性恢復(fù)到此對象的原點(diǎn)位置處??梢詮淖硬藛沃羞x擇Translate(位移)、Rotate(旋轉(zhuǎn))、Scale(縮放)等屬性,應(yīng)用該命令前后的對比如下圖所示。凍結(jié)前凍結(jié)后03SelectConnection(選擇連接):選擇連接的節(jié)點(diǎn)。例如,如果一個(gè)對象在它的變換通道上有一個(gè)父約束,那么就可以選擇其中的一個(gè)通道,并且利用該命令來選擇輸入對象和約束。04SelectNode(選擇節(jié)點(diǎn)):選擇節(jié)點(diǎn),使其所有的屬性在ChannelBox(通道盒)中可見。05DeleteNode(刪除節(jié)點(diǎn)):刪除選擇的節(jié)點(diǎn)。06DeleteHistory(刪除歷史):刪除選擇節(jié)點(diǎn)的歷史記錄。07AttributeEditor(屬性編輯器):打開選擇節(jié)點(diǎn)的AttributeEditor(屬性編輯器)。08MaterialAttribute(材質(zhì)屬性):在屬性編輯器中打開對象的MaterialAttributes(材質(zhì)屬性)。09DuplicateAttributes(復(fù)制屬性):復(fù)制任意自定義的屬性,該屬性可以通過AddAttribute(添加屬性)菜單項(xiàng)來創(chuàng)建。選擇帶有自定義屬性的對象,然后選擇想要添加自定義屬性的對象,最后選擇DuplicateAttribute(復(fù)制屬性)命令。10PublishtoContainer(發(fā)布到容器):添加并連接通道盒中選擇的屬性到這個(gè)容器節(jié)點(diǎn)上。屬性添加合理命名執(zhí)行AddAttribute(添加屬性)命令,可以添加自定義屬性。當(dāng)添加了自定義的屬性之后,讀者可以為屬性指定一個(gè)合理命名(一個(gè)與眾不同的、更加方便讀者使用的名稱)。當(dāng)查看ChannelBox(通道盒)或者AttributeEditor(屬性編輯器)中的屬性時(shí),就可以看到這個(gè)命名了。讀者也可以在ChannelBox(通道盒)或者AttributeEditor(屬性編輯器)中選擇顯示Short(短)或Long(長)的名稱。讀者還可以直接從AddAttribute(添加屬性)窗口中設(shè)置Keyable(可設(shè)置關(guān)鍵幀)及Displayable(可顯示)屬性,從而取代了必須使用的ChannelControlEditor(通道控制編輯器),如圖所示。刪除未知的節(jié)點(diǎn)讀者可以通過執(zhí)行File>OptimizeSceneSize(文件>優(yōu)化場景大?。┟?,來刪除場景中未知的節(jié)點(diǎn),如下圖所示。Note注意在刪除未知節(jié)點(diǎn)時(shí)要謹(jǐn)慎,因?yàn)樵谀承┣闆r下可能會(huì)導(dǎo)致數(shù)據(jù)的丟失。簡化多邊形緩存Maya2008對Mesh>Reduce(網(wǎng)格>精減)命令做了一些重要性能的改進(jìn),當(dāng)然,是以消耗更多內(nèi)存作為代價(jià)的。01單擊Mesh>Reduce>(網(wǎng)格>精減>)。02在彈出的ReduceOptions(精減選項(xiàng))窗口中關(guān)閉Cachereduction(forspeed)[精減緩存(速度)]選項(xiàng),如下圖所示。ArtisanandPaintEffects(Artisan和畫筆特效)新的Artisan筆刷熱鍵使讀者可以在Push\Pull\Smooth(推\拉\平滑)和Add\Remove(添加\移除)之間相互轉(zhuǎn)換,或者轉(zhuǎn)換讀者正在繪制的數(shù)值。執(zhí)行Mesh>SculptGeometryTool(網(wǎng)格>雕刻幾何體工具)命令,啟用SculptGeometryTool(雕刻幾何體工具),可以在Push(推)、Pull(拉)及Smooth(平滑)操作之間相互轉(zhuǎn)換。01在Push(推)的選擇狀態(tài)下,按Ctrl鍵即可將當(dāng)前的操作變?yōu)镻ull(拉)。02在Pull(拉)的選擇狀態(tài)下,按Ctrl鍵即可將當(dāng)前的操作變?yōu)镻ush(推)。03在Push(推)或Pull(拉)的選擇狀態(tài)下,按Shift鍵即可將當(dāng)前的操作變?yōu)镾mooth(平滑)。使用以下Artisan筆刷時(shí),按Shift鍵可實(shí)現(xiàn)Smooth(平滑)操作。01BlendShapeWeightsTool(融合變形權(quán)重工具)。02PaintClusterWeightsTool(繪制簇權(quán)重)。03PaintJiggleWeightsTool(繪制抖動(dòng)權(quán)重)。04PaintWireWeightsTool(繪制線框權(quán)重)。05PaintSkinWeightsTool(繪制蒙皮權(quán)重)。06PaintSoftBodyWeightsTool(繪制柔體權(quán)重)。07PaintFluidsTool(繪制流體工具)。08PaintnClothVertexMaps(繪制n布料頂點(diǎn)貼圖)。09Painttransferattributes(繪制轉(zhuǎn)換屬性)。10Paintpolyreduce(繪制多邊形減面)。11PaintAttributesTool(繪制屬性工具)。使用以下Artisan筆刷時(shí),按鍵盤上的Shift鍵可實(shí)現(xiàn)Blur(模糊)操作。01PaintHairTextures(繪制頭發(fā)紋理)。02PaintnClothTextureMaps(繪制n布料紋理貼圖)。033dPaintTool(3d繪制工具)。02Modeling(建模)在Maya2008中,建模工具的功能得到了增強(qiáng),變得更加協(xié)調(diào)、快速和精準(zhǔn)。該版本包含許多在多邊形建模方面的改進(jìn),包括新的SmoothMeshPreview(平滑網(wǎng)格預(yù)覽)功能、SlideEdgeTool(滑動(dòng)邊工具),同時(shí)還對CreaseTool(褶皺工具)進(jìn)行了改進(jìn),并且針對Bevel(倒角)功能強(qiáng)化了其UV指定選項(xiàng)。Reduce(精減)、Extract(提?。?,以及Separate(分離)功能也都有所改善,建模效果如下圖所示。多邊形的SmoothMeshPreview(平滑網(wǎng)格預(yù)覽)功能SmoothMeshPreview(平滑網(wǎng)格預(yù)覽)功能可讓讀者預(yù)覽平滑狀態(tài)時(shí)的多邊形網(wǎng)格效果。當(dāng)選擇一個(gè)網(wǎng)格對象并轉(zhuǎn)換其預(yù)覽模式時(shí)(原始網(wǎng)格+平滑,或者僅有平滑),按鍵盤上的2或3鍵即可,如下圖所示。使用鍵盤上的PageUp和PageDown鍵可在預(yù)覽中增加或減少平滑的數(shù)量。按2鍵按3鍵讀者還可以在預(yù)覽模式下編輯網(wǎng)格,然后執(zhí)行Modify>Convert>SmoothMeshPreviewtoPolygons(修改>轉(zhuǎn)換>平滑網(wǎng)格預(yù)覽到多邊形)命令,將網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為完全平滑的多邊形網(wǎng)格。新的CreaseTool(褶皺工具)執(zhí)行EditMesh>CreaseTool(編輯網(wǎng)格>褶皺工具)命令,可以對多邊形的頂點(diǎn)和邊進(jìn)行硬化。使用此工具能更輕松地為當(dāng)前的細(xì)分級別確定褶皺的模式、當(dāng)前的褶皺值,以及最大的褶皺值。這個(gè)工具在以前的版本中被稱為CreaseProxyEdgeTool(褶皺代理邊工具)。CreaseSets(褶皺集)執(zhí)行EditMesh>CreaseSets>CreateCreaseSet(編輯網(wǎng)格>褶皺集>創(chuàng)建褶皺集)命令,可以使用新的CreaseSets(褶皺集)功能來管理褶皺組件,如下圖所示。另外,也可以使用Outliner(大綱)或者RelationshipEditors(關(guān)系編輯器)來進(jìn)行管理。自定義頂點(diǎn)和UV顯示大小執(zhí)行Display>Polygons>VertexSize(顯示>多邊形>頂點(diǎn)大?。┖蚒VSize(UV大小)命令,可編輯頂點(diǎn)和UV在場景視圖中顯示的大小。同時(shí)也可以在Preferences(參數(shù))窗口的Polygons(多邊形)面板中設(shè)置頂點(diǎn)和UV的大小,如下圖所示。SlideEdgeTool(滑動(dòng)邊工具)可以沿環(huán)狀邊或法線方向?qū)ρh(huán)邊進(jìn)行拖動(dòng)或滑動(dòng),選擇一條邊并使用SelectEdgeLoopTool(選擇環(huán)形邊工具)進(jìn)行選擇,然后使用SlideEdgeTool(滑動(dòng)邊工具)進(jìn)行滑動(dòng)。執(zhí)行Select>SelectEdgeLoopTool(選擇>選擇環(huán)形邊工具)命令可打開選擇環(huán)形邊工具。Bridge(橋接)選擇兩個(gè)面,然后執(zhí)行EditMesh>Bridge(編輯網(wǎng)格>橋接)命令,即可構(gòu)建一個(gè)橋接網(wǎng)格,如下圖所示。精簡功能的改進(jìn)該命令包含有一個(gè)新的選項(xiàng),可以用來保留精簡過程中部分四邊面的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),如下圖所示。改進(jìn)Extract(提?。┖虳uplicateFace(復(fù)制面)功能對Extract(提?。┖虳uplicateFace(復(fù)制面)命令做了改進(jìn),執(zhí)行Mesh>Extract(網(wǎng)格>提?。┟罨駿ditMesh>DuplicateFace(編輯網(wǎng)格>復(fù)制面)命令,在提取或復(fù)制面時(shí),所提取或復(fù)制出來的對象將成為一個(gè)單獨(dú)的個(gè)體,與源對象是分離的。改進(jìn)Separate(分離)功能執(zhí)行Mesh>Separate(網(wǎng)格>分離)命令,可以在不影響網(wǎng)格中已經(jīng)存在的其他shells(殼線)的情況下,來分離指定的shells(殼線)。沿曲線放置對象執(zhí)行Modify>SnapAlignObjects>PositionAlongCurve(修改>吸附對齊對象>沿曲線放置)命令,可以將選擇的對象根據(jù)曲線的參數(shù)沿選擇的曲線均勻排列。改進(jìn)多邊形倒角UVassignment(UV分配)選項(xiàng)調(diào)到了BevelOptions(倒角選項(xiàng))窗口中,通過單擊EditMesh>Bevel>(編輯網(wǎng)格>倒角>)命令可打開該窗口,如下圖所示。增強(qiáng)ColorSet(顏色集)功能執(zhí)行Color>CreateEmptyColorSet(顏色>創(chuàng)建空顏色集)命令,就會(huì)彈出一個(gè)選項(xiàng)窗口,如下圖所示,ColorSet(顏色集)現(xiàn)在可以被指定為RGB、RGB+Alpha或單獨(dú)的Alpha組件。ColorSet(顏色集)可以設(shè)置為任意值,而不僅僅是在0~1之間。ApplyColor(應(yīng)用顏色)工具和PaintVertexColorTool(繪制頂點(diǎn)顏色工具)支持在0~1范圍以外的值。當(dāng)讀者創(chuàng)建一個(gè)ColorSets(顏色集)時(shí),可以將其設(shè)置為Clamped(夾具式)(即其值不可以超過0~1的范圍)。增強(qiáng)PolygonBoolean(多邊形布爾運(yùn)算)功能在PolyBoolean(多邊形布爾運(yùn)算)節(jié)點(diǎn)屬性中增加了新的閾值容差,對多邊形網(wǎng)格執(zhí)行布爾運(yùn)算時(shí)能夠產(chǎn)生更好的效果,如下圖所示。增強(qiáng)Collapse(塌陷)功能執(zhí)行EditMesh>Collapse(編輯網(wǎng)格>塌陷)命令,可以僅塌陷網(wǎng)格對象上局部的面,如下圖所示。增強(qiáng)針對NURBS的SculptGeometryTool(雕刻幾何體工具)可以使用新的UV矢量參考向量在任意的UV方向上移動(dòng)CV。例如,可以在U或V參考向量的對角線方向推動(dòng)NURBS表面CV。03UVMapping(UV貼圖)執(zhí)行CreateUVs>UVSetEditor(創(chuàng)建UV>UV集編輯器)命令,在多個(gè)多邊形對象上編輯UVSet(UV集)要比過去簡便,可以將許多UV集編輯屬性合并到一個(gè)編輯面板中,如下圖所示。04Animation(動(dòng)畫)模板化動(dòng)畫曲線在GraphEditor(曲線編輯器)中選擇幾個(gè)動(dòng)畫通道,執(zhí)行Curves>TemplateChannel(曲線模板通道)命令,可以將這些動(dòng)畫曲線模板化。當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫通道被模板化之后,其關(guān)鍵幀仍然對整個(gè)動(dòng)畫起作用,但是在GraphEditor(曲線編輯器)中的曲線和關(guān)鍵幀就不可以再進(jìn)行選擇了,呈灰色顯示。同時(shí),模板化的通道旁邊顯示代表模板化的圖標(biāo),如下圖所示。當(dāng)曲線編輯器中有多條動(dòng)畫曲線重疊在一起時(shí),讀者只對其中的任何一條曲線進(jìn)行編輯,但仍然需要在曲線編輯器中看到其他所有曲線的時(shí)候,模板化曲線的功能是非常有用的。執(zhí)行Window>Settings/Preferences>ColorSettings(窗口>設(shè)置/參數(shù)>顏色設(shè)置)命令,打開Colors(顏色)窗口,在Animation(動(dòng)畫)卷展欄中使用新的TemplatedCurves(模板化曲線)選項(xiàng)來設(shè)置模板化曲線的顏色,如下圖所示。階梯式及其相鄰的切線手柄當(dāng)動(dòng)畫曲線上的第一個(gè)關(guān)鍵幀是Spline(樣條線),接下來的兩個(gè)關(guān)鍵幀是Stepped(階梯式)直線,而最后的兩個(gè)關(guān)鍵幀為Spline(樣條線)時(shí),那么第一個(gè)臺階式關(guān)鍵幀將有一個(gè)可編輯的進(jìn)入切線手柄,第二個(gè)樣條線關(guān)鍵幀將有一個(gè)可編輯的出切線手柄,如下圖所示。MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)參數(shù)位于Preferences(參數(shù))窗口的Settings>Timeline(設(shè)置>時(shí)間線)面板中,如下圖所示。MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)可以指定場景動(dòng)畫回放時(shí)的最大速度。例如,如果讀者設(shè)置場景的回放速度為Playeveryframe(逐幀播放),MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)為Real-time24fps(實(shí)時(shí)),整個(gè)場景動(dòng)畫的回放速度無論有多快,其最大速度均不會(huì)超過24fps。這個(gè)功能對于CPU活躍性波動(dòng)級別較大的的場景來說是非常有用的,比如在一個(gè)擁有復(fù)雜的粒子特效的場景中。TimeSlider(時(shí)間滑塊)在這個(gè)版本中,可以在TimeSlider(時(shí)間滑塊)中的任意位置,通過單擊鼠標(biāo)右鍵的方式來訪問動(dòng)畫控制菜單,如下圖所示。CurrentFrame(當(dāng)前幀)的題頭顯示執(zhí)行Display>HeadsUpDisplay>CurrentFrame(顯示>題頭顯示>當(dāng)前幀)命令,讀者可以控制是否顯示當(dāng)前回放幀的幀數(shù),如下圖所示。角色設(shè)置01SmoothSkinWeights(平滑蒙皮權(quán)重)SmoothSkinWeights(平滑蒙皮權(quán)重)命令位于Skin>EditSmoothSkin(蒙皮>編輯平滑蒙皮)命令中。SmoothSkinWeights(平滑蒙皮權(quán)重)命令可以自動(dòng)平滑綁定角色的蒙皮權(quán)重。當(dāng)讀者希望方便快速地平滑一個(gè)大致的區(qū)域或不連續(xù)的蒙皮權(quán)重時(shí),使用SmoothSkinWeights(平滑蒙皮權(quán)重)命令是非常有效的。在SmoothSkinWeightsOptions(平滑蒙皮權(quán)重選項(xiàng))窗口中,讀者可以為當(dāng)前的角色指定一個(gè)蒙皮權(quán)重的容差值,這樣只有頂點(diǎn)的權(quán)重與鄰近頂點(diǎn)的權(quán)重差值大于容差值時(shí)才會(huì)被平滑,如下圖所示。Note注意讀者可以在選擇的頂點(diǎn)上應(yīng)用SmoothSkinWeights(平滑蒙皮權(quán)重)功能。

02MoveSkinnedJointsTool(移動(dòng)蒙皮關(guān)節(jié)工具)MoveSkinnedJointsTool(移動(dòng)蒙皮關(guān)節(jié)工具)位于Animation(動(dòng)畫)模塊下的Skin>EditSmoothSkin(蒙皮>編輯平滑蒙皮)命令中??梢允褂眯碌腗oveSkinnedJointsTool(移動(dòng)蒙皮關(guān)節(jié)工具)為一個(gè)綁定蒙皮的角色重新設(shè)置關(guān)節(jié),而不再需要分離角色的蒙皮。03插入關(guān)節(jié)可以為綁定蒙皮角色的骨骼插入關(guān)節(jié),而不再需要分離骨骼的蒙皮。然而,若需使新插入的關(guān)節(jié)影響蒙皮,則要將插入的關(guān)節(jié)作為一個(gè)Influence(影響)添加到蒙皮中,執(zhí)行Skin>EditSmoothSkin>AddInfluence(蒙皮>編輯平滑蒙皮>添加影響)命令即可。為一個(gè)綁定角色的骨骼插入關(guān)節(jié)時(shí),角色的綁定動(dòng)作可以自動(dòng)調(diào)節(jié),角色的蒙皮歷史不被保留。04連接關(guān)節(jié)可以為綁定蒙皮角色的骨骼連接關(guān)節(jié),無需分離骨骼的蒙皮了,如下圖所示。選擇關(guān)節(jié)執(zhí)行操作然而,如需使新連接的關(guān)節(jié)影響蒙皮的話,則需要將連接的關(guān)節(jié)作為一個(gè)Infuluence(影響)添加到蒙皮中。05斷開關(guān)節(jié)可以為綁定蒙皮角色的骨骼斷開關(guān)節(jié),無需分離骨骼的蒙皮。06移除關(guān)節(jié)可以為綁定蒙皮角色的骨骼移除關(guān)節(jié),無需分離骨骼的蒙皮。當(dāng)為一個(gè)綁定角色的骨骼移除關(guān)節(jié)時(shí),角色的綁定動(dòng)作可以自動(dòng)調(diào)節(jié),并且角色的蒙皮歷史亦被保留。07繪制蒙皮權(quán)重時(shí)查看關(guān)節(jié)在繪制平滑蒙皮權(quán)重時(shí),執(zhí)行Skin>EditSmoothSkin>PaintSkinWeightsTool(蒙皮>編輯平滑蒙皮>繪制蒙皮權(quán)重工具)命令,打開工具設(shè)置窗口,通過啟用XRayJoints(透視關(guān)節(jié))選項(xiàng)即可查看角色骨骼的關(guān)節(jié),如下圖所示。Deformers(變形器)01包裹變形器Exclusivebind(專有綁定)選項(xiàng)位于CreateWrapOptions(創(chuàng)建包裹選項(xiàng))窗口,如下圖所示。執(zhí)行CreateDeformers>Wrap(創(chuàng)建變形器>包裹)命令可打開該窗口。啟用Exclusivebind(專有綁定)選項(xiàng),可以使被包裹的目標(biāo)表面表現(xiàn)得像帶有剛性綁定蒙皮一樣。當(dāng)包裹變形器具有了Exclusivebind(專有綁定)屬性之后,在其目標(biāo)表面上的每一個(gè)表面點(diǎn)將僅僅被一個(gè)單獨(dú)的包裹影響力對象點(diǎn)所影響。Exclusivebind(專有綁定)選項(xiàng)還可以改進(jìn)包裹變形的播放速度。02SculptDeformer(雕刻變形器)SculptDeformer(雕刻變形器)及其屬性設(shè)置如下圖所示。只需在SculptOptions(雕刻選項(xiàng))窗口中啟用UsesecondaryNURBSorpolygonobject(使用次級NURBS或多邊形對象)選項(xiàng),就可以使用任意一個(gè)多邊形對象作為雕刻工具來進(jìn)行雕刻變形,如下圖所示。05Simulation(模擬)nCloth(n布料)的更新包括nConstraint(n約束)從屬工具與Dynamicwind(動(dòng)力學(xué)風(fēng))的更新,nCloth(n布料)拉伸控制的改進(jìn),以及許多屬性預(yù)設(shè)和實(shí)例文件的改進(jìn)。在Hair(頭發(fā))和FluidEffects(流體特效)中,增強(qiáng)了對頭發(fā)的控制,并且改進(jìn)了海洋效果,如下圖所示。nCloth(n布料)01nConstraint(n約束)從屬工具可以使用新的nConstraintMembershipTool(n約束成員工具)來調(diào)節(jié)和管理nCloth(n布料)對象,如下圖所示。02改進(jìn)動(dòng)力學(xué)風(fēng)效果在Maya2008版本中,動(dòng)力學(xué)風(fēng)效果變得更加逼真,如下圖所示。03改進(jìn)nCloth(n布料)拉伸阻尼的控制StretchDamp(拉伸阻尼)選項(xiàng)允許沿nCloth(n布料)的邊線進(jìn)行阻尼拉伸。當(dāng)讀者需要修改一個(gè)nCloth(n布料)上過多的抖動(dòng)或者拉伸,而不想增加拉伸阻尼時(shí),此屬性很有幫助。04nConstraint(n約束)最小迭代當(dāng)約束的力度比較小時(shí),可以使用MinIterations(最小迭代)選項(xiàng)來減少約束點(diǎn)附近的過度拉伸。05屬性預(yù)設(shè)使用新的nCloth(n布料)屬性預(yù)設(shè)可以輕松地創(chuàng)建像棉花或雪絨一樣的布料效果,如下圖所示。06nCloth(n布料)實(shí)例文件新的nCloth實(shí)例文件包含在Window>GeneralEditors>Visor(窗口>常用編輯器>遮板)命令中,如下圖所示。Hair(頭發(fā))可使用ClumpWidth(叢寬度)屬性和ClumpWidthScale(叢寬度縮放)屬性將每綹頭發(fā)打束,如圖所示。ClumpWidth(叢寬度)和ClumpWidthScale(叢寬度縮放)屬性允許讀者在不改變頭發(fā)數(shù)量的情況下來縮放毛囊的寬度。需要對個(gè)別的頭發(fā)簇的形狀和運(yùn)動(dòng)進(jìn)行微調(diào)時(shí),ClumpWidth(叢寬度)和ClumpWidthScale(叢寬度縮放)屬性是很有幫助。在Maya2008中,ClumpWidth(叢寬度)和ClumpWidthScale(叢寬度縮放)屬性已添加至follicleShape(毛囊形狀)屬性編輯器標(biāo)簽中。FluidEffects(流體特效)Maya2008對海洋效果做出了如下改進(jìn)。01HorizonFilter(水平過濾器)用來阻止海平面的抖動(dòng),可以在靠近視野的范圍內(nèi)達(dá)到平滑海洋效果的作用。當(dāng)需要停止海洋在沿視野方向的震動(dòng)而不需要增加海洋的抗鋸齒設(shè)置時(shí),此功能非常有用,如下圖所示。02為了防止OceanShader(海洋材質(zhì))的過飽和現(xiàn)象,OceanShader(海洋材質(zhì))環(huán)境卷展欄中增加了可供調(diào)節(jié)的色調(diào)、飽和度等屬性,如下圖所示。06Rendering(渲染)Maya2008在渲染方面也添加了新開發(fā)的技術(shù),綜合了最新的mentalray模塊,其中包括擴(kuò)展的InteractivePhotorealisticRendering(IPR)(交互式真彩渲染),加速紋理烘焙性能,增加了對硬件粒子渲染運(yùn)動(dòng)模糊的支持,以及新的mentalray材質(zhì)。此外,Maya2008版本還改進(jìn)了交互式預(yù)覽逼真度的特性,包括對DirectX\HLSL材質(zhì)的本地支持、對分層紋理的實(shí)時(shí)支持,以及對多種UV集和多個(gè)其他交互式效果的增強(qiáng)。IPR渲染即交互式真彩渲染技術(shù),運(yùn)用IPR工具可以交互地編輯顏色、材質(zhì)、紋理、燈光和陰影,如下圖所示。使用IPR時(shí),Maya會(huì)建立一個(gè)IPR圖形文件,該文件存儲(chǔ)了對象表面的陰影和可見信息,從而使該文件的大小比同等分辨率的常規(guī)文件大得多。因此,在選擇一個(gè)選項(xiàng)組進(jìn)行調(diào)整時(shí),Maya將該選項(xiàng)組中像素的IPR信息載入內(nèi)存,隨著選項(xiàng)組的不斷調(diào)整,IPR也不斷地載入新的選項(xiàng)組像素信息。普通渲染特性在Maya2008中,預(yù)覽和渲染對象空間法線貼圖更加簡單,這一版本增強(qiáng)了攝影機(jī)特性。Maya的mentalray渲染此版本在以下幾方面對mentalray渲染進(jìn)行了改進(jìn)。01通過將材質(zhì)轉(zhuǎn)化為優(yōu)化的格式來提高渲染效率。02在對象空間中創(chuàng)建mentalray轉(zhuǎn)換貼圖。03使用mentalray渲染硬件粒子。04增加新的mia_material_x著色器。05在輸出通道中使用幀緩沖。06為材質(zhì)采樣樣板設(shè)置最大分辨率。07將Maya頭發(fā)轉(zhuǎn)換為mentalray頭發(fā)。08增加Maya命令行渲染器的新選項(xiàng)。09當(dāng)使用二進(jìn)制格式輸出頭發(fā)皮毛時(shí)創(chuàng)建更小的.mi文件。10改進(jìn)Maya中mentalray的IPR渲染。11簡化了使用mentalray的fastsubsurfacescatteringshaders(快捷表面下層散射材質(zhì))創(chuàng)建燈光貼圖的工作流程。12增加新的mentalray著色器。13改進(jìn)了mia_roundcorners著色器的工作流程。14AttributeEditor(屬性編輯器)模板支持mentalray框架和排列。15支持DDS文件的輸入。16改進(jìn)了細(xì)分接近節(jié)點(diǎn)的方法。17支持本地mentalray燈光鏈接。18支持Python編碼的自定義文本。19樣本對mentalray紋理節(jié)點(diǎn)可用。硬件渲染特性01改進(jìn)了Maya的硬件渲染器。02支持HLSL硬件著色器。07Maya命令和APIMaya2008提供了Python更新的Maya命令。API的更新包括類的更新,以及現(xiàn)有類上新的方式和新的實(shí)例。Maya命令01Python更新。02更改命令。API改進(jìn)游戲開發(fā)人員現(xiàn)在可以使用新的硬件材質(zhì)API,這個(gè)API包含對OpenGL和DirectX材質(zhì)的本地支持、內(nèi)置材質(zhì)參數(shù)支持,并能直接訪問Maya渲染緩存。另外,新的約束API能讓插件開發(fā)人員從基本Maya約束節(jié)點(diǎn)和命令結(jié)構(gòu)編寫自己的動(dòng)畫約束節(jié)點(diǎn)和命令。使編寫自定義約束更加簡單,并采用與內(nèi)置約束相似的方式與Maya其他部分進(jìn)行交互。至此,Maya2008版本的新功能介紹完畢,相比之下,Maya2009版本又增添了更多強(qiáng)大的新功能,下面對其進(jìn)行逐一介紹。Maya2009新功能概述相比前面的版本,Maya2009在界面和操作方法上有了全新的改觀,模塊和功能方面有了進(jìn)一步的拓展和提升,還新增了多個(gè)強(qiáng)大的功能模塊,這對于改善三維動(dòng)畫項(xiàng)目的制作水平有更為顯著的推動(dòng)作用,從而最大化地提高了工作效率、優(yōu)化了工作流程,也激發(fā)了新的創(chuàng)意空間。01GeneralandPerformance(常規(guī)和性能)在此版本中,許多改進(jìn)的性能能夠幫助讀者提高工作效率,包括MayaAssets(Maya資源)、PresselectionHighlight(預(yù)選高亮)、HeatMapDisplay(熱圖顯示)、TransferAttributeValues(傳遞屬性值),在MayaUserInterface(Maya讀者界面)中也改進(jìn)了很多性能。此外,讀者將發(fā)現(xiàn)在很多區(qū)域都有顯著的改變,包括更多的多線程制作以及算法速度窗口,它們能夠提高交互式的繪制效率,以及在復(fù)雜場景中的渲染性能。Assets(資源)AutodeskMaya2009增加了一個(gè)全新的資源管理模塊。使用Maya資源管理模塊可以對復(fù)雜的數(shù)據(jù)進(jìn)行高效地組織、共享、參考,并采用不同形式進(jìn)行呈現(xiàn),如圖所示。事實(shí)上,這套資源管理模塊是將動(dòng)畫公司成熟的文件檔案管理系統(tǒng)直接整合到Maya系統(tǒng)中,公司管理者可以通過這一系統(tǒng)有效管理項(xiàng)目文件及相關(guān)資料圖庫,以實(shí)現(xiàn)豐富的動(dòng)畫效果。這個(gè)模塊可以有效提升項(xiàng)目制作過程中的檢查、反饋、修改、調(diào)整的效率,加快工作進(jìn)度。在使用方法上,Maya資源能夠?qū)⒁唤M節(jié)點(diǎn)打包到一個(gè)容器里,這樣從其他的讀者看來,它們就像是一個(gè)單獨(dú)的節(jié)點(diǎn),可以被自由地編輯和調(diào)整(從包含的節(jié)點(diǎn)中選中相關(guān)屬性可以發(fā)布到容器上)。這個(gè)新的功能也支持自定義和讀者指定的視圖,創(chuàng)建自定義的庫。PreselectionHighlight(預(yù)選高亮)PreselectionHighlight(預(yù)選高亮)就是使用一個(gè)不同的顏色來高亮顯示鼠標(biāo)指針指向的組件。選擇Window>Settings/Preferences>Preferences(窗口>設(shè)置/參數(shù)>參數(shù)選擇)命令,打開Preferences(參數(shù))窗口,在Selection(選擇)面板中勾選PreselectionHighlight(預(yù)選高亮)復(fù)選框,即可打開PreselectionHighlight(預(yù)選高亮)功能,如下圖所示。改進(jìn)Reflection(映射)功能Reflection(映射)是指對稱鏡像功能??梢赃M(jìn)行對稱建模,也可用于快速修改和調(diào)整模型。此外,所有具有映射功能的工具都增加了提高性能的選項(xiàng),這些選項(xiàng)能夠讓讀者對接縫處進(jìn)行更多的控制,如下圖所示。HeatMapDisplay(熱圖顯示)可以在Hypergraph(超圖)中依據(jù)節(jié)點(diǎn)的性能來為它們賦予顏色,因此通過觀察Hypergraph(超圖)就可以迅速辨認(rèn)出不同的計(jì)算節(jié)點(diǎn),如下圖所示。TransferAttributeValues(傳遞屬性值)可以在兩個(gè)對象之間使用TransferAttributeValues(傳遞屬性值)選項(xiàng),復(fù)制或傳遞屬性,還可以使用這個(gè)功能復(fù)制輸入連接和輸出連接,這個(gè)功能在復(fù)制動(dòng)畫到另一個(gè)對象時(shí)非常有用,如下圖所示。面板工具欄可以使用面板工具欄訪問許多在面板菜單中頻繁使用的命令。面板工具欄位于每一個(gè)視圖菜單的下方。讀者可以通過按鍵盤上的Ctrl+Shift+M鍵來快速顯示或關(guān)閉面板工具欄,如下圖所示。重復(fù)組件選項(xiàng)模式在Maya2009中,不需要在選項(xiàng)模式間進(jìn)行切換來選擇面、頂點(diǎn)和邊。通過新的多種組件選項(xiàng)模式,只需用鼠標(biāo)指針接近它們,就可以輕松地選擇組件了,如下圖所示。Camerabasedselection(基于攝影機(jī)選擇)Camerabasedselection(基于攝影機(jī)選擇)把對組件的選擇限制在當(dāng)前攝影機(jī)的視點(diǎn)范圍內(nèi)(未被遮擋的部分),如下圖所示。該功能使讀者能夠進(jìn)行簡單高效地選擇,而不會(huì)意外選擇到那些看不到的組件,尤其是在實(shí)體顯示模式下非常有用。改進(jìn)的ChannelBox(通道盒)ChannelBox(通道欄)被分成了Channels(通道)和Edit(編輯)兩個(gè)菜單。此外,還在Show(顯示)菜單中提供了新的過濾選項(xiàng),可以幫助讀者管理出現(xiàn)在通道盒中的屬性和對象。讀者可以使用屬性類型進(jìn)行過濾,或創(chuàng)建自己的過濾類型。變換工具標(biāo)簽菜單可以通過按鍵盤上的Ctrl+Shift鍵并單擊鼠標(biāo)右鍵來訪問標(biāo)簽菜單中一些變換工具的特定功能。MergeConnections(合并連接)讀者可以在Hypergraph(超圖)中將一個(gè)節(jié)點(diǎn)到其他節(jié)點(diǎn)上的多個(gè)連接精簡為單獨(dú)的一條介于兩個(gè)節(jié)點(diǎn)之間的粗線連接,此功能可以大大簡化屏幕顯示,如下圖所示。合并連接為關(guān)閉狀態(tài)合并連接為開啟狀態(tài)ArchiveScene(場景歸檔)使用ArchiveScene(場景歸檔)命令可以將場景及所有的附屬文件歸檔成一個(gè)單獨(dú)的壓縮文件。這個(gè)功能非常實(shí)用,可確保在傳遞文件的時(shí)候場景能夠正常運(yùn)行。CustomerInvolvementProgram(讀者參與計(jì)劃)第一次開啟Maya2009的時(shí)候,會(huì)彈出CustomerInvolvementProgram(讀者參與計(jì)劃)窗口。CIP窗口中收集的信息可以幫助Autodesk了解讀者使用Maya的情況,從而進(jìn)一步開發(fā)新的功能并且改進(jìn)現(xiàn)有的功能。讀者可以在任何時(shí)候在Help(幫助)菜單中打開CustomerInvolvementProgram(讀者參與計(jì)劃)窗口選擇是否參與。02建模Maya2009提供直觀、高效的建模功能,包括帶有軟接縫的對稱建模、真實(shí)的軟選擇、新的UV布局和展開選項(xiàng),以及MergeVertex(合并頂點(diǎn))功能等。SoftSelection(軟選擇)SoftSelection(軟選擇)可以讓讀者在當(dāng)前組件的選區(qū)中包含一部分受力衰減區(qū)域。這個(gè)功能在雕刻平滑對象、制作平滑完整的斜面或?yàn)槟P椭谱髌交喞獣r(shí)非常有用,不需手動(dòng)調(diào)節(jié)每一個(gè)頂點(diǎn)就能夠輕松調(diào)節(jié)出想要的效果,如下圖所示。在ToolSettings(工具設(shè)置)面板中可為任意一個(gè)變換工具啟用SoftSelection(軟選擇)功能,如下圖所示。MergeVertexTool(合并頂點(diǎn)工具)執(zhí)行EditMesh>MergeVertexTool(編輯網(wǎng)格>合并頂點(diǎn)工具)命令,可以啟用MergeVertexTool(合并頂點(diǎn)工具)。讀者可以使用MergeVertexTool(合并頂點(diǎn)工具),拖曳一個(gè)頂點(diǎn)到另一個(gè)頂點(diǎn),從而快速合并頂點(diǎn),如下圖所示。SmoothUVTool(平滑UV工具)使用SmoothUVTool(平滑UV工具)可以在UVTextureEditor(UV紋理編輯器)中交互地松弛或展開一個(gè)模型的UV。利用這個(gè)工具讀者可以通過拖曳鼠標(biāo)來執(zhí)行這些操作,并且能夠立即獲取視覺上的反饋,從而準(zhǔn)確判斷如何進(jìn)行松弛和展開的操作,如下圖所示。松弛展開PolyCount(多邊形個(gè)數(shù))可以選擇顯示場景或結(jié)構(gòu)框架中一個(gè)對象的多邊形個(gè)數(shù),如下圖所示。Tweakmode(扭曲模式)單擊Tweakmode(扭曲模式)命令,可以快速移動(dòng)讀者所選擇的組件。一般情況下需要先選擇元素組件,然后再對選擇組件進(jìn)行操作。扭曲模式可以直接實(shí)現(xiàn)單擊拖曳的效果,提高建模速度,如下圖所示。增強(qiáng)的環(huán)狀邊選擇功能讀者可以通過雙擊一條單獨(dú)的邊,來選擇一組環(huán)狀邊,如下圖所示。先選擇一個(gè)面或頂點(diǎn),按住Shift鍵的同時(shí),雙擊它鄰近的一個(gè)面或點(diǎn)來選擇環(huán)狀面和點(diǎn),如下圖所示。PolygonEdgestoCurve(將多邊形邊轉(zhuǎn)換為曲線)執(zhí)行Modify>Convert>PolygonEdgestoCurve(修改>轉(zhuǎn)換>將多邊形邊轉(zhuǎn)換為曲線)命令,可以將多邊形邊轉(zhuǎn)換為NURBS曲線,如下圖所示。Normalsaverage(法線平均)利用該選項(xiàng)可以選擇多個(gè)組件或?qū)ο螅⒀刂鼈児餐纬傻姆ň€方向平均值進(jìn)行移動(dòng),如下圖所示。MoveAxis(移動(dòng)軸):Normal(法線)MoveAxis(移動(dòng)軸):Normalaverage(法線平均)改進(jìn)UVTexeureEditor(UV紋理編輯器)吸附功能讀者可以在UVTextureEditor(UV紋理編輯器)中使用吸附功能來鎖定當(dāng)前場景中已有的對象的變換了,如下圖所示。同樣也可以通過在UVTextureEditor(UV紋理編輯器)中單擊Image>PixelSnap>(圖像>像素捕捉>),來設(shè)置許多與像素吸附相關(guān)的屬性。讀者還可以使用DiscreteRotate(離散旋轉(zhuǎn))和DiscreteScale(離散縮放)屬性,用特定的增量來旋轉(zhuǎn)和縮放UV。增強(qiáng)UVLayoutOptions(UV布局選項(xiàng))在UVLayoutOptions(UV布局選項(xiàng))窗口中添加了許多新的屬性,這些屬性使讀者可在一個(gè)單獨(dú)的UV空間中更加輕松地調(diào)節(jié)多個(gè)面片UV。這些屬性還可以偏移UV面片,并且在UV空間中對其進(jìn)行縮放,如下圖所示。不同選項(xiàng)設(shè)置會(huì)有多種不同效果變換時(shí)保持紋理讀者可以在不扭曲網(wǎng)格紋理的情況下變換網(wǎng)格的組件。通過在任意一個(gè)變換工具的ToolSettings(工具設(shè)置)面板中開啟PreserveUVs(保持UVs)選項(xiàng),Maya將自動(dòng)進(jìn)行合適的UV展開變換,來保持紋理整體的外觀,如下圖所示。Bevelinsidecurves(曲線內(nèi)倒角)讀者可以在BevelPlusOptions(倒角附加選項(xiàng))窗口中開啟Bevelinsidecurves(曲線內(nèi)倒角)選項(xiàng),從而在曲線內(nèi)部范圍執(zhí)行倒角操作,如下圖所示。03動(dòng)畫在Maya2009中,讀者將會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)新的強(qiáng)大的動(dòng)畫層,這個(gè)動(dòng)畫層技術(shù)是從Autodesk公司出品的MotionBuilder軟件中借鑒而來的。利用這個(gè)功能可以創(chuàng)建多個(gè)動(dòng)畫層,而這些動(dòng)畫層可以被融合、合并、成組或重新排序,并且還可以替換前面的層或添加到前面的層中。AnimationLayers(動(dòng)畫層)在ChannelBox(通道盒)中增加了AnimationLayerEditor(動(dòng)畫層編輯器),如下圖所示,該編輯器使讀者可以使用動(dòng)畫層來進(jìn)行創(chuàng)作,可以創(chuàng)建和操縱動(dòng)畫層。使用動(dòng)畫層可以創(chuàng)建和融合場景中的多個(gè)動(dòng)畫級別,既可以創(chuàng)建層以組織新的幀動(dòng)畫,也可以在不改變原始動(dòng)畫曲線的基礎(chǔ)上添加關(guān)鍵幀。BakeSimulation(烘焙模擬)讀者可以使用SmartBake(智能烘焙)命令,來確定如何烘焙動(dòng)畫層,如下圖所示。Rigging(裝置)Maya2009提供了強(qiáng)大的MayaMuscleskindeformer(肌肉蒙皮變形器),它可以配合次要?jiǎng)幼?、碰撞、折疊、滑動(dòng)以及粘性來制作真實(shí)皮膚和肌肉效果的完整工具集,如下圖所示。01肌肉創(chuàng)建Maya2009為讀者提供了改進(jìn)的肌肉創(chuàng)建工作流程。為了創(chuàng)建更具真實(shí)感的角色綁定效果,在MuscleCreator(肌肉創(chuàng)建器)窗口中,可以將肌肉生成到表面上,從角色的一側(cè)鏡像肌肉到另一側(cè)的方式來創(chuàng)建肌肉,并且還可以分段來控制肌肉的形狀,如下圖所示。02蒙皮變形使用MuscleDeformer(肌肉變形器)可以設(shè)置肌肉和蒙皮的變形,但同時(shí)它也可以作為一個(gè)獨(dú)立的變形器來使用。使用MuscleDeformer(肌肉變形器)可以快速地應(yīng)用默認(rèn)的權(quán)重,當(dāng)讀者需要更多細(xì)節(jié)時(shí),就可以繪制權(quán)重到網(wǎng)格對象上,當(dāng)然,也可以將權(quán)重從對稱網(wǎng)格的一邊鏡像到另一邊。03現(xiàn)有蒙皮設(shè)置的再利用如果當(dāng)前已經(jīng)有了一個(gè)帶有蒙皮簇的綁定設(shè)置,則可以直接使用MayaMuscle(肌肉)來添加細(xì)節(jié),而不再需要重新創(chuàng)建肌肉到關(guān)節(jié)權(quán)重上了。04其他變形效果除了主要的肌肉/蒙皮變形工具外,MayaMuscle(肌肉)還提供了多個(gè)獨(dú)立的變形器,這些變形器可以用于制作變形效果。使用Force(力)變形器,可模擬基于自然的力量,如風(fēng)、重力的效果。使用置換選項(xiàng),可創(chuàng)建基于曲線或2D圖像的高質(zhì)量、多細(xì)節(jié)的置換和彈性效果。可直接在蒙皮網(wǎng)格的每一個(gè)頂點(diǎn)上設(shè)置Jiggle(抖動(dòng))效果??稍诰W(wǎng)格上應(yīng)用Relax(松弛)和Wrinkle(褶皺)效果,如下圖所示。松弛前后效果對比05SkinCollision(蒙皮碰撞)蒙皮碰撞功能可以模擬真實(shí)的蒙皮碰撞效果。Maya2009為讀者提供了SmartCollision(智能碰撞)、SelfCollision(自碰撞)及Multi-Collision(多碰撞)等多個(gè)選項(xiàng),可以控制碰撞發(fā)生時(shí)肌肉和蒙皮的形狀,如下圖所示。原始網(wǎng)格啟用自碰撞后的效果04Dynamics(動(dòng)力學(xué))和Effects(特效)在Maya2009中,讀者將會(huì)發(fā)現(xiàn)新的Dynamics(動(dòng)力學(xué))功能,例如VolumeAxis/Curve(體積軸/曲線場)。Dynamics(動(dòng)力學(xué))01VolumeAxis/Curve(體積軸/曲線)通過創(chuàng)建體積軸/曲線,可以在一個(gè)NURBS曲線的周圍定義一個(gè)軸場效應(yīng)區(qū),沿著曲線的方向移動(dòng)粒子。當(dāng)使用體積軸/曲線場時(shí),可以創(chuàng)建一個(gè)梯度漸變,沿曲線的軸向縮放曲線上各部分場的半徑,如下圖所示。02通過設(shè)置AxialMagnitude(軸場強(qiáng)度),來調(diào)節(jié)力場的強(qiáng)度。FluidEffects(流體特效)使用OutputMeshset(輸出網(wǎng)格集)將流體轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格,如下圖所示。在Maya2009中,流體輸出網(wǎng)格的質(zhì)量和速度,以及表面流體的交互顯示都得到了很大的改進(jìn)。通過使用新的OutputMesh(輸出網(wǎng)格)屬性,讀者可以控制流體到多邊形網(wǎng)格的變換的分辨率、平滑度以及速度。不使用OutputMeshset(輸出網(wǎng)格集)將流體轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格的效果如下圖所示。nDynamics(n動(dòng)力學(xué))相信大家已經(jīng)從Maya2008中nCIoth(n布料)領(lǐng)略到這個(gè)基于Maya內(nèi)核架構(gòu)之上的布料模擬系

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