網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告_第1頁
網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告_第2頁
網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告_第3頁
網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告_第4頁
網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告_第5頁
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網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告任務(wù)分配第一部分周榮第二部分楊林第三部分沈蕭慧第四部分王東東總結(jié)魏華把每個小類整理一下,放到相應(yīng)的標(biāo)題下面,注意格式最后把自己做的復(fù)制到調(diào)研報告對應(yīng)的位置下面,就完成了。一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本情況

7.1.1網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別、年齡、學(xué)歷、職業(yè)特征網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共1頁,當(dāng)前為第1頁。

7.1.2網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入水平與地域分布

7.1.3網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共1頁,當(dāng)前為第1頁。

7.1.4網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要進(jìn)行游戲的場所網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共2頁,當(dāng)前為第2頁。

7.1.5網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的時間分布網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共2頁,當(dāng)前為第2頁。

7.1.6不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本特征分析

7.1.7不同主流用戶群體基本特征分析

網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共3頁,當(dāng)前為第3頁?;赑C的電子游戲是中國網(wǎng)民中最流行的電子游戲,PC網(wǎng)絡(luò)游戲、PC單機(jī)游戲和手機(jī)游戲在中國是玩家最多的三種游戲類型。PC網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占到整體電子游戲玩家比例的82.2%,而PC單機(jī)游戲和手機(jī)游戲玩家比例分別為56.8%和46.1%。手機(jī)游戲近期發(fā)展迅猛,玩家比例已超過PC局域網(wǎng)對戰(zhàn)游戲位列第三。z從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的分布來看,66.6%的用戶玩小型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲(例如QQ游戲平臺上的小型休閑網(wǎng)游),48.8%的用戶玩MMORPG,43.7%的用戶玩高級休閑游戲;z從年齡分布來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的主力群體是18-24歲之間玩家,該年齡段玩家占到了整體玩家的39.8%。高齡網(wǎng)絡(luò)游戲玩家比例在升高,25-29歲和30-35歲之間玩家分別達(dá)到了30.9%和17.8%。18歲以下玩家只占4.0%。防沉迷系統(tǒng)對低齡玩家進(jìn)入形成了有效的過濾作用;z從性別分布來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家仍以男性為主:64.5%的網(wǎng)游玩家為男性,而女性玩家則為35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,達(dá)到了75.5%,而小型休閑網(wǎng)游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z從收入分布來看,網(wǎng)游人群大部分為低收入人群,按照收入從低往高劃分用戶群,相應(yīng)群體的玩家比例不斷下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之間的玩家比例分別為40.5%和19.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共3頁,當(dāng)前為第3頁。二、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲行為分析

7.5.1網(wǎng)頁游戲用戶獲取信息渠道

7.5.2網(wǎng)頁游戲用戶選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)

7.5.3網(wǎng)頁游戲用戶游戲類型偏好

7.5.4網(wǎng)頁游戲用戶付費模式偏好

7.5.5網(wǎng)頁游戲用戶離開上一個網(wǎng)頁游戲的理由

網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共4頁,當(dāng)前為第4頁。玩家游戲行為:z“好友推薦”是玩家獲知新游戲的最重要渠道之一,約58.3%的玩家好友引薦參與游戲的。這說明網(wǎng)絡(luò)游戲的增長已由用戶自發(fā)增長帶動,網(wǎng)游廠商在推廣過程中除了需要注意加強(qiáng)直接傳播,也需要引導(dǎo)網(wǎng)友玩家推薦更多的朋友參與游戲;z從玩家選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,67.3%的玩家表示他們選擇游戲的主要標(biāo)準(zhǔn)之一是“游戲畫面”。游戲畫面的質(zhì)量能夠直觀體現(xiàn)開發(fā)商的技術(shù)實力,讓玩家對游戲風(fēng)格及游戲內(nèi)容有一個直觀的了解。57.4%的玩家表示他們選擇游戲的主要標(biāo)準(zhǔn)之一是“游戲的趣味性,可玩性”。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,玩家對于網(wǎng)游產(chǎn)品的要求也在逐漸提高。簡單的打怪升級玩法已經(jīng)不能滿足玩家的娛樂需求,如何拓展游戲玩法,豐富游戲系統(tǒng),將成為未來網(wǎng)絡(luò)游戲運營商工作的重點之一;z從玩家的游戲地點來看,玩家繼續(xù)向家庭轉(zhuǎn)移:目前選擇主要在家中玩網(wǎng)游的玩家比例占57.3%,而預(yù)計未來一年主要在家中玩網(wǎng)游的玩家比例更是達(dá)到了69.5%;z從玩家的在線時長來看,32.7%的玩家每周在線時長在1-5小時之間。這部分玩家是輕度玩家,玩網(wǎng)絡(luò)游戲純?yōu)榇虬l(fā)時間。15.6%的玩家每周在線時長在20小時以上,即每天在線時間在3小時左右,他們是重度的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,對網(wǎng)絡(luò)游戲依賴性很強(qiáng)。網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共4頁,當(dāng)前為第4頁。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶調(diào)研報告20092.2玩家玩游戲地點z家是玩家玩游戲的最主要場所:目前選擇主要在家中玩網(wǎng)游的玩家比例占57.3%,而預(yù)計未來一年主要在家中玩網(wǎng)游的玩家比例更是達(dá)到了69.5%;z選擇主要在網(wǎng)吧玩游戲的玩家比例為8.0%,而預(yù)計未來一年主要在網(wǎng)吧中玩游戲的玩家比例則下降到了6.3%。推測這是因為部分玩家已經(jīng)預(yù)計在未來一年購買自己的PC;選擇在單位玩游戲的玩家比例約占9.8%,這一比例在未來一年也有所下降;z學(xué)生玩家玩游戲場所集中于宿舍和學(xué)校機(jī)房,其中選擇在宿舍玩游戲的玩家占22.0%,未來一年內(nèi)將下降至13.9%。這與畢業(yè)升學(xué)等因素密切相關(guān);z網(wǎng)游玩家玩游戲場所的變化直接導(dǎo)致網(wǎng)游營銷的模式與渠道變化,傳統(tǒng)的以網(wǎng)吧為主要營銷平臺的模式需要轉(zhuǎn)變?yōu)橐跃€上線下結(jié)合為主的營銷模式,大量的在線廣告與社區(qū)平臺將成為網(wǎng)游營銷的主要方式。網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共5頁,當(dāng)前為第5頁。網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共5頁,當(dāng)前為第5頁。四、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費行為研究

7.4.1網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費意愿

7.4.2網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費方式

7.4.3網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月度ARPU值

7.4.4網(wǎng)絡(luò)游戲用戶道具消費偏好

7.4.5網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不同ARPU值消費特征分析

中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶調(diào)研報告2009玩家消費行為:z65.1%的玩家在游戲中有過通過人民幣購買虛擬物品的消費行為;z從付費玩家的購卡方式來看,60%的玩家表示目前主要通過網(wǎng)上銀行直接向游戲運營商購卡。隨著銀行卡及信用卡的快速普及,在線支付已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲主要的支付模式;z從消費金額來看,網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是一個低消費的娛樂方式,67.7%的付費玩家每月消費金額在50元以下,這和其他娛樂方式,例如電影、KTV、旅游相比,是一個非常低的金額。每月消費金額在10-30元所占比例最高,達(dá)到25%。這與網(wǎng)游廠商的點卡一般定價有關(guān),目前主流網(wǎng)游廠商的點卡價格一般為15元和30元;z從購買虛擬物品的方式來看,55.0%的玩家選擇“在游戲內(nèi)找NPC購買”,50.9%的玩家表示在“在游戲內(nèi)找玩家購買”。目前大部分MMORPG游戲均加入了生活技能系統(tǒng),促進(jìn)了玩家之間的交易,包括打造的裝備及原材料。z從玩家喜歡的收費模式來看,“按道具收費”模式已經(jīng)是主流。56.6%的玩家表示他們最主要玩“按道具收費”模式的游戲,另外還有10.3%的玩家表示他們兩種收費模式的游戲都玩。z從玩家喜歡的戰(zhàn)斗模式來看,58.7%的玩家表示他們最喜歡的網(wǎng)游戰(zhàn)斗模式是即時制,另外還有16.1%的玩家表示他們即喜歡回合制又喜歡即時制。25.1%的玩家表示他們最喜歡網(wǎng)游戰(zhàn)斗模式是回合制,這部分玩家群體的規(guī)模在1400萬-1600萬之間,90%以上分布在《夢幻西游》、《大話西游Ⅱ》和《問道》這三款游戲中;z從玩家在MMORPG中偏好的玩法來看,72.1%的玩家表示他們最主要在游戲中做的事情之一是“練級”。48.5%的玩家表示在游戲中最主要的事情是“收集裝備”。隨著玩家等級提升到一定水平,將要參與到其他的游戲活動中,如PVP,副本活動等。裝備差異將影響到玩家游戲體驗及PVP勝率等諸多方面,于是“收集裝備”成為了玩家游戲的主要內(nèi)容,有很多玩家在購買裝備上不惜一擲千金。39.7%玩家表示在游戲中主要參與公會活動,另有34.6%的玩家表示他們在游戲中最主要做的事情之一是“聊天及結(jié)交朋友”。這證明了網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)社區(qū)化、社會化,網(wǎng)絡(luò)游戲成為玩家拓展以及維護(hù)人際關(guān)系的另外一個重要平臺。其中公會及多人集體活動已經(jīng)成為玩家游戲的基本單位;z從玩家對于網(wǎng)絡(luò)游戲不滿意的方面來看,54.7%的玩家表示他們對游戲最不滿意的方面之一是“外掛嚴(yán)重”。49.3%的玩家認(rèn)為他們對游戲最不滿意的方面之一是“虛擬道具價格太高”;網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共6頁,當(dāng)前為第6頁。網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共6頁,當(dāng)前為第6頁。網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共7頁,當(dāng)前為第7頁。網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告全文共7頁,當(dāng)前為第7頁。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶調(diào)研報告2009z運營商需在防外掛及完善游戲平衡性上做出更多努力:從玩家離開游戲的原因上看,17.0%的玩家因游戲外掛嚴(yán)重而離開游戲,另有10.3%的玩家對于游戲的平衡性不滿而離開游戲。運營商在不斷推出新游戲玩法的同時需要加強(qiáng)測試,避免因游戲漏洞而引起的外掛泛濫及游戲平衡性變差等問題。易觀國際認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭將日益激烈,整體市場面臨重新洗牌,那些平衡性差,可玩性差的網(wǎng)游將在這場競爭中最終被淘汰。小型休閑游戲成為玩家最常玩的網(wǎng)絡(luò)游戲類型:約34.4%的玩家經(jīng)常玩小型休閑游戲。而MMORPG游戲用戶數(shù)量增長慢于小型休閑游戲;z小型休閑游戲玩家主要集中于QQ游戲,聯(lián)眾游戲等休閑游戲平臺。目前QQ游戲平臺共有78款小游戲運營,最高同時在線超過580萬。這一在線數(shù)字遠(yuǎn)高于任何MMORPG

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