
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
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文檔簡介
制作液體流動動畫特效1創(chuàng)建液體流動特效,如圖1所示。(1)液體流動動畫符合自然規(guī)律。(2)渲染輸出AVI格式,長寬為720
576,分辨率為150。(3)時間為3秒鐘?!驹O(shè)計要求】2步驟1單擊
時間配置按鈕,打開時間配置對話框,設(shè)置幀速率為“電影”,動畫幀數(shù)為72幀。3第一部分創(chuàng)建場景步驟2在透視圖原點處創(chuàng)建一個長方體,長度和寬度均為1000mm,高度500mm,將其命名為“房屋”。4第一部分創(chuàng)建場景步驟3在長方體上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”,將長方體轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。5第一部分創(chuàng)建場景步驟4單擊激活“多邊形”選擇模式,依次選擇并刪除長方體的頂面和左側(cè)及前側(cè)共3個面。6第一部分創(chuàng)建場景步驟5將當(dāng)前視圖轉(zhuǎn)換為前視圖,創(chuàng)建一個圓柱體,半徑50mm,高度150mm,將其命名為“水管”,調(diào)整水管的位置,將其放置在房屋墻面的合適位置。7第一部分創(chuàng)建場景步驟6將水管轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,單擊激活“多邊形”選擇模式,選擇其頂面后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“擠出”命令,輸入擠出高度為“0”,單擊打勾選項,再選擇縮放工具,將水管頂面縮小一定比例,形成水管的管壁。8第一部分創(chuàng)建場景步驟7再次擠出該頂面,設(shè)置擠出高度為“0”后,將該面向水管內(nèi)推一段距離,不要太深,這樣水就不會從水管壁外噴出,盡量靠近水管口。9第一部分創(chuàng)建場景步驟1打開材質(zhì)編輯器窗口,選擇第1個材質(zhì)球命名為“房屋材質(zhì)”,將其設(shè)置可多維/子對象復(fù)合材質(zhì),設(shè)置數(shù)量為2,ID1命名為“地面”,ID2命名為“墻壁”。10第二部分設(shè)置材質(zhì)與貼圖步驟2進(jìn)入“地面”子材質(zhì),設(shè)置地面的復(fù)合材質(zhì)為“蟲漆材質(zhì)”,基礎(chǔ)材質(zhì)為“水泥地面”,蟲漆材質(zhì)為水,蟲漆顏色混合為92。進(jìn)入“水泥地面”基礎(chǔ)材質(zhì),勾選“雙面”,打開“貼圖”卷展欄,設(shè)置漫反射顏色為“噪波”,選擇噪波類型為“分形”,級別5,顏色#1RGB(81,93,106),顏色#2RGB(104,111,119),返回父級,設(shè)置凹凸數(shù)量為13,設(shè)置貼圖類型為遮罩Mask,設(shè)置遮罩參數(shù)的“貼圖”為“噪波”,噪波類型“湍流”,返回父級將噪波貼圖拖放復(fù)制到遮罩貼圖中,選擇噪波類型為“分形”,級別5,大小60,相位為8.3。11第二部分設(shè)置材質(zhì)與貼圖12步驟3轉(zhuǎn)到“蟲漆材質(zhì)”父對象,進(jìn)入“蟲漆材質(zhì):水”,勾選“雙面”明暗器參數(shù),設(shè)置高光級別為174,光澤度為24,打開貼圖卷展欄,設(shè)置凹凸數(shù)量為63,選擇貼圖類型為“噪波”,噪波類型“湍流”,級別5.6,大小8.4,啟用“自動關(guān)鍵點”開始制作動態(tài)水的凹凸貼圖動畫,設(shè)置第0幀的相位為0,將動畫幀拖至最后一幀,設(shè)置相位為14,再返回到父對象,設(shè)置反射數(shù)量為65,貼圖類型為平面鏡,應(yīng)用模糊為3,扭曲“使用凹凸貼圖”。,拖動滾動條預(yù)覽地面的材質(zhì)動畫,可以看到材質(zhì)球波光粼粼的動態(tài)效果。13第二部分設(shè)置材質(zhì)與貼圖14步驟4轉(zhuǎn)到房屋材質(zhì)的多維/子對象父對象,進(jìn)入墻壁子材質(zhì),勾選“雙面”明暗器基本參數(shù),在“貼圖”卷展欄中,設(shè)置漫反射貼圖類型為“平鋪”,設(shè)置平鋪圖案預(yù)設(shè)類型為“連續(xù)砌合”,“高級控制”參數(shù)的平鋪設(shè)置紋理顏色為深紅色RGB(53,0,0),水平數(shù)10,垂直數(shù)15,顏色變化1,淡出變化1,磚縫設(shè)置“紋理”顏色為白色,水平間距和垂直間距都為0.05,轉(zhuǎn)到墻壁的父對象,將漫反射的平鋪貼圖類型拖放實例復(fù)制到凹凸貼圖類型,此時材質(zhì)球顯示出帶凹凸紋理的紅磚墻效果。15第二部分設(shè)置材質(zhì)與貼圖16步驟5將房屋材質(zhì)賦給場景中的房屋,材質(zhì)不能正常顯示,激活房屋的多邊形選擇模式,框選房屋所有的面將其ID值設(shè)置為2,此時房屋所有面都顯示為墻壁的材質(zhì),再單擊地面,將其ID值設(shè)置為1“地面”,渲染后可預(yù)覽到房屋墻壁和地面的不同效果。17第二部分設(shè)置材質(zhì)與貼圖步驟6選擇房屋材質(zhì)球地面的基礎(chǔ)材質(zhì)“水泥地面”,將其拖放復(fù)制到第2個材質(zhì)球上,并命名為“水泥管材質(zhì)”,將該材質(zhì)賦給場景中的“水管”。18第二部分設(shè)置材質(zhì)與貼圖步驟7選擇第3個空白樣本球命名為“流水材質(zhì)”,勾選“面貼圖”明暗器選項,調(diào)整其漫反射顏色為青色RGB(150,181,205),高光級別為180,光澤度為最大值100,在不透明度貼圖通道上添加一個漸變貼圖,設(shè)置其漸變類型為徑向。在漫反射貼圖通道上加入一個遮罩貼圖,設(shè)置其遮罩貼圖為漸變,并設(shè)置其漸變類型為徑向。對于水流效果可以使用泡沫材質(zhì),這種材質(zhì)和煙霧材質(zhì)有點類似。粒子的類型仍然是面,同時具有一個圓形漸變的效果。下一步制作完水流粒子后,將該材質(zhì)賦給流水粒子。19第二部分設(shè)置材質(zhì)與貼圖20步驟1啟動3DSMAX,打開
創(chuàng)建→
幾何體面板,選擇子類型為粒子系統(tǒng),單擊“粒子陣列”按鈕并在場景中拖動建立粒子系統(tǒng),將其命名為"水流"。這時播放動畫不會看到有粒子發(fā)射,因為粒子陣列需要一個物體作為其發(fā)射源,如圖所示。21第三部分建立并設(shè)置粒子系統(tǒng)步驟2選中上一步建立的粒子系統(tǒng)“水流”,進(jìn)入“修改”面板,單擊“拾取對象”按鈕,選擇噴射水流的物體圓管。這時如果播放動畫,可以看到粒子從物體的各個表面上向四面八方發(fā)射出來,“粒子陣列”和圓管綁定后的默認(rèn)效果就是這樣,如圖所示。22步驟3為水管添加一個“多邊形選擇”修改器,激活“多邊形”子物體,選擇水管出水口的面,需要粒子從這個面上發(fā)射出來。完成之后,退出“多邊形選擇”修改器,如圖所示。23步驟4重新選擇粒子系統(tǒng)“水流”,在其修改面板的“粒子分布”中選中“使用選定子物體”復(fù)選框,這個選項可以讓粒子系統(tǒng)“水流”以水管上選中的那個面作為粒子發(fā)射的面,如圖所示。24粒子陣列主要用來制作以下兩種粒子效果,如圖所示。
粒子從物體表面發(fā)射出來的效果,在制作水流效果的例子中我們就使用了粒子陣列的這種特性。具體來說,粒子陣列可以制作粒子從物體的不同子物體上發(fā)射出來的效果,包括邊、頂點和面。25粒子陣列簡介
用來制作比較復(fù)雜的物體爆炸效果,粒子陣列的制作流程(1)建立一個幾何體作為粒子陣列的發(fā)射器。(2)創(chuàng)建粒子陣列。(3)在粒子陣列物體的基本參數(shù)中使用“拾取物體”工具選取第一步中建立的物體,從而建立粒子陣列和幾何體之間的聯(lián)系。(4)調(diào)整粒子陣列參數(shù)。26粒子陣列簡介多邊形選擇修改器的作用是將一個物體的某個子物體選擇集傳遞給上一層的修改器或者提供給其他操作使用。它就如同一個篩子,使更高一層的修改器或者相關(guān)操作只能對物體上的某一些子物體(點、邊、面等)產(chǎn)生作用。多邊形選擇修改器的一般使用流程是:(1)添加多邊形選擇修改器(2)激活修改器的某一個子物體級別(3)在這個子物體級別內(nèi)部進(jìn)行選擇(4)退出多邊形選擇修改器,雖然退出了多邊形選擇,但是在第三步中建立的選擇仍然是有效的。(5)為物體添加其他修改器或者執(zhí)行其他操作,比如在這個例子中,我們就需要調(diào)整和這個幾何體綁定的粒子系統(tǒng)的相關(guān)參數(shù)。27多邊形選擇修改器步驟5現(xiàn)在設(shè)置粒子系統(tǒng)“水流”的其它參數(shù)。在粒子數(shù)量中選擇“使用速率”設(shè)置其值為50。在“粒子運動”中設(shè)置速度為10,散度為20度,這個參數(shù)控制粒子的散步范圍,過大或者過小都會使水流失真。在粒子計時中設(shè)置“發(fā)射開始”和“發(fā)射停止”分別為-30和100,也就是和動畫等長。另外壽命也應(yīng)當(dāng)設(shè)置為100,也就是說粒子產(chǎn)生之后不會自己消失,如圖所示。28為了制作水流落下以及水流碰到地面后濺起的效果,需要兩個空間彎曲,一個是“重力”空間彎曲,它的作用是使水流向下落,另外一個是導(dǎo)向板空間彎曲,它的作用是讓地面具有“回彈”功能。步驟1打開
創(chuàng)建→
空間彎曲→力,單擊重力按鈕,在場景中拖動建立重力并命名為“下落”,參數(shù)使用默認(rèn)值,如圖8所示。步驟2使用
綁定到空間彎曲工具將重力“下落”綁定到粒子陣列“水流”上面。29第四部分建立空間彎曲主要用來模擬重力作用于粒子系統(tǒng)所產(chǎn)生的效果。這種空間彎曲是有方向性的,它在場景中的圖標(biāo)帶有一個箭頭,這個箭頭就是重力作用的方向。為了達(dá)到預(yù)期的重力效果,可以對這個方向進(jìn)行調(diào)整,如圖所示。30重力步驟3現(xiàn)在播放動畫,粒子雖然受到重力影響落到了地面,但是碰到地面后直接穿透過去了,顯然這是不真實的,可以創(chuàng)建導(dǎo)向板來讓地面具備反彈粒子的性能。單擊
創(chuàng)建→
空間彎曲,單擊子物體選擇框下拉按鈕,選擇“導(dǎo)向器”,然后單擊“導(dǎo)向板”按鈕。在場景中拖動鼠標(biāo)創(chuàng)建導(dǎo)向板物體,并將其覆蓋在地面上,命名為“地面導(dǎo)向板”。注意其大小和位置將會影響到渲染效果,如圖所示。31控制粒子碰到擋板之后回彈的速度,這個參數(shù)沒有單位只是一個比率,默認(rèn)值1.0,也就是當(dāng)粒子碰到擋板之后會以原來的速度彈回。當(dāng)然這種效果和我們的常識不符,因為碰撞之后總會有一些能量損失。一般應(yīng)當(dāng)將該值設(shè)置為小于1.0的值。對于制作流水撞擊地面效果而言,這個參數(shù)應(yīng)當(dāng)設(shè)置為0.2形成輕微的回彈效果。變化:回彈效果的隨機(jī)變化程度?;靵y:回彈角度的隨機(jī)變化,如果設(shè)置為0,回彈效果將類似于粒子碰到“鏡面”物體,回彈角度和入射角度精確匹配。要想制作粒子碰到比較粗糙的物體表面時的回彈效果,可以將這個參數(shù)設(shè)置為大于0的某個值。摩擦力:定義擋板的摩擦系數(shù),如果出現(xiàn)粒子沿著擋板運動的現(xiàn)象,這個參數(shù)就會作用。如果設(shè)置為100%,粒子速度會立刻變成0,如果設(shè)置為0,粒子不會因與擋板摩擦而減慢速度。繼承速度:當(dāng)設(shè)置為大于0的數(shù)值時,擋板自身的運動也會作用于粒子的反彈。32反彈真實的水流速度是有一定波動的,我們將使用一個bezierfloat(貝茲浮點)控制器和一個noise(噪波)控制器來對粒子系統(tǒng)“水流”的速度參數(shù)進(jìn)行動態(tài)調(diào)整來實現(xiàn)這種效果。步驟1選擇粒子系統(tǒng)“水流”,在其修改堆棧中選擇最下面的parray條目,其參數(shù)面板將會自動展開,如圖11所示。步驟2在粒子運動中的速度輸入窗口中單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出菜單中選擇在軌跡視圖中顯示。注意,操作之前應(yīng)當(dāng)將時間軸的滑塊調(diào)整到第一幀。33第五部分粒子發(fā)射的速度波動導(dǎo)向板空間彎曲的作用就是阻擋并反彈粒子的運動。導(dǎo)向板是最基本的擋板,形狀為矩形,我們只能調(diào)節(jié)其大小、空間位置和旋轉(zhuǎn)角度。這一類空間彎曲中還有導(dǎo)向球和全導(dǎo)向器兩種類型,其中導(dǎo)向球是球形擋板,而全導(dǎo)向器則更為靈活,它能讓任何一個不規(guī)則的幾何體成為擋板。比方說,如果我們要制作水流漫過臺階的動畫效果,如果使用普通的導(dǎo)向板,那么每一級臺階都要建立一個,而如果使用全導(dǎo)向器則可以將整個臺階轉(zhuǎn)換成一個擋板物體。34導(dǎo)向板(擋板)空間彎曲步驟3在軌跡視圖窗口中打開菜單編輯→控制器→指定,為這個參數(shù)指定控制器。在彈出的指定浮點控制器對話框中選擇控制器類型為Bezier浮點。步驟4完成上一步操作之后,speed參數(shù)的名稱將會變成“speed:bezierfloat”表示這個參數(shù)正受到貝茲浮點控制器的控制,仍然選擇這個條目,再次打開菜單編輯→控制器→指定,這一次從指定浮點控制器對話框中選擇浮點列表控制器。嚴(yán)格地說,浮點列表本身并不是一個控制器,它是起一個容器的作用。某個參數(shù)上面如果有了這個控制器,我們就可以對其添加多個對浮點型參數(shù)起作用的控制器。我們還可以為這些浮點型控制器設(shè)置作用的權(quán)重值來決定哪一個控制器的效果表現(xiàn)得比較明顯,如圖所示。35第五部分粒子發(fā)射的速度波動步驟5完成上一步操作后,速度前面多了一個加號,表示可以展開,展開可以看到下面多了一個“可用”項目,選擇這個項目,可以再次為它運行添加控制器,這一次選擇噪波浮點控制器,如圖所示。36第五部分粒子發(fā)射的速度波動軌跡視圖讓用戶從完全不同的角度察看場景,在軌跡視圖中,我們看到的不是各種形狀的模型,而是抽象的參數(shù),這些參數(shù)控制了場景中的所有幾何體的外觀和動畫效果,因此軌跡視圖又被稱為是"數(shù)據(jù)驅(qū)動"的視圖,而普通的頂視圖、前視圖或者透視視圖則是“幾何體驅(qū)動”的視圖。軌跡視圖又有兩種顯示方式,分別是曲線編輯器和攝影表。軌跡視圖的左側(cè)是一個樹形列表,列出了場景中的所有物體,包括環(huán)境效果也被羅列其中。每一個物體或者環(huán)境效果下面又包含控制其效果的所有參數(shù)。軌跡視圖右側(cè)顯示出在左側(cè)窗口中選中的某個參數(shù)隨時間的變化軌跡或者變化值??刂破魇?dsmax中動畫制作的基本手段,所有動畫都離不開控制器。在自動關(guān)鍵點模式下自動記錄了一段動畫就沒有和控制器打交道。事實上,幾何體建立之后,就被自動賦予了一個動畫控制器,自動關(guān)鍵點模式下記錄的動畫只不過都是通過修改其動畫控制器的參數(shù)而實現(xiàn)的。在軌跡視圖中,我們可以清楚地看到物體所擁有的控制器并對其進(jìn)行修改。37軌跡視圖步驟6現(xiàn)在在項目“噪波浮點”上單擊鼠標(biāo)右鍵選擇屬性,在彈出的噪波控制器屬性對話框中設(shè)置強(qiáng)度為10,設(shè)置噪波值的最大波動范圍,加上原來的速度值就可以知道
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