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隨著社會(huì)的快速發(fā)展和特效技術(shù)的不斷進(jìn)步,觀眾對(duì)視覺(jué)效果的要求越來(lái)越高。多媒體的使用能夠有效構(gòu)建空間場(chǎng)景,營(yíng)造藝術(shù)性較強(qiáng)的物質(zhì)環(huán)境,提升視覺(jué)效果,滿足觀眾對(duì)視覺(jué)效果和深刻寓意的雙重需求,在完善戲劇展示的同時(shí)獲得更多的觀眾群體。國(guó)內(nèi)外近年來(lái)的戲劇創(chuàng)作中多媒體戲劇如同雨后春筍般涌現(xiàn)。2022年烏鎮(zhèn)戲劇節(jié)的青年競(jìng)演最受關(guān)注獎(jiǎng)《千年洞穴》,以PPT形式帶領(lǐng)觀眾走進(jìn)一個(gè)顛倒的世界;著名導(dǎo)演田沁鑫在2017年復(fù)拍的《狂飆》,使用即時(shí)攝影來(lái)重新構(gòu)建戲劇舞臺(tái)和觀眾之間的關(guān)系;英國(guó)1927劇團(tuán)的《魔笛》,利用多媒體影像的介入,塑造了一個(gè)虛擬的劇中角色,打破了舞臺(tái)上單一的空間維度;《Wings》使用i-glasses(頭戴式顯示器)和半鍍銀鏡面AR眼鏡讓觀眾走進(jìn)艾米麗紛亂的內(nèi)心世界;UCLA工程、媒體和表演研究中心(REMAP)制作的《高堡奇人》與觀眾共享了一個(gè)全新的平行世界以及全新的沉浸感。一、多媒體戲?。ㄒ唬騽”举|(zhì)及其特點(diǎn)戲劇是一門綜合的藝術(shù),包括所有藝術(shù):音樂(lè)、舞蹈、繪畫、雕塑等。作為一門表演藝術(shù),戲劇的魅力在于其最根本的特質(zhì),即“現(xiàn)場(chǎng)性”?,F(xiàn)場(chǎng)的獨(dú)一無(wú)二和不可保留,是戲劇經(jīng)久不衰的魅力所在。英國(guó)戲劇家彼得·布魯克在《空的空間》中寫到:“我可以選取任何一個(gè)空間,稱它為空蕩的舞臺(tái)。一個(gè)人在別人的注視之下走過(guò)這個(gè)空間,這就足以構(gòu)成一幕戲劇了?!庇纱丝芍?,戲劇的實(shí)現(xiàn)和審美傳遞,是在觀演交流過(guò)程完結(jié)的。(二)多媒體戲劇舞臺(tái)美術(shù)設(shè)計(jì)是多種造型元素的總稱,涉及的內(nèi)容非常廣泛,如人物妝容、服裝造型、演出道具、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、燈光控制等。但無(wú)論采用何種方法實(shí)施設(shè)計(jì)活動(dòng),其目的都是為戲劇作品的演出提供支撐。多媒體作為舞臺(tái)美術(shù)重要的一部分,呈現(xiàn)形式包括文本、聲音、電影設(shè)備、動(dòng)畫和數(shù)字技術(shù)等。戲劇不可避免地會(huì)被新興藝術(shù)表達(dá)方式重新定義,但就像著名導(dǎo)演歐文·皮斯卡托所說(shuō):“戲劇的過(guò)去預(yù)示著它的未來(lái)?!倍兰o(jì)初,錄音媒體也曾被現(xiàn)場(chǎng)戲劇表演視為威脅。1999年,演員、導(dǎo)演戴維·澤爾納表示,新的數(shù)字技術(shù)催生了兩種創(chuàng)新類型的劇院空間——“增強(qiáng)型劇院”和“虛擬劇院”。增強(qiáng)的劇院是在具有虛擬場(chǎng)景的物理環(huán)境中,虛擬劇院則是引入虛擬表演,觀眾可以在佩戴設(shè)備的時(shí)候進(jìn)行觀看和體驗(yàn)。二、多媒體戲劇的具體運(yùn)用(一)多媒體影像戲?。阂浴赌У选贰犊耧j》為例投影作為一種多媒體技術(shù)用于戲劇演出,始于20世紀(jì)20年代,著名戲劇大師斯沃博達(dá)、梅耶荷德、皮斯卡托等都在這方面進(jìn)行過(guò)的嘗試。多媒體影像除了能為簡(jiǎn)單的舞美進(jìn)行補(bǔ)充,還可以調(diào)整戲劇節(jié)奏點(diǎn)燃?xì)夥?,放大人物情緒,引導(dǎo)觀眾理解戲劇沖突,突出虛實(shí)場(chǎng)景的美學(xué)以及增強(qiáng)戲劇主題的寓意等。由英國(guó)1927劇團(tuán)打造的新版的多媒體歌劇《魔笛》,通過(guò)動(dòng)畫和投影進(jìn)行舞臺(tái)呈現(xiàn),讓演員和動(dòng)畫產(chǎn)生互動(dòng)。多媒體技術(shù)在《魔笛》中構(gòu)建虛擬角色作為演員參與表演并拓寬了舞臺(tái)空間維度。1927劇團(tuán)虛擬構(gòu)建了一個(gè)充滿了諷刺意味的“大蜘蛛精”版的夜皇后,演員只需要站在投影幕之中的高臺(tái)上,露出臉部,根據(jù)劇情變化表情即可,其肢體則通過(guò)影像動(dòng)畫來(lái)完成。多媒體的介入讓舞臺(tái)的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換變得靈活多樣,同時(shí)還減少了場(chǎng)景制作的開支和時(shí)間成本。角色在舞臺(tái)上從一個(gè)房頂跳到另一個(gè)房頂,滿墻藤蔓慢慢開出嬌艷的花朵,被兇猛的巨龍追殺不斷奔跑的王子以及掉進(jìn)巨獸堆滿了骷髏的腸胃里等超現(xiàn)實(shí)風(fēng)格的畫面,將原作中的“荒誕、矛盾、魔法,以及超現(xiàn)實(shí)主義”淋漓盡致地呈現(xiàn)出來(lái)。這樣的形式改變了傳統(tǒng)的中心式聚焦的觀看習(xí)慣,自由豐富的視覺(jué)提高了觀眾的觀看熱情。與《魔笛》不同的是田沁鑫導(dǎo)演的新版《狂飆》,使用實(shí)時(shí)攝影的手段進(jìn)行了一場(chǎng)實(shí)驗(yàn)性的“視覺(jué)改造”舞臺(tái)主體是六個(gè)兩層可移動(dòng)的“盒子”,他八臺(tái)攝影機(jī)的實(shí)時(shí)錄像對(duì)舞臺(tái)空間進(jìn)行切割與重組。觀眾可以通過(guò)投影在屏幕上看到演員雙方的表情和狀態(tài)。正如法國(guó)戲劇家讓·柔璉在1887年提出“舞臺(tái)前沿應(yīng)是一道‘第四堵墻’,它對(duì)觀眾是透明的,對(duì)演員來(lái)說(shuō)是不透明的。”《狂飆》用多媒體構(gòu)建異質(zhì)的時(shí)間和多維的空間,制造“真實(shí)的幻覺(jué)”,在觀眾與演員之間建造“第四堵墻”,達(dá)到舞臺(tái)上演員“當(dāng)眾孤獨(dú)”,而觀眾席上的人們“眾目偷窺”的視覺(jué)效果。(二)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)戲?。阂浴陡弑て嫒耍簱磹?ài)之國(guó)》為例近年來(lái),AR在世界各大科技公司的發(fā)展戰(zhàn)略中被提及,并已廣泛應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)、電子商務(wù)和室內(nèi)外設(shè)計(jì)當(dāng)中。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,AR生態(tài)系統(tǒng)已初具規(guī)模,目前,AR技術(shù)也被嘗試運(yùn)用于當(dāng)代戲劇舞臺(tái)設(shè)計(jì)中。與其他多媒體技術(shù)類似,AR技術(shù)能更好地為觀眾展現(xiàn)戲劇張力,營(yíng)造新的戲劇氛圍以及創(chuàng)造更深入的敘事空間,并構(gòu)建出一種新的觀演關(guān)系,創(chuàng)造了戲劇的新形式、新語(yǔ)言,助推戲劇藝術(shù)創(chuàng)意轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新發(fā)展?!陡弑て嫒耍簱磹?ài)之國(guó)》用AR營(yíng)造了一個(gè)平行時(shí)空,在現(xiàn)實(shí)舞臺(tái)上,戲劇演員演繹的是二戰(zhàn)軸心國(guó)勝出后的世界蔓延恐怖的統(tǒng)治和殘酷現(xiàn)實(shí)。觀眾將攜帶使用一種名叫“沉重的螞蚱”的VF設(shè)備可以窺視另一個(gè)更接近現(xiàn)實(shí)的世界,同盟國(guó)獲勝反法西斯運(yùn)動(dòng)喚起人們,激發(fā)起人們的思考在不同“世界”下的角色的遭遇。戲劇中的演員有在舞臺(tái)上真實(shí)的實(shí)體的,有通過(guò)技術(shù)打造的逼真的投影,也有在AR設(shè)備應(yīng)用里的人物。觀眾可以站上舞臺(tái)選擇三種不同的故事線,最開始觀眾更像是旁觀者,通過(guò)人物的對(duì)話以及情節(jié)的推動(dòng),勾畫出整個(gè)戲劇世界,隨著劇情的展開,觀眾可以作出改變世界的選擇,沉浸式體驗(yàn)。(三)虛擬現(xiàn)實(shí)戲?。阂浴锻苋恕窞槔齎R同AR一樣,也已經(jīng)在很多藝術(shù)領(lǐng)域得到應(yīng)用,如元宇宙,虛擬展覽空間等。VR一直都在嘗試與戲劇融合,1992年,堪薩斯大學(xué)推出混合VR技術(shù)的實(shí)驗(yàn)劇目《Wings》和2021年5月倫敦皇家歌劇院推出世界首部VR歌劇《Current,Rising》。目前VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用在戲劇中有幾種形式:頭盔VR實(shí)驗(yàn)戲劇、混合VR實(shí)驗(yàn)戲劇和VR眼鏡式,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的革新意味著觀眾可以在計(jì)算機(jī)建模的3D圖像中轉(zhuǎn)換視角,產(chǎn)生“穿行其中”的感覺(jué)。2018年《蛙人》在北京上演,借由VR手段,構(gòu)成一個(gè)360°感官?zèng)_擊的戲劇劇場(chǎng)沉浸式體驗(yàn),在敘事中通過(guò)VR眼鏡的摘戴對(duì)過(guò)去與當(dāng)下的切換,讓作為陪審團(tuán)成員的觀眾,回到1995年澳大利亞的小鎮(zhèn)上,參與一樁陳年舊案的審判。三、多媒體形式與戲劇表演的平衡與邊界(一)避免多媒體設(shè)備對(duì)觀演的影響回到對(duì)戲劇本質(zhì)的探討,戲劇是一種表演藝術(shù),應(yīng)該考慮多媒體技術(shù)在戲劇創(chuàng)作中的使用是否會(huì)影響到演員表演。在新版《狂飆》中,場(chǎng)上實(shí)時(shí)跟拍演員的攝像機(jī)不僅在視覺(jué)上對(duì)演員有所遮擋,還會(huì)影響演員作出判斷。對(duì)于觀眾而言,在舞臺(tái)上無(wú)法與劇情相融合的突兀的機(jī)器,讓觀眾難以融入到劇情當(dāng)中去。戲劇創(chuàng)作者應(yīng)提前研究考慮劇院空間的性質(zhì)和復(fù)雜性,以及多媒體在表演空間中的應(yīng)用所產(chǎn)生的一些技術(shù)、制作、設(shè)備、表演和觀眾影響。(二)區(qū)分技術(shù)的融入和堆砌中國(guó)戲劇家焦菊隱先生說(shuō)過(guò),“舞臺(tái)表演的兩大部門,一個(gè)是人的表演范疇,另一個(gè)是物的形象范疇”,這要物質(zhì)環(huán)境不喧賓奪主使戲劇表演受到影響。目前國(guó)內(nèi)戲劇市場(chǎng)相對(duì)比較小,受眾少,戲劇創(chuàng)作者希望通過(guò)多媒體的介入來(lái)吸引觀眾,AR或VR等新媒體技術(shù)雖然在視覺(jué)體驗(yàn)和戲劇普及上有一定幫助的,但可能會(huì)因?yàn)橐晃兜刈非蟆皠?chuàng)造幻覺(jué)”降低對(duì)戲劇本身的藝術(shù)質(zhì)量的把控。戲劇創(chuàng)作者要辯證的思考多媒體技術(shù)在戲劇舞臺(tái)中使用的界限,掌握多媒體特點(diǎn),思考如何處理好虛擬性與劇場(chǎng)性二者之間的融合,腳踏實(shí)地地創(chuàng)作出扣人心弦的戲劇作品。(三)提升多媒體技術(shù)與舞臺(tái)呈現(xiàn)效果目前虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)還處于探索階段,仍然存在分辨率低、設(shè)備的視域有限、延時(shí)以及移動(dòng)性舒適感低等方面的問(wèn)題。上文提到由AR技術(shù)支持的實(shí)驗(yàn)戲劇《高堡奇人:摯愛(ài)之國(guó)》場(chǎng)景二中,呈現(xiàn)的是一場(chǎng)變裝派對(duì),由于虛擬人物是通過(guò)綠幕摳出來(lái)的,演員相較于周圍建模渲染的高分辨率虛擬空間而言是模糊、平面化的,這導(dǎo)致在視覺(jué)上人物與環(huán)境十分割裂。提升舞臺(tái)效果呈現(xiàn)需要導(dǎo)演、計(jì)算機(jī)工程、舞臺(tái)藝術(shù)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)等專業(yè)人士加強(qiáng)合作,讓VR/AR/MR、全息圖、引擎動(dòng)畫、人工智能等能與一系列多媒體形式更好地結(jié)合,實(shí)現(xiàn)戲劇藝術(shù)的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展。(四)結(jié)合戲劇風(fēng)格AR或VR技術(shù)并不適用于所有的戲劇,如現(xiàn)實(shí)主義戲劇或傳統(tǒng)戲曲。在舞臺(tái)美術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格確定前,需要與導(dǎo)演溝通,多媒體的加入是否會(huì)破壞戲劇的氛圍,多媒體應(yīng)該是戲劇的點(diǎn)睛之筆,而非“炫技”的工具,恰到好處的多媒體介入才能呈現(xiàn)具有沖擊力和沉浸感的舞臺(tái)設(shè)計(jì)。(五)統(tǒng)一劇院整體空間在20世紀(jì)初涌現(xiàn)的先鋒戲劇思潮中,具有代表性的理論家戈登·克雷強(qiáng)調(diào)劇場(chǎng)表現(xiàn)力以及強(qiáng)調(diào)戲劇創(chuàng)作要面向觀眾而非讀者,讓戲劇回歸劇場(chǎng)本身。劇院本身就是藝術(shù)品,布景范圍也不應(yīng)該僅限于舞臺(tái)區(qū)域,而是擴(kuò)展到整個(gè)劇院,舞臺(tái)布景與觀眾所處的真實(shí)空間融為一體,為戲劇舞臺(tái)創(chuàng)造布景新空間與大界域。恰到好處的環(huán)境氛圍,能讓觀眾充分沉浸在戲劇表演中。比如有線空中劇院演出的《世界被傾斜》,使用大型起重機(jī)將一個(gè)平臺(tái)從水平到垂直,隨著劇情平臺(tái)升高并到離地面20米的高度,背景是視頻投影和合成音頻,演員用威亞配合虛化的背景進(jìn)行空中表演。周圍是與戲劇內(nèi)容相關(guān)的主題元素,整個(gè)劇場(chǎng)環(huán)境可以融入到整個(gè)戲劇主題的表現(xiàn)中,同時(shí)保證風(fēng)格的統(tǒng)一包括材料、色彩、造型等方面。觀眾置身于物理和情緒空間中,在一定程度上這樣的方式消除了“第四堵墻”的異化效應(yīng)。(六)把握VR戲劇與VR游戲的界限VR戲劇與VR游戲之間的區(qū)別在于游戲強(qiáng)調(diào)完成目標(biāo),渴望完全的沉浸感,參與者或玩家可以逃離現(xiàn)實(shí)環(huán)境,進(jìn)入到精心設(shè)計(jì)的虛擬世界。戲劇則是注重社會(huì)互動(dòng)和共享的體驗(yàn),觀眾之間、表演者和觀眾之間肉體之間的聯(lián)系,正如格洛托夫斯基指出戲劇所獨(dú)有的魅力即人與人的交流,而非人與物的互動(dòng)。正是因?yàn)槿伺c人之間活生生的交流,使得戲劇具有了非比尋常的、強(qiáng)勁的生命力,成為一種永遠(yuǎn)不可能被替代的藝術(shù)樣式。在未來(lái)的VR戲劇的探索道路中,戲劇創(chuàng)作者需要避免因藝術(shù)形式導(dǎo)致戲劇游戲化,注重過(guò)程中的社交互動(dòng)和體驗(yàn)。四、結(jié)語(yǔ)新技術(shù)使人們對(duì)戲劇和表演的本質(zhì)提出了疑問(wèn),經(jīng)歷著對(duì)概念和
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