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網(wǎng)絡(luò)社交游戲業(yè)務(wù)開(kāi)展報(bào)告網(wǎng)絡(luò)社交游戲業(yè)務(wù)開(kāi)展報(bào)告XXXXX網(wǎng)絡(luò)科技有限公司2024年3月目 錄1 網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)展現(xiàn)狀和主要特點(diǎn) 31.1 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場(chǎng)的開(kāi)展現(xiàn)狀 31.1.1 SNS網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)站 31.1.2 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場(chǎng)的開(kāi)展現(xiàn)狀 41.2 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的消費(fèi)及市場(chǎng) 51.2.1 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費(fèi)人群分析 51.2.2 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費(fèi)能力分析 81.2.3 網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場(chǎng)分析 101.3 網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品開(kāi)展分析 111.3.1 網(wǎng)絡(luò)社交游戲開(kāi)展行情 111.3.2 網(wǎng)絡(luò)社交游戲具更深的交互性 111.3.3 網(wǎng)絡(luò)社交游戲應(yīng)更加劇情化 111.4 網(wǎng)絡(luò)社交游戲企業(yè)狀況 122 網(wǎng)絡(luò)社交游戲管理狀況與政策分析 132.1 網(wǎng)絡(luò)社交游戲管理狀況與政策分析 132.2 對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲的認(rèn)定缺乏標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)那么 143 網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品及營(yíng)銷模式 143.1 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)社交游戲的種類 143.2 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的營(yíng)銷模式 154 市場(chǎng)分析及市場(chǎng)規(guī)劃 174.1 市場(chǎng)需求及產(chǎn)業(yè)規(guī)律 174.2 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的特別之處 174.3 市場(chǎng)收入模式 184.3.1 互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲網(wǎng) 184.3.2 網(wǎng)絡(luò)社交游戲客戶端 184.3.3 網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái) 184.3.4 網(wǎng)絡(luò)社交游戲WAP平臺(tái) 184.4 市場(chǎng)需求分析 184.4.1 網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程定位 184.4.2 客戶選擇網(wǎng)絡(luò)社交游戲的可能理由 194.5 網(wǎng)絡(luò)社交游戲的開(kāi)展趨勢(shì) 194.6 網(wǎng)絡(luò)社交游戲成長(zhǎng)性分析 194.7 市場(chǎng)進(jìn)入策略和方案 204.7.1 SWTO分析 204.7.2 營(yíng)銷方案 214.7.3 市場(chǎng)推廣 225 系統(tǒng)建設(shè)方案 265.1 系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)拓?fù)鋱D 265.2 設(shè)備選型 275.2.1 設(shè)備選型原那么 275.2.2 主機(jī)及網(wǎng)絡(luò)設(shè)備 285.3 應(yīng)用軟件部署方案 295.4 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與備份 295.5 網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化與平安 305.5.1 操作系統(tǒng)的平安 315.5.2 網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)平安 325.5.3 防病毒 355.5.4 應(yīng)用平安 356 投資估算 366.1 投資估算范圍及依據(jù) 366.2 投資估算 366.3 資金籌措 377 經(jīng)濟(jì)與社會(huì)效益分析 377.1 經(jīng)濟(jì)效益分析 377.2 社會(huì)效益分析 388 關(guān)于我們 39網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)展現(xiàn)狀和主要特點(diǎn)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場(chǎng)的開(kāi)展現(xiàn)狀SNS網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)站SNS網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)站:全稱SocialNetworkingServices,即社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)效勞,專指旨在幫助人們建立社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用效勞網(wǎng)站。全球最有名的SNS網(wǎng)站是facebook,Myspace,Tiwtter(微博),以及其他國(guó)家的sns平臺(tái)如俄羅斯的VK平臺(tái),德國(guó)的minvz,日本Mixi和Gree平臺(tái),以及還有其他國(guó)家大大小小的SNS平臺(tái)。中國(guó)SNS平臺(tái)很多,根本上是照搬國(guó)外的facebook模式,同時(shí)也有一些明確的目標(biāo)定位。人人網(wǎng)〔校內(nèi)網(wǎng)〕定位于學(xué)生群體,開(kāi)心網(wǎng)定位白階層等,同時(shí)出現(xiàn)一些門戶網(wǎng)站以及其他大型網(wǎng):新浪,百度空間,4399,ChinaRen,51.com,盛大的起點(diǎn)/糖果,淘寶的淘江湖,以及綜合性的QQ。SNS平臺(tái)有自身龐大的用戶群,這些用戶群根本是熟悉電腦操作白領(lǐng)和學(xué)生,SNS依托這些用戶資源實(shí)現(xiàn)盈利,早期的SNS主要收入來(lái)自廣告和增值效勞,如人人網(wǎng)的人人幣等,以及自身團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的業(yè)務(wù)增值應(yīng)用。但是,自身力量有限,開(kāi)發(fā)的應(yīng)用程序難以滿足用戶群體的需求。為了增加用戶的粘貼度,創(chuàng)造收入,facebook首先開(kāi)放自己的平臺(tái)API(也就是提供第三方應(yīng)用的接入,國(guó)內(nèi)的SNS平臺(tái)紛紛效仿facebook開(kāi)發(fā)了自己平臺(tái)的API。因?yàn)锳PI的開(kāi)放,SNS平臺(tái)的部份收入來(lái)自第三方應(yīng)用程序〔APP〕。正因?yàn)槠脚_(tái)的開(kāi)發(fā),為第三方的應(yīng)用開(kāi)發(fā)者提供了創(chuàng)業(yè)的時(shí)機(jī),風(fēng)行全國(guó)的網(wǎng)絡(luò)社交游戲偷菜游戲〔農(nóng)場(chǎng)〕就是在這樣的環(huán)境下產(chǎn)生的。網(wǎng)絡(luò)社交游戲〔SNS游戲〕是一種運(yùn)行在SNS社區(qū)內(nèi),通過(guò)趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間交互的游戲產(chǎn)品。又名插件游戲,英文全稱為SocialGame,是一種運(yùn)行在SNS社區(qū)內(nèi),通過(guò)趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間交流的互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)軟件。傳統(tǒng)的社交游戲主要包括圖形休閑游戲如?開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)?、?模擬農(nóng)場(chǎng)大亨?、趣味性休閑互動(dòng)如?禮物?、?投票?等對(duì)抗與協(xié)作性內(nèi)容?,F(xiàn)實(shí)生活中的社交游戲主要分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂(lè),一類用于比賽、聚會(huì)、旅游、演出等社交場(chǎng)合。社交游戲與文化有密切的關(guān)系,具有明顯的地區(qū)差異,例如棋牌類游戲,在很多地區(qū)有著顯著的差異。社交游戲的年齡層次感相對(duì)較強(qiáng),例如“過(guò)家家〞是幼兒喜愛(ài)玩的一種社交游戲,但成年后很難再去回味。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也慢慢走進(jìn)了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,社交網(wǎng)絡(luò)〔SNS〕中的社交游戲更重視人與人之間的互動(dòng)。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)展初期已經(jīng)形成了相當(dāng)大的市場(chǎng)規(guī)模。社交游戲的成長(zhǎng)加速了社交網(wǎng)絡(luò)〔SNS〕的規(guī)?;摂M禮品、虛擬寵物、惡搞、投票等在社交網(wǎng)絡(luò)〔SNS〕上得到快速的普及。目前,社交游戲種類繁多,簡(jiǎn)單易玩易上手,已經(jīng)成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的一種休閑方式。社交游戲已經(jīng)進(jìn)入高速開(kāi)展階段,虛擬貨幣和廣告收入已經(jīng)成為社交游戲的兩種重要網(wǎng)絡(luò)贏利模式。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場(chǎng)的開(kāi)展現(xiàn)狀SNS游戲的盈利模式在于SNS平臺(tái)的用戶對(duì)游戲的充值,作為游戲的提供商,不需要考慮充值平臺(tái),只需要與平臺(tái)提供商的充值系統(tǒng)對(duì)接。對(duì)充值到游戲中的錢,根據(jù)一個(gè)的分成比例進(jìn)行分成。一款得到市場(chǎng)認(rèn)可的游戲,可以在入駐到國(guó)內(nèi)外任何的SNS平臺(tái),它的前景是非常廣闊的,雖然單款游戲在單個(gè)平臺(tái)的收入不多,但是如果一款游戲投入國(guó)內(nèi)到國(guó)外10幾個(gè)乃至幾十個(gè)平臺(tái),收入就相當(dāng)可觀了。單單在美國(guó)市場(chǎng),2024年網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶就到達(dá)了5300萬(wàn),占到整體上網(wǎng)用戶的24%。2024年用戶數(shù)上升為6190萬(wàn),所占比例為27%。而到2024年社交游戲用戶更是將達(dá)6870萬(wàn),比例也提高到29%。前所未有地開(kāi)拓了非游戲玩家的市場(chǎng)。市場(chǎng)咨詢公司Econsultancy最近公布的一份報(bào)告也說(shuō)明,在他們接洽的2000名在線受訪者中,有五分之一(19%)的用戶正在玩社交游戲。我們可以分析下一個(gè)直接的比照,據(jù)尼爾森的研究顯示1991年,白天電視劇的觀眾到達(dá)了650萬(wàn),而在2024年,該數(shù)字僅為130萬(wàn)。換句話說(shuō),80%的肥皂觀眾找到了更好的消磨時(shí)間的方式。根據(jù)分析機(jī)構(gòu)Flurry的分析認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)游戲和社交游戲直接地對(duì)肥皂劇觀眾造成了截流。網(wǎng)絡(luò)社交游戲的消費(fèi)及市場(chǎng)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費(fèi)人群分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶性別結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶以男性為主,占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的65.3%。女性用戶占比為34.7%。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的女性比例略高于整體網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中的女性用戶比例,主要因?yàn)樯缃活惥W(wǎng)頁(yè)游戲多以搶車位、偷菜、釣魚、做飯為主,游戲題材更適合女性用戶,并以其操作簡(jiǎn)單、互動(dòng)性強(qiáng)獲得女性用戶青睞。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)在整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,19-22歲、23-25歲、26-30歲,這三個(gè)年齡段的用戶比例較為接近,比例分別為24.5%、21.7%和20.3%;15歲以下年齡段和40歲以上年齡段的用戶占比擬少,分別占整體用戶的4.8%和5.3%;從網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)看,總體呈現(xiàn)出青年化趨勢(shì),這與社交網(wǎng)站的用戶群具有極大相關(guān)性。對(duì)于青年人群而言,具有付費(fèi)能力強(qiáng)、接受新事物能力強(qiáng)等特點(diǎn),而這有助于網(wǎng)絡(luò)社交游戲自身的盈利以及廣告業(yè)務(wù)的開(kāi)展等。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)學(xué)生構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的最大群體,占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的27.4%;企業(yè)/公司一般職員與事業(yè)單位一般職員分列二三位,比例分別為19.7%和11.3%;在網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,黨政機(jī)關(guān)領(lǐng)導(dǎo)干部、退休人員和農(nóng)村外出務(wù)工人員的比例均低于1%。分別為0.2%、0.3%和0.7%。企業(yè)、事業(yè)單位一般員工的用戶群在網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的比例均高于在大型網(wǎng)頁(yè)游戲和單機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲中的比例,這和社交網(wǎng)站近兩年來(lái)在該群體中的迅速普及有很大關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶收入結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,月收入在1001-2000元的用戶比例最高,占整體用戶的24.6%;無(wú)收入人群排名第二,用戶比例為23.6%。受年齡和職業(yè)的影響,社交類網(wǎng)頁(yè)游戲用戶中一般職員群體的比例高于大型和單機(jī)類游戲,所以1001-5000元的中等收入比例高于這兩類游戲用戶。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費(fèi)能力分析社交游戲用戶花費(fèi)比例網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,在游戲里有過(guò)花費(fèi)的用戶比例為19.2%,付費(fèi)用戶比例不高。由于中國(guó)的社交網(wǎng)站正處于成長(zhǎng)期,大局部網(wǎng)站的社交游戲都采用免費(fèi)模式,培養(yǎng)了用戶免費(fèi)使用的習(xí)慣;此外,由于現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)社交游戲的同質(zhì)度較大,缺乏競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)來(lái)吸引用戶付費(fèi),導(dǎo)致整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲的付費(fèi)用戶比例較低;最后,網(wǎng)絡(luò)社交游戲并不是社交網(wǎng)站唯一的主營(yíng)效勞,因此,對(duì)于大多數(shù)社交網(wǎng)站而言并沒(méi)有建立完整的付費(fèi)渠道,極大限制了盈利能力。社交游戲用戶花費(fèi)狀況在網(wǎng)絡(luò)社交游戲的付費(fèi)用戶中,平均每月花費(fèi)在11-50元的用戶比例最大,所占比例達(dá)43.9%;平均每月花費(fèi)在10元以下的用戶比例為36.4%;平均每月花費(fèi)在501元以上的高消費(fèi)用戶占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的比例最低,僅占0.5%;網(wǎng)絡(luò)社交游戲的高花費(fèi)用戶比例低于大型網(wǎng)頁(yè)游戲,這和網(wǎng)絡(luò)社交游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)有關(guān)。目前的網(wǎng)絡(luò)社交游戲主要以搶車位、偷菜之類的休閑游戲?yàn)橹?,和策略、角色扮演類的游戲相比,成長(zhǎng)性較弱,可用于收費(fèi)的點(diǎn)較少,用戶ARPU值也相對(duì)較小。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶花費(fèi)意愿網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,未來(lái)有付費(fèi)意愿的用戶比例為39.1%,其中表示肯定會(huì)付費(fèi)的用戶比例為4.6%;40.1%的社交游戲用戶完全沒(méi)有付費(fèi)意愿。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的付費(fèi)意愿較弱,和目前網(wǎng)絡(luò)社交游戲的游戲形式相關(guān)?,F(xiàn)階段的網(wǎng)絡(luò)社交游戲主要表現(xiàn)為社交網(wǎng)站上的一項(xiàng)附加應(yīng)用,雖然能吸引作者保持較高的登錄頻率,但游戲內(nèi)容還缺乏以吸引用戶付費(fèi)使用。因此,改變目前以搶車位、偷菜等形式為主要內(nèi)容,游戲內(nèi)容高度同質(zhì)的現(xiàn)狀,才更有利于吸引用戶付費(fèi)。網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場(chǎng)分析隨著網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)及網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶群的急劇膨脹,游戲研究公司Newzoo發(fā)布了2024年度玩家消費(fèi)報(bào)告(TheTotalConsumerSpend2024)更是稱社交游戲已經(jīng)成為整個(gè)行業(yè)里最吸金的一個(gè)產(chǎn)業(yè)。而在具體數(shù)值方面(以美國(guó)市場(chǎng)為例),ScrrenDigest研究機(jī)構(gòu)給出的分析是社交游戲2024年產(chǎn)值為7600萬(wàn)美元,2024年為6億3900萬(wàn)美元,再到2024年的8億2600萬(wàn)美元,而2024年的市場(chǎng)總值更為預(yù)估為超過(guò)10億美元。eMarket的統(tǒng)計(jì)那么顯示美國(guó)社交游戲去年?duì)I收為8.56億美元,預(yù)計(jì)2024年有望突破13億美元。相近的還包括市場(chǎng)咨詢公司Econsultancy的數(shù)據(jù),他們認(rèn)為目前的社交游戲市場(chǎng)規(guī)模已接近10億英磅。亞洲社交游戲市場(chǎng),特別是中國(guó)、日本和韓國(guó)市場(chǎng)被一致認(rèn)為是未來(lái)的潛力市場(chǎng)。網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品開(kāi)展分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲開(kāi)展行情GDCOnline關(guān)于社交游戲未來(lái)五大趨勢(shì)的測(cè)評(píng)方向是:1)社交游戲商業(yè)不會(huì)迅速衰退(傳統(tǒng)PC游戲及客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲MAU持續(xù)衰退);2)社交游戲在畫面和原創(chuàng)性上進(jìn)一步提高;3)社交游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)頁(yè)平臺(tái)(正在進(jìn)行嘗試);4)FarmVille(社交游戲代表性作品)“邪惡〞或“有趣〞的論戰(zhàn)繼續(xù)上演;5)傳統(tǒng)游戲大品牌紛紛登陸Facebook等社交平臺(tái)網(wǎng)站。Gamasutra那么認(rèn)為社交游戲有三大趨勢(shì):1)網(wǎng)頁(yè)社交游戲迅速崛起(英國(guó)一年時(shí)間智能網(wǎng)頁(yè)增長(zhǎng)161%);2)基于位置信息效勞繼續(xù)盛行(Playdom創(chuàng)始人RichThompson已經(jīng)搶灘推出WildNeedle);3)社交廣告游戲開(kāi)始大行其道(品牌廣告開(kāi)始大力搶灘社交游戲市場(chǎng),2024年為2.71億美元)。國(guó)內(nèi)知名社交游戲開(kāi)發(fā)商奇矩互動(dòng)公司那么認(rèn)為社交游戲的未來(lái)趨勢(shì)是出現(xiàn)更多精品化的游戲,領(lǐng)域的開(kāi)展突飛猛進(jìn)以及品牌廣告與社交游戲的結(jié)合更加緊密。網(wǎng)絡(luò)社交游戲具更深的交互性Zynga公司產(chǎn)品開(kāi)發(fā)副總裁MarkSkaggs認(rèn)為未來(lái)的社交游戲?qū)⒃诟腥さ挠螒蝮w驗(yàn),更精致的游戲畫面和更深刻的社交互動(dòng)上做進(jìn)一步的努力。除了玩家之間的互動(dòng),比方Facebook平臺(tái)上的玩家禮品互贈(zèng),比方MyVineyard游戲中的店鋪功能(類似綠色征途,玩家可以通過(guò)這個(gè)店鋪進(jìn)行商品販?zhǔn)?,還滲透到了玩家和開(kāi)發(fā)者之間的互動(dòng),在這個(gè)方面最典型的例子是Zynga旗下FrontierVille向玩家開(kāi)放征集動(dòng)物類型,以及他們?cè)谕瞥鯟ityVille之前向玩家所作的城建類(比方SocialCity)游戲的玩家喜好調(diào)查。網(wǎng)絡(luò)社交游戲應(yīng)更加劇情化在網(wǎng)絡(luò)社交游戲中,長(zhǎng)期游戲任務(wù)的事情關(guān)系到社交游戲延續(xù)性。社交游戲的定期新功能更新給用戶的期待就像是福克斯旗下AmericanIdol(美國(guó)偶像)能夠讓相當(dāng)多的擁躉用戶追著一直往前跑(BusinessInsider曾經(jīng)為此認(rèn)為社交游戲是美國(guó)肥皂劇萎縮的最大原因)。在劇情的功夫方面,索尼打造的Catchakiller(JamesPatterson作品,相當(dāng)血腥和暴力)和育碧打造的CrimeCity(哥倫比亞播送公司旗下相當(dāng)強(qiáng)勢(shì)的電視劇CSI:CrimeSceneInvestigation)看起來(lái)相當(dāng)扣人心弦。而BrianReynolds更是將FrontierVille用戶帶進(jìn)了具有傳奇歷史的美國(guó)西部狂野素材。此外StarzDigital公司電視連續(xù)劇?斯巴達(dá)克斯?(Spartacus,同樣也是暴力劇)也一樣讓玩家沉迷其中。網(wǎng)絡(luò)社交游戲企業(yè)狀況過(guò)去十幾年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)始終跟在美國(guó)后面亦步亦趨——雅虎“創(chuàng)造〞了新浪,eBay催生了易趣,谷歌造就了百度,F(xiàn)acebook點(diǎn)燃了校內(nèi),Twitter讓新浪微博成為新媒體焦點(diǎn),F(xiàn)ourSquare和GroupOn更引來(lái)成百上千的模仿者。唯一的例外就是眼下炙手可熱的社交游戲。Zynga是其中的霸主。一兩年前,它還只是名不經(jīng)轉(zhuǎn)的小團(tuán)隊(duì),但現(xiàn)在其2.5億活潑用戶占Facebook總用戶的一半,今年收入可能到達(dá)4.5億美元。當(dāng)美國(guó)人在Facebook上Zynga開(kāi)發(fā)的Farmville“種菜〞時(shí),中國(guó)的“偷菜〞熱潮掀起已久。上海社交游戲公司五分鐘堪稱農(nóng)場(chǎng)類游戲鼻祖,它的“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)〞引發(fā)了國(guó)內(nèi)第一輪社交游戲熱潮,并獲得德杰豐350萬(wàn)美元投資。此后,五分鐘在Facebook上先后發(fā)布了“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)〞的英文版和繁體中文版。在最新投資者CA-JAIC中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)基金的幫助下,它還希望在日本市場(chǎng)有所斬獲。五分鐘最大的成績(jī)不是賺到多少錢,而是證明了一款社交游戲只要在中國(guó)能火起來(lái)而又不涉及獨(dú)特的文化背景,在國(guó)外也能成功。這意味著中國(guó)社交游戲公司無(wú)需刻意模仿Zynga也能大肆攻城略地,尤其是在海外市場(chǎng)。其中,熱酷的“陽(yáng)關(guān)牧場(chǎng)〞曾在Facebook排名前十,目前是日本第一大社交網(wǎng)站Mixi上最受歡送的游戲,500萬(wàn)的用戶意味著一半PC平臺(tái)的Mixi用戶都玩過(guò)這款游戲。智明星通用戶已突破1500萬(wàn),成為了Facebook平臺(tái)之外的Zynga。多數(shù)社交游戲開(kāi)發(fā)者、運(yùn)營(yíng)者和投資者都給了社交游戲肯定的答復(fù)。熱酷認(rèn)為社交游戲是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)第一個(gè)能做到全球化的行業(yè),將來(lái)領(lǐng)頭公司的市值會(huì)比巨人和完美時(shí)空這樣的網(wǎng)游公司更高。社交游戲不同于針對(duì)垂直市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于群眾消費(fèi)品,而中國(guó)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)活潑在美國(guó)市場(chǎng)、中日韓等東亞市場(chǎng)和歐洲、拉美等其他非英語(yǔ)市場(chǎng),從中誕生一家Zynga級(jí)別的公司只是時(shí)間問(wèn)題。至少在目前,這些希望成為下一個(gè)Zynga的國(guó)內(nèi)游戲公司選擇避開(kāi)前者鋒芒。Zynga在以Facebook和美國(guó)為代表的歐美英語(yǔ)市場(chǎng)占有巨大優(yōu)勢(shì),因此,熱酷和智明星通分別選取中日韓等東亞市場(chǎng)和非英語(yǔ)的歐洲市場(chǎng)為自己的根基。智明星通戰(zhàn)略聚焦在東亞市場(chǎng),F(xiàn)acebook競(jìng)爭(zhēng)太劇烈,與其在其中爭(zhēng)第七八名,不如在同等大小的日本市場(chǎng)爭(zhēng)第一。智明星通在波蘭、土耳其等Zynga做不好的小市場(chǎng)很有優(yōu)勢(shì)。中國(guó)很多成功的外鄉(xiāng)企業(yè)在與跨國(guó)公司較量,對(duì)方做大城市,中國(guó)公司就做二三線城市。雖然錢一開(kāi)始不多,但做起來(lái)以后就慢慢反攻。Zynga只有一個(gè),最終能被稱為“中國(guó)Zynga〞的也只有一個(gè),但社交游戲市場(chǎng)能容納的玩家絕不止一兩個(gè)巨頭。過(guò)去3年,社交游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了爆發(fā)式增長(zhǎng),調(diào)研公司ScreenDigest數(shù)據(jù)說(shuō)明,2024至2024年產(chǎn)值分別為7600萬(wàn)美元、6.4億美元和8.3億美元。與此同時(shí),玩家和新游戲的數(shù)量也一路攀升。不過(guò),這個(gè)方興未艾的市場(chǎng)也正在上演“大魚吃小魚〞的戲碼——英國(guó)社交游戲開(kāi)發(fā)公司Playfish被電子藝界(EA)以3億美元(最終可追加至4億)收購(gòu),美國(guó)的Playdom被迪士尼以5.63億美元(最終可追加至7.63億)收購(gòu),思來(lái)得(S)那么被谷歌以1.8億美元收購(gòu)。網(wǎng)絡(luò)社交游戲管理狀況與政策分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲管理狀況與政策分析對(duì)一項(xiàng)重要的新興產(chǎn)業(yè)進(jìn)行管理和政策支持是開(kāi)展該項(xiàng)產(chǎn)業(yè)的首要步驟,這不但說(shuō)明該項(xiàng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取得了合法身份,更說(shuō)明政府對(duì)該項(xiàng)產(chǎn)業(yè)的重視,為業(yè)界指明了投資、開(kāi)展的方向。當(dāng)前,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)展是首要因素是產(chǎn)業(yè)環(huán)境,而在這很大程度上依賴于政府的管理和國(guó)家政策的支持。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè),目前已根本上形成了文化系統(tǒng)歸口主管的局面;國(guó)家實(shí)行由文化部頭,教育部、科技部、財(cái)政部、工信部、商務(wù)部、稅務(wù)總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署參與的“大文化〞管理體制。省級(jí)以下,實(shí)行文化〔廳〕局牽頭,新聞出版〔廳〕局、播送電視〔廳〕局、科技〔廳〕局。版權(quán)局等參與的,文化系統(tǒng)主管的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)政府管理部門體系。這種相對(duì)集中的管理機(jī)構(gòu),政策比擬統(tǒng)一,辦公效率提高,在一定程度上保障了網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的順暢運(yùn)轉(zhuǎn)。這從管理部門的組織上保證了政策的制定和實(shí)施。但是,由于網(wǎng)絡(luò)社交游戲本身存在于一般網(wǎng)絡(luò)社交游戲不同的特殊性。從內(nèi)容上,它應(yīng)該歸文化部門管理;從技術(shù)上,它應(yīng)該科技部門管理:從平臺(tái)上,它又應(yīng)該歸工信部門管理。事實(shí)上,文化部門、科技部門和工信部門等都在對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲進(jìn)行多部門共同管理。這種管理局面一方面為網(wǎng)絡(luò)社交游戲提供了更多的政策資源,但又會(huì)造成管理混亂、政策執(zhí)行和歸口不明確等問(wèn)題。對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲的認(rèn)定缺乏標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)那么以數(shù)字化產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)化傳播為主要特征的網(wǎng)絡(luò)社交游戲改變了傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)社交游戲生產(chǎn)和傳播模式,推進(jìn)傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí),是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)展新的增長(zhǎng)點(diǎn)。但如何認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)社交游戲,目前還缺乏標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)那么。網(wǎng)絡(luò)社交游戲本身的特殊性要求制定科學(xué)的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)那么,才能從政策上使符合條件的網(wǎng)絡(luò)社交游戲內(nèi)容制作企業(yè)、平臺(tái)提供企業(yè)、軟件設(shè)計(jì)企業(yè)等享受到財(cái)政、稅收等方面的優(yōu)惠,使符合要求的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品得到必要的獎(jiǎng)勵(lì)和補(bǔ)貼專項(xiàng)資金等。網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品及營(yíng)銷模式關(guān)于網(wǎng)絡(luò)社交游戲的種類社交游戲主要分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂(lè),一類用于比賽、聚會(huì)、旅游、演出等社交場(chǎng)合。社交游戲與文化有密切的關(guān)系,具有明顯的地區(qū)差異,例如棋牌類游戲,在很多地區(qū)有著顯著的差異。社交游戲的年齡層次感相對(duì)較強(qiáng),例如“過(guò)家家〞是幼兒喜愛(ài)玩的一種社交游戲,但成年后很難再去回味。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也慢慢走進(jìn)了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,社交網(wǎng)絡(luò)〔SNS〕中的社交游戲更重視人與人之間的互動(dòng)。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)展初期已經(jīng)形成了相當(dāng)大的市場(chǎng)規(guī)模。社交游戲的成長(zhǎng)加速了社交網(wǎng)絡(luò)〔SNS〕的規(guī)?;?,虛擬禮品、虛擬寵物、惡搞、投票等在社交網(wǎng)絡(luò)〔SNS〕上得到快速的普及。目前,社交游戲種類繁多,簡(jiǎn)單易玩易上手,已經(jīng)成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的一種休閑方式。社交游戲已經(jīng)進(jìn)入高速開(kāi)展階段,虛擬貨幣和廣告收入已經(jīng)成為社交游戲的兩種重要網(wǎng)絡(luò)贏利模式。社交游戲的分類:Action&ArcadePuz/BoardCardRolePlayingSim(SLG,VirtualWorld)EducationMUGRAC網(wǎng)絡(luò)社交游戲的營(yíng)銷模式社交游戲的營(yíng)銷模式,有以下四種:A對(duì)外營(yíng)銷;B內(nèi)向營(yíng)銷;C交叉營(yíng)銷;D混合收費(fèi)。A向外營(yíng)銷:向外營(yíng)銷主要是指社交游戲本身的用戶拓展,除了眾所周知的病毒式傳播和站內(nèi)廣告推介,最成功的一些方式可能還包括和其他網(wǎng)站的協(xié)作推廣,比方Zynga和早先的MSN、YaHoo等平臺(tái)的合作;和傳統(tǒng)渠道的協(xié)作,比方Zynga和7-11的廣告展示合作、FacebookCredit在百思買、沃爾瑪、特易購(gòu)等平臺(tái)的販?zhǔn)?;和團(tuán)購(gòu)網(wǎng)站的協(xié)作,比方Playfish(EA)和Groupon在全美團(tuán)購(gòu)GAP服飾的附屬推廣等等。B向內(nèi)營(yíng)銷:向內(nèi)營(yíng)銷主要是指社交游戲向自有的用戶推介相關(guān)的廣告產(chǎn)品。該類廣告可分為兩種,一種是拼接模式的,比方麥當(dāng)勞、電影超級(jí)大壞蛋Megamind在Farmville的廣告都是拼接式的,用戶可以很明顯感受到該模式或者功能是為廣告主量身定制的。另外一種是道具化無(wú)縫對(duì)接式的,比方CarTown的游戲任務(wù)具有時(shí)效性而電影?回到未來(lái)?恰恰可以幫助用戶找回這些任務(wù)并獲得積分。C交叉營(yíng)銷:交叉營(yíng)銷對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言是一種直接面向現(xiàn)有玩家的展示方式,目的引導(dǎo)性更強(qiáng)。它同樣存在兩種方式,一種是更加適用于中小發(fā)行者的Applifier、AppStrip、Game-Prom(Myspace)等跨游戲宣傳工具,它們以工具條的方式向現(xiàn)有玩家推介相關(guān)的游戲;另外一種主要是針對(duì)大公司而言的內(nèi)部交叉營(yíng)銷,有兩個(gè)很經(jīng)典的案例,一個(gè)是迪士尼新發(fā)行的電影同名游戲?Tron:Legacy?和迪士尼收購(gòu)的Tapulous最熱門游戲TapTapRevenge的互相推介,另外一個(gè)是Zynga旗下游戲內(nèi)部的互相引導(dǎo),比方Cityville莊稼收獲的時(shí)候就會(huì)獲得一份來(lái)自體驗(yàn)FrontierVille的邀請(qǐng)。D混合收費(fèi):混合收費(fèi)更多針對(duì)的是網(wǎng)頁(yè)社交游戲而言的,一般來(lái)講網(wǎng)頁(yè)社交游戲?qū)I(yíng)收模式區(qū)分得很清楚,更多分為三種:1)付費(fèi)下載,2)廣告展示,3)虛擬交易。一般情況下,各種營(yíng)收模式各司其職,但是也有特殊的案例,盡管特殊但可能將引領(lǐng)趨勢(shì),比方EpicGames3D巨制iphone網(wǎng)頁(yè)游戲InfinityBlade除了需要5.99美元的下載付費(fèi)之外,在他們的升級(jí)版還提供了用戶虛擬交易的請(qǐng)求。而Rovio的AngryBirds在不同的操作系統(tǒng)中實(shí)行了不同的營(yíng)收區(qū)別,比方在IOS環(huán)境以付費(fèi)下載為主,在Android環(huán)境以廣告展示為主(據(jù)稱月收入可能到達(dá)100萬(wàn)美元的水準(zhǔn))。縱觀整個(gè)社交游戲營(yíng)銷市場(chǎng),品牌植入是很重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。CieGames的CarTown,它和現(xiàn)實(shí)生活中的汽車品牌真的實(shí)現(xiàn)了無(wú)縫對(duì)接,包括豐田普銳斯汽車系列、世界汽車挑戰(zhàn)賽(WorldChallenge)、本田CR-Z等等都在該游戲中進(jìn)行過(guò)系列營(yíng)銷。除了常規(guī)的品牌,電影工業(yè)和音樂(lè)領(lǐng)域也是和社交游戲走得相當(dāng)近的兩個(gè)產(chǎn)業(yè)。電影?超級(jí)大壞蛋?、Inception盜夢(mèng)空間、Salt特工紹特、TheExpendables敢死隊(duì)、Aragorns-Quest等等都借助社交游戲進(jìn)行電影上映前奏預(yù)熱,籠絡(luò)更多的社交游戲玩家成為他們的電影粉絲。市場(chǎng)分析及市場(chǎng)規(guī)劃市場(chǎng)需求及產(chǎn)業(yè)規(guī)律市場(chǎng)需求:用戶首先對(duì)產(chǎn)品的預(yù)期是瀏覽網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品,尤其是關(guān)注熱門作品,其次是熱門作者新品,最后是新人原創(chuàng)只有對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品達(dá)成認(rèn)同、產(chǎn)生偏好后,才會(huì)購(gòu)置衍生產(chǎn)品以網(wǎng)頁(yè)作為傳播工具,要最大限度降低用戶的使用門檻,最大限度提升用戶體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)規(guī)律:漫畫是根底、動(dòng)畫是補(bǔ)充直接產(chǎn)品造人氣、衍生產(chǎn)品增收入不需要內(nèi)容提供者對(duì)通信技術(shù)的理解,合理分工產(chǎn)生收入分配才能引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)鏈投入,吸引優(yōu)秀作品,形成正向的循環(huán)網(wǎng)絡(luò)社交游戲的特別之處網(wǎng)絡(luò)社交游戲以內(nèi)容為核心:制作、提交、存儲(chǔ)、傳遞、展示,由CP、出版社、個(gè)人作者需提供完善的內(nèi)容計(jì)費(fèi)和商業(yè)模式支持、并提供內(nèi)容的版權(quán)保護(hù)提供給網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶群體。網(wǎng)絡(luò)社交游戲內(nèi)容源通常為紙質(zhì)和媒體出品,必須要轉(zhuǎn)換成適合網(wǎng)頁(yè)觀看的格式,需要有高效的轉(zhuǎn)換工具,保證轉(zhuǎn)換效果,轉(zhuǎn)換形式,以及多種平臺(tái)之間的切換。市場(chǎng)收入模式互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲網(wǎng)為客戶提供免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái)及收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái),在進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社交游戲收費(fèi)內(nèi)容時(shí),需要經(jīng)過(guò)注冊(cè),充值,確認(rèn)扣費(fèi),三個(gè)流程。這是目前互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用相結(jié)合的收費(fèi)形式,形成一定的主流市場(chǎng)。網(wǎng)絡(luò)社交游戲客戶端客戶端具有支持下載、雜志漫畫、支持各快捷鍵操作、界面膚色更換、后續(xù)內(nèi)容緩存等特色功能,滿足客戶多樣的體驗(yàn)需求,界面內(nèi)有15萬(wàn)個(gè)網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品供客戶選擇。具備點(diǎn)播、包月的計(jì)費(fèi)模式,具有非常大的市場(chǎng)開(kāi)展空間。網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái)將漫畫作品轉(zhuǎn)變成文字、圖像、聲音、數(shù)據(jù)等各種多媒體格式的信息以連載網(wǎng)絡(luò)社交游戲電子書及網(wǎng)絡(luò)社交游戲報(bào)刊的形式推送到客戶網(wǎng)頁(yè)上。Flash相對(duì)進(jìn)入門檻更低,對(duì)網(wǎng)頁(yè)終端要求也不高。Flash平臺(tái)做為一種溝通手段,是補(bǔ)充形式。網(wǎng)絡(luò)社交游戲WAP平臺(tái)WAP作為一種協(xié)議,可以適用于各種網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,用WAP網(wǎng)頁(yè)上網(wǎng)登錄進(jìn)入網(wǎng)站即可享受到客戶感興趣的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品。WAP普及率高、易推廣,容易形成客戶規(guī)模。市場(chǎng)需求分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程定位利用網(wǎng)頁(yè)的客戶規(guī)模、隨身攜帶、支付便捷、營(yíng)銷推廣等優(yōu)勢(shì),打造全新的網(wǎng)絡(luò)社交游戲發(fā)行渠道,讓客戶享受網(wǎng)絡(luò)社交游戲帶來(lái)的樂(lè)趣。客戶選擇網(wǎng)絡(luò)社交游戲的可能理由隨身攜帶:網(wǎng)頁(yè)輕巧美觀,現(xiàn)已成為人們必不可少的通迅工具,用網(wǎng)頁(yè)實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)社交游戲內(nèi)容及時(shí)下載,一健入網(wǎng),快捷方便。內(nèi)容的豐富:網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái)可存儲(chǔ)大量的產(chǎn)品,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái),海量?jī)?nèi)容任選,形式豐富。資費(fèi)廉價(jià):通過(guò)網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái),流量費(fèi)全免,降低中間環(huán)節(jié)本錢,收費(fèi)便捷可靠。追逐新奇、流行:作為網(wǎng)絡(luò)行業(yè)開(kāi)展的新型產(chǎn)品,客戶有一定的好奇感,想深入了解體驗(yàn),引領(lǐng)流行。網(wǎng)絡(luò)社交游戲的開(kāi)展趨勢(shì)到目前為止以網(wǎng)頁(yè)實(shí)現(xiàn)各類功能性效勞的普及率很高,但是隨著用戶對(duì)效勞的需求越來(lái)越趨向重視快速便捷和多樣的功能,網(wǎng)絡(luò)社交游戲圍繞用戶需求,拓展四層面戰(zhàn)略領(lǐng)域,以打造網(wǎng)絡(luò)社交游戲嶄新形態(tài)為主的開(kāi)展趨勢(shì)。淺度閱讀:利用網(wǎng)頁(yè),實(shí)現(xiàn)在碎片時(shí)間、無(wú)聊時(shí)間的淺度閱讀深度閱讀:下載網(wǎng)頁(yè)客戶端,結(jié)合無(wú)線下載,實(shí)現(xiàn)隨時(shí)隨地深度閱讀個(gè)人原創(chuàng)發(fā)行:加強(qiáng)客戶和作者交流互動(dòng),創(chuàng)新網(wǎng)頁(yè)形態(tài)內(nèi)容,并探索按需打印行業(yè)定制:結(jié)合教育、政府、傳媒等行業(yè)需求,推動(dòng)無(wú)紙化演進(jìn)。網(wǎng)絡(luò)社交游戲成長(zhǎng)性分析隨著網(wǎng)頁(yè)用戶基數(shù)的擴(kuò)大,人們生活條件的改善,網(wǎng)頁(yè)實(shí)現(xiàn)功能的成熟,各種網(wǎng)頁(yè)娛樂(lè)將有更廣闊的市場(chǎng)。客戶對(duì)網(wǎng)頁(yè)實(shí)現(xiàn)的功能要求和對(duì)于網(wǎng)頁(yè)交流的需求幾乎是無(wú)限的,網(wǎng)絡(luò)社交游戲的深度應(yīng)用仍然有很大的空間。隨著網(wǎng)絡(luò)社交游戲程度的提高,內(nèi)容的豐富,人們?cè)诟鞣N情況下都有娛樂(lè)的需求,經(jīng)過(guò)一段開(kāi)展后,很可能將該工程開(kāi)展成網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)之首。市場(chǎng)進(jìn)入策略和方案SWTO分析內(nèi)部能力外部因素優(yōu)勢(shì)〔Strength〕劣勢(shì)〔Weakness〕擁有官方權(quán)威信息來(lái)源;省委省作協(xié)、省、知名作家在公眾心目中的公信力高;擁有較大的潛在客戶基數(shù);工程需建立平臺(tái)資金壓力大,實(shí)現(xiàn)起來(lái)較慢目標(biāo)客戶暫無(wú)法快速到網(wǎng)絡(luò)社交游戲方式的轉(zhuǎn)變;從免費(fèi)體驗(yàn)到收費(fèi)客戶的接受程度;時(shí)機(jī)〔Opportunities〕SOWO增值效勞普及,市場(chǎng)成熟;出版社資源可大量提供所需;政策等各方面限制較低;專業(yè)媒體影響力不斷擴(kuò)大;目標(biāo)客戶群體日益增加,市場(chǎng)需求大。以增值效勞技術(shù)網(wǎng)絡(luò)為根底,積極進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社交游戲效勞領(lǐng)域;成為運(yùn)營(yíng)商重點(diǎn)推廣的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù);差異化營(yíng)銷,重點(diǎn)推廣動(dòng)感地帶年輕客戶。開(kāi)發(fā)實(shí)用性強(qiáng)的一站式、全面一體娛樂(lè)效勞;積極促成網(wǎng)頁(yè)支付,點(diǎn)播、包月費(fèi)用平臺(tái)的建設(shè)并投入運(yùn)營(yíng);通過(guò)欣之凱技術(shù)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)和的數(shù)據(jù)聯(lián)動(dòng);風(fēng)險(xiǎn)〔Threats〕STWT對(duì)高資費(fèi)包月效勞敏感;市州級(jí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲宣傳的到達(dá)率沒(méi)有省會(huì)城市大;繳費(fèi)前不愿意注冊(cè)包月;對(duì)閱讀漫畫書籍內(nèi)容的把握與控制;客戶短期內(nèi)無(wú)法到達(dá)一定的業(yè)務(wù)粘貼性。采取免費(fèi)試用策略;采取先免費(fèi)試用三個(gè)月,供用戶體驗(yàn)形成一定的慣性,三個(gè)月后再實(shí)行收費(fèi)策略;先推廣包月效勞,在包月客戶基數(shù)增加后,再交叉營(yíng)銷其他數(shù)據(jù)業(yè)務(wù),以包月帶動(dòng)全業(yè)務(wù)營(yíng)銷;防止各類媒體負(fù)面報(bào)道。確保技術(shù)平臺(tái)的穩(wěn)定性,加強(qiáng)對(duì)接平臺(tái)及中轉(zhuǎn)平臺(tái)的平安監(jiān)管,做好一系列平安防范措施;開(kāi)展用戶規(guī)模開(kāi)展,掌握用戶對(duì)產(chǎn)品和資費(fèi)的認(rèn)可與接受程度制定客戶預(yù)警處理方案,做好客戶效勞工作,7*24小時(shí)被叫付費(fèi)熱線效勞。營(yíng)銷方案結(jié)合目前我們將推出一系列實(shí)而可行的營(yíng)銷方案。一個(gè)中心:以客戶為中心,深入理解客戶需求,形成可操作的市場(chǎng)細(xì)分,建立客戶細(xì)分模型,逐步完善并指導(dǎo)營(yíng)銷活動(dòng)開(kāi)展二種形式:網(wǎng)頁(yè)端:以群眾市場(chǎng)〔特別是年輕人〕為主,通過(guò)多種產(chǎn)品和組合促銷方式吸引客戶使用,鼓勵(lì)客戶購(gòu)置?;ヂ?lián)網(wǎng):建立網(wǎng)絡(luò)社交游戲門戶網(wǎng)站,將多種原創(chuàng)作者的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品展示給廣闊群眾下載使用,為作者與客戶提供較好的溝通平臺(tái)。三大手段:整合營(yíng)銷:創(chuàng)新嵌入式營(yíng)銷手段,建立自驅(qū)動(dòng)的增長(zhǎng)平臺(tái)。精準(zhǔn)營(yíng)銷:通過(guò)差異化推送和多樣化促銷提升客戶活潑度。事件營(yíng)銷:借勢(shì)“cosplay〞和“網(wǎng)絡(luò)社交游戲嘉年華〞等熱點(diǎn)活動(dòng)展開(kāi)營(yíng)銷推廣。四類活動(dòng):新品首發(fā):借助名家名作平臺(tái)首發(fā)優(yōu)勢(shì),打造內(nèi)容差異性,聚焦目標(biāo)客戶。原創(chuàng)大賽:挖掘客戶創(chuàng)作意愿,搭建作者與用戶間互動(dòng)平臺(tái)。年度盛事:年初組織全網(wǎng)產(chǎn)品發(fā)布會(huì),年末舉辦年度盛典。常態(tài)營(yíng)銷:抓住節(jié)日時(shí)機(jī)、構(gòu)建熱點(diǎn)專題,加強(qiáng)平臺(tái)互動(dòng),提升客戶粘性。市場(chǎng)推廣產(chǎn)品的導(dǎo)入及開(kāi)通期〔第1個(gè)月-第3個(gè)月〕:在本階段,根據(jù)市場(chǎng)的反響不斷地調(diào)整、完善產(chǎn)品本身的情況,力求使產(chǎn)品能夠滿足用戶的需要,并盡可能多地告知潛在用戶。造成轟動(dòng)效應(yīng),明確品牌形象,給用戶第一印象。利用業(yè)務(wù)本身優(yōu)勢(shì)爭(zhēng)取用戶、占領(lǐng)市場(chǎng),利用先進(jìn)營(yíng)銷手段擴(kuò)大業(yè)務(wù)、劇烈競(jìng)爭(zhēng),利用公司雄厚實(shí)力培養(yǎng)市場(chǎng)、開(kāi)掘市場(chǎng)。以高投入開(kāi)發(fā)產(chǎn)品、培養(yǎng)市場(chǎng)、完善渠道、強(qiáng)化品牌。產(chǎn)品的市場(chǎng)開(kāi)展和全面推廣期〔第4個(gè)月-第6個(gè)月〕:這階段是公司業(yè)務(wù)成長(zhǎng)的關(guān)鍵時(shí)期,適宜集中力量進(jìn)行推廣。進(jìn)行系列宣傳,充分利用市場(chǎng)空白和用戶的消費(fèi)真空,保證業(yè)務(wù)穩(wěn)定增長(zhǎng),正式樹(shù)立品牌形象。期間收益將迅速增長(zhǎng)。考慮到產(chǎn)品推出市場(chǎng)的情況,將采用多種立體的宣傳方式,給用戶以生活豐富多彩的印象〔其中局部宣傳方式需要公司進(jìn)行支持〕。產(chǎn)品的市場(chǎng)維護(hù)期〔第7個(gè)月-第9個(gè)月〕:在這一階段,積極改良業(yè)務(wù)功能,以提高用戶的使用黏性,充分利用產(chǎn)品功能拓展業(yè)務(wù)優(yōu)勢(shì),業(yè)務(wù)正式進(jìn)入收益期,每月收益趨于穩(wěn)定。媒介策略媒介選擇標(biāo)準(zhǔn):選擇覆蓋面最廣、到達(dá)率最高的媒介選擇消費(fèi)者接觸頻次最多的媒介所選媒介:報(bào)紙:報(bào)紙具有穩(wěn)定的發(fā)行量,讀者廣泛、穩(wěn)定,覆蓋率高;傳播迅速、反映及時(shí),投遞迅速準(zhǔn)確,廣告內(nèi)容的信任度高,便于保存和查閱;報(bào)紙是定時(shí)發(fā)行的,廣告既可選擇單項(xiàng)發(fā)布,又可選擇系列發(fā)布;報(bào)紙主要由文字構(gòu)成,表現(xiàn)力強(qiáng)。流動(dòng)廣告:交通廣告的最大優(yōu)勢(shì)在于能使廣告信息的到達(dá)率和暴露頻次都能到達(dá)較高印象深刻,刺激購(gòu)置欲望。交通廣告還有極好的地理選擇性,同時(shí)費(fèi)用相對(duì)經(jīng)濟(jì)。DM廣告:直郵廣告(簡(jiǎn)稱DM):它以其有效的針對(duì)性和可量度的準(zhǔn)確性等長(zhǎng)處,成為國(guó)際經(jīng)濟(jì)舞臺(tái)上比擬常見(jiàn)的廣告形式之一;DM廣告不僅適宜于消費(fèi)者的廣告,也適宜于工業(yè)用戶廣告、商業(yè)批發(fā)廣告及媒介性廣告;既適宜于群眾消費(fèi)品廣告,又適宜于有針對(duì)性的專業(yè)性科技廣告;既適合于商品生命周期的開(kāi)拓期,也適宜于商品生命周期的成長(zhǎng)竟?fàn)幤诤统墒炀S持期。DM廣告定將憑借它排除新聞文字干擾、針對(duì)性強(qiáng)、投遞準(zhǔn)確、信息攻勢(shì)猛烈的優(yōu)勢(shì),在我國(guó)迅速開(kāi)展。與眾多的其他營(yíng)銷方法相比,直郵廣告始終保持其四大優(yōu)越性,靈巧的執(zhí)行周期與選擇,精確的定向〔依賴于郵寄數(shù)據(jù)庫(kù)〕,能獲得最大注目率的單獨(dú)呈現(xiàn)方法,以及足夠的產(chǎn)品效勞說(shuō)明空間。POP售點(diǎn)廣告:POP售點(diǎn)廣告。是一種將商品信息在恰當(dāng)場(chǎng)合、恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間,傳達(dá)給恰當(dāng)?shù)南M(fèi)者的最經(jīng)濟(jì)、最直接、最有效的廣告手段。其發(fā)揮著吸引顧客,激發(fā)其購(gòu)置欲望,引導(dǎo)其完成購(gòu)置行為的特點(diǎn),這是最接近消費(fèi)者的廣告,因而促進(jìn)消費(fèi)者完成購(gòu)置活動(dòng)的作用最明顯、最有效。網(wǎng)站:直接網(wǎng)絡(luò)廣告吸引年輕、教育程度高且相對(duì)富裕的人群;利用多媒體技術(shù)帶來(lái)視聽(tīng)震撼效果,還可鎖定目標(biāo)用戶進(jìn)行廣告投放;可交互性是網(wǎng)絡(luò)廣告不可替代的優(yōu)勢(shì);網(wǎng)絡(luò)提供更廉價(jià)的市場(chǎng)解決方案,所付即所得;網(wǎng)絡(luò)廣告的可跟蹤性使客戶獲得完備可靠的數(shù)據(jù)報(bào)告。電臺(tái)、電視臺(tái):(省內(nèi)各電臺(tái)、電視臺(tái))與其他媒體相比,電臺(tái)、電視臺(tái)廣告具有快速、靈巧、高效的傳播能力,擁有忠實(shí)的消費(fèi)群,能夠即時(shí)引起他們的消費(fèi)欲望和沖動(dòng)。播送、電視廣告都是群眾傳播媒體中經(jīng)濟(jì)、方便、高效的選擇。媒介規(guī)格:報(bào)紙:時(shí)尚版或版通欄/半通欄、軟文、報(bào)花雜志:整版、軟文電臺(tái):20″、30″,電視臺(tái):10s、20s網(wǎng)站:banner、Button、Movingicon、鏈接M流動(dòng)廣告:15″DM廣告:待定POP:待定具體推廣方案業(yè)務(wù)的傳播,為了廣泛傳達(dá)產(chǎn)品信息、在短時(shí)間內(nèi)迅速翻開(kāi)市場(chǎng),運(yùn)用最少的投入到達(dá)最大的傳播效果,宣傳推廣方案采用整合傳播策略。線上推廣主動(dòng)式營(yíng)銷:在所有上線增值業(yè)務(wù)產(chǎn)品中以及自有網(wǎng)站和合作網(wǎng)站的頁(yè)面中進(jìn)行自鏈接,使用戶能夠防止在眾多MMS欄目中煩瑣的尋找,同時(shí)也最直接的向用戶推銷自己的產(chǎn)品。有獎(jiǎng)銷售:在產(chǎn)品中設(shè)置多種有獎(jiǎng)環(huán)節(jié),當(dāng)包月的用戶進(jìn)入到該環(huán)節(jié)后,采取對(duì)該用戶贈(zèng)送其他欄目或下月免費(fèi)繼續(xù)使用該欄目的方法。通過(guò)有獎(jiǎng)銷售將大大增加用戶對(duì)該產(chǎn)品的興趣,挖掘潛在用戶,加大產(chǎn)品的影響力,增加定制人數(shù)。免費(fèi)試用:在每個(gè)產(chǎn)品中都向用戶提供免費(fèi)試用環(huán)節(jié),并且對(duì)該環(huán)節(jié)進(jìn)行更新,使用戶能充分了解該產(chǎn)品的特點(diǎn),使產(chǎn)品更加具備人性化,推動(dòng)用戶使用的興趣。利用生動(dòng)逼真的語(yǔ)言向用戶介紹產(chǎn)品:防止枯燥的功能性概述,從用戶的心理出發(fā),每個(gè)產(chǎn)品在用戶使用前都進(jìn)行生動(dòng)有趣的介紹。線下推廣進(jìn)行前期的準(zhǔn)備工作,落實(shí)業(yè)務(wù)的宣傳、推廣策略具體描述:確定營(yíng)業(yè)廳活動(dòng)、DM、海報(bào)推廣、與相關(guān)網(wǎng)站確定活動(dòng)宣傳專頁(yè)與各媒體確定廣告宣傳費(fèi)用與廣告公司確定DM、海報(bào)制作費(fèi)用組織客服人員的培訓(xùn)確定、執(zhí)行宣傳方案具體描述:落實(shí)媒體投放〔報(bào)紙、電視、電臺(tái)媒介聯(lián)辦〕進(jìn)行短信、郵件群發(fā)組織、發(fā)布軟文組織地面宣傳活動(dòng)具體描述:營(yíng)業(yè)廳、娛樂(lè)場(chǎng)所宣傳品到位組織地面推廣活動(dòng)擴(kuò)大媒體的宣傳力度具體描述:開(kāi)展研討會(huì)落實(shí)媒體互動(dòng)繼續(xù)執(zhí)行短信、郵件群發(fā)組織發(fā)布宣傳軟文通過(guò)媒體宣傳和獎(jiǎng)品刺激激活潛在用戶并在各地區(qū)監(jiān)督推廣具體描述:落實(shí)媒體投放繼續(xù)執(zhí)行短信、郵件群發(fā)組織有獎(jiǎng)宣傳活動(dòng),并配合活動(dòng)派發(fā)DM單或張貼海報(bào)確定獎(jiǎng)品種類、等級(jí)及兌獎(jiǎng)方式系統(tǒng)建設(shè)方案系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)拓?fù)鋱D華為Eudemon100:專業(yè)電信級(jí)硬件高速狀態(tài)防火墻,具備強(qiáng)大的攻擊防范能力。華為L(zhǎng)S-3928:智能彈性以太網(wǎng)交換機(jī)。Flash應(yīng)用效勞器:負(fù)責(zé)Flash應(yīng)用管理及Flash發(fā)送控制。數(shù)據(jù)庫(kù)效勞器:數(shù)據(jù)庫(kù)效勞器負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)社交游戲業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)及計(jì)費(fèi)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)。業(yè)務(wù)應(yīng)用效勞器:網(wǎng)絡(luò)社交游戲系統(tǒng)核心控制,F(xiàn)lash發(fā)送控制,計(jì)費(fèi)業(yè)務(wù)控制。WEB/WAP應(yīng)用效勞器:負(fù)責(zé)VIP網(wǎng)絡(luò)社交游戲網(wǎng)站、WEB平臺(tái)管理,業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)管理,網(wǎng)絡(luò)社交游戲WAP門戶。設(shè)備選型設(shè)備選型原那么本系統(tǒng)的核心效勞器主要指支持?jǐn)?shù)據(jù)存儲(chǔ)和業(yè)務(wù)運(yùn)行的計(jì)算機(jī)主機(jī),包括數(shù)據(jù)庫(kù)效勞器、業(yè)務(wù)應(yīng)用效勞器和WEB/WAP效勞器。在本工程中擬采用LINUX操作系統(tǒng)的PC效勞器。核心效勞器是網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程工程的核心計(jì)算資源,因而在系統(tǒng)的先進(jìn)性、開(kāi)放性、平安性、可擴(kuò)展能力、高可用性和售后效勞支持等方面進(jìn)行綜合考慮。其選型原那么如下:先進(jìn)性原那么根據(jù)計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的現(xiàn)狀和開(kāi)展趨勢(shì),選擇目前穩(wěn)定成熟的產(chǎn)品。要求產(chǎn)品具有技術(shù)領(lǐng)先性,符合未來(lái)的開(kāi)展方向。網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫(kù)應(yīng)用系統(tǒng)要獲得快速的系統(tǒng)響應(yīng),除了需要高速的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)接外,主機(jī)系統(tǒng)的數(shù)據(jù)和I/O處理處理能力也是至關(guān)重要的。網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程系統(tǒng)投入運(yùn)行之后,透過(guò)網(wǎng)絡(luò)對(duì)主機(jī)數(shù)據(jù)庫(kù)的查詢和修改等操作將非常頻繁。根據(jù)對(duì)該系統(tǒng)開(kāi)展預(yù)測(cè),未來(lái)的數(shù)據(jù)量更大,訪問(wèn)更頻繁。本次擴(kuò)容必需選用先進(jìn)的效勞器產(chǎn)品,使系統(tǒng)能進(jìn)行快速、高效的數(shù)據(jù)處理。滿足目前及將來(lái)實(shí)際應(yīng)用的需要。開(kāi)放性原那么考慮到今后計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù)和多媒體技術(shù)的不斷開(kāi)展,硬件設(shè)備的不斷更新,網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程系統(tǒng)也隨著信息技術(shù)的開(kāi)展和用戶需求的不斷挖掘,而不斷開(kāi)展和完善。所以在系統(tǒng)平臺(tái)和硬件設(shè)備的選擇上,必須考慮主機(jī)和應(yīng)用等方面具有開(kāi)放性,并且這種開(kāi)放性對(duì)企業(yè)信息系統(tǒng)的開(kāi)展是至關(guān)重要的。平安性原那么一個(gè)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)的平安與否,關(guān)系到企業(yè)生產(chǎn)和管理的正常運(yùn)作。除了加強(qiáng)平安管理等“軟性〞的平安措施外,主機(jī)操作系統(tǒng)、主機(jī)資源和網(wǎng)絡(luò)資源的訪問(wèn)控制等“硬性〞的平安指標(biāo)是系統(tǒng)平安的最根本保證。因此,主機(jī)操作系統(tǒng)的平安性就成為了系統(tǒng)平安保證的重要局部,必須到達(dá)C-2級(jí)的平安標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)連接的平安方面也必須采取相應(yīng)措施。具備擴(kuò)展能力原那么網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程系統(tǒng)必須保證在用戶數(shù)增加、數(shù)據(jù)庫(kù)信息系統(tǒng)不斷擴(kuò)展的情況下,有靈巧的擴(kuò)展能力和措施,保證系統(tǒng)在開(kāi)展的過(guò)程中,系統(tǒng)的連續(xù)高效運(yùn)行。高可用性原那么電腦科技一日千里,用戶在享受先進(jìn)系統(tǒng)所帶來(lái)的效益時(shí),其實(shí)也在冒著很大的風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)橄到y(tǒng)一旦出現(xiàn)故障,其后果將是災(zāi)難性的。高可用性和良好的容錯(cuò)能力是該系統(tǒng)必不可少的。所以主機(jī)系統(tǒng)必須具備高度的可靠性,適于長(zhǎng)時(shí)間連續(xù)運(yùn)行。網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程系統(tǒng)的主機(jī)系統(tǒng),必須保證系統(tǒng)能長(zhǎng)時(shí)間持續(xù)運(yùn)行,甚至是全天候24小時(shí)連續(xù)運(yùn)行。售后效勞完備原那么主機(jī)系統(tǒng)的廠商應(yīng)該具有雄厚的實(shí)力和良好的信譽(yù),在國(guó)內(nèi)有完善、高效的售后效勞體系。選擇世界知名廠商的核心產(chǎn)品。只有這樣,用戶才能享受到穩(wěn)定、持續(xù)、良好、快速的售后效勞。主機(jī)及網(wǎng)絡(luò)設(shè)備根據(jù)TPC(TransactionProcessingPerformanceCouncil,事務(wù)處理性能委員會(huì))的標(biāo)準(zhǔn),結(jié)合我們的實(shí)際經(jīng)驗(yàn),主要效勞器及網(wǎng)絡(luò)設(shè)備的性能及推薦的設(shè)備如下:業(yè)務(wù)應(yīng)用效勞器:DellPowerEdge2950III,雙插槽2U機(jī)架式效勞器。CPU為2顆主頻為3.3網(wǎng)絡(luò)Hz的英特爾至強(qiáng)5400系列四核處理器,內(nèi)存4G,硬盤146G。數(shù)據(jù)庫(kù)效勞器:DellPowerEdgeTM2950III,雙插槽2U機(jī)架式效勞器。CPU為2顆主頻為3.3網(wǎng)絡(luò)Hz的英特爾至強(qiáng)5400系列四核處理器,內(nèi)存4G,硬盤300G。Flash應(yīng)用效勞器:DellPowerEdge1950III,雙插槽1U機(jī)架式效勞器。CPU為2顆主頻為3.16GHz的英特爾至強(qiáng)5400系列四核處理器3.3網(wǎng)絡(luò)Hz。內(nèi)存2G,硬盤36G。WEB/WAP應(yīng)用效勞器:DellPowerEdgeTM2950III,雙插槽2U機(jī)架式效勞器。CPU為2顆主頻為3.3網(wǎng)絡(luò)Hz的英特爾至強(qiáng)5400系列四核處理器,內(nèi)存4G,硬盤300G。防火墻:華為Eudemon100,硬件高速狀態(tài)電信級(jí)防火墻。具備強(qiáng)大的攻擊防范能力,提供靜態(tài)和動(dòng)態(tài)黑名單過(guò)濾等特性,可提供豐富的統(tǒng)計(jì)分析功能和日志。交換機(jī):QuidwayS3928系列,智能彈性千兆以太網(wǎng)交換機(jī)。將多臺(tái)分散的設(shè)備組成統(tǒng)一的交換矩陣,非常適合作為關(guān)注擴(kuò)展性、可靠性、平安性和易管理性的辦公網(wǎng)、業(yè)務(wù)網(wǎng)和駐地網(wǎng)的會(huì)聚和接入層交換機(jī)。應(yīng)用軟件部署方案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與備份對(duì)ORACLE數(shù)據(jù)庫(kù)的備份,即數(shù)據(jù)庫(kù)運(yùn)行歸檔的模式,然后通過(guò)備份系統(tǒng)對(duì)其數(shù)據(jù)庫(kù)作備份,備份策略如下表:具體策略設(shè)置如下:PolicyNamePolicyTypeVolumePoolScheduleNameBackupTypeFrequencyRetentionPayment_ora1oracleOra_pool_app1fullFullbackup1week1monthoracleOra_pool_app1diffDiffbackup1day1month即對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程平臺(tái)數(shù)據(jù)庫(kù)實(shí)例〔app1〕每周作一次全備份,而且每天作差分備份。數(shù)據(jù)永遠(yuǎn)在線保存。網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化與平安網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)的平安需求是全方位的、整體的,相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)平安防御體系也是分層次的,在不同層次反映了不同的平安問(wèn)題。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用現(xiàn)狀情況和網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu),我們將平安防御體系的層次劃分為五層:物理層平安、系統(tǒng)層平安、網(wǎng)絡(luò)層平安、應(yīng)用層平安、平安管理。如圖3所示:層次一:物理環(huán)境的平安性〔物理層平安〕包括通信線路的平安,物理設(shè)備的平安,機(jī)房的平安等。物理層的平安主要表達(dá)在通信線路的可靠性〔線路備份、網(wǎng)管軟件、傳輸介質(zhì)〕;軟硬件設(shè)備平安性〔替換設(shè)備;拆卸設(shè)備;增加設(shè)備〕;設(shè)備的備份;防災(zāi)害能力、防干擾能力;設(shè)備的運(yùn)行環(huán)境〔溫度、濕度、煙塵〕;不間斷電源保障,等等。層次二:操作系統(tǒng)的平安性〔系統(tǒng)層平安〕這一層次的平安問(wèn)題來(lái)自網(wǎng)絡(luò)內(nèi)使用的操作系統(tǒng):Linux,WindowsServer、Unix等。系統(tǒng)層的平安性問(wèn)題表現(xiàn)在三方面:一是操作系統(tǒng)本身的缺陷帶來(lái)的不平安因素,主要包括身份認(rèn)證、訪問(wèn)控制、系統(tǒng)漏洞等;二是對(duì)操作系統(tǒng)的平安配置問(wèn)題;三是病毒對(duì)操作系統(tǒng)的威脅。層次三:網(wǎng)絡(luò)的平安性〔網(wǎng)絡(luò)層平安〕該層次的平安問(wèn)題主要表達(dá)在網(wǎng)絡(luò)信息的平安性。包括網(wǎng)絡(luò)層身份認(rèn)證,網(wǎng)絡(luò)資源的訪問(wèn)控制,數(shù)據(jù)傳輸?shù)谋C芘c完整性,遠(yuǎn)程接入的平安,域名系統(tǒng)的平安,路由系統(tǒng)的平安,入侵檢測(cè)的手段,網(wǎng)絡(luò)設(shè)施防病毒等。層次四:應(yīng)用的平安性〔應(yīng)用層平安〕該層次的平安考慮網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)提供效勞所采用的應(yīng)用軟件和數(shù)據(jù)的平安性,包括:Web效勞、電子郵件系統(tǒng)、DNS等。此外,還包括病毒對(duì)系統(tǒng)的威脅。層次五:管理的平安性〔管理層平安〕平安管理包括平安技術(shù)和設(shè)備的管理,平安管理制度,部門與人員的組織規(guī)那么等。管理的制度化程度極大地影響著整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的平安,嚴(yán)格的平安管理制度、明確的部門平安職責(zé)劃分、合理的人員角色定義都可以在很大程度上降低其它層次的平安漏洞。操作系統(tǒng)的平安操作系統(tǒng)是各種應(yīng)用程序和信息處理的根底。操作系統(tǒng)不平安,各種應(yīng)用程序和數(shù)據(jù)、各種業(yè)務(wù)系統(tǒng)和辦公系統(tǒng)的平安就得不到保障。因此,保證網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)中各種操作系統(tǒng)的平安是各種應(yīng)用系統(tǒng)平安運(yùn)行的關(guān)鍵,也是防病毒、防入侵的關(guān)鍵。網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)中操作系統(tǒng)的平安策略應(yīng)包括以下內(nèi)容:操作系統(tǒng)的平安配置應(yīng)向供給商索取?平安管理員平安使用手冊(cè)〔或指南〕?、?用戶平安指南?,根據(jù)這些文件,平安地配置操作系統(tǒng),并且充分利用操作系統(tǒng)本身的平安功能。操作系統(tǒng)的裁剪不安裝或刪除不必要使用的系統(tǒng)組件,關(guān)閉一些不常用而且存在平安隱患的應(yīng)用效勞和端口。后門不使用有后門的操作系統(tǒng),或?qū)Υ嬖谄桨猜┒吹南到y(tǒng)安裝補(bǔ)丁程序。賬號(hào)和口令對(duì)一些保存有用戶信息及其口令的關(guān)鍵文件〔如LINUX下:/.rhost、etc/host、passwd、shadow、group等;WindowsNT下的LMHOST、SAM等〕的使用權(quán)限進(jìn)行嚴(yán)格限制。加強(qiáng)口令字的使用標(biāo)準(zhǔn)〔增加口令復(fù)雜程度、不要使用與用戶身份有關(guān)的、容易猜想的信息作為口令〕。系統(tǒng)升級(jí)及時(shí)給操作系統(tǒng)升級(jí)、打補(bǔ)丁平安操作系統(tǒng)核心的主機(jī)使用平安操作系統(tǒng),操作系統(tǒng)應(yīng)到達(dá)C2級(jí)或以上平安標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)平安防火墻部署防火墻是近年開(kāi)展起來(lái)的重要平安技術(shù),其主要作用是在網(wǎng)絡(luò)入口點(diǎn)檢查網(wǎng)絡(luò)通訊,根據(jù)客戶設(shè)定的平安規(guī)那么,提供訪問(wèn)控制功能,在保護(hù)內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)平安的前提下,提供內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)通訊。為簡(jiǎn)化設(shè)備的選型和維護(hù),選擇與現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)可以協(xié)同工作的防火墻產(chǎn)品,并和第三層、第二層交換機(jī)也具有良好的兼容性。通過(guò)使用防火墻系統(tǒng),我們可以做到:有效地防止外來(lái)和其它局域網(wǎng)的入侵用戶訪問(wèn)控制功能控制進(jìn)出網(wǎng)絡(luò)的信息流向和信息包提供使用和流量的日志和審計(jì)提供IP地址轉(zhuǎn)換和IP及端口映射,實(shí)現(xiàn)IP復(fù)用和隱藏網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)在網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)中,可以共用現(xiàn)有夢(mèng)網(wǎng)系統(tǒng)的防火墻作為本系統(tǒng)的防火墻,根據(jù)網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程管理系統(tǒng)系統(tǒng)的需求制訂一定的平安策略,保證內(nèi)部系統(tǒng)的平安。網(wǎng)絡(luò)入侵檢測(cè)系統(tǒng)部署在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)平安概念里,似乎配置了防火墻就標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)的平安,其實(shí)不然,防火墻僅僅是部署在網(wǎng)絡(luò)邊界的平安設(shè)備,它的作用是防止外部的非法入侵,僅僅相當(dāng)于計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的第一道防線。雖然通過(guò)防火墻可以隔離大局部的外部攻擊,但是仍然會(huì)有小局部攻擊通過(guò)正常的訪問(wèn)的漏洞滲透到內(nèi)部網(wǎng)絡(luò);另外,據(jù)統(tǒng)計(jì)有70%以上的攻擊事件來(lái)自內(nèi)部網(wǎng)絡(luò),也就是說(shuō)內(nèi)部人員作案,而這恰恰是防火墻的盲區(qū)。入侵檢測(cè)系統(tǒng)(IDS)可以彌補(bǔ)防火墻的缺乏,為網(wǎng)絡(luò)平安提供實(shí)時(shí)的入侵檢測(cè)及采取相應(yīng)的防護(hù)手段,如記錄證據(jù)用于跟蹤、恢復(fù)、斷開(kāi)網(wǎng)絡(luò)連接等。入侵檢測(cè)系統(tǒng)是實(shí)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)違規(guī)自動(dòng)識(shí)別和響應(yīng)系統(tǒng)。它運(yùn)行于敏感數(shù)據(jù)需要保護(hù)的網(wǎng)絡(luò)上,通過(guò)實(shí)時(shí)監(jiān)聽(tīng)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)流,識(shí)別,記錄入侵和破壞性代碼流,尋找網(wǎng)絡(luò)違規(guī)模式和未授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)訪問(wèn)嘗試。當(dāng)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)違規(guī)模式和未授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)訪問(wèn)嘗試時(shí),網(wǎng)絡(luò)信息平安檢測(cè)系統(tǒng)預(yù)警系統(tǒng)能夠根據(jù)系統(tǒng)平安策略作出反響。該系統(tǒng)可安裝于防火墻前后,可以對(duì)攻擊防火墻本身的數(shù)據(jù)流進(jìn)行響應(yīng),同時(shí)可以對(duì)穿透防火墻進(jìn)行攻擊的數(shù)據(jù)流進(jìn)行響應(yīng)。在被保護(hù)的局域網(wǎng)中,入侵檢測(cè)設(shè)備應(yīng)安裝于易受到攻擊的效勞器或防火墻附近。這些保護(hù)措施主要是為了監(jiān)控經(jīng)過(guò)出口及對(duì)重點(diǎn)效勞器進(jìn)行訪問(wèn)的數(shù)據(jù)流。入侵檢測(cè)報(bào)警日志的功能是通過(guò)對(duì)所有對(duì)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)有可能造成危害的數(shù)據(jù)流進(jìn)行報(bào)警及響應(yīng)。由于網(wǎng)絡(luò)攻擊大多來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)的出口位置,入侵檢測(cè)在此處將承當(dāng)實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)大量出入整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的具有破壞性的數(shù)據(jù)流。這些數(shù)據(jù)流引起的報(bào)警日志,是作為受到網(wǎng)絡(luò)攻擊的主要證據(jù)。通過(guò)使用入侵檢測(cè)系統(tǒng),我們可以做到:1、對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)邊界點(diǎn)的數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè),防止黑客的入侵。2、對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)核心業(yè)務(wù)效勞器的數(shù)據(jù)流量進(jìn)行監(jiān)測(cè),防止入侵者的蓄意破壞和篡改。3、監(jiān)視網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部用戶和系統(tǒng)的運(yùn)行狀況,查找非法用戶和合法用戶的越權(quán)操作。4、對(duì)用戶的非正?;顒?dòng)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,發(fā)現(xiàn)入侵行為的規(guī)律。5、實(shí)時(shí)對(duì)檢測(cè)到的入侵行為進(jìn)行報(bào)警、阻斷,能夠與防火墻聯(lián)動(dòng)。6、對(duì)關(guān)鍵正常事件及異常行為記錄日志,進(jìn)行審計(jì)跟蹤管理。建議利用機(jī)房現(xiàn)有的入侵檢測(cè)探測(cè)引擎,通過(guò)端口鏡像,對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程管理系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)連接、訪問(wèn)進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)控。漏洞掃描系統(tǒng)部署網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用越來(lái)越廣泛,而網(wǎng)絡(luò)不可防止的平安問(wèn)題也就越來(lái)越突出,如今,每天都有數(shù)十種有關(guān)操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)軟件、應(yīng)用軟件的平安漏洞被公布,利用這些漏洞可以很容易的破壞乃至完全的控制系統(tǒng);另外,由于管理員的疏忽或者技術(shù)水平的限制造成的配置漏洞也是廣泛存在的,這對(duì)于系統(tǒng)的威脅同樣很嚴(yán)重。動(dòng)態(tài)平安的概念是:幫助管理員主動(dòng)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題。最有效的方法是定期對(duì)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)進(jìn)行平安性分析,及時(shí)發(fā)現(xiàn)并修正存在的弱點(diǎn)和漏洞,保證系統(tǒng)的平安性。因此網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)需要一套幫助管理員監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)通信數(shù)據(jù)流、發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)漏洞并解決問(wèn)題的工具,以保證整體網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)平臺(tái)平安。通過(guò)在網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行自動(dòng)的平安漏洞檢測(cè)和分析,我們可以做到:1、對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)重要效勞器和PC機(jī)進(jìn)行漏洞掃描,發(fā)現(xiàn)由于平安管理配置不當(dāng)、疏忽或操作系統(tǒng)本身存在的漏洞(這些漏洞會(huì)使系統(tǒng)中的資料容易被網(wǎng)絡(luò)上懷有惡意的人竊取,甚著造成系統(tǒng)本身的崩潰),生成詳細(xì)的可視化報(bào)告,同時(shí)向管理人員給出相應(yīng)的解決方法及平安建議。2、我們對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲工程各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)邊界組件、根底組件和其他系統(tǒng)進(jìn)行漏洞掃描,檢查系統(tǒng)的潛在問(wèn)題,發(fā)現(xiàn)操作系統(tǒng)存在的漏洞和平安隱患。3、漏洞掃描系統(tǒng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)及各種系統(tǒng)進(jìn)行定期或不定期的掃描監(jiān)測(cè),并向平安管理員提供系統(tǒng)最新的漏洞報(bào)告,使管理員能夠隨時(shí)了解網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)當(dāng)前存在的漏洞并及時(shí)采取相應(yīng)的措施進(jìn)行修補(bǔ)。4、通過(guò)漏洞掃描的結(jié)果,對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行加固和優(yōu)化。建議利用夢(mèng)網(wǎng)機(jī)房現(xiàn)有漏洞掃描系統(tǒng)軟件,對(duì)效勞器及數(shù)據(jù)庫(kù)等系統(tǒng)的漏洞進(jìn)行掃描。與防火墻聯(lián)動(dòng)入侵檢測(cè)系統(tǒng)可以進(jìn)行簡(jiǎn)單的針對(duì)TCP
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