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文檔簡介
目錄1
普通高等院?!笆奈濉睉眯腿瞬排囵B(yǎng)系列教材
三維建模實例教程
邱百爽章昊◎主編
I三維建模實例教程
內?容?簡?介
本書較為全面地介紹了利用3dsMax2020軟件進行三維建模的方法和技巧。全書包括3dsMax三維建模概述,
3dsMax基本操作,3dsMax內置基本體,多邊形建模,樣條線建模,復合對象建模,編輯修改器,基本材質與貼圖,
高級材質實例,燈光、攝影機與渲染等共10章內容。
本書編寫層次清晰、語言順暢、圖文并茂,融入了編者在教學過程中積累的大量實例。書中注重理論與實踐
相結合,將重點命令的介紹和建模實例相結合,每個實例都包括制作要點和操作步驟。
本書適合作為普通高等院校相關專業(yè)的教材,也可作為三維建模愛好者的自學用書和參考用書。
圖書在版編目(CIP)數(shù)據
三維建模實例教程/邱百爽,章昊主編.—北京:中國鐵道出版社
有限公司,2022.8
普通高等院?!笆奈濉睉眯腿瞬排囵B(yǎng)系列教材
ISBN978-7-113-29168-6
Ⅰ.①三…Ⅱ.①邱…②章…Ⅲ.①三維動畫軟件-高等學校-教材
Ⅳ.①TP391.414
中國版本圖書館CIP數(shù)據核字(2022)第090128號
書名:三維建模實例教程
作者:邱百爽章昊
策劃:魏?娜????編輯部電話:(010)63549508
責任編輯:陸慧萍?包?寧
封面設計:劉?穎
責任校對:焦桂榮
責任印制:樊啟鵬
出版發(fā)行:中國鐵道出版社有限公司(100054,北京市西城區(qū)右安門西街8號)
網址:/51eds/
印刷:三河市國英印務有限公司
版次:2022年8月第1版?2022年8月第1次印刷
開本:880mm×1?230mm?1/16?印張:18.5?字數(shù):638千
書號:ISBN978-7-113-29168-6
定價:56.00元
版權所有侵權必究
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目錄I
前言
3dsMax是由Autodesk公司開發(fā)的三維制作和渲染軟件,具有強大的建模、材質表現(xiàn)、動畫制作
及渲染功能,被廣泛應用于游戲開發(fā)、影視特效制作、建筑裝潢效果圖制作、工業(yè)產品設計、廣告動
畫等領域,備受廣大三維動畫設計愛好者、建筑師和設計師的青睞。
本書內容由淺入深、由點到面、內容豐富、結構清晰、案例典型、講解詳盡。本書編者在高校主
講“環(huán)境導視與展示三維建?!闭n程,基于十余年的一線教學實踐,結合教學內容及相關案例,從教
學實際出發(fā),編寫了這本適用于本??茖W生學習使用的教材。作為一本入門級教材,本書以實用性為
原則,力求讓零基礎的高校學生通過幾十學時的課程學習和上機操作,能夠快速入門從而掌握3dsMax
建模和材質貼圖的基本思路和技巧。本書在內容選擇上以70學時左右為原則,介紹軟件的核心建模及
材質貼圖技術,在介紹基本操作方法的基礎上選取了相應知識點的典型案例。本書注重理論與實踐相
結合,將重點命令的介紹和建模實例相結合,每個實例都包括制作要點和操作步驟,力求使學生在較
短的時間內掌握核心建模方法。
本書詳細介紹了3dsMax2020軟件中的建模、材質貼圖、燈光和攝影機以及渲染操作。全書共包
括10章,包含許多操作的基本知識以及45個典型案例。每章大致包含理論知識、命令介紹及經典案
例。理論知識主要介紹每章的基本操作,命令介紹主要講解典型案例中涉及的操作技巧,經典案例通
過精心設計和選擇的操作實例,按步驟演練教學章節(jié)中介紹的基礎操作和常見命令。每個知識點都配
有實例輔助講解,每個操作步驟都配有相應的插圖加深認識,使學生通過案例熟練掌握軟件在實際建
模中的應用。
本書各章內容如下:
第1章介紹了3dsMax軟件的發(fā)展及應用,重點介紹3dsMax2020軟件的工作界面和基本設置。
第2章介紹了3dsMax的基本操作,包括圖形文件管理、查看和導航、選擇對象、變換對象、復制
對象、捕捉與對齊以及對象的組等操作。
第3章介紹了3dsMax的內置基本體,包括標準基本體、擴展基本體、植物、門、窗等。
第4章介紹了3dsMax的多邊形建模法,包括多邊形物體模式及其子模式、多邊形編輯操作及典型
案例等。
第5章介紹了3dsMax的樣條線建模法,包括創(chuàng)建樣條線、樣條線編輯及其相應實例。
第6章介紹了3dsMax的復合對象建模法,包括散布、一致、連接、水滴網格、圖形合并、布爾運
II三維建模實例教程
算及放樣建模等復合對象建模方法及實例。
第7章介紹了3dsMax的常用編輯修改器,包括橫截面、曲面、擠出、倒角、倒角剖面、車削、彎
曲、錐化、扭曲、FFD、晶格及布料等的基本操作及典型實例。
第8章介紹了3dsMax的材質編輯器、材質和貼圖類型、UVW貼圖和UVW展開操作及相應案例。
第9章介紹了幾種常用材質的制作方法及典型案例。
第10章介紹了3dsMax的燈光、攝影機與渲染,包括常用燈光類型、三點布光原則、攝影機基礎
及燈光和攝影機的應用實例,渲染的基本知識、常用渲染器等。
本書得到全國高等院校計算機基礎教育研究會課題“新工科背景下的應用型本科計算機專業(yè)課程
體系建設”(2020-AFCEC-396)、河北省省屬高?;究蒲袠I(yè)務費項目“后疫情時代雙線混合教學
中高校教師教學勝任力提升策略研究”(JSQ2021011)、河北省教育廳第二批新工科研究與實踐項目
“應用型本科計算機專業(yè)通專融合課程體系構建”(2020GJXGK057)、華北理工大學輕工學院2020
年校級教育教學改革研究與實踐項目“探索基于OBE的混合教學模式之路—計算機科學與技術專業(yè)
課程的教改實踐”(qgjg202010)項目的資助。
本書由邱百爽、章昊任主編,其中,邱百爽負責全書的內容制定,章昊負責全書的校核工作。具
體編寫分工如下:第1章和第2章由章昊編寫,第3章至第8章由邱百爽編寫,第9章和第10章由康文慧、
費葉琦編寫。
由于編者水平有限,書中難免會有錯誤與不妥之處,敬請讀者批評、指正,您的意見和建議是我
們持續(xù)前行的動力,可通過郵件發(fā)至37769718@,編者一定會給予回復,謝謝。
編者
2022年3月
目錄I
目錄
第1章3dsMax三維建模概述1
1.13dsMax的發(fā)展歷程及應用............................11.2.6命令面板.................................................6
1.1.1三維建模技術概述.................................11.2.7視圖操作工具.........................................8
1.1.23dsMax的發(fā)展歷程...............................21.2.8狀態(tài)欄.....................................................9
1.1.33dsMax的應用領域...............................21.2.9動畫控件.................................................9
1.23dsMax2020的工作界面...............................21.33dsMax2020的基本設置...............................9
1.2.1工作區(qū).....................................................31.3.1自定義用戶界面.....................................9
1.2.2標題欄.....................................................41.3.2加載自定義用戶界面方案...................10
1.2.3菜單欄.....................................................41.3.3單位設置...............................................10
1.2.4主工具欄.................................................51.3.4顯示UI...................................................10
1.2.5視圖區(qū).....................................................51.3.5首選項....................................................11
第2章3dsMax基本操作12
2.1圖形文件管理................................................122.3.3區(qū)域選擇...............................................21
2.1.1新建Max場景文件................................122.3.4過濾選擇集...........................................22
2.1.2打開Max場景文件................................122.4變換對象........................................................22
2.1.3保存Max場景文件................................132.4.1坐標系...................................................22
2.4.2選擇并移動...........................................22
2.1.4重置Max場景文件................................14
2.4.3選擇并旋轉...........................................23
2.1.5合并Max場景文件................................14
2.4.4選擇并縮放...........................................23
2.1.6導入Max場景文件................................15
2.5復制對象........................................................24
2.2查看和導航....................................................15
2.5.1復制.......................................................24
2.2.1三向投影視圖和透視圖.......................15
2.5.2變換復制...............................................25
2.2.2禁用視圖...............................................17
2.5.3鏡像復制...............................................25
配置視圖
2.2.3...............................................172.5.4陣列復制...............................................25
2.2.4加載視圖背景圖像...............................192.6捕捉與對齊....................................................28
2.3選擇對象........................................................202.6.1捕捉.......................................................28
2.3.1基本選擇...............................................202.6.2對齊.......................................................29
2.3.2按名稱選擇...........................................212.7對象的組........................................................30
II三維建模實例教程
第3章3dsMax內置基本體31
3.1創(chuàng)建標準基本體............................................313.2創(chuàng)建擴展基本體............................................37
3.1.1長方體...................................................313.2.1異面體...................................................37
3.1.2圓錐體...................................................323.2.2切角長方體...........................................38
3.1.3球體.......................................................333.2.3切角圓柱體...........................................39
3.1.4圓柱體...................................................343.2.4L-Ext/C-Ext...........................................39
3.1.5管狀體...................................................343.2.5實例講解:創(chuàng)建電視柜.......................40
3.1.6圓環(huán).......................................................343.3創(chuàng)建其他對象................................................41
3.1.7四棱錐...................................................353.3.1創(chuàng)建“植物”.......................................41
3.1.8平面.......................................................353.3.2創(chuàng)建“門”...........................................42
3.1.9加強型文本...........................................363.3.3創(chuàng)建“窗”...........................................43
3.1.10實例講解:簡易咖啡杯.....................36
第4章多邊形建模45
4.1多邊形物體....................................................454.3.2實例講解:簡單房子...........................56
4.2多邊形物體子模式(子對象層級)............484.3.3多邊形建模中的切割...........................62
4.2.1頂點子模式...........................................484.3.4實例講解:帶閣樓的房子...................64
4.2.2邊子模式...............................................504.3.5多邊形建模中元素的合并...................68
4.2.3邊界子模式...........................................524.3.6實例講解:簡易電腦桌.......................72
4.2.4多邊形子模式.......................................524.3.7多邊形建模中物體的平滑...................77
4.2.5元素子模式...........................................544.3.8實例講解:桌角圓滑的電腦桌...........83
4.3多邊形常用建模方法及實例........................544.3.9實例講解:茶杯模型...........................87
4.3.1多邊形建模常用生成方法...................54
第5章樣條線建模91
5.1創(chuàng)建樣條線及實例........................................915.1.8創(chuàng)建矩形模型.....................................101
5.1.1創(chuàng)建線...................................................915.1.9創(chuàng)建橢圓模型.....................................102
5.1.2實例講解:金屬吊燈模型的制作.......945.1.10創(chuàng)建星形...........................................102
5.1.3創(chuàng)建圓...................................................975.1.11創(chuàng)建螺旋線........................................103
5.1.4創(chuàng)建弧...................................................985.2樣條線編輯及實例......................................104
5.1.5創(chuàng)建多邊形...........................................995.2.1轉換為可編輯樣條線.........................104
5.1.6創(chuàng)建文本模型.......................................995.2.2編輯可編輯樣條線.............................105
5.1.7創(chuàng)建截面模型.....................................1005.2.3實例講解:鳥籠模型的制作..............111
目錄III
第6章復合對象建模114
6.1復合對象類型...............................................1146.6“圖形合并”復合對象..............................129
6.2“散布”復合對象...........................................1146.6.1“圖形合并”基礎知識.....................129
6.2.1“散布”基礎知識..............................1146.6.2實例講解:象棋模型.........................130
6.2.2實例講解:森林模型..........................1156.7“布爾”復合對象......................................133
6.3“一致”復合對象.......................................1166.7.1“布爾”基礎知識.............................133
6.3.1“一致”基礎知識..............................1166.7.2“布爾”復合對象的主要類型.........133
6.3.2實例講解:山路模型..........................1186.7.3實例講解:齒輪模型.........................135
6.4“連接”復合對象......................................1206.8“放樣”復合對象.........................................139
6.4.1“連接”基礎知識.............................1206.8.1基本放樣及實例.................................139
6.4.2實例講解:骨模型..........................1226.8.2多截面放樣及實例.............................142
6.5“水滴網格”復合對象..............................1256.8.3調整放樣對象.....................................144
6.5.1“水滴網格”基礎知識.....................1256.8.4放樣物體的變形及實例.....................148
6.5.2實例講解:倒牛奶效果模型.............126
第7章編輯修改器151
7.1編輯修改器概述..........................................1517.7.2實例講解:茶杯模型.........................171
7.1.1編輯修改器面板.................................1517.8“車削”編輯修改器..................................173
7.1.2編輯修改器的公用屬性.....................1527.8.1“車削”編輯修改器基礎知識.........173
7.2“橫截面”編輯修改器..............................1547.8.2實例講解:高腳杯模型.....................174
7.2.1“橫截面”編輯修改器基礎知識.....1547.8.3實例講解:牛奶壺模型.....................176
7.2.2“橫截面”編輯修改器的操作7.9“彎曲”(Bend)編輯修改器.................180
步驟....................................................1547.9.1“彎曲”編輯修改器基礎知識.........180
7.3“曲面”編輯修改器......................................1567.9.2實例講解:紙扇模型.........................182
7.4“橫截面”和“曲面”建模實例講解:7.10“錐化”(Taper)編輯修改器..............185
可樂瓶模型.................................................1577.10.1“錐化”編輯修改器基礎知識.......185
7.5“擠出”編輯修改器..................................1637.10.2實例講解:雨傘模型.......................185
7.5.1“擠出”編輯修改器基礎知識.........1637.11“扭曲”(Twist)編輯修改器...............187
7.5.2實例講解:花朵吊燈模型.................1637.11.1“扭曲”編輯修改器基礎知識........187
7.6“倒角”編輯修改器..................................1667.11.2實例講解:花瓶模型........................188
7.6.1“倒角”編輯修改器基礎知識.........1667.12“FFD”編輯修改器................................190
7.6.2實例講解:齒輪模型.........................1667.12.1“FFD”編輯修改器基礎知識........190
7.7“倒角剖面”編輯修改器..........................1707.12.2實例講解:椅子模型.......................190
7.7.1“倒角剖面”編輯修改器基礎知識...170
IV三維建模實例教程
7.13“晶格”編輯修改器................................1937.14“Cloth”(布料)編輯修改器...............197
7.13.1“晶格”編輯修改器基礎知識.......1937.14.1“Cloth”編輯修改器基礎知識......197
7.13.2實例講解:垃圾桶模型...................1947.14.2實例講解:抱枕模型.......................198
第8章基本材質與貼圖201
8.1材質編輯器..................................................2018.4.1“UVW貼圖”編輯修改器基礎........220
8.1.1菜單欄.................................................2028.4.2實例講解:心形咖啡杯.....................222
8.1.2材質示例窗.........................................2038.5“UVW展開”編輯修改器及實例............226
8.1.3工具欄.................................................2038.5.1“UVW展開”編輯修改器基礎........226
8.1.4材質編輯器的基本參數(shù).....................2038.5.2實例講解:飛機模型貼圖.................228
8.2材質類型......................................................2088.5.3展平貼圖和渲染UVW模板................233
8.3貼圖類型.......................................................2118.5.4UV線與縫合........................................237
8.3.1貼圖坐標..............................................2118.5.5“剝”.................................................240
8.3.2貼圖通道.............................................2128.6綜合貼圖實例講解......................................242
8.3.3二維貼圖類型.....................................2128.6.1實例講解:蝴蝶建模及貼圖.............242
8.3.4三維貼圖類型.....................................2178.6.2實例講解:茶杯貼圖.........................246
8.4“UVW貼圖”編輯修改器及實例............220
第9章高級材質實例250
9.1絲綢材質實例..............................................2509.3.2真實陶瓷效果.....................................255
9.2金屬材質實例..............................................2529.4玉石材質實例..............................................258
9.3陶瓷材質實例..............................................2539.5玻璃材質實例..............................................261
9.3.1簡單陶瓷效果.....................................253
第10章燈光、攝影機與渲染264
10.1燈光類型...................................................26410.3.2創(chuàng)建攝影機.......................................273
10.1.1標準燈光...........................................26410.3.3創(chuàng)建攝影機視圖...............................275
10.1.2光度學燈光.......................................26610.4燈光和攝影機綜合應用實例....................275
10.1.3燈光的參數(shù).......................................26710.4.1建模...................................................275
10.1.4陰影類型與參數(shù)...............................26810.4.2材質貼圖...........................................278
10.2燈光實例....................................................27010.4.3攝影機和燈光...................................279
10.2.13dsMax布光原則.............................27010.5渲染............................................................283
10.2.2燈光實例...........................................27110.5.1渲染設置...........................................283
10.3攝影機........................................................27310.5.2常用渲染器.......................................285
10.3.1攝影機特性.......................................27310.5.3渲染幀窗口.......................................285
參考文獻288
第1章
3dsMax三維建模概述
3dsMax作為一款常用的三維建模與動畫制作軟件,功能隨著版本升級不斷完善,應用的范圍也越來越廣
泛。本章主要介紹3dsMax軟件的發(fā)展及應用,3dsMax2020軟件的工作界面和基本設置。
1.13dsMax的發(fā)展歷程及應用
三維建模是三維動畫處理和可視化設計的基礎,是開發(fā)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)過程中最基本、最重要的工作之一。
1.1.1三維建模技術概述
目前對于物體的建模方法,大體上有三種:第一種方式利用三維軟件建模;第二種方式通過儀器設備測量
建模;第三種方式利用圖像或者視頻建模。
1.三維軟件建模
目前,在市場上可以看到許多優(yōu)秀的建模軟件,如3dsMax、SoftImage、Maya、UG、ZBrush以及AutoCAD
等。它們的共同特點是利用一些基本的幾何元素(如立方體、球體等),通過一系列幾何操作(如平移、旋轉、
拉伸以及布爾運算等)來構建復雜的幾何場景。構建三維模型主要包括幾何建模、行為建模、物理建模、對象特
性建模以及模型切分等。其中,幾何建模的創(chuàng)建與描述是虛擬場景造型的重點。
AutoCAD是三維建筑建模的始祖,主要應用于工程制圖和工業(yè)制圖中,比如建筑工程、土木施工、服裝加
工和電子工業(yè)等。Maya堪稱三維大師,功能完善,制作效率高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟
件。Maya主要應用于電影特技、影視廣告和角色動畫等領域,由于其專業(yè)性較強,對于硬件設備的要求高,一
般在大型工作站應用。ZBrush被稱為雕刻巨匠,是一款數(shù)字雕刻和繪畫軟件。ZBrush使用Z球建模可制作出優(yōu)秀
的三維模型,側重塑造生物的造型和肌理,可參與電影特效和游戲的制作,其模型可以被Maya、3dsMax等識
別和應用。3DStudioMax,常簡稱為3dsMax,是Autodesk公司開發(fā)的一款基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟
件,其功能完善而強大。
2.利用儀器設備建模
三維掃描儀又稱三維數(shù)字化儀。它是當前使用的對實際物體三維建模的重要工具之一。它能快速方便地將
真實世界的立體彩色信息轉換為計算機能直接處理的數(shù)字信號,為實物數(shù)字化提供了有效的手段。它與傳統(tǒng)的平
面掃描儀、攝像機、圖形采集卡相比有很大不同。首先,其掃描對象不是平面圖案,而是立體的實物。其次,通
過掃描,可以獲得物體表面每個采樣點的三維空間坐標,彩色掃描還可以獲得每個采樣點的色彩。某些掃描設備
甚至可以獲得物體內部的結構數(shù)據。最后,它輸出的不是二維圖像,而是包含物體表面每個采樣點的三維空間坐
標和色彩的數(shù)字模型文件,可以直接用于CAD或三維動畫。彩色掃描儀還可以輸出物體表面色彩紋理貼圖。
3.根據圖像或視頻建模
基于圖像的建模和繪制是當前計算機圖形學界一個極其活躍的研究領域。同傳統(tǒng)的基于幾何的建模和繪制
2三維建模實例教程
相比,IBMR技術具有許多獨特的優(yōu)點?;趫D像的建模和繪制技術給我們提供了獲得照片真實感的一種最自然
的方式,采用IBMR技術,建模變得更快、更方便,可以獲得很高的繪制速度和高度的真實感?;趫D像的建模
的主要目的是由二維圖像恢復景物的三維幾何結構。與傳統(tǒng)的利用建模軟件或者三維掃描儀得到立體模型的方法
相比,基于圖像建模的方法成本低廉,真實感強,自動化程度高,因而具有廣泛的應用前景。
1.1.23dsMax的發(fā)展歷程
3dsMax的前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3DStudio系列軟件。3dsMax通過交互式的操作方式創(chuàng)建逼真的三維
模型和動畫效果,其在模型創(chuàng)建、場景渲染、三維動畫、影視特效等方面均表現(xiàn)出眾,可稱為三維領域的全能
王。3dsMax功能強大,易于掌握,和上下游軟件的協(xié)同能力強,因此成為全球普及和流行的三維建模和動畫制
作的軟件之一。
3DStudio在20世紀90年代初興起,并得到了很好的推廣。隨著DOS操作系統(tǒng)向Windows系統(tǒng)的過渡,3D
Studio也開始發(fā)生了質的變化,重新編寫了代碼。1996年誕生了3DStudioMax1.0版,后來相繼推出了2.0和2.5版
本,2.5版本已經十分穩(wěn)定,發(fā)展到5版本的時候已經相當成熟。當前版本為2022版,其不斷吸收各種優(yōu)秀插件
的同時,擁有了完整的建模系統(tǒng)、渲染系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)、動力學系統(tǒng)、毛發(fā)系統(tǒng)、布料系統(tǒng)和粒子系統(tǒng)等功能
模塊。
1.1.33dsMax的應用領域
3dsMax的應用領域相當廣泛,目前主要應用于建筑裝潢、工業(yè)設計、影視特效、游戲開發(fā)、醫(yī)學手術模
擬、軍事模擬、環(huán)境模擬、影視片頭包裝、影視產品廣告、三維卡通動畫、網頁動畫和手機動畫等行業(yè)。
1.建筑裝潢
建筑裝潢設計主要分為室外建筑設計和室內裝潢設計兩部分,是目前國內市場極具發(fā)展?jié)摿Φ念I域。首先
通過3dsMax進行真實場景模型的建模、貼圖、燈光等模擬,其提供的高級動畫和渲染能力能切實滿足視覺設計
專家們的嚴格要求。3dsMax可以渲染出多角度的效果圖,也可通過攝影機實現(xiàn)動畫追蹤效果。
2.工業(yè)設計
3dsMax在工業(yè)領域應用也十分廣泛。在新產品的開發(fā)中,可以配合AutoCAD進行計算機輔助設計,從而在
產品批量生產前模擬產品的實際情況,并可根據需要實時修改各種參數(shù)和模型效果。
3.影視特效
3dsMax在建模、紋理制作、動畫制作和渲染方面都具有較優(yōu)的解決方案,尤其毛發(fā)系統(tǒng)可以輔助完成影視
特效中某些人物模型的設計,利用其粒子系統(tǒng)和對象動畫制作也可以完成某些爆炸和特技效果。該軟件提供一
套高度創(chuàng)新而又具有靈活性的工具,可以幫助技術指導去制作影視特技效果。在許多影視作品中都可以看到3ds
Max的身影,如電影《X戰(zhàn)警》等。
4.游戲開發(fā)
隨著三維技術的發(fā)展,計算機游戲領域發(fā)展迅速。在WindowsNT出現(xiàn)前,工業(yè)級的計算機游戲制作主要由
SGI圖形工作站完成,但是3dsMax和WindowsNT的組合降低了計算機游戲的制作門檻。3dsMax提供了生產力較
強的動畫制作系統(tǒng),具有完美的動畫工具,如粒子系統(tǒng)、高級渲染和角色動畫等。它的易用性和用戶界面的可配
置性都能夠幫助設計師根據不同目標平臺的要求進行個性化設置,加快工作流程。設計師還可以通過其動力學系
統(tǒng)、毛發(fā)系統(tǒng)、布料系統(tǒng)實現(xiàn)游戲場景模擬,進行逼真的人物造型設計等,其模型也可以導入Unity3D軟件進行
進一步的游戲開發(fā)。
1.23dsMax2020的工作界面
熟悉軟件的界面是學習軟件的基礎。3dsMax是運行在Windows系統(tǒng)之下的三維建模和動畫制作軟件,具有
一般窗口式軟件的界面特征。3dsMax的主界面由菜單欄、主工具欄、命令面板、視圖區(qū)、視圖導航控制按鈕、
狀態(tài)欄、動畫控件等組成,如圖1-1所示。
第1章3dsMax三維建模概述3
圖1-13dsMax2020的工作界面
1.2.1工作區(qū)
3dsMax工作區(qū)被定義為界面設置,包括工具欄、菜單和四元菜單、視圖布局預設、功能區(qū)、熱鍵以及工作
區(qū)場景資源管理器的任意組合。使用“管理工作區(qū)”窗口可以定義任意數(shù)量的不同工作區(qū)。工作區(qū)存儲界面的當
前狀態(tài),涉及工具欄、菜單等。例如,就工具欄而言,工作區(qū)可以將每個工具欄的狀態(tài)定義為活動/非活動,還
可以定義活動工具欄的位置。如果在切換到另一個工作區(qū)后再切換回來,每個工作區(qū)都會還原成離開時的設置。
具體的還原屬性類型取決于活動工作區(qū)屬性設置。所有工作區(qū)在多個會話之間都會保持不變。此外,3dsMax會
記住在上一個會話結束時處于活動狀態(tài)的工作區(qū),并將該工作區(qū)還原為活動狀態(tài)。3dsMax包含多個預先配置的
工作區(qū),用戶可以根據需要選擇適合自己的工作區(qū)。圖1-2所示為工作區(qū)操作
界面。
“默認”:軟件啟動時的默認布局。
“Alt菜單和工具欄”:使用替換菜單系統(tǒng)。主工具欄采用模塊化設
計,其中幾個模塊??吭谧髠?。場景資源管理器??吭凇懊蠲姘濉毕路?。
“設計標準”:常用功能和學習資源位于功能區(qū)中,適用于初級用戶。
“主工具欄-模塊”:主工具欄采用模塊化設計,可以浮動和??抗ぞ邎D1-23dsMax2020工作區(qū)操作界面
組,該工作區(qū)中視圖布局選項卡被移除。
“模塊-迷你”:使用替換菜單系統(tǒng)。主工具欄采用模塊化設計,其中幾個工具組均處于隱藏狀態(tài),視圖
布局選項卡被移除。
“管理工作區(qū)”:每個工作區(qū)還有一個默認狀態(tài),最初由其創(chuàng)建時的條件定義。在“管理工作區(qū)”選項卡
中可以在左側切換選擇當前工作區(qū)類型,也可以通過右側的選項來添加、編輯和刪除工作區(qū),如圖1-3所示???/p>
以選擇“保存默認狀態(tài)”,使用工作區(qū)的當前設置覆蓋其默認狀態(tài)?;蛘哌x擇“還原為默認狀態(tài)”功能將工作區(qū)
還原為其默認狀態(tài)。例如,假設激活“Alt菜單和工具欄”工作區(qū),添加并移動某些工具欄,然后退出。重新啟
動3dsMax后,“Alt菜單和工具欄”工作區(qū)會處于活動狀態(tài),工具欄會保持離開時的設置。但是,如果之后調
用“還原為默認狀態(tài)”命令,這些工具欄將還原為其原始狀態(tài)或以前保存的默認狀態(tài)。
“重置為默認狀態(tài)”:該功能可以將工作區(qū)還原為其默認狀態(tài)。
4三維建模實例教程
圖1-33dsMax2020管理工作區(qū)界面
1.2.2標題欄
3dsMax的標題欄位于軟件界面的頂部(見圖1-1)。標題欄主要包括軟件圖標、文件名稱、軟件名稱和版
本、界面最小化、還原和關閉按鈕。
1.2.3菜單欄
圖1-4所示為3dsMax的菜單欄,其位于標題欄下方,包含“文件”“編輯”“工具”“組”“視圖”“創(chuàng)
建”“修改器”“動畫”“圖形編輯器”“渲染”“CivilView”“自定義”“腳本”等13個主菜單。3dsMax中
的絕大部分命令都可以在菜單欄中找到并執(zhí)行。
然而菜單欄的使用頻率并不高,因為其中很多操作可以借助其他界面模塊或者快捷鍵去實現(xiàn),比如選擇
“創(chuàng)建”→“標準幾何體”→“圓環(huán)”命令在視圖中拖動,就會生成圓環(huán),而這一操作通常會被“命令面板”中
的“圓環(huán)”取代。
圖1-4菜單欄
①“文件”:用于對文件的打開、保存、另存為、重置、導入導出等操作。
②“編輯”:用于選擇對象,可以對選擇的對象進行復制和刪除等操作。
③“工具”:提供三維造型中常用的操作命令,如鏡像、陣列以及對齊等。該菜單中的許多命令在主工具
欄中都有相應的按鈕,以便用戶進行更加快捷的操作。
④“組”:主要用于對模型的打組、解組、打開、分離、炸開等操作。
⑤“視圖”:用于執(zhí)行與視圖操作有關的命令,例如保存活動視圖、視口配置、視口背景等。視口背景默
認是純色,有時可能不小心拖動一個圖片進入視圖區(qū),此時圖片會被默認設置為視口背景,如果想要切換回純
色,就可以通過“視圖”菜單命令完成。當然該菜單中的大部分操作都可以在視圖區(qū)的左上角選項卡中進行,這
樣會更加便捷。
⑥“創(chuàng)建”:包含3dsMax中所有可以創(chuàng)建的對象命令。包括標準基本體和擴展基本體、燈光、攝影機、粒
子和復合對象等。這些對象的創(chuàng)建通常會在命令面板的“創(chuàng)建”面板中完成。
⑦“修改器”:包含所有3dsMax2020中用于修改對象的編輯修改器,例如可以對物體進行面片編輯、樣條
線編輯、網格編輯等。
第1章3dsMax三維建模概述5
⑧“動畫”:包含所有動畫和約束場景對象的工具,例如“IK解算器”,對曲面、路徑、位置和連接的約
束,變換控制器,位置控制器,旋轉控制器等。
⑨“圖形編輯器”:主要提供用于管理場景層次和動態(tài)的各種窗口。
⑩“渲染”:包含用于進入渲染和環(huán)境設置、材質編輯器、材質/貼圖瀏覽器等多個功能項。
?“CivilView”:主要對Civil項目中的測量單位進行選擇和設置。
?“自定義”:提供允許用戶自己定制界面的各項功能。通過該菜單用戶可以依據個人愛好,定制出一個
包含個性化的菜單欄、工具條和快捷菜單等的用戶界面。還可以設置場景的系統(tǒng)單位或首選項等。
?“腳本”:3dsMax2020中運用腳本語言實現(xiàn)Max操作。MaxScript由一個用于創(chuàng)建和編輯腳本的編輯器
組成,里面包含一個以命令行方式運行的偵聽器,用于記錄輸入命令、返回結果和錯誤。使用該腳本語言可以
通過編寫腳本實現(xiàn)對Max的控制。既可以在命令面板中設置按鈕和文本框,也可以設置浮動對話框,同時還能把
Max與外部的文本文件、Excel電子表格等鏈接起來。
1.2.4主工具欄
默認情況下,3dsMax只顯示主工具欄,如圖1-5所示。在主工具欄中可以找到常用的編輯工具。如果想要應
用主工具欄中看不到的工具,只需將鼠標放在主工具欄的空白處,按住鼠標左鍵左右拖動即可。主工具欄的工具
主要包括:撤銷與重做、鏈接工具、選擇工具、選擇與操作工具、捕捉工具、鏡像與對齊工具、編輯組工具、材
質編輯器及渲染工具等。
圖1-5主工具欄
1.2.5視圖區(qū)
視圖區(qū)為主工作區(qū),是界面中最大的區(qū)域,如圖1-6所示。在視圖區(qū)創(chuàng)建物體模型,可以仔細觀察物體的結
構、動畫等。視圖區(qū)默認顯示四個視圖,可以通過界面左下方小三角圖標創(chuàng)建視圖布局選項卡,從而選擇自己喜
歡的視圖布局。每個視圖左上角有視圖調整選項卡,右上角有導航器。在所有視圖的右下方為視圖操作工具,可
以使用它們對視圖進行操作。
圖1-6視圖區(qū)
6三維建模實例教程
默認四個視圖:頂視圖、前視圖、左視圖和透視圖。其中頂、前、左視圖為固定視角視圖,是沒有透視效
果的正交投影視圖。頂視圖顯示物體從上向下看到的狀態(tài),前視圖顯示物體從前向后看到的狀態(tài),左視圖顯示物
體從左向右看到的狀態(tài)。透視圖為自由視角視圖,一般用于觀察物體的形態(tài)。如果在固定視角視圖中進行旋轉等
操作會將其改變成正交視圖,可以用快捷鍵切換視圖,比如前視圖按【F】鍵。
每個視圖的左下角有一個以紅、綠、藍標記的X、Y、Z三軸坐標,這一坐標系指的是視圖場景的世界坐標
系。每個視圖的左上角有四個選項卡。第一個選項卡包含最大化、活用、禁用視圖,是否顯示柵格等。有些常
用操作可以利用快捷鍵完成,比如按【G】鍵操作可以打開或去掉柵格,或者按【Alt+W】組合鍵可以完成視圖
最大化操作。第二個選項卡為視圖的切換,比如前、后、左、右、頂、底的切換。第三個選項卡用于
設置材質、照明和陰影、性能和模式等。第四個選項卡用于控制當前視圖的顯示方法,比如面、邊
面、石墨、黏土等。
視圖中還有一些網格線,稱為主網格(HomeGrid)或者柵格,是創(chuàng)建對象的基準。如果某個視圖的邊框顯
示為黃色,則表明該視圖正處于激活狀態(tài),此時即可在該視圖中創(chuàng)建和操作對象,通??梢酝ㄟ^單擊激活某一個
視圖。
1.2.6命令面板
視圖右側為命令面板,由六部分構成,是3dsMax的核心部分,如圖1-7所示。在命令面板的六個面板中都可
以看到選中物體的名稱和顏色,在某一面板中修改名稱和顏色,其他命令面板會據此自動進行修改。
1.“創(chuàng)建”面板
圖1-8所示為命令面板中的“創(chuàng)建”面板。3dsMax中創(chuàng)建的原始物體都是通過拖動鼠標完成的,步驟為按住
左鍵拖動→釋放左鍵決定粗細→單擊創(chuàng)建完成??梢赃B續(xù)創(chuàng)建同類模型物體,右擊則可以結束某類物體的操
作。創(chuàng)建的對象類型主要有:幾何體(三維)、圖形(二維線)、燈光、攝像機、輔助對象、空間扭曲和
系統(tǒng)等。每一種一級分類下邊有二級分類,比如幾何體分類下有:標準基本體、擴展基本體、復合對象、
粒子系統(tǒng)等。
圖1-7命令面板圖1-8“創(chuàng)建”面板
2.“修改”面板
圖1-9所示為命令面板中的“修改”面板。該面板主要用來查看和調整場景中對象的參數(shù),以及給對象添加
編輯修改器。在視圖中選中一個物體,在命令面板下方是其原始參數(shù),可以修改?!靶薷摹泵姘逯械摹靶薷钠髁?/p>
表”中包含了一些常見的修改命令,其功能強大,可以產生各種效果?!靶薷钠髁斜怼敝械拿羁梢孕薷男螤睿?/p>
也可以修改材質貼圖或者動畫等。
3.“層次”面板
在“層次”面板中可以查看調整對象間的層次鏈接信息,圖1-10所示為命令面板中的“層次”面板。在該面
第1章3dsMax三維建模概述7
板中可以將一個對象與另一個對象相鏈接,創(chuàng)建對象之間的父子關系。該面板中的一個重要操作是對軸的操作,
可以修改建模的軸心。
圖1-9“修改”面板圖1-10“層次”面板
4.“運動”面板
“運動”面板中的工具用來設置選定對象的運動屬性,主要用于三維動畫制作,如圖1-11所示。通過該面板
可以完成對關鍵幀的參數(shù)設置、對動畫控制器及其運動軌跡的控制等。
5.“顯示”面板
圖1-12所示為命令面板中的“顯示”面板。該面板主要通過調整一些參數(shù)從而控制物體的顯示方式,對于
大的場景來說該面板很重要,對于面比較多的物體可以選擇顯示外框或對于結構型物體可以選擇顯示頂點標
記等。
圖1-11“運動”面板圖1-12“顯示”面板
6.“實用程序”面板
圖1-13所示為命令面板中的“實用程序”面板。通過該面板可以訪問各種工
具程序,包含用于管理和調用的按鈕。使用該面板可以使很多操作更便捷。
在這六個命令面板中,“創(chuàng)建”面板和“修改”面板主要用于3dsMax
建模階段,設計工作的第一步通常在這兩個面板中完成。“層次”面板和
“運動”面板主要用于動畫,在進行動畫制作時主要使用這兩個面板。“顯
示”面板充分體現(xiàn)了使用3dsMax2020進行建模和制作動畫的優(yōu)越性,當覺
得場景過于復雜時,可以通過隱藏部分當前不重要的對象來使場景變得更加
簡潔。
圖1-13“實用程序”面板
8三維建模實例教程
1.2.7視圖操作工具
圖1-14所示為視圖操作工具。視圖操作工具即視圖導航控制按鈕,位于界面的右下角,主要用來控制視圖的
顯示和導航。使用這些按鈕可以縮放、平移和旋轉活動的視圖。3dsMax中共有八個視圖操作工具。
圖1-14視圖操作工具
⒈縮放工具
選中縮放工具后,原來工具欄中的選擇按鈕就會彈開。在激活的視圖中,會以視圖的中心為基準點對視圖
進行放大或縮小,右擊鼠標可以結束縮放操作。選中某視圖,單擊縮放工具后可以按住左鍵并移動鼠標進行縮
放,也可以拖動鼠標滾動滑輪進行階段性縮放,還可以使用快捷鍵【Ctrl+Alt】同時按住鼠標中鍵并拖動鼠標實
現(xiàn)逐步縮放。
2.縮放所有視圖工具
使用該工具可以激活四個視圖,然后按住鼠標左鍵拖動即可同時縮放所有視圖,右擊結束縮放操作。
3.最大化顯示/最大化顯示選定對象
該按鈕包含兩個選項,一個是“最大化顯示”工具,其作用是將當前激活視圖中的所有對象居中顯示;
另一個是“最大化顯示選定對象”工具,其作用是將當前激活視圖中的選定對象居中顯示。
4.所有視圖最大化顯示/所有視圖最大化顯示選定對象
該按鈕包含兩個選項,一個是“所有視圖最大化顯示”工具,其作用是縮放視圖以顯示視圖中所有的可
見對象,即將當前場景中的對象在所有視圖中居中顯示;另一個是“所有視圖最大化顯示選定對象”工具,其
作用是將所有可見的選定對象在所有視圖(攝影機視圖除外)中以居中最大化的方式顯示。
5.視野/區(qū)域縮放
該按鈕包含兩個選項,一個是“視野”工具,使用該工具可以調整透視圖中可見
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