英偉達(dá)德國(guó)科隆發(fā)布會(huì)盛大開(kāi)幕 英偉達(dá)的模擬“光”技術(shù)驚艷亮相_第1頁(yè)
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英偉達(dá)德國(guó)科隆發(fā)布會(huì)盛大開(kāi)幕英偉達(dá)的模擬“光”技術(shù)驚艷亮相德國(guó)科隆,昏暗的會(huì)場(chǎng)里坐滿了人,一陣陣綠光掃過(guò),陰影中人們精神亢奮,不時(shí)跟著臺(tái)上的男人發(fā)出一陣陣尖叫。這不是什么新納粹的邪教聚會(huì),這是英偉達(dá)在德國(guó)的一場(chǎng)最新發(fā)布會(huì),一場(chǎng)被英偉達(dá)CEO黃仁勛形容為“重新發(fā)明計(jì)算機(jī)圖形學(xué)”的發(fā)布會(huì)。(圖片來(lái)源:Twitter用戶BenBerraondo@Gamescom)最新的消費(fèi)級(jí)N卡誕生了:GeForceRTX2000系列。站在臺(tái)上的皮衣黃高舉著外形像是一個(gè)煤氣灶的新產(chǎn)品,激動(dòng)地問(wèn)大家“美不美?”可能是新品真的太“熱”了,他這次都沒(méi)穿皮衣。當(dāng)天發(fā)布的三個(gè)版本分別是GeforceRTX2080Ti、RTX2080和RTX2070,前兩款將開(kāi)始接受預(yù)定,并將在9月上架。新卡是基于英偉達(dá)最新的圖靈(Turing)架構(gòu)設(shè)計(jì),并將首次實(shí)現(xiàn)即時(shí)光線追蹤(RealTimeRayTracing),光線追蹤能力比前代提升了6倍。至于顯卡實(shí)際性能有多少長(zhǎng)進(jìn),還是只能用擠牙膏來(lái)形容了。其實(shí),黃仁勛唾沫星子橫飛的激情演講中,很多時(shí)間都是在重復(fù)喊著新卡的數(shù)據(jù)。但這就足夠讓粉絲們興奮:“我愛(ài)GigaRays”黃仁勛低沉嗓子說(shuō)。GigaRays的意思是“每秒千兆光線”,用于描述光線追蹤性能。以下是無(wú)聊的數(shù)據(jù),來(lái)自雷鋒網(wǎng):RTX2080Ti搭載TU-102-300A芯片,配有4352顆流處理器,基準(zhǔn)頻率為1350MHz,Boost頻率為1575MHz,而顯存方面搭載了GDDR6顯存,352Bits的顯存位寬,這也是Geforce游戲顯卡首次搭載GDDR6顯存,RTX2080Ti的顯存容量達(dá)到了11GB,頻率為14Gbps。供電方面,RTX2080Ti采用了12+3相供電,可以說(shuō)相當(dāng)豪華。TDP方面,RTX2080Ti擁有280W的功率,其中250W為顯卡主體功率,而35W為T(mén)ype-C的功率。擴(kuò)展方面,RTX2080Ti擁有3個(gè)DP1.4接口,HDMI2.0接口和Type-C接口,其中DVI接口已經(jīng)和20系顯卡告別了。圖靈架構(gòu):重新定義光光線追蹤是什么?就是通過(guò)極為強(qiáng)大的計(jì)算來(lái)實(shí)時(shí)渲染(而非手動(dòng)調(diào)制)游戲、電影等作品里面的光線,使其以假亂真。今年年初,英偉達(dá)曾經(jīng)用VoltaRTX以星球大戰(zhàn)為例做過(guò)模擬,其中的光線就接近真實(shí)世界。一直以來(lái),實(shí)時(shí)光線追蹤被形容為游戲界的“圣杯”,所有玩家都期待著這一天的到來(lái)。(受限于上傳大小,可以簡(jiǎn)單感受一下)前幾天,黃仁勛剛剛在加拿大發(fā)布了新一代的GPU框架——圖靈Turing。新卡RTX2000系列能實(shí)現(xiàn)如此強(qiáng)大的即時(shí)光線追蹤,都得益于圖靈這個(gè)新的框架。黃仁勛將圖靈框架形容為過(guò)往十年計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域最重要的創(chuàng)新。黃仁勛形容,為了這個(gè)新的框架,英偉達(dá)工程師們工作了10年。在對(duì)光線的模擬上,現(xiàn)在英偉達(dá)及業(yè)界普遍的做法是一種叫做“光柵化”(rasterization)的簡(jiǎn)單方式,它按照?qǐng)鼍爸形矬w的擺設(shè)順序,從后往前處理光與物體的關(guān)系:將光源、物體的位置、面光的方向等結(jié)合計(jì)算,生成圖像。2004年,游戲《毀滅戰(zhàn)士3》首次開(kāi)始使用這種方式,它第一次讓游戲里物體的影子能夠跟著物體移動(dòng)而移動(dòng),從而讓這些怪物顯得更嚇人。然而,玩家和游戲公司已經(jīng)不能滿足于光柵化提供的效果了已——最大的原因在于,它搞不定光的反射、折射和散射。光柵化還有一個(gè)搞不定的,就是它無(wú)法自然地呈現(xiàn)光照到復(fù)雜表面上的折射效果,比如下圖:為什么我們受不了光柵化?以著名的潛入游戲《分裂細(xì)胞》為例,大部分時(shí)候玩家需要在燈光和陰影中穿梭,而身處陰影中敵人AI根本看不到玩家……然而現(xiàn)實(shí)中就算一個(gè)很暗的房間,光也能折射進(jìn)來(lái)。你試試站在暗處嚇唬別人,別人根本早就看到你了?,F(xiàn)在你明白為什么《分裂細(xì)胞》不出新作了:如果真的有光線追蹤,SamFisher大叔應(yīng)該找不到工作了。實(shí)時(shí)光線追蹤就可以對(duì)光線與物體的關(guān)系進(jìn)行更復(fù)雜的渲染,基于AI算法,新的模擬方式會(huì)判斷物體與光線的關(guān)系,在遇到一些鏡面物體時(shí)會(huì)渲染出很逼真的反光,甚至?xí)鶕?jù)光的色散現(xiàn)象來(lái)決定反射出的光的顏色。它不再需要提前渲染好場(chǎng)景中的物體,而是根據(jù)整個(gè)環(huán)境進(jìn)行實(shí)時(shí)的模擬。而圖靈框架搭載了最新設(shè)計(jì)的專門(mén)針對(duì)實(shí)時(shí)光線追蹤功能的RTCores技術(shù)。來(lái)看看新的實(shí)時(shí)光線追蹤渲染出的下雨地面:但實(shí)現(xiàn)這一水平的物體與光線互動(dòng),需要大量的計(jì)算成本,這些電影工作室往往會(huì)使用數(shù)十臺(tái)計(jì)算機(jī)彼此協(xié)作實(shí)現(xiàn)這一功能,這被稱為“渲染農(nóng)場(chǎng)”。對(duì)于普通游戲玩家,這樣的成本自然很難承擔(dān)。好在,新的顯卡也顯著降低了這個(gè)成本。想出影院級(jí)效果,不用再斥巨資買服務(wù)器啦,一張顯卡應(yīng)該就夠了(不夠就兩張)。據(jù)英偉達(dá)介紹,RTCores能讓圖靈架構(gòu)的GPU以比Pascal架構(gòu)快6倍的速度模擬物理世界。而這只是指最終的渲染輸出,其實(shí)RTCores可以在實(shí)時(shí)光線追蹤的處理上比Pasca

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