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文檔簡介
項目一:Maya軟件基礎篇Maya軟件基礎篇學習導覽思維導圖1.1Maya的應用領域Maya的應用領域1.1.2Maya2023的應用領域(2)游戲領域(3)產(chǎn)品設計(4)建筑領域1.2Maya功能概述任務引入:通過學習Maya軟件工作界面,了解Maya軟件相關命令操作,熟悉命令的使用及運用方法。教學目標:熟知Maya軟件的工作界面,1+X考證基本要求。熟練掌握Maya軟件相關命令實操。
1.2.1Maya2023的工作界面Maya2023安裝完成后,可以雙擊桌面上的軟件圖標來啟動軟件,如圖所示,或者在開始菜單中執(zhí)行“AutodeskMaya2023”來啟動軟件,如圖所示。Maya2023圖標開始菜單圖標學習使用Maya2023時,首先應該熟悉軟件的操作界面與布局,如圖所示為Maya2023打開之后的界面截圖。軟件打開界面1.2.2菜單集Maya與其他軟件的一個不同之處就在于Maya擁有多個不同的菜單欄。用戶可以設置“菜單集”的類型,Maya會顯示出對應的菜單命令來方使用戶的工作,如圖所示。當“菜單集”為“建?!边x項時,菜單欄如圖所示。當“菜單集”為“綁定”選項時,菜單欄如圖所示。菜單集“建?!辈藛螜凇敖壎ā辈藛螜诋敗安藛渭睘椤皠赢嫛边x項時,菜單欄如圖所示。當“菜單集”為“FX”選項時,菜單欄如圖所示。當“菜單集”為“渲染”選項時,菜單欄如圖所示。用戶在制作項目時,還可以單擊菜單欄上方的雙排虛線,將某一個菜單欄單獨提取出來,如圖所示?!皠赢嫛辈藛螜凇癋X”菜單欄“渲染”菜單欄1.2.3“狀態(tài)行”工具欄“狀態(tài)行”工具欄位于菜單欄下方,包含很多常用的工具圖標,這些圖標被多個垂直分割線所隔開,用戶可以單擊垂直分割線來展示和收攏圖標組,如圖所示。詳見:“狀態(tài)行”工具欄數(shù)字化學習資源菜單欄單獨提取“狀態(tài)行”工具欄圖標1.2.4工具架Maya的工具架根據(jù)命令的類型及作用分為多個標簽來進行顯示。其中,每個標簽里都包含了對應的常用命令圖標,直接單擊不同工具架上的標簽名稱即可快速切換至所選擇的工具架。下面我們一起來了解一下這些不同的工具架。(1)“曲線/曲面”工具架“曲線/曲面”工具架主要由可以創(chuàng)建曲線、修改曲線、創(chuàng)建曲面及修改曲面的相關命令圖標所組成,如圖所示。(2)“多邊形建?!惫ぞ呒堋岸噙呅谓!惫ぞ呒苤饕煽梢詣?chuàng)建多邊形,修改多邊形及設置多邊形貼圖坐標的相關命令圖標所組成,如圖所示。(3)“雕刻”工具架“雕刻”工具架主要由對進行隨和建模的相關命令圖標所組成,如圖所示?!扒€/曲面”工具架“多邊形建?!惫ぞ呒堋暗窨獭惫ぞ呒埽?)“綁定”工具架“綁定”工具架主要由角色進行骨骼綁定以及設置動畫約束體條件的相關命令圖標所組成,如圖所示。(5)“動畫”工具架“動畫”工具架主要由制作動畫以及設置畫約束條件的相關命令圖標組成,如圖所示。(6)“渲染”工具架“渲染”工具架主要由燈光、材質及渲染相關命令圖標所組成,如圖1-26所示?!敖壎ā惫ぞ呒堋皠赢嫛惫ぞ呒堋颁秩尽惫ぞ呒埽?)“FX”工具架“FX”工具架主要粒子、流體以及在動力學的相關命令圖標組成,如圖所示。(8)“FX緩存”工具架“FX緩存”工具架主要設置動力學緩存動畫的相關命令圖標所組成,如圖所示。(9)“Arnold”工具架“Around”工具架主要由設置真實的燈光及天空環(huán)境的相關命令圖標所組成,如圖所示。(10)“MASH”工具架“MASH”工具架主要由創(chuàng)建MASH網(wǎng)格的相關命令圖標所組成,如圖所示?!癋X”工具架“FX緩存”工具架“Around”工具架(11)“運動圖形”工具架“運動圖形”工具架主要由創(chuàng)建集合體、曲線、燈光、粒子的相關命令圖標所組成,如圖所示。(12)“XGen”工具架“XGen”工具架主要由設置毛發(fā)的相關命令圖標所組成,如圖所示。1.2.5工具箱工具箱位于Maya界面的左側,主要為用戶提供進行操作的常用工具。詳見:工具箱數(shù)字化學習資源“MASH”工具架“運動圖形”工具架“XGen”工具架1.2.6“視圖”面板“視圖”面板是一個便于用戶查看場景中的模型對象的區(qū)域,面板中既可以顯示一個視圖,也可以顯示多個視圖。Maya打開后,操作視圖默認顯示為“透視視圖”,如圖所示。用戶還可以執(zhí)行“視圖”面板菜單欄中的“面板”命令,在子菜單中有多種視圖模式,用戶可以根據(jù)自己的工作習慣在軟件操作中隨時進行切換視圖操作,如圖所示。用戶可以按空格鍵讓Maya在一個視圖與4個視圖之間進行切換,如圖所示。透視視圖面板視圖切換Maya“視圖”面板上方有一條工具欄,這就是“視圖面板”工具欄,如圖所示,框選出來的是視圖面板當中常用的工具。詳見:“視圖面板”工具欄數(shù)字化學習資源單個視圖四個視圖“視圖面板”工具欄1.2.7工作區(qū)選擇器“工作區(qū)”可以理解為多種窗口、面板以及其他界面選項根據(jù)不同的工作需要而形成的一種排列方式。Maya允許用戶根據(jù)自己的喜好隨意更改當前工作區(qū),如打開、關閉和移動窗口、面板和其他UI元素,以及??亢腿∠?看翱诤兔姘?這就創(chuàng)建了屬于自己的自定義工作區(qū)。此外,Maya還為用戶提供了多種工作區(qū)的顯示模式,這些不同的工作區(qū)可以使用戶非常方便地進行不同種類的工作,如圖所示。顯示模式圖(1)“常規(guī)”工作區(qū)Maya打開的默認工作區(qū)為“常規(guī)”工作區(qū),如圖所示。(2)“建模標準”工作區(qū)當切換至“建模-標準”工作區(qū)后,Maya面上的“時間滑塊”及動畫播放控件部分隱藏起來,這樣會使得Maya的視圖工作區(qū)顯示得更大一些,方便了建模的操作過程,如圖所示。(3)“建模-專家”工作區(qū)當切換至“建模-專家”工作區(qū)后,Maya幾乎隱藏了絕大部分的工具圖標,這一工作區(qū)僅適合對Maya相當熟悉的高級用戶進行建摸操作,如圖1-44所示。(4)“雕刻”工作區(qū)當切換至“雕刻”工作區(qū)后,Maya會自動顯示出“雕刻”工具架,這一工作區(qū)適合進行雕刻建模操作的用戶使用,如圖1-45所示。顯示部分控件
隱藏部分控件“建模-專家”工作區(qū)
(5)“姿勢雕刻”工作區(qū)當切換至“姿勢雕刻”工作區(qū)后,Maya會自動顯示出“雕刻”工具架以及姿勢編輯器,這一工作區(qū)適合進行姿勢刻操作的用戶使用,如圖所示。(6)“UV編輯”工作區(qū)當切換至“UV編輯”工作區(qū)后,Maya會自動顯示出UV編輯器:這一工作區(qū)適合進行UV貼圖操作的用戶使用,如圖所示。顯示“雕刻”工具架(7)“XGen”工作區(qū)當切換至“XGen工作區(qū)后,Maya會自動顯示出“XGen”工具架以及XGen操作面板,這一工作區(qū)適合制作毛發(fā)、草地、巖石等對象,如圖所示。(8)“綁定”工作區(qū)當切換至“綁定”工作區(qū)后,Maya會自動顯示出“綁定”工具架以及節(jié)點編輯器,這一工作區(qū)適合制作角色裝備的用戶使用,如圖所示。“姿勢雕刻”工作區(qū)“UV編輯”工作區(qū)(9)“動畫”工作區(qū)當切換至“動畫”工作區(qū)后,Maya會自動顯示出“動畫”工具架以及曲線圖編器,這一工作區(qū)適合制作動畫的用戶使用,如圖1-50所示?!癤Gen”工作區(qū)“綁定”工作區(qū)1.2.8通道盒/層編輯器“通道盒/層編輯器”面板位于Maya界面的右側,與“建模工具包”和“屬性編輯器”面板疊加在一起,是用于快速高效編輯對象屬性的主要工具,它允許用戶快速更改對象屬性的參數(shù)值,在可設置關鍵的屬性上設置關鍵鎖,鎖定或解除鎖定屬性以及創(chuàng)建屬性的表達式?!巴ǖ篮?層編輯器”面板在默認狀態(tài)下是沒有命令的,如圖所示。只有當用戶在場景中選擇了對象才會出現(xiàn)對應的命令,如圖所示?!巴ǖ篮?層編輯器”面板內(nèi)的參數(shù)值可以通過鍵盤輸入的方式進行更改,如圖所示。也可以將鼠標指示針放置于想要修改的參數(shù)上,并按住鼠標左鍵以拖拽滑塊的方式進行更改,如圖所示。“動畫”工作區(qū)1.2.9建模工具包“建模工具包”面板是Maya為用戶提供的一個便于進行多邊形建模的命令集合面板,通過這一面板,用戶可以很方便地進入多邊形的頂點、邊、面。以及UV中對模型進行修改編輯,如圖所示。圖1-44“通道盒/層編輯器”默認狀態(tài)
圖1-45選擇對象后
圖1-46鍵盤輸入更改數(shù)值
圖1-47拖拽滑塊更改1.2.10屬性編輯器“屬性編輯器”面板主要用來修改物體的自身屬性,從功能上來說與“通道盒/層編輯器”面板的作用非常類似,但是“屬性編輯器”面板為用戶提供了更加全面、完整的節(jié)點命令以及圖形控件,如圖所示。建模工具包1.2.11播放控件播放控件是一組播放動畫和動畫的按鈕,播放范圍顯示在“時間滑塊”中,如圖所示。詳見:播放控件數(shù)字化學習資源“屬性編輯器”播放控件1.2.12命令行和幫助行Maya界面的最下方就是命令行和幫助行。其中,命令行的左側區(qū)域用于輸入單個MEL命令,右側區(qū)域用于提供反饋。如果用戶熟悉Maya的MEL腳本語言,則可以使用這些區(qū)域。幫助行則主要顯示工具和菜單項的簡短描述,另外,此行還會提示用戶使用工具或完成工作流所需的步驟,如圖所示。腳本語言狀態(tài)欄1.3三維動畫設計全流程任務引入:通過講解影視三維動畫設計制作作品全流程制作過程,掌握三維動畫制作流程,熟悉各個流程的制作規(guī)范。教學目標:熟知三維動畫制作的流程,熟悉三維動畫相關環(huán)節(jié)要求。掌握三維動畫整個制作環(huán)節(jié)要求。
根據(jù)實際制作流程,一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為前期制作、動畫片段制作與后期合成三個部分。如圖所示。三維動畫制作流程圖1、前期制作前期制作是指在使用電腦正式制作前,對動畫片進行的規(guī)劃與設計,主要包括:文學劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設計、場景設計。(1)文學劇本創(chuàng)作文學劇本是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn),不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。(2)分鏡頭劇本創(chuàng)作分鏡頭劇本是把文字進一步視覺化的重要一步,是根據(jù)文學劇本進行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)三維游戲動畫的創(chuàng)作設想和藝術風格。分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,表達的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用于說明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等內(nèi)容。
(3)造型設計造型設計包括人物造型、動物造型、器物造型等設計。設計內(nèi)容包括角色的外型設計與動作設計。造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實現(xiàn)。超越建筑多媒體提示造型可適當夸張、要突出角色特征,運動合乎規(guī)律。(4)場景設計場景設計是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,比較嚴謹?shù)膱鼍霸O計包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。2、片段制作根據(jù)前期設計,在計算機中通過相關制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。(1)建模建模是動畫師根據(jù)前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構思,源泉是美術素養(yǎng)。通常使用的軟件有3dsmax、maya等。建模常見方式有:①多邊形建模把復雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);②樣條曲線建模用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。③細分建模結合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點面開發(fā)的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術性。(2)材質貼圖材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細節(jié)和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應于不同的需求。模型的材質與貼圖要與現(xiàn)實生活中的對象屬性相一致。(3)燈光燈光的目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。(4)攝影機控制攝影機控制是依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機工具,實現(xiàn)分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動態(tài)效果。(5)動畫動畫是根據(jù)分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現(xiàn),設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協(xié)調(diào)。對于人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運動規(guī)律的動作。(6)渲染渲染是指根據(jù)場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染通常輸出為AVI類的視頻文件。3、后期合成影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。1.4.Maya軟件實操基礎任務引入:通過講解Maya軟件的基本操作,掌握層的運用,軟選擇,復制等相關的操作實例。教學目標:1.熟練掌握Maya軟件層運用、軟選擇使用、復制相關的命令。
1.4.1新建場景啟動Maya軟件,系統(tǒng)會直接新建一個場景,我們可以直接在這個場景中進行創(chuàng)作,但這往往使許多初學者忽略了在Maya中“新建場景”時需要掌握的知識。單擊菜單欄“文件>新建場景”命令后面的方塊按鈕,如圖所示,可以打開“新建場景選項”面板,如圖所示。學習該面板中的參數(shù)設顏色管置可以讓我們對Maya場景中的單位及時間幀的設置有一個基本的了解?!靶陆▓鼍啊泵姘濉靶陆▓鼍斑x項”面板1.4.2文件保存Maya為用戶提供了多種保存文件的方式,在菜單欄的“文件菜單內(nèi)即可看到與保存有關的命令,如圖所示。(1)保存場景執(zhí)行菜單欄“文件>保存場景”命令,即可對當前的場景進行保存。我們還可以使用快捷鍵Ctrl+S來執(zhí)行這一操作,此外,單擊Maya界面上的“保存”按鈕也可以完成文件的存儲,如圖所示。多種保存方式“保存”圖標(2)場景另存為執(zhí)行菜單欄“文件>場景另存為”命令,系統(tǒng)會自動彈出“另存為”面板,如圖所示。(3)遞增并保存Maya還為用戶提供了一種“遞增并保存”文件的方法,也叫“保存增量文件”。即以在當前文件的名稱后添加數(shù)字后綴的方式,不斷對工作中的文件進行存儲。默認情況下,新版本的文件名稱為fiename>.0001.mb。每次創(chuàng)建新版本的文件時,文件名就會遞增1。保存完成后,原始文件將關閉,新版本的文件將成為當前文件。此外,用戶還可以使用快捷鍵Ctrl+Alt+S完成此操作。“另存為”面板(4)歸檔場景使用“歸檔場景”命令可以很方便地將當前場景相關的文件打包為一個zip文件,這一命令對于快速收集場景中所用到的貼圖非常有用。需要注意的是,使用這一命令之前一定要先保存場景,否則也是會出現(xiàn)錯誤提示,如圖所示。1.4.3對象選擇在大多數(shù)情況下,在Maya中的任意對象上執(zhí)行某個操作之前,首先要選中它們,也就是說選擇操作是建模和設置動畫過程的基礎。Maya為用戶提供了多種選擇的方式,如“選擇”工具、“變換對象”工具以及在“大綱視圖”中對場景中的對象進行選擇等。(1)選擇模式Maya的選擇模式分為“層次”“對象”和“組件”,用戶可以在“狀態(tài)行”中工具欄找到這3種不同選擇模式所對應的圖標,如圖所示。層次選擇模式當激活該模式后,用戶只需要在場景中單擊經(jīng)設置為成組對象中的任何一個對象,即可快速擇整個對象組合,如圖所示。歸檔場景錯誤“選擇”模式快速選擇整個對象組合②對象選擇模式對象選擇模是Maya默認的選擇對象模式也是最常用的選擇模式。不過需要注意的是,在該模式下,選擇設置成組的多個對象還是以單個對象的方式進行選擇,而不是一次就選擇了所有成組的對象,如圖所示。另外,如果在Maya中以按住Shift的方式進行多個對象的加選,則最后一個選擇的對象總是呈綠色線框顯示,如圖所示。③組件選擇模式組件選擇模式是指對成組對象中的單個對象進行選攔。例如,我們要對模型中的頂點、邊或是面進行編輯,那么需要在組件選擇模式下進行操作如圖1-70所示。選擇成組對象加選對象點組件選擇模式(2)在“大綱視圖”中選擇Maya的“大綱視圖”為用戶提供了一種按對象名稱選擇物體的方式,當我們的場景中放置了較多的模型而不易在場景中選擇時,在“大綱視圖”中按名稱來選擇對象就顯得非常方便。如果“大綱視圖”不小心關閉了,可以通過執(zhí)行菜單欄“窗口>大綱視圖”命令打開“大綱視圖”面板,如圖所示?;蛘邌螕簟耙晥D”面板中的“大綱視圖”按鈕來顯示“大綱視圖”,如圖所示。大綱視圖面板顯示“大綱視圖“面板(3)軟選擇當模型師在制作模型時,可以使用“軟選擇”功能調(diào)整頂點、邊或面來帶動周圍的網(wǎng)格結構,以制作非常柔和的曲面造型。這一功能非常有利于在模型上創(chuàng)建平滑的漸變造型,而不必手動調(diào)整每一個頂點或是面的位置?!败涍x擇”的工作原理是從選擇的一個組件到選擇區(qū)周圍的其他組件保持一個衰減選擇,以此來創(chuàng)建平滑過渡效果。在“工具設置”面板中展開“軟選擇”卷展欄,可以看到其參數(shù)設置,如圖所示。常用參數(shù)解析軟選擇:勾選該選項,即可啟用“軟選擇”功能。衰減模式:Maya為用戶提供了多種不同的“衰減模式”,有“體積”和“表面”這兩種方式,如圖所示。“軟選擇”衰減模式衰減模式方式衰減半徑:控制“軟選擇”的影響范圍。衰減曲線:控制“軟選擇”影響周圍網(wǎng)格的變化程度,同時,Maya還提供了多達10種的“曲線預設”供用戶選擇使用顏色反饋:控制是否在視口中看到“軟選擇”的顏色提示。衰減顏色:更改“軟選擇”的視口顏色。默認顏色是以黑色、紅色和黃色這3種顏色來顯示網(wǎng)格衰減的影響程度,我們也可以通過更改衰減顏色來自定義“軟選擇”的視口顏色。圖和圖所示分別為默認狀態(tài)下的視口顏色顯示和點選擇的視口顏色顯示的結果對比。顏色:更改“衰減顏色”上的各個色彩節(jié)點的顏色。默認狀態(tài)視口顏色顯示點選擇視口顏色1.4.4變換對象(1)變換操作“變換操作”可以改變對象的位置、方向和大小,但是不會改變對象的形狀。Maya的“工具箱”為用戶提供了多種用于變換對象操作的工具,常用的有“移動”工具、“旋轉”工具和“縮放”工具這3種,用戶可以單擊對應的按鈕在場景中進行相應的變換操作,如圖所示。在場景中的變換操作工具(2)變換命令控制柄在Maya中,使用不同的變換操作,其變換命令的控制柄的顯示狀態(tài)也都有著明顯的區(qū)別。如圖所示分別為變換命令是“移動”對應快捷鍵是“W”、“旋轉”對應快捷鍵是“E”和“縮放”對應快捷鍵是“R”,以下為控制柄顯示狀態(tài)。移動控制柄顯示狀態(tài)
旋轉控制柄顯示狀態(tài)
縮放控制柄顯示狀態(tài)當我們對場景中的對象進行變換操作時,可以使用快捷鍵+來放大變換命令的控制柄的顯示狀態(tài);同樣,使用快捷鍵-可以縮小變換命令的控制柄的顯示狀態(tài),如圖所示。1.4.5對象(1)復制我們在進行模型制作時,經(jīng)常需要在場景中放一些相同的模型,這時,就需要使用“復制”命令來執(zhí)行操作,如圖所示的模型中就包含了多個一模一樣的模型。放大控制柄
縮小控制柄“復制”命令示意圖在Maya中復制對象主要有3種方式。:選擇要復制的對象,執(zhí)行菜單欄“編輯>復制”命令即可原地復制出一個相同的對象。:選擇要復制的對象使用快捷鍵Ctr+D也可原地復制出一個相同的對象。:選擇要復制的對象,按住Shft鍵并配合變換操縱器也可以復制對象。(2)特殊復制使用“特殊復制”命令可以在預先設置好的變換屬性下對對象進行復制,如果希望復制出來的對象與原對象的屬性相關聯(lián),那么也需要使用到此命令,具體操作步驟如下。①:新建場景,單擊“多邊形建?!惫ぞ呒苤械摹岸噙呅吻蝮w”按鈕,在場景中創(chuàng)建一個多邊形球體模型,如圖所示。②:選擇球體,單擊菜單欄“編輯>特殊復制”命令后面的方塊按鈕,如圖所示,打開“特殊復制選項”面板。多邊形球體模型③:在“特殊復制選項”面板中設置“幾何體類型”為“實例”,“平移值為(5.0,0)如圖所示。特殊復制所在位置“特殊復制選項”面板④:單擊“特殊復制”按鈕,關閉“特殊復制選項”面板,即可看到場景中新復制出來的球體模型,如圖1-87所示。⑤:選擇場景中復制出來的球體,在“屬性編輯器”面板中展開“多邊形球體歷史”卷展欄,更改球體模型的“半徑”值,如圖1-88所示。⑥:這時,可以在場景中觀察到兩個球體的大小會一起產(chǎn)生變化,如圖1-89所示?!疤厥鈴椭七x項”面板中的參數(shù)設置如圖1-90所示。詳見:特殊復制數(shù)字化學習資源(3)復制并變換“復制并變換”命令的操作結果有點像3dsMax中的“陣列”命令,使用該命令可以快速復制出大量間距相同的對象,具體操作步驟如下。:新建場景,創(chuàng)建一個多邊形球體模型如圖所示。復制出來的球體“多邊形球體”卷展欄球體變化
特殊復制選項面板參數(shù)②:選擇球體,按住Shift鍵,使用“移動工具對球體進行拖拽,我們看到從原來球體的位置處復制并拖出了一個新的球體模型,如圖所示。③:使用快捷鍵Shift+D對球體進行“復制并變換”操作,可以看到Maya復制出來的第3個球體會自動繼承第2個球體相對于第1個球體的位移數(shù)據(jù),如圖所示。多邊形球體
“Shift”鍵拖動復制
“Shift+D”鍵復制并變換1.5Maya模型制作任務引入:通過講解Maya軟件二種建模方式,一、NURBS建模、二、多邊形建模,熟練掌握這兩種建模方式,將對接1+X數(shù)字創(chuàng)意建模證書和數(shù)字藝術創(chuàng)作證書三維建模部分,這部分對于建模過程至關重要。教學目標:1.熟練掌握NURBS建模相關的命令使用。2.熟練掌握多邊形建模相關的命令使用。3.熟練運用Maya軟件制作相關的案例模型。1.5.4NURBS建模案例(1)課程思政實例:制作紫砂壺模型任務引入:引入茶文化,了解茶壺的制作過程,結合對NURBS建模的講解,運用NURBS建模制作曲面的方法,應用NURBS建模方法來制作紫砂壺模型案例。教學目標:1、熟知NURBS建模制作曲面的方法,了解中華傳統(tǒng)文化元素,并知道茶文化對于中國人的重要性。2、掌握NURBS建模制作方法。本實例使用“EP曲線工具”來制作一個紫砂壺模型,如圖所示。制作紫砂壺啟動Maya,按住空格鍵,把視圖切換到“前視圖”,如圖所示?!扒耙晥D”在創(chuàng)建菜單,打開曲線工具欄,單擊“EP曲線工具”在“前視圖”中繪制出紫砂壺壺蓋的剖面圖形,如圖所示。按住鼠標右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行“曲線點”命令,如圖所示。“曲線點”命令在曲線上加曲線點后,按住Shift+鼠標右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行“插入結”命令,如圖所示。按住鼠標右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行“控制頂點”命令,如圖所示?!翱刂祈旤c”命令中秋小場景效果圖1.7.Maya材質和貼圖任務引入:通過講解Maya軟件材質屬性和貼圖要求,熟練掌握軟件中的材質屬性的命令,理解貼圖的類型,將對接1+X數(shù)字創(chuàng)意建模證書和數(shù)字藝術創(chuàng)作證書三維材質制作部分,這部分對于后期的作品案例呈現(xiàn)效果至關重要。教學目標:1.熟練掌握材質屬性的相關的命令使用。理解貼圖的的要求。2.熟悉日常材質的屬性,能夠熟練操作制作常用材質的能力。
1.7.1材質概述Maya為用戶提供了功能強大的材質編輯系統(tǒng)用于模擬自然中存在的各種各樣的物體質感像是繪中的色彩一樣,材質可以為我們的三維模型注入生命,使得場景充滿活力,渲染出來的作品仿佛原本就存在于這真實的世界之中一樣。如圖1-206和圖1-207所示為Maya渲染出來的場景。Maya渲染場景圖1Maya渲染場景圖2Maya在默認狀態(tài)下為場景中的所有曲面模型和多邊形模型都賦予了一個公用的材質Lambert材質。選擇場景中的模型,在“屬性編輯器”面板的最后一個選項卡中可以看到該材質的所有屬性,如圖1-208所示。如果我們更改了該材質的顏色屬性,那么會對之后創(chuàng)建出來的所有模型產(chǎn)生影響。材質屬性面板Maya為用戶提供了多種指定材質的方法,用戶可以選擇自己習慣的方式來為模型設置材質。將工具架切換至“渲染”工具架,我們可以在這里找到一些較為常用的材質球,如圖所示。在場景中選擇模型并單擊這些材質球,即可為所選擇的模型添加對應的材質。詳見:“渲染”工具架數(shù)字化學習資源此外,用戶還可以選擇場景中的模型,按住鼠標右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行指定新材質命令,如圖所示。在彈出的“指定新材質”面板中為所選擇的模型指定更多種類的材質,如圖所示?!颁秩尽惫ぞ呒?.7.2“Hypershade”窗口Maya為用戶提供了一個用于管理場景里所有材質球的工作界面,即“Hypershade”窗口如果用戶對3dsMax有一點了解的話,我們就可以把“Hypershade”窗口理解為33dsMax里的材質編輯器。執(zhí)行菜單欄“窗口>渲染編輯器>Hypershade”命令即可打開“Hypershade”窗口,該窗口由多個不同功能的面板組合而成,包括“瀏覽器”面板、“材質查看器面板、“創(chuàng)建”面板、“存儲箱”面板、“工作區(qū)”面板及“性編輯器”面板,如圖所示。不過,我們在項目的制作過程中,很少去打開Hypershade窗口因為在Maya中調(diào)整物體的材質,只需要在“屬性編輯器”面板中進行調(diào)試即可。指定新材質命令
指定新材質面板(1)“瀏覽器”面板“Hypershade”窗口中的面板可以一拖拽的方式單獨提出來,其中,“瀏覽器”面板里的參數(shù)設置如圖所示?!皩傩跃庉嬈鳌泵姘逶斠姡骸盀g覽器”面板參數(shù)數(shù)字化學習資源(2)“創(chuàng)建”面板
“創(chuàng)建”面板主要用來查找Maya中的材質節(jié)點,并在“Hypershade”窗口中進行材質創(chuàng)建,其中的參數(shù)設置如圖所示?!盀g覽器”面板參數(shù)(3)“材質查看器”面板“材質查看器”面板里提供了多種形體,可以直觀地顯示調(diào)試材質的預覽,而不是僅僅以一個材質球的方式來顯示材質。材質的形態(tài)計算采用了“硬件”和“Arnold”這兩種材質計算方式,如圖所示分別是使用這兩種計算方式計算相同材質的顯示結果?!皠?chuàng)建”面板參數(shù)“材質查看器”面板里的“材質樣例”下拉列表框中提供了多種形體用于材質的顯示,如圖1-223所示。有“材質球”“布料”“茶壺”“海洋”“海洋飛濺”“玻璃填充”“玻璃飛濺”“頭發(fā)”“球體”和“平面”這10種方式可選,顯示效果分別如圖所示。硬件材質計算方式Arnold材質計算方式
材質顯示方式
材質球
布料
茶壺海洋
海洋飛濺
玻璃填充
玻璃飛濺頭發(fā)
球體平面(4)“工作區(qū)”面板“工作區(qū)”面板主要用來顯示以及編輯Maya中的材質節(jié)點,單擊材質節(jié)點上的命令,可以在“特性編輯器”面板中顯示出所對應的一系列相關參數(shù),如圖所示。“特性編輯器”參數(shù)面板1.7.3材質類型(1)標準曲面材質標準曲面材質是Maya2023的功能之一,其參數(shù)設置與Amod渲染器提供的aStandardSurface(ai標準曲面)材質幾乎一模一樣,它與Amold渲染器兼容性良好。該材質是一種基于物理的著色器,能夠生成許多類型的材質。它包括漫反射層,適用于金屬的具有復雜菲濕爾的鏡面反射層,適用于玻璃的鏡面反射透射,適用于蒙皮的次表面散射,適用于水和冰的薄散射、次鏡面反射涂層和燈光發(fā)射??梢哉f,標準曲面材質和aiStandardSurface(ai標準曲面)材質幾乎可以用來制作日常我們所能見到的大部分材質。標準曲面材質的屬性主要分布于“基礎”“鏡面反射”“透射”“次表面”“涂層”“反射”“薄膜”“幾何體”等多個卷展欄內(nèi),如圖所示。
詳見:標準曲面材質卷展欄數(shù)字化學習資源標準曲面材質卷展欄1.7.4紋理使用貼圖紋理要比僅使用單一顏色能更加直觀地表現(xiàn)出物體的真實質感,添加了紋理,可以使得物體的表面看起來更加細膩、逼真,配合材質的反射、折射、凹凸等屬性,可以使得渲染出來的場景更加真實和自然。讀者想要調(diào)試出效果真實的材質,離不開來自生活中的紋理圖像。Maya的紋理類型主要分為“2D紋理”“3D紋理”“環(huán)境紋理”和“其他紋理”這4種,打開“Hypershade”窗口,在其中的“創(chuàng)建”面板中,可以看到這些紋理分類,如圖所示。紋理類型
“2D紋理”節(jié)點
文件屬性卷展欄(1)“文件”紋理“文件”紋理屬于“2D紋理”,該紋理允許用戶使用硬盤中的任意圖像文件來作為材質表面的紋理貼圖,是使用頻率較高的紋理。其參數(shù)設置如圖1-250所示。詳見:文件屬性卷展欄數(shù)字化學習資源
(2)Arnold①aiStandardSurface材質
aiStandardSurface(ai標準曲面)材質是Arnold渲染器提供的標準曲面材質,功能強大。由于其屬性與Maya2020新增的標準曲面材質幾乎一樣,因此不再重復講解。法線貼圖:讓物體表面產(chǎn)生凹凸效果,在貼圖的前提下物體的法線必須是正確的。首先要給物體一個aiStandardSurface的材質,在aiStandardSurface1中的展卷欄下的Geometry下的凹凸中,點擊BampMapping,跳轉到bump2d1,在2D凹凸屬性下的凹凸值中選擇想要的貼圖。注意:1.用作當中要把凹凸改為切線空間法線。2.在Arnold當中的FlipRChannel(反轉R法線)、FlipGChannel(反轉G法線)的勾選取消掉。3.選好貼圖后,在file1中的過濾器類型選擇禁用、文件屬性下的顏色空間選擇Raw的格式。aiAmbientOcclusion(AO)材質主要用于調(diào)整物體的暗部顏色,其參數(shù)如圖1.7.4-50所示。AmbientOcclusionAttributes(環(huán)境光遮擋屬性)、Samples(采樣)、Spead(分布)、Falloff(衰減)、NearClip(近裁剪)、FarClip(遠裁剪)、White(白色)、Black(黑色)、Invertnormals(反轉法線)、SelfOnly(僅限自身)、TraceSet(跟蹤集)。aiStandardHair(毛發(fā))材質主要用于毛發(fā)的制作,其參數(shù)如圖1-253所示。aiMixshader(混合)材質可以實現(xiàn)多種材質的混合渲染,其參數(shù)如1-254所示。aiWireframe(線框)材質物體材質呈線框圖形,其參數(shù)如圖1-255所示。材質參數(shù)卷展覽
毛發(fā)材質參數(shù)卷展欄aiTwosided(雙面)材質物體雙面都可以給予材質,其參數(shù)如圖1-257所示。aiNoise(噪波)材質增加物體的噪點,其參數(shù)如圖1-258所示?;旌喜馁|參數(shù)卷展欄
線框材質參數(shù)卷展欄雙面材質參數(shù)卷展欄
噪波材質參數(shù)卷展欄置換貼圖(黑色為凹,白色為凸):選擇需貼圖的對象,在屬性編輯器欄的pCubeshapel中,其參數(shù)如圖所示。首先,找到Arnold中的Subdivision,將Type中的none改為catclark。其中的Iterations(細分),根據(jù)所需求調(diào)節(jié)倍數(shù)。在UVsmoothing中選擇linear,來保證UV不變。對于物體的貼圖需求更細致時,可將Autobump欄下的EnableAutobump勾選上。置換貼圖參數(shù)1.8Maya燈光任務引入:通過講解Maya軟件中燈光屬性和燈光的使用命令,熟練掌握軟件中的燈光屬性的命令,理解光源法則的類型,將對接1+X數(shù)字創(chuàng)意建模證書和數(shù)字藝術創(chuàng)作證書三維燈光設置部分,這部分對于后期的作品渲染案例呈現(xiàn)效果至關重要。教學目標:1.熟練掌握燈光屬性的相關的命令使用。理解燈光的設置要求。2.熟悉三點光源法和、燈光陣列,全局燈光設置的屬性,能夠熟練操作制作常用燈光效果的能力。
1.8.1燈光概述在學習完三維軟件的建模技術之后,本章將介紹燈光技術。將燈光知識放在建模的后面,是因為我們做好模型后還需要進行渲染,才能查看模型的最終視覺效果,Maya的默認渲染器是Arnold渲染器,如果場景中沒有燈光的話,場景的渲染結果將會是一片漆黑,什么都看不到。將燈光知識放在材質的前面進行講解也是因為這個原因,如果沒有一個理想的照明環(huán)境,什么好看的材質都無法渲染出來。所以,讀者在學習完建模技術之后、在學習材質技術之前,熟練掌握燈光的設置尤為重要。1.燈光照明技術三點照明三點照明是電影攝影及廣告攝影中常用的燈光布置手法并且在三維軟件中也同樣適用這種照明方式可以通過較少的燈光設置來得到較為立體的光影效果。三點照明,顧名思義,就是在場景中設置3個光源,這3個光源每一個都有其具體的功能作用,分別是主光源、輔助光源和背光。其中,主光源用來給場景提供最主要的照明,從而產(chǎn)生最明顯的投影效果:助光源則用來模擬間接照明,也就是主光照射到環(huán)境上所產(chǎn)生的反射光線:背光則用來強調(diào)畫面主體與背景的分離,一般在畫面中主體后面進行照明,通過作用于主體邊緣產(chǎn)生的微弱光影輪廓而加強場景的深度體現(xiàn)。Maya為用戶提供了兩套燈光系統(tǒng):一套是Maya原有的標準燈光系統(tǒng),在“渲染”工具架中可以找到;另一套是Arnold渲染器提供的燈光系統(tǒng),在“Arnold”工具架中可以找到。燈光陣列當我們在模擬室外環(huán)境天光照明時,采用燈光陣列照明技術,是一個很好的解決光源從物體的四面八方包圍場景的照明方案,尤其是在三錐軟件剛剛產(chǎn)生的早期,燈光陣列技術在動畫場景中的應用非常普遍的,燈光陣列如圖所示。燈光陣列全局照明全局照明可以渲染出比之前所提到的兩種照明技術更加準確的光影效果,這一技術的出現(xiàn),使得燈光的設置變得便捷并易于掌握。這種技術經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)在市面上存在的大多數(shù)三維渲染程序中確立了自己的地位。通過全局照明技術,用戶在場景中僅創(chuàng)建少量的燈光,就可以照亮整個場景,極大地簡化了三維場景中的燈光設置步驟,如圖所示。但是這種技術的流行,更多是因為其照明渲染效果非常優(yōu)秀,無限地接近現(xiàn)實中的場景照明,如圖所示。全局照明圖接近現(xiàn)實場景渲染圖2.Maya內(nèi)置燈光
(1)環(huán)境光:“環(huán)境光”通常用來模擬場景中的對象受到來自四周環(huán)境的均勻光線照射的照明效果。單擊“渲染”工具架中的“環(huán)境光”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出一個環(huán)境光。在“屬性編輯器”面板中展開“環(huán)境光屬性”卷展欄,可以查看環(huán)境光的參數(shù)設置,如圖所示。詳見:Maya環(huán)境光屬性卷展欄數(shù)字化資源Maya環(huán)境光屬性卷展欄(2)平行光:“平行光”通常用模擬類似日光直射的平行光線照射的效果,平行光的箭頭代表燈光的照射方向,縮放平行光圖標以及移動平行光的位置均對場景照明沒有任何影響,單擊“渲染”工具架中的“平行光”按鈕,即可在場景中建出一個平行光。
在“屬性編輯器”面板中展開“平行光屬性”卷展欄,可以查看平行光的參數(shù)設置,如圖所示。詳見:Maya平型光屬性卷展欄數(shù)字化學習資源Maya平行光屬性卷展欄(3)點光源:“點光源”可以用來模擬燈泡、蠟燭等由一個小范圍的點來照明環(huán)境的燈光效果,單擊“渲染”工具架中的“點光源”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出一個點光源。
在“屬性編輯器”面板中展開“點光屬性”卷展欄,其中的參數(shù)設置,如圖所示。詳見:Maya點光源屬性卷展欄數(shù)字化學習資源Maya點光源屬性卷展欄(4)聚光燈:“聚光燈”可以用來模擬舞臺射燈、手電筒等燈光的照明效果,單擊“渲染”工具架中的“聚光燈”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出一個聚光燈。展開“聚光燈屬性”卷展欄,其中的參數(shù)設置如圖所示。詳見:Maya聚光燈屬性卷展欄數(shù)字化學習資源Maya聚光燈屬性卷展欄(5)區(qū)域光:區(qū)域光”是一個范圍燈光,常常被用來模擬室內(nèi)窗戶的照明效果,單擊“渲染”工具架中的“區(qū)域光”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出一個區(qū)域光。
展開“區(qū)域光屬性”卷展欄,其中的參數(shù)設置如圖1-267所示。詳見:Maya區(qū)域光屬性卷展欄數(shù)字化學習資源Maya區(qū)域光屬性卷展欄(6)體積光:“體積光”可以用來照亮有限距離內(nèi)的對象。單擊“渲染”工具架中的“體積光”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出一個體積光。展開“體積光屬性”卷展欄,其中的參數(shù)設置如圖所示。詳見:Maya體積光屬性卷展欄數(shù)字化學習資源Maya體積光屬性卷展欄3.Arnold燈光2023Maya當中的Arnold燈光系統(tǒng)配合Arnold渲染器,用戶可以渲染出超寫實的畫面效果。用戶可以在執(zhí)行菜單欄“Arnold>Lights”,在子菜單中可以找到Arnold的燈光工具,如圖所示。(1)AreaLight(區(qū)域光)AreaLight(區(qū)域光)與Maya自帶的“區(qū)域光非常相似,都是面光源,單擊Arnold工架中的CreateAreaLight按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出一個區(qū)域光,如圖所示。在“屬性編輯器”面板中展開“ArnoldAreaLightAttributes”(Arnold區(qū)域光屬性)卷展欄,可以查看Arnold區(qū)域光的參數(shù)設置,如圖所示。菜單欄“Arnold>Lights”詳見:Arnold區(qū)域光參數(shù)卷展欄數(shù)字化學習資源Arnold區(qū)域光
區(qū)域光參數(shù)卷展欄(2)SkyDomeLight(天空光)在Maya中,“SkyDomeLight”(天空光)可以用來模擬陰天環(huán)境下的室外光照的照明效果。(3)MeshLight(網(wǎng)格燈光)“MeshLight”(網(wǎng)格燈光)可以將場景中的任意多邊形對象設置為光源,執(zhí)行該命令之前需要用戶先在場景中選擇一個多邊形模型為對象。如圖所示是一個多邊形圓柱模型設置為“MeshLight”(網(wǎng)格燈光)后的顯示效果。(4)PhotometricLight(光度學燈光)“PhotometricLight”(光度學燈光)常常用來模擬射燈所產(chǎn)生的照明效果,單擊“Arnold”工具架中的“CreatePhotometricLight”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出一個光度學燈光,如圖所示。在“屬性編輯器”面板中添加光域網(wǎng)文件,可以制作出形狀各異的光照效果。Arnold網(wǎng)格燈光Arnold光度學燈光(5)PhysicalSky(物理天空光)“PhysicalSky”(物理天空光)主要用來模擬真實的日光照明及天空效果。單擊“Arnold”工具架中的“CreatePhysicalSky”按鈕,即可在場景中添加物理天空,其參數(shù)設置如圖所示。詳見:物理天空光參數(shù)設置數(shù)字化學習資源物理天空光參數(shù)設置1.9Maya攝影機1.9Maya攝像機1.10Maya動畫基礎任務引入:通過講解Maya軟件中骨骼設置和動畫權重的使用命令,熟練掌握軟件中的骨骼設置屬性的命令,理解骨骼設置的特點,了解動畫運動規(guī)律,將對接1+x數(shù)字藝術創(chuàng)作證書三維作品動畫制作部分知識點,對于動畫效果的實現(xiàn)至關重要。教學目標:1.熟練掌握骨骼設置和動畫權重命令使用。理解二足、四足、飛行動物骨骼的設置要求。2.熟悉骨骼設置的屬性,能夠熟練操作制作二足、四足動畫的能力。3.熟悉了解動畫運動規(guī)律。掌握二足、四足動畫運動規(guī)律。1.10.1動畫概述動畫是一門集合了漫畫、電影、數(shù)字媒體等多種藝術形式的綜合藝術,也是一門年輕的學科。它經(jīng)過了100多年的發(fā)展,迄今已經(jīng)形成了較為完善的理論體系和多元化產(chǎn)業(yè),其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。在本書中,動畫僅狹義地指代使用Maya2023來設置對象的形變及運動記錄過程。Maya2023是Autodesk公司推出的旗艦級三維動畫軟件,為廣大三維動畫師提供了功能豐富、強大的動畫工具來制作優(yōu)秀的動畫作品。通過對Maya2023多種動畫工具的組合使用,場景看起來會更加生動,角色看起來會更加真實。在Maya2023中給對象設置動畫的工作流程跟傳統(tǒng)的設置木偶動畫的流程非常相似。例如,在制作木偶動畫時,木偶的頭部、身體和四肢這些部分不可能在分散的情況下就開始動畫的制作,在三維軟件中也是如此。我們通常需要將要設置動畫的模型進行分組,并且設置好這些模型對象之間的相互影響關系(這一過程稱為【綁定】或【裝置】),最后再進行動畫的制作,遵從這一規(guī)律制作出來的三維動畫將會大大減少后期設置關鍵幀所消耗的時間,并且還有利于動畫項目的修改及完善。Maya2023還內(nèi)置了動力學技術模塊,可以為場景中的對象進行逼真而細膩的動力學動畫計算,從而為三維動畫師節(jié)省了大量的工作步驟及時間,極大地提高了動畫的精準程度。有關動畫設置方面的工具圖標,我們可以在【動畫】工具架中找到,如圖所示。工具架下面將對其中較為常用的工具圖標進行詳細講解。動畫基礎功能概述數(shù)字化學習二維碼1.10.7實例:蝴蝶飛舞動畫案例任務引入:通過講解Maya軟件中路徑動畫制作,熟練掌握軟件中的路徑動畫設置屬性的命令,理解蝴蝶飛行的動畫運動規(guī)律,案例將對接1+x數(shù)字藝術創(chuàng)作證書三維作品動畫制作部分知識點。教學目標:1.熟練掌握Maya軟件中路徑動畫制作要求。2.熟悉了解動畫運動規(guī)律。掌握飛行動物的動畫運動規(guī)律。本章為演示一個動畫技術實例,力求通過簡單的操作讓讀者熟悉如何在Maya中為對象設置動畫關鍵幀,動畫實例演示的是蝴蝶曲線飛舞,實例的最終動畫效果如圖所示。動畫效果(1)根據(jù)給定的一張蝴蝶素材,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/素材(2)打開Photoshop2020,將素材圖片拖進Photoshop2020,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/拖入素材(3)使用【選區(qū)工具】,選擇圖片的一半,按鍵盤上的【Ctrl+C】復制,再新建一個2048×2048的文件,將復制的圖片按【Ctrl+V】粘貼進去,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/粘貼(4)將圖片移動到圖層邊緣,再按【Ctrl+T】,將圖片放大到1223×2000的比例,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/放大(5)使用【裁減工具】將圖層的寬改為1300,將背景圖層的可見性去掉,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/裁剪(6)將圖片導出為PNG格式,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/導出(7)打開Maya2023,創(chuàng)建一個【高度】為2,【寬度】為2,【細分寬度】為1,【高度細分數(shù)】為2的平面,將其中一邊刪掉,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/步驟(8)對住平面按住鼠標右鍵向下拉,移動到【指定新材質】上,松開鼠標,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/指定(9)選擇【標準曲面】,點擊到【standardSurface2】材質球編輯界面,點擊【顏色】一欄后的棋盤格,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/界面(10)點擊【文件】,點擊【圖像名稱】后的文件夾選項,選擇素材圖片,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/導入素材(11)點擊【UV】界面里的平面,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/選擇平面(12)點擊【帶紋理】按鈕,將【旋轉】第一個框改為90度,第二個改為-90度,再將投影高度調(diào)為2,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/調(diào)整參數(shù)(13)回到Photoshop2020,對圖片以外的空白區(qū)域使【魔棒】,再右擊,單擊【選擇反向】,選中圖片,再右擊,單擊【儲存選區(qū)】,再點擊【確定】,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/建立儲存選區(qū)(14)單擊【通道】,選擇【Alpha1】,單擊白色區(qū)域,再將白色區(qū)域復制,新建圖層,使用【油漆桶】將新圖層填充黑色,再將白色區(qū)域粘貼到新圖層上,如圖所示。行業(yè)PPT模板/hangye/填充(15)將這張黑白Alpha貼圖導出,回到Maya2023,點擊【standar
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