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文檔簡介

教科版(2019版)信息技術(shù)(高中)4.4綜合問題的解決第4單元計算與問題解決必修1數(shù)據(jù)與計算“石頭剪刀布”人機(jī)對戰(zhàn)小游戲的Python代碼運(yùn)行結(jié)果及部分代碼如下:-----------------------------請出拳:剪刀人—剪刀,機(jī)---布贏>>>-----------------------------importrandomhand=["石頭","剪刀","布"]s=input("請出拳:")p=hand.index(s)#取S在列表hand中對應(yīng)元素的序號c=random.randint(0,2)#隨機(jī)生成0,1,2三個數(shù)代表計算機(jī)出拳print("人--"+s+",機(jī)--"+__________)ifp-cin[-1,2]:print("贏")elifp-c==0:print("平")else:print("輸")請根據(jù)程序運(yùn)行結(jié)果補(bǔ)全代碼:__________hand[c]剪刀石頭布游戲課堂導(dǎo)入一、學(xué)會分析任務(wù),描述需求分析,知道需要解決問題的關(guān)鍵。二、體驗(yàn)剪刀石頭布游戲,了解軟件開發(fā)的基本流程。學(xué)習(xí)目標(biāo)軟件開發(fā)流程一、需求分析二、總體設(shè)計和詳細(xì)設(shè)計三、編碼實(shí)現(xiàn)和測試四、運(yùn)行維護(hù)一、需求分析:需求分析階段的任務(wù):確定軟件系統(tǒng)的功能。通俗地講就是確定需要計算機(jī)做什么,想達(dá)到什么樣的效果,只有確定了這些需求后,才能夠分析和尋求系統(tǒng)的解決方法?!凹舻妒^布游戲”軟件的功能如下:1、玩家點(diǎn)選“剪刀”“石頭”“布”

按鈕,出拳。2、電腦隨機(jī)出拳比較勝負(fù)。

顯示玩家勝、負(fù)還是平局。3、玩家玩游戲不限次數(shù),

顯示輸贏平局和玩的局?jǐn)?shù)。一、需求分析:綜合考慮游戲功能,需要導(dǎo)入的模塊有tkinter,random。tkinter是實(shí)現(xiàn)圖形用戶界面的模塊。導(dǎo)入該模塊可以創(chuàng)建命令按鈕(Button)、文本標(biāo)簽(Label)等交互對象。random模塊用于產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。二、總體設(shè)計和詳細(xì)設(shè)計總體設(shè)計就是在需求分析的基礎(chǔ)上對模型細(xì)化、分解任務(wù),明確程序由哪些模塊組成。概括地說,就是系統(tǒng)應(yīng)該如何實(shí)現(xiàn)。程序主要由以下模塊組成:1、點(diǎn)擊“剪刀”按鈕、“石頭”按鈕、“布”按鈕模塊2、顯示玩家出的手勢模塊3、隨機(jī)顯示電腦出的手勢模塊4、判斷玩家和電腦的勝負(fù)模塊二、總體設(shè)計和詳細(xì)設(shè)計詳細(xì)設(shè)計主要指界面設(shè)計、過程設(shè)計等。1、界面設(shè)計

(1)創(chuàng)建程序窗口設(shè)置窗口的標(biāo)題為“剪刀石頭布游戲”,寬為450,高為400程序:fromtkinterimport*

#導(dǎo)入tkinter模塊top=Tk()

#生成一個新窗口top.title('剪刀石頭布游戲')

#窗口的標(biāo)題top.geometry('450x400')#窗口的大小

二、總體設(shè)計和詳細(xì)設(shè)計1、界面設(shè)計

(2)添加交互對象

設(shè)置顯示玩家圖片程序:image_kobe=PhotoImage(file='kobe_100.png')label_image=Label(top,image=image_kobe)label_image.place(x=50,y=40,ancho='nw')說明:①用PhotoImage函數(shù)創(chuàng)建一個Tkinter圖像對象image_kobe②將其傳遞給Label組件的image參數(shù)③將Label組件添加到Tkinter窗口中

二、總體設(shè)計和詳細(xì)設(shè)計1、界面設(shè)計

(2)添加交互對象

設(shè)置顯示玩家標(biāo)簽程序:label_human=Label(top,text='玩家',bg='green',fg='Ghostwhite',font=('Arial',12))label_human.place(x=70,y=172,ancho='nw')說明:標(biāo)簽背景色為綠色字體為Arial,大小為12字體顏色白色

二、總體設(shè)計和詳細(xì)設(shè)計1、界面設(shè)計

(2)添加交互對象

設(shè)置剪刀石頭布游戲按鈕程序:defpass_function():pass

#pass語句是空語句,不做任何事情,通常用作占位符button_main=Button(top,text='剪刀石頭布游戲',bg='green',fg='Ghostwhite',command=pass_function,font=('Arial',12))button_main.place(x=150,y=0,ancho='nw')

說明:按鈕文本為“剪刀石頭布游戲”,背景色為綠色,前景色為白色,文本字體為Arial,字號為12,命令按鈕:點(diǎn)擊執(zhí)行pass_function函數(shù)

二、總體設(shè)計和詳細(xì)設(shè)計2、過程設(shè)計

(1)隨機(jī)顯示電腦出的手勢importrandomdefwindows_function():globalwindowswindows=random.randint(0,2)ifwindows==0:label_image_window.configure(image=image_Scissors)elifwindows==1:label_image_window.configure(image=image_Rock)else:label_image_window.configure(image=image_Paper)random.randint(a,b)函數(shù)的返回值是一個整數(shù),該整數(shù)位于閉區(qū)間[a,b]之間,包括a和b二、總體設(shè)計和詳細(xì)設(shè)計2、過程設(shè)計

(2)判斷玩家和電腦的勝負(fù)humanwindowshuman-windows

0二、總體設(shè)計和詳細(xì)設(shè)計2、過程設(shè)計

(2)判斷玩家和電腦的勝負(fù)defjudgement(human,windows):ifhuman-windowsin[1,-2]:

number_win+=1

label_down.configure(text='恭喜,你贏了!')

elifhuman==windows:

label_down.configure(text='平局,加油!')

number_draw+=1

else:

number_lose+=1

label_down.configure(text='對不起,你輸了!')

label_result.configure(text='贏:'+str(number_win)+'\n輸'+str(number_lose)+'\n平局:'+str(number_draw)+'\n局?jǐn)?shù):'+str(number_total))二、總體設(shè)計和詳細(xì)設(shè)計2、過程設(shè)計

defhit_Scissors():globalnumber_totalnumber_total+=1#統(tǒng)計局?jǐn)?shù)label_image.configure(image=image_Scissors)#顯示剪刀手勢windows_function()#隨機(jī)顯示電腦出的手勢human=0judgement(human,windows)#判斷玩家和電腦的勝負(fù)(3)點(diǎn)擊剪刀按鈕,執(zhí)行hit_Scis

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