-基于Unity3D牙醫(yī)模擬器的開(kāi)發(fā)與實(shí)現(xiàn)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

摘要□□社會(huì)環(huán)境的改善讓人們開(kāi)始不再為衣食住行所發(fā)愁,生活質(zhì)量也得到了改善,但是隨著吃的質(zhì)量上去了,人們的牙齒問(wèn)題也隨之而來(lái)。根據(jù)中國(guó)國(guó)民口腔健康狀況調(diào)查報(bào)告顯示,在調(diào)查的人里面,有91.6%的被調(diào)查者都曾受到口腔問(wèn)題的困擾。其中,女性用戶占比高達(dá)92%,男性用戶占比91.4%。這也說(shuō)明牙齒健康問(wèn)題應(yīng)該得到我們的重視,那么如何在現(xiàn)階段人們?cè)诜彪s的工作的同時(shí)又能在簡(jiǎn)單輕松的氣氛下了解,認(rèn)識(shí)到口腔知識(shí)以及牙齒健康的重要性成為了我們解決的問(wèn)題。本項(xiàng)目基于Unity3D開(kāi)發(fā)環(huán)境,以現(xiàn)實(shí)環(huán)境為模擬對(duì)象,通過(guò)對(duì)生活中真實(shí)的牙科手術(shù)進(jìn)行3D模擬,使玩家通過(guò)指引完成系列手術(shù)動(dòng)作的牙醫(yī)游戲模擬器。讓人們?cè)偻ㄟ^(guò)簡(jiǎn)單輕松的游戲氛圍里,通過(guò)牙醫(yī)的角度,模擬為病人進(jìn)行完整的拔牙,處理傷口,種牙等操作[7]。以模擬游戲?yàn)檩d體,了解認(rèn)識(shí)牙醫(yī)手術(shù)的復(fù)雜性,嚴(yán)重性。牙醫(yī)模擬器拋開(kāi)了傳統(tǒng)游戲以玩家通過(guò)游戲的完成達(dá)到減壓、娛樂(lè)的效果的做法,而是通過(guò)游戲更加容易讓人產(chǎn)生視覺(jué)上,思想上有反思的效果。從而呼吁玩家關(guān)愛(ài)牙齒健康,注重口腔護(hù)理。關(guān)鍵詞:Unity3D,牙醫(yī),模擬器,牙齒健康Contentabstract□Improvingthesocialenvironmentnolongermakespeopleworryaboutfood,clothing,housingandtransport.Qualityoflifehasalsobeenimproved.AccordingtothenationalreportontheoralhealthsurveyinChina,91.6%oftherespondentshavesufferedoralproblems.Amongthemare92%femaleusersand91.4%maleusers.Thisalsoshowsthatwehaveaddressedtheproblemshouldpayattentiontodentalhealth,asitisunderstoodinasimpleandrelaxedatmosphere,whilepeopleworkinacomplexworkatthisstage,andrecognizetheimportanceoforalknowledgeanddentalhealthhasbecomeourproblemtosolve.Thisprojectisbasedontheunity3ddevelopmentenvironment,takingtherealenvironmentasthesimulationobject,throughthe3Dsimulationoftherealdentalsurgeryinlife,sothattheplayerscancompletethedentalgamesimulatorofaseriesofsurgicalactionsthroughguidance.Letpeoplethroughthesimpleandeasyatmosphereofthegame,throughtheperspectiveofdentists,simulatethecompleteextractionofteethforpatients,treatmentofwounds,plantingteethandotheroperations.Inordertounderstandthecomplexityandseverityofdentalsurgery,simulationgamesareusedasthecarrier.Insteadofthetraditionalgametoachievetheeffectofdecompressionandentertainmentthroughthecompletionofthegame,thedentalsimulatorismorelikelytomakepeoplehavetheeffectofreflectiononvisionandthinkingthroughthegame.Therefore,wecallonplayerstocarefortheirteethandpayattentiontooralcare.Keywords:Unity3D;Dentist;Simulator;Dentalhealth目錄TOC\o"1-3"\h\u29984第一章引言 7256261.1開(kāi)發(fā)背景 7321571.2研究現(xiàn)狀 7211681.3項(xiàng)目意義及創(chuàng)新 8122361.4論文整體架構(gòu) 832748第二章開(kāi)發(fā)軟件及技術(shù) 991862.13dsMax的介紹 9232742.2Unity3D的介紹 9279722.2.1什么是Unity3D 9284982.2.2Unity3d的優(yōu)勢(shì) 9244522.3VisualStudio的介紹 1017452.4C#語(yǔ)言的介紹 11226432.5開(kāi)發(fā)軟硬件 11162232.6本章小結(jié) 118147第三章

需求分析 1212123.1模擬器基本介紹 12126413.2需求分析 1237833.3項(xiàng)目的可行性分析 13113353.4本章小結(jié) 1421405第四章

系統(tǒng)設(shè)計(jì) 15151794.1人物功能模塊設(shè)計(jì) 1550254.2模型模塊設(shè)計(jì) 1790024.3場(chǎng)景UI模塊設(shè)計(jì) 1958574.4動(dòng)畫(huà)模塊設(shè)計(jì) 22207294.5場(chǎng)景模塊設(shè)計(jì) 24118834.6章節(jié)小結(jié) 2520626第五章系統(tǒng)測(cè)試 26249835.1功能測(cè)試 2649405.2性能測(cè)試 28118555.3安全性測(cè)試 29290745.4兼容性測(cè)試 30155735.5本章小結(jié) 3126135第六章

總結(jié)和期望 3210916第七章

致謝 3314257第八章

參考文獻(xiàn) 3427991第九章附錄 35廣東東軟學(xué)院本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)引言1.1開(kāi)發(fā)背景隨著經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步發(fā)展,人們的生活水平得到了飛躍性的改善,人們開(kāi)始對(duì)衣食住行有了更深層次的追求,其中在食品方面最為明顯。從以前的吃不飽到現(xiàn)在的富食,人們開(kāi)始忽略對(duì)牙齒健康的認(rèn)識(shí)以及保養(yǎng)。根據(jù)我國(guó)口腔調(diào)查顯示,我國(guó)成年人具有口腔問(wèn)題的占八層以上,其中口腔牙石高達(dá)96.7%,牙齦出血高達(dá)87.4%,這也說(shuō)明了口腔健康問(wèn)題也成為我們現(xiàn)實(shí)中不可忽略的重要問(wèn)題之一,但是在當(dāng)下的社會(huì)環(huán)境里,人們所了解的有關(guān)口腔問(wèn)題的認(rèn)知都是僅存于電視廣告以及少數(shù)的2d游戲里。對(duì)于口腔問(wèn)題都是輕則忍之,到了嚴(yán)重才去看牙醫(yī)。為了讓人們能更好的認(rèn)識(shí),了解口腔手術(shù)的復(fù)雜性,嚴(yán)重性等從而呼吁人們關(guān)愛(ài)牙齒健康,重視口腔問(wèn)題。所以通過(guò)Unity3D開(kāi)發(fā)環(huán)境,對(duì)現(xiàn)實(shí)牙科手術(shù)進(jìn)行模擬,把現(xiàn)實(shí)用更加真實(shí)的3d模型表示出來(lái),通過(guò)游戲與視頻的結(jié)合,讓玩家在玩的過(guò)程更好的了解,重視口腔問(wèn)題。1.2研究現(xiàn)狀目前市場(chǎng)上的關(guān)于牙醫(yī)類(lèi)模擬器的游戲基本上都是以2D平面為多,其中2D游戲以“OPERATENOW!DENEALIMPLANT”,“牙醫(yī)模擬器”比較廣泛使用,3D牙醫(yī)游戲以“真正的牙醫(yī)手術(shù)模擬器”較為受歡迎,混合VR類(lèi)模擬器以“Leonardo牙科訓(xùn)練模擬器”為比較出名。而市面上的牙醫(yī)類(lèi)游戲大多數(shù)都是以消除牙齒污垢為主的減壓類(lèi)游戲,通過(guò)簡(jiǎn)單的操作讓玩家在輕松點(diǎn)擊下就能完成游戲任務(wù),玩家在游戲過(guò)程里更多的體驗(yàn)都是消除污垢后帶來(lái)的減壓效果,并沒(méi)有從游戲里更深的了解到口腔問(wèn)題。而以“OPERATENOW!DENEALIMPLANT”為代表的且可以在簡(jiǎn)單的2D游戲里通過(guò)簡(jiǎn)單的,完整的游戲過(guò)程里讓玩家體會(huì)到牙科手術(shù)的整體流程??萍嫉陌l(fā)展讓我們不再局限于2D游戲的開(kāi)發(fā)中,所以通過(guò)Unity3D的開(kāi)發(fā)環(huán)境下,根據(jù)2D游戲所帶來(lái)的想法,本項(xiàng)目通過(guò)3D模擬現(xiàn)實(shí)的方法,讓玩家在游戲過(guò)程中,更全面,更真實(shí)的了解口腔結(jié)構(gòu)。通過(guò)本次牙醫(yī)模擬游戲,讓人們?cè)偻ㄟ^(guò)3D模擬的過(guò)程里通過(guò)以自身為醫(yī)生的角度完成一次流程性的牙齒模擬手術(shù)。從而對(duì)口腔結(jié)構(gòu)的認(rèn)識(shí)以及牙科手術(shù)中所需要的工具,步驟,操作有全方面的認(rèn)識(shí)[8]。繼而做到然人們?cè)谛蓍e游戲之余還能在游戲的引導(dǎo)增強(qiáng)對(duì)口腔的保養(yǎng)以及愛(ài)護(hù)。1.3項(xiàng)目意義及創(chuàng)新牙醫(yī)模擬器主要通過(guò)讓玩家能通過(guò)3D模型更立體,更加全面的觀察,了解口腔結(jié)構(gòu),在游戲里通過(guò)模范現(xiàn)實(shí)牙科真實(shí)手術(shù)過(guò)程,再通過(guò)指引下完成口腔手術(shù)過(guò)程,在過(guò)程中玩家可以了解口腔問(wèn)題帶來(lái)的手術(shù)操作的復(fù)雜性,從而達(dá)到呼吁玩家關(guān)愛(ài)牙齒健康,重視口腔問(wèn)題的效果。在目前的游戲市場(chǎng)中,具有教育意義的模擬類(lèi)游戲較少,但是卻深受大量的玩家以及家長(zhǎng)看好,所以在市場(chǎng)需求以及競(jìng)爭(zhēng)中都是一個(gè)非常有優(yōu)勢(shì)的。在介于3d技術(shù)的發(fā)展越發(fā)成熟,所制作的游戲?qū)τ布到y(tǒng)需求大大降低,能讓更多的玩家參與進(jìn)來(lái)。1.4論文整體架構(gòu)本論文整體主要分為六章:第一章:引言,主要通過(guò)介紹游戲開(kāi)發(fā)的背景、現(xiàn)狀、現(xiàn)實(shí)意義以及創(chuàng)新和對(duì)論文整體架構(gòu)的排布。第二章:開(kāi)發(fā)軟件及技術(shù),主要對(duì)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中需要的軟件技術(shù)進(jìn)行介紹以及開(kāi)發(fā)此游戲的配置要求介紹。第三章:需求分析,主要對(duì)項(xiàng)目的基本介紹,對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行功能需求分析以及非功能需求分析和項(xiàng)目可行性分析。第四章:系統(tǒng)設(shè)計(jì),把系統(tǒng)各模塊的設(shè)計(jì)過(guò)程以及實(shí)現(xiàn)方法進(jìn)行介紹。第五章:游戲測(cè)試,主要通過(guò)對(duì)完成的項(xiàng)目進(jìn)行功能、性能、安全性、兼容性測(cè)試,測(cè)試方法為黑盒測(cè)試。第六章:總結(jié)和期望,把自己在項(xiàng)目的創(chuàng)作過(guò)程中所遇到的、想到的、學(xué)到的進(jìn)行總結(jié),并通過(guò)總結(jié)讓自己回首看看自身的不足,并把對(duì)未來(lái)的自己加以期望。

開(kāi)發(fā)軟件及技術(shù)2.13dsMax的介紹3dsMax2014最先是由加拿大公司Discreet開(kāi)發(fā)后被美國(guó)\t"/item/3ds%20max/_blank"Autodesk收購(gòu)合并,是現(xiàn)在廣泛使用的,也是頗受歡迎的三維動(dòng)畫(huà)建模軟件,其簡(jiǎn)單高效的3d建模流程更是深受使用者的喜愛(ài)[1]。在互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展下,更多的使用教程被共享了出來(lái),使上手簡(jiǎn)單,所需環(huán)境配置要求低,功能多樣化的它瞬間成為了初學(xué)者建模首選工具。與此同時(shí),不需要腳本、材質(zhì)貼圖、以及支持轉(zhuǎn)換Unity3D所需要格式FBX格式的帶動(dòng)下,讓更多的游戲開(kāi)發(fā)者,場(chǎng)景建模師等喜歡上這個(gè)性價(jià)比高的軟件。2.2Unity3D的介紹2.2.1什么是Unity3DUnity3D可以說(shuō)是近幾年來(lái)頗受游戲開(kāi)發(fā)者們喜愛(ài)的游戲開(kāi)發(fā)引擎之一,由于其強(qiáng)大的功能,支持開(kāi)發(fā)2d,3d以及VR游戲的前提下,可以讓游戲開(kāi)發(fā)者把自己所制作的游戲發(fā)布至蘋(píng)果電腦、微軟電腦、Wii游戲機(jī)、蘋(píng)果移動(dòng)端、WebGL網(wǎng)站、微軟手機(jī)和安卓等多個(gè)平臺(tái)讓更多的玩家參與到他們開(kāi)發(fā)的游戲之中來(lái),也可以通過(guò)插件發(fā)布到網(wǎng)頁(yè)游戲中。其清晰的界面,細(xì)膩的各種功能,多樣化的建模效果,豐富多彩的光影效果,強(qiáng)大的物理引擎,以及各種炫酷多彩的特效插件,讓這個(gè)軟件成為當(dāng)前最受青睞的游戲引擎。甚至由于其特效高度細(xì)膩,讓其他行業(yè),例如電影,動(dòng)漫等專(zhuān)業(yè)公司開(kāi)始使用Unity來(lái)制作動(dòng)畫(huà)特效。Unity公司還為開(kāi)發(fā)者量身定做了不同的版本,讓需求不同的開(kāi)發(fā)者或者開(kāi)發(fā)企業(yè)能在不同的版本里進(jìn)行選擇和得到不同的技術(shù)支持。2.2.2Unity3d的優(yōu)勢(shì)首先操作簡(jiǎn)單,容易上手,開(kāi)發(fā)成本低。眾所周知,一個(gè)開(kāi)發(fā)軟件受歡迎的程度絕大部分取決于這個(gè)軟件是否能在短時(shí)間內(nèi)被更多的的人所接受。于2010年面世的Unity游戲引擎可以說(shuō)是掀起了一股游戲開(kāi)發(fā)界的熱潮。Unity3d通過(guò)其操作簡(jiǎn)單,界面可視化清晰、容易上手以及軟件免費(fèi)使用的原因吸引了大量的個(gè)人游戲開(kāi)發(fā)者。更是在官方網(wǎng)頁(yè)中提供了大量的學(xué)習(xí)視頻,給大量的初入門(mén)的開(kāi)發(fā)者們提供了學(xué)習(xí)的方便。其次是功能齊全,資源豐富。Unity3D為開(kāi)發(fā)者提供了強(qiáng)大的技術(shù)支持,包括了強(qiáng)大的物理引擎Rigidbody組件、豐富多彩的燈光效果、真實(shí)的粒子系統(tǒng)、地圖編輯器Tilemap、TimeLine等工具,為開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)過(guò)程中提供了完整的功能效果。而且Unity還在軟件中提供了資源商店AssetStore,在商店中為開(kāi)發(fā)者提供了大量的游戲素材模型、音效、更加炫酷的粒子特效以及新的編輯器和腳本插件。給大量開(kāi)發(fā)者以及開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了更為高級(jí)的開(kāi)發(fā)體驗(yàn)以及便利。再次就是開(kāi)發(fā)速度快。Unity3D開(kāi)發(fā)軟件在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中是支持多語(yǔ)言開(kāi)發(fā)的,其中就包括了python語(yǔ)言、LUA語(yǔ)言這兩個(gè)所帶來(lái)的純腳本模式,在更加簡(jiǎn)潔,快速的模式下通過(guò)簡(jiǎn)單的代碼提高了程序的效率。而在Unity3D中,腳本所用的語(yǔ)言更是C家族中的新寵兒C#,與其他的游戲開(kāi)發(fā)引擎相比,其他游戲開(kāi)發(fā)引擎大多數(shù)用的是C語(yǔ)言,在代碼的使用效率上顯然沒(méi)有C#語(yǔ)言更加快捷,簡(jiǎn)便。再加上Unity3D為開(kāi)發(fā)者提供了大量的功能以及資源下,短周期開(kāi)發(fā)一個(gè)項(xiàng)目再也不是紙上談兵。最后還有其他的優(yōu)勢(shì)。Unity3D在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中說(shuō)使用的模型格式也是十分廣泛,例如FBX格式、c4dl2格式、COLLADA、maxl格式等等,讓開(kāi)發(fā)者再開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程里可以通過(guò)選擇自己熟悉的建模軟件對(duì)所需要的模型進(jìn)行塑造。Unity3D是支持多個(gè)系統(tǒng)、游戲平臺(tái)發(fā)布作品的,開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)對(duì)應(yīng)的平臺(tái)發(fā)布所需要的文件格式。在系統(tǒng)的指引下,下載不同的打包環(huán)境,把自己的作品進(jìn)行打包,然后發(fā)布到對(duì)應(yīng)的游戲平臺(tái)上。但是,讓人開(kāi)心的是,開(kāi)發(fā)者在游戲開(kāi)發(fā)完成后,可以選擇多平臺(tái)發(fā)布,通過(guò)對(duì)應(yīng)平臺(tái)所需要的格式,對(duì)文件進(jìn)行打包,從而做到一次開(kāi)發(fā),多次發(fā)布的效果,大大提高了項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)速率。2.3VisualStudio的介紹VisualStudio簡(jiǎn)稱(chēng)VS,是由美國(guó)MicrosoftCorporation開(kāi)發(fā)的工具包,支持Unity開(kāi)發(fā)過(guò)程中所需要的的腳本編輯,因?yàn)槿菀咨鲜郑浖到y(tǒng)占用率低,且本身支持C類(lèi)語(yǔ)言、Basic語(yǔ)言、Java語(yǔ)言、以及部分版本支持由此以外的其他語(yǔ)言而廣受使用。在使用VS編寫(xiě)代碼時(shí),VS會(huì)通過(guò)關(guān)聯(lián)其他腳本的情況下,對(duì)編輯的腳本提供快捷提示編輯,大大的加快了開(kāi)發(fā)者編寫(xiě)腳本的速率。而且VS中有dictionary庫(kù),里面有腳本所需要的所有函數(shù)的解釋?zhuān)墒斓拈_(kāi)發(fā)者可以通過(guò)研究字典中的函數(shù)加大對(duì)腳本的理解以及應(yīng)用編寫(xiě)。也可以在Unity商店中加入外部插件,提高腳本的函數(shù)運(yùn)用。2.4C#語(yǔ)言的介紹C#語(yǔ)言原名COOL,現(xiàn)也叫CSharp。有美國(guó)MicrosoftCorporation開(kāi)發(fā)的面向?qū)ο蟮囊环N編程語(yǔ)言。在C類(lèi)語(yǔ)言家族中,它是最后一個(gè)被開(kāi)發(fā)出來(lái)的。但是最后誕生的它卻吸收了其他語(yǔ)言的優(yōu)點(diǎn)。讓C#語(yǔ)言也成為了今幾年來(lái)最被看好的語(yǔ)言之一,其拋開(kāi)了以往C類(lèi)語(yǔ)言的不能繼承父類(lèi)的通病,更是在開(kāi)發(fā)過(guò)程中加入了大量Java語(yǔ)言中所沒(méi)有的新的數(shù)據(jù)類(lèi)型。更加簡(jiǎn)單,通用的C#語(yǔ)言讓原本學(xué)習(xí)其他計(jì)算機(jī)語(yǔ)言的開(kāi)發(fā)者在接觸它后沒(méi)有突兀感,在短時(shí)間內(nèi)就能通過(guò)簡(jiǎn)單的自主學(xué)習(xí)后輕松上手,這可能是很多C++語(yǔ)言愛(ài)好者轉(zhuǎn)粉的原因之一,也是眾多游戲開(kāi)發(fā)者喜歡C#語(yǔ)言的原因。2.5開(kāi)發(fā)軟硬件處理器(CPU):英特爾i7-6700HQ處理器2.60Hz(i5或以上)運(yùn)行內(nèi)存(RAM):8GB(4G以上)操作系統(tǒng):Windows10教育版64位(Win7或以上)GPU:NvidiaGeForceGTX950M(2GB)或以上顯示器:分辨率1920*1080、刷新率60pHz或更高清版本3dsMax2014:用于對(duì)場(chǎng)景、人物、工具模型的搭建、貼圖以及優(yōu)化VisualStudio2017:用于對(duì)項(xiàng)目里所需的所有腳本的編寫(xiě)Unity2018.4.4f1:項(xiàng)目制作的主要軟件,用于完成項(xiàng)目的總流程制作操作步驟:通過(guò)運(yùn)行Unity所打包的.exe程序,選擇對(duì)應(yīng)的分辨率,點(diǎn)擊開(kāi)始即可2.6本章小結(jié)這章主要把所需要的軟硬件、編寫(xiě)語(yǔ)言、運(yùn)行環(huán)境的詳細(xì)介紹,通過(guò)讓讀者更加清晰的了解本項(xiàng)目開(kāi)發(fā)過(guò)程所使用的工具。讓玩家在通過(guò)了解本項(xiàng)目的過(guò)程里,了解每個(gè)項(xiàng)目背后從計(jì)劃到落實(shí)的過(guò)程中,所要學(xué)習(xí)的軟件技術(shù)。也通過(guò)介紹本想項(xiàng)目所需的軟硬件以及語(yǔ)言環(huán)境,從而了解項(xiàng)目的前生后果,讓玩家在閱讀本章節(jié)的過(guò)程里知道項(xiàng)目誕生所使用的技術(shù)支持。第三章

需求分析3.1模擬器基本介紹本項(xiàng)目屬于模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,模擬游戲簡(jiǎn)稱(chēng)(SIM)。本次開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目主要通過(guò)模擬現(xiàn)實(shí)中牙科醫(yī)生通過(guò)在虛擬3D游戲中對(duì)病人口腔問(wèn)題進(jìn)行查看后,通過(guò)對(duì)玩家的指引,讓玩家選擇對(duì)應(yīng)的工具觸發(fā)不一樣的動(dòng)作,通過(guò)播放視頻的方式完成每一步的手術(shù)過(guò)程。在游戲過(guò)程中,玩家以第一人稱(chēng)視角進(jìn)行游戲,通過(guò)鍵盤(pán)輸入WASD返回指令,從而完成對(duì)游戲人物前后左右的操控。人物的視野是通過(guò)鼠標(biāo)的晃動(dòng)進(jìn)行改變,在玩家接近患者一定距離時(shí),會(huì)彈出相應(yīng)的UI提示框架,游戲由多場(chǎng)景組合而成,在進(jìn)入對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景后,玩家可以通過(guò)拖拽對(duì)應(yīng)的工具對(duì)病人口腔進(jìn)行不同的觸發(fā)。如果在手術(shù)的過(guò)程中,玩家進(jìn)行了錯(cuò)誤的工具選擇,那么將以扣分的形式扣去對(duì)應(yīng)的分值。游戲流程如圖3-1所示:圖3-1游戲流程圖3.2需求分析系統(tǒng)功能需求系統(tǒng)功能如圖3-2所示:圖3-2系統(tǒng)功能圖通過(guò)系統(tǒng)功能圖可以看出,系統(tǒng)主要由人物功能、場(chǎng)景功能和UI功能所組成,所以為了完場(chǎng)功能需求,我們需要加入以下需求:Timeline:實(shí)現(xiàn)人物動(dòng)作實(shí)現(xiàn)功能Mixamo:提供更多Unity人物模型骨骼以及動(dòng)作AsyncOperation:實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的異步加載Animation:實(shí)現(xiàn)UI動(dòng)畫(huà)的動(dòng)態(tài)效果3.3項(xiàng)目的可行性分析近年來(lái),隨著科技的快速發(fā)展,電子行業(yè)開(kāi)始走入興盛期,越來(lái)越多的優(yōu)質(zhì)游戲開(kāi)始走進(jìn)我們的生活,游戲這個(gè)名詞開(kāi)始成為了近幾年的熱點(diǎn)話題。優(yōu)質(zhì)的游戲給玩家?guī)?lái)了打擊的快感,大大的滿足了玩家的生活需求,為更多的人提供了更為豐富的生活。但是,隨著游戲的快速發(fā)展,我們所面對(duì)的問(wèn)題也逐漸擴(kuò)大。對(duì)于年紀(jì)比較小的玩家來(lái)說(shuō),心智上的不成熟讓他們很容易沉迷在通過(guò)打游戲而獲得的虛無(wú)的快感中,有的更是為了得到更大的優(yōu)越感,打擊感而充值大量金錢(qián)。這也開(kāi)始給人們打游戲更偏向于虛度時(shí)間,無(wú)所事事的印象。游戲是把雙刃劍,隨著大量游戲的面世,也隨著社會(huì)問(wèn)題的反饋,開(kāi)始讓這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的事物開(kāi)始走向一個(gè)新的發(fā)展。“游戲+教育”既然拒絕不了他的來(lái)臨,還不如大方地接受,讓玩家在游戲的過(guò)程中學(xué)習(xí),這個(gè)新盈的想法開(kāi)始成為只為娛樂(lè)的游戲類(lèi)型里脫穎而出。教育類(lèi)游戲開(kāi)始得到了大量家長(zhǎng)以及學(xué)校的肯定。根據(jù)網(wǎng)易調(diào)查發(fā)現(xiàn),教育類(lèi)游戲符合社會(huì)所需要的正能量以及積極的態(tài)度,所以教育類(lèi)游戲在未來(lái)是有非常強(qiáng)大的潛力。3.4本章小結(jié)本章節(jié)主要牙醫(yī)模擬器的內(nèi)容以及玩法進(jìn)行介紹,讓讀者初步了解項(xiàng)目的操作要求,通過(guò)圖形結(jié)合分析模擬器的功能需求,最后通過(guò)對(duì)社會(huì)熱點(diǎn)的淺析以及了解社會(huì)需求后所得出的看法從而闡述項(xiàng)目的可行性發(fā)展。每個(gè)項(xiàng)目在開(kāi)發(fā)前都要進(jìn)行詳細(xì)的規(guī)劃,這一章節(jié)通過(guò)對(duì)需求的規(guī)劃,市場(chǎng)價(jià)值的分析來(lái)引渡開(kāi)發(fā)規(guī)劃到開(kāi)發(fā)過(guò)程中。第四章

系統(tǒng)設(shè)計(jì)通過(guò)對(duì)項(xiàng)目的規(guī)劃和和分析,系統(tǒng)主要由以下五大模塊組成,分別通過(guò)介紹系統(tǒng)中各個(gè)部分的所有功能組成的功能模塊,場(chǎng)景中存在的以及游戲過(guò)程中使用的模型模塊,游戲過(guò)程中場(chǎng)景,按鈕組成的UI模塊,還有讓游戲更加生動(dòng)的動(dòng)畫(huà)模塊以及游戲劇情主要發(fā)生的場(chǎng)景模塊。模塊設(shè)計(jì)如圖4-1所示:圖4-1模塊設(shè)計(jì)圖4.1人物功能模塊設(shè)計(jì)功能模塊主要由人物控制模塊、人物拾取物品模塊組成。主要對(duì)游戲過(guò)程中人物的控制以及任務(wù)對(duì)物品的拾取,放下進(jìn)行設(shè)計(jì)。人物控制模塊主要通過(guò)的腳本如下:public

class

PlayerMove

:

MonoBehaviour

{

public

float

speed;

void

Update()

{

float

MoveX

=

Input.GetAxis("Horizontal");

float

MoveY

=

Input.GetAxis("Vertical");

transform.Translate(new

Vector3(MoveX,

0,

MoveY)

*

Time.deltaTime

*

speed);

}

}

通過(guò)腳本創(chuàng)建的公有變量Speed,可以通過(guò)軟件界面修改對(duì)應(yīng)的Speed值從而改變玩家在運(yùn)行中的移動(dòng)速度。人物控制設(shè)計(jì)如圖4-2所示:圖4-2人物控制設(shè)計(jì)圖人物拾取物品模塊主要通過(guò)的腳本如下:public

class

Pickup

:

MonoBehaviour

{

RaycastHit

hit;

GameObject

dargGameobject;

public

LayerMask

draglayer;

public

LayerMask

planelayer;

void

Update()

{

if

(Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition),out

hit,1000,draglayer))

{

if

(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))

{

dargGameobject

=

hit.collider.gameObject;

}

}

if

(Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition),

out

hit,

1000,

planelayer))

{

if

(Input.GetKey(KeyCode.Mouse0)

&&

dargGameobject)

{

dargGameobject.transform.position

=

hit.point+hit.normal;

}

}

if

(Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0))

{

dargGameobject

=

null;

}

}

}

該腳本本主要通過(guò)創(chuàng)建兩個(gè)可獲取物品材質(zhì)的容器Draglayer和Planelayer來(lái)獲取課抓取物品的材質(zhì),通過(guò)把場(chǎng)景中可移動(dòng)的工具材質(zhì)選取到對(duì)應(yīng)的材質(zhì)上,即可完成對(duì)所需物品的拾取移動(dòng)[5]。腳本中主要運(yùn)用了獲取鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置通過(guò)二維轉(zhuǎn)換成場(chǎng)景中的三維位置,所以在轉(zhuǎn)換后會(huì)有少許的位置偏移。人物拾取設(shè)計(jì)如圖4-3所示:圖4-3人物拾取設(shè)計(jì)圖人物拾取設(shè)計(jì)如圖4-4所示:圖4-4人物拾取物品圖4.2模型模塊設(shè)計(jì)模型的創(chuàng)建主要通過(guò)3dsMax2014軟件建模而成[2]。以下主要對(duì)所需模型功能進(jìn)行介紹:1、醫(yī)用棉簽:用于檢查患者口腔,擦除口腔中的異物以及對(duì)傷口進(jìn)行簡(jiǎn)單的處理。2、醫(yī)用針管:用于對(duì)患者進(jìn)行口腔的麻醉操作。3、牙挺:在牙齒在拔除前對(duì)牙齒進(jìn)行松動(dòng)作用。4、拔牙鉗:在手術(shù)中對(duì)所需操作的牙齒進(jìn)行拔出操作。5、外科吸引器:對(duì)口腔多于液體進(jìn)行吸出處理。6、外科手術(shù)刀:對(duì)口腔傷口位置進(jìn)行處理。7、口腔模型:用于手術(shù)中模擬現(xiàn)實(shí)口腔操作。物品模型如圖4-5、4-6所示:圖4-5物品模型圖圖4-6物品模型圖4.3場(chǎng)景UI模塊設(shè)計(jì)場(chǎng)景模塊包括了異步場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)模塊以及場(chǎng)景內(nèi)跳轉(zhuǎn)模塊。1.異步場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)模塊異步場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)模塊腳本如下:public

class

JzManager

:

MonoBehaviour

{

public

GameObject

JzScreen;

public

Slider

slider;

public

Text

text;

public

void

JzNextlevel()

{

StartCoroutine(Jzlevel());

}

IEnumerator

Jzlevel()

{

JzScreen.SetActive(true);

AsyncOperation

operation

=

SceneManager.JzSceneAsync(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex

+

1);

//operation.allowSceneActivation

=

false;

while

(!operation.isDone)

{

slider.value

=

gress;

text.text

=

gress

*

100

+

"%";

yield

return

null;

}

}

}

通過(guò)利用Unity自帶的AsyncOperation來(lái)制作的異步場(chǎng)景加載,通過(guò)點(diǎn)擊設(shè)定好的Button來(lái)觸發(fā)場(chǎng)景加載頁(yè)面,通過(guò)中斷場(chǎng)景的運(yùn)行,提前為后面場(chǎng)景素材進(jìn)行預(yù)加載,提高游戲流暢性,完成加載后自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到所需場(chǎng)景[9]。異步場(chǎng)景加載頁(yè)面如圖4-7所示:圖4-7異步場(chǎng)景加載頁(yè)面圖2.場(chǎng)景內(nèi)跳轉(zhuǎn)模塊場(chǎng)景內(nèi)UI設(shè)計(jì)如圖4-8所示:圖4-8場(chǎng)景內(nèi)UI設(shè)計(jì)圖場(chǎng)景內(nèi)模塊控制腳本如下:public

class

EnterDialog

:

MonoBehaviour

{

public

GameObject

enterDialog;

private

void

OnTriggerEnter(Collider

other)

{

if

(other.tag

==

"Player")

{

enterDialog.SetActive(true);

}

}

private

void

OnTriggerExit(Collider

other)

{

if(other.tag

==

"Player")

{

enterDialog.SetActive(false);

}

}

}

通過(guò)創(chuàng)建共有變量EnterDialog從而選擇所要觸發(fā)的碰撞器,讓玩家在沒(méi)碰到觸發(fā)器的時(shí)候不顯示對(duì)應(yīng)的UI,當(dāng)玩家觸碰到碰撞器時(shí)才顯示出對(duì)應(yīng)的提醒框。場(chǎng)景內(nèi)UI功能如圖4-9所示:圖4-9場(chǎng)景內(nèi)UI功能圖場(chǎng)景間的顯示與隱藏腳本如下:public

class

SwitchUI

:

MonoBehaviour

{

public

Transform

Part1;

public

Transform

Part2;

private

void

Start()

{

Part1.gameObject.SetActive(true);

Part2.gameObject.SetActive(false);

}

public

void

Click1()

{

Part1.gameObject.SetActive(false);

Part2.gameObject.SetActive(true);

}

public

void

Click2()

{

Part2.gameObject.SetActive(false);

Part1.gameObject.SetActive(true);

}

}

通過(guò)創(chuàng)建公共P1,P2加入組件實(shí)例所掛載的場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)對(duì)象,利用UGUI中的按鈕綁定事件,從而完成按鈕觸發(fā)腳本事件來(lái)完成場(chǎng)景間的顯示和隱藏。UI場(chǎng)景間的顯示與隱藏腳本模塊功能如圖4-10所示:圖4-10UI場(chǎng)景間的顯示與隱藏腳本模塊功能圖4.4動(dòng)畫(huà)模塊設(shè)計(jì)Unity3D中提供動(dòng)畫(huà)編輯模塊Animation,通過(guò)記錄物體所標(biāo)識(shí)的撥通的狀態(tài)并加以結(jié)合完成最終的動(dòng)畫(huà)效果,讓原本靜態(tài)的東西通過(guò)動(dòng)態(tài)的切換讓場(chǎng)景變得更加真實(shí)[10]。動(dòng)畫(huà)模塊功能如圖4-11所示:圖4-11動(dòng)畫(huà)模塊功能圖Timeline,Unity3D中提供動(dòng)的實(shí)現(xiàn)對(duì)骨骼配對(duì)的人物或?qū)ο蠼?jīng)行更細(xì)致化的動(dòng)畫(huà)搭配以及制作。人物骨骼配對(duì)如圖4-12所示:圖4-12人物骨骼配對(duì)圖人物骨骼對(duì)應(yīng)節(jié)點(diǎn)連接動(dòng)作如圖4-13所示:圖4-13人物骨骼對(duì)應(yīng)節(jié)點(diǎn)連接動(dòng)作圖動(dòng)作拼接如圖4-14所示:圖4-14動(dòng)作拼接圖4.5場(chǎng)景模塊設(shè)計(jì)項(xiàng)目中所用到的場(chǎng)景為模擬小型室內(nèi)建筑場(chǎng)景,主要模擬現(xiàn)實(shí)中牙醫(yī)做手術(shù)的環(huán)境復(fù)現(xiàn)。主要有封閉式建筑模型一個(gè)、用于牙醫(yī)做手術(shù)的手術(shù)椅一臺(tái)、室內(nèi)辦工桌子、椅子、書(shū)架若干。場(chǎng)景模型設(shè)計(jì)如圖4-11所示:圖4-11場(chǎng)景模型設(shè)計(jì)圖場(chǎng)景手術(shù)椅模型如圖4-12所示:圖4-12場(chǎng)景手術(shù)椅設(shè)計(jì)圖4.6章節(jié)小結(jié)本章主要通過(guò)對(duì)項(xiàng)目的整體設(shè)計(jì)進(jìn)行了詳細(xì)的分析,通過(guò)對(duì)系統(tǒng)的各模塊的功能設(shè)計(jì)進(jìn)行詳細(xì)的介紹以及部分功能腳本的解釋?zhuān)严到y(tǒng)制作的過(guò)程以及功能有了初步的講解,讓讀者在閱讀文檔的時(shí)候可以更加清楚的了解系統(tǒng)的設(shè)計(jì)過(guò)程。也讓系統(tǒng)在完成各模塊設(shè)計(jì)有了初步的完成。第五章系統(tǒng)測(cè)試本次測(cè)試主要對(duì)牙醫(yī)模擬器進(jìn)行各功能的初步測(cè)試,游戲測(cè)試作為任何一款作品完成所需要的測(cè)試,這對(duì)每一個(gè)項(xiàng)目來(lái)說(shuō)都是一個(gè)必須要經(jīng)歷的過(guò)程,通過(guò)測(cè)試可以讓我們更加直觀的了解自己開(kāi)發(fā)的系統(tǒng)是否存在bug或者一些隱藏性問(wèn)題,從而對(duì)問(wèn)題進(jìn)行改善以及維護(hù)。本次測(cè)試主要以黑盒測(cè)試為主來(lái)對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行性能,安全性,功能以及兼容性測(cè)試,從而完成對(duì)項(xiàng)目的驗(yàn)收。系統(tǒng)環(huán)境測(cè)試:1.開(kāi)發(fā)環(huán)境:window10、Unity3d、3dsMax20142.項(xiàng)目名稱(chēng):牙醫(yī)模擬器3.版本號(hào):1.04.客戶端:window7/window10、PC端5.編程語(yǔ)言:C#5.1功能測(cè)試功能測(cè)試:通過(guò)對(duì)項(xiàng)目各個(gè)功能進(jìn)行測(cè)試,確保項(xiàng)目在運(yùn)行過(guò)程中能正常完成各項(xiàng)功能的操作,對(duì)測(cè)試過(guò)程中出現(xiàn)的問(wèn)題進(jìn)行及時(shí)的修復(fù)和完善。功能模塊測(cè)試如表5-1所示:表5-1場(chǎng)景、工具顯示以及操作模塊測(cè)試用例及測(cè)試結(jié)果表用例標(biāo)識(shí)項(xiàng)目名稱(chēng)牙醫(yī)模擬器用例作者葉培武模塊名稱(chēng)場(chǎng)景、工具顯示以及操作模塊測(cè)試類(lèi)型功能測(cè)試、黑盒測(cè)試、手工測(cè)試設(shè)計(jì)日期2020-02-20測(cè)試人員葉培武測(cè)試方法黑盒測(cè)試測(cè)試日期2020-02-20版本號(hào)1.0用例描述該用例用來(lái)測(cè)試在登陸游戲后場(chǎng)景,工具是否現(xiàn)實(shí)正常前置條件用戶進(jìn)入到開(kāi)始界面登陸游戲編號(hào)測(cè)試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果數(shù)據(jù)測(cè)試結(jié)果備注1成功登陸系統(tǒng)功能雙擊打開(kāi)文件打包的.exe文件選擇對(duì)應(yīng)的分辨率,圖畫(huà)質(zhì)量以及對(duì)應(yīng)顯示器按play進(jìn)入游戲彈出Unity游戲登陸界面登陸跳轉(zhuǎn)到游戲界面無(wú)成功通過(guò)2游戲界面顯示功能點(diǎn)擊登陸界面中的開(kāi)始游戲按鈕進(jìn)入游戲場(chǎng)景中移動(dòng)鼠標(biāo)控制人物視野可以看到游戲界面中的游戲背景以及開(kāi)始游戲按鈕跳轉(zhuǎn)到游戲場(chǎng)景中可以看到對(duì)應(yīng)的游戲場(chǎng)景以及工具無(wú)成功通過(guò)3游戲人物移動(dòng)功能點(diǎn)擊登陸界面中的開(kāi)始進(jìn)入游戲場(chǎng)景中通過(guò)按鍵WASD來(lái)控制玩家的前后左右移動(dòng)1.人物在通過(guò)按下W鍵時(shí)向前移動(dòng),A鍵時(shí)向左移動(dòng),S鍵時(shí)向后移動(dòng),D鍵時(shí)向右移動(dòng)無(wú)成功通過(guò)4游戲UI功能登陸游戲到游戲場(chǎng)景中通過(guò)鍵盤(pán)控制移動(dòng)到npc前點(diǎn)擊所提示的按鈕登陸界面可以看到開(kāi)始游戲按鈕靠近指點(diǎn)位置后有UI提示點(diǎn)擊UI后有頁(yè)面跳轉(zhuǎn)結(jié)果無(wú)成功通過(guò)5游戲人物拾取功能登陸游戲到游戲場(chǎng)景中通過(guò)鍵盤(pán)控制移動(dòng)到npc前點(diǎn)擊所提示的按鈕到下一個(gè)場(chǎng)景通過(guò)鼠標(biāo)按鍵對(duì)場(chǎng)景中的儀器進(jìn)行拖拽人物在長(zhǎng)按鼠標(biāo)按鈕拖拽不同的工具時(shí),工具有明顯的位置偏移松開(kāi)按鈕后,場(chǎng)景中的工具停止偏移無(wú)成功通過(guò)5.2性能測(cè)試性能測(cè)試:通過(guò)對(duì)項(xiàng)目各項(xiàng)性能進(jìn)行測(cè)試從而確定項(xiàng)目的合理性。是使項(xiàng)目在開(kāi)發(fā)中減少資源的浪費(fèi),以及充分利用硬件的使用率。性能模塊測(cè)試如表5-2所示:表5-2性能模塊測(cè)試用例及測(cè)試結(jié)果表用例標(biāo)識(shí)項(xiàng)目名稱(chēng)牙醫(yī)模擬器用例作者葉培武模塊名稱(chēng)性能模塊測(cè)試類(lèi)型性能測(cè)試、黑盒測(cè)試、手工測(cè)試設(shè)計(jì)日期2020-02-20測(cè)試人員葉培武測(cè)試方法黑盒測(cè)試測(cè)試日期2020-02-20版本號(hào)1.0用例描述測(cè)試牙醫(yī)模擬器性能是否達(dá)到預(yù)期效果前置條件項(xiàng)目完成編號(hào)測(cè)試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果數(shù)據(jù)測(cè)試結(jié)果備注1項(xiàng)目運(yùn)行對(duì)系統(tǒng)性能影響模塊登陸游戲到游戲場(chǎng)景中打開(kāi)電腦設(shè)備的任務(wù)管理器觀察項(xiàng)目所占運(yùn)行cpu百分比1.項(xiàng)目占cpu運(yùn)行百分比低于50%2.運(yùn)行游戲時(shí)電腦沒(méi)有明顯卡頓,閃退,死機(jī)現(xiàn)象無(wú)成功通過(guò)2項(xiàng)目場(chǎng)景切換、窗口響應(yīng)性能模塊登陸游戲到游戲場(chǎng)景中使用計(jì)時(shí)器記錄場(chǎng)景切換時(shí)間記錄場(chǎng)景UI按鈕響應(yīng)時(shí)間場(chǎng)景響應(yīng)時(shí)間<=5sUI按鈕響應(yīng)<=2s無(wú)成功通過(guò)3項(xiàng)目人物動(dòng)作響應(yīng)性能模塊登陸游戲到游戲場(chǎng)景中使用計(jì)時(shí)器記錄人物通過(guò)鍵盤(pán)觸發(fā)移動(dòng)的響應(yīng)時(shí)間記錄人物通過(guò)鼠標(biāo)拖拽拾取物品的響應(yīng)時(shí)間人物通過(guò)鍵盤(pán)觸發(fā)移動(dòng)的響應(yīng)時(shí)間<=1s人物通過(guò)鼠標(biāo)拖拽拾取物品的響應(yīng)時(shí)間<=1s無(wú)成功通過(guò)5.3安全性測(cè)試安全性測(cè)試:通過(guò)檢查項(xiàng)目的安全性和嚴(yán)密性,避免項(xiàng)目在發(fā)布后產(chǎn)生的系統(tǒng)缺陷而導(dǎo)致的信息泄露或者惡意修改。安全性測(cè)試如5-3所示:表5-3安全性模塊測(cè)試用例及測(cè)試結(jié)果表用例標(biāo)識(shí)項(xiàng)目名稱(chēng)牙醫(yī)模擬器用例作者葉培武模塊名稱(chēng)安全性模塊測(cè)試類(lèi)型安全測(cè)試、黑盒測(cè)試、手工測(cè)試設(shè)計(jì)日期2020-02-20測(cè)試人員葉培武測(cè)試方法黑盒測(cè)試測(cè)試日期2020-02-20版本號(hào)1.0用例描述測(cè)試牙醫(yī)模擬器安全性是否達(dá)到預(yù)期效果前置條件項(xiàng)目完成編號(hào)測(cè)試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果數(shù)據(jù)測(cè)試結(jié)果備注1數(shù)據(jù)完整性測(cè)試使用Unity3D打開(kāi)項(xiàng)目點(diǎn)擊打開(kāi)Console模塊運(yùn)行項(xiàng)目,記錄是否有警告或者錯(cuò)誤運(yùn)行過(guò)程無(wú)警告和錯(cuò)誤提示無(wú)成功通過(guò)2項(xiàng)目漏洞測(cè)試登陸游戲到游戲場(chǎng)景中完整重復(fù)運(yùn)行游戲控制人物尋找可以漏洞運(yùn)行過(guò)程沒(méi)發(fā)現(xiàn)漏洞無(wú)成功通過(guò)3腳本漏洞測(cè)試1.登陸游戲到游戲場(chǎng)景中2.完整重復(fù)運(yùn)行游戲3.控制人物尋找可以漏洞運(yùn)行過(guò)程無(wú)其他窗口和內(nèi)容出現(xiàn)無(wú)成功通過(guò)5.4兼容性測(cè)試兼容性測(cè)試:通過(guò)使用不同的運(yùn)行環(huán)境運(yùn)行項(xiàng)目,從而確定項(xiàng)目的兼容性。提高不同系統(tǒng)用戶之間的數(shù)據(jù)交流,以及硬件設(shè)施之間的可使用性。兼容性測(cè)試如圖5-4所示:表5-4兼容性模塊測(cè)試用例及測(cè)試結(jié)果表用例標(biāo)識(shí)項(xiàng)目名稱(chēng)牙醫(yī)模擬器用例作者葉培武模塊名稱(chēng)兼容性模塊測(cè)試類(lèi)型兼容性測(cè)試、黑盒測(cè)試、手工測(cè)試設(shè)計(jì)日期2020-02-20測(cè)試人員葉培武測(cè)試方法黑盒測(cè)試測(cè)試日期2020-02-20版本號(hào)1.0用例描述測(cè)試牙醫(yī)模擬器兼容是否達(dá)到預(yù)期效果前置條件項(xiàng)目完成編號(hào)測(cè)試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果數(shù)據(jù)測(cè)試結(jié)果備注1Win7系統(tǒng)下的兼容性測(cè)試將打包好的項(xiàng)目移動(dòng)到系統(tǒng)版本為Window7的電腦上運(yùn)行項(xiàng)目,完成整個(gè)項(xiàng)目流程頁(yè)面顯示正常功能模塊正常運(yùn)行正常無(wú)成功通過(guò)2Win8系統(tǒng)下的兼容性測(cè)試將打包好的項(xiàng)目移動(dòng)到系統(tǒng)版本為Window8的電腦上2.運(yùn)行項(xiàng)目,完成整個(gè)項(xiàng)目流程1.頁(yè)面顯示正常2.功能模塊正常3.運(yùn)行正常無(wú)成功通過(guò)3Win10系統(tǒng)下的兼容性測(cè)試將打包好的項(xiàng)目移動(dòng)到系統(tǒng)版本為Window10的電腦上2.運(yùn)行項(xiàng)目,完成整個(gè)項(xiàng)目流程1.頁(yè)面顯示正常2.功能模塊正常3.運(yùn)行正常無(wú)成功通過(guò)5.5本章小結(jié)本章通過(guò)對(duì)開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目整體進(jìn)行了全面性的測(cè)試,通過(guò)功能測(cè)試表完成了對(duì)項(xiàng)目各項(xiàng)功能,包裹人物移動(dòng)功能,物品、場(chǎng)景的展示功能,人物的拾取功能,UI的跳轉(zhuǎn)功能以及顯示功能進(jìn)行了詳細(xì)的測(cè)試分析。對(duì)性能測(cè)試表完成了對(duì)按鈕的響應(yīng)時(shí)間,場(chǎng)景切換的響應(yīng)時(shí)間以及人物動(dòng)作控制的響應(yīng)時(shí)間進(jìn)行詳細(xì)的測(cè)試分析。也對(duì)項(xiàng)目系統(tǒng)版本的不同進(jìn)行了兼容性分析和項(xiàng)目的安全性分析。每一個(gè)項(xiàng)目的測(cè)試都是對(duì)項(xiàng)目的負(fù)責(zé)以及對(duì)玩家的負(fù)責(zé),通過(guò)更加不斷地測(cè)試,才能讓項(xiàng)目走得更遠(yuǎn),也能讓項(xiàng)目在測(cè)試的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)漏洞,修補(bǔ)漏洞,往更好的性能,安全前進(jìn)。也證明了項(xiàng)目測(cè)試在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的過(guò)程中是非常重要的存在。第六章

總結(jié)和期望經(jīng)過(guò)3個(gè)月的努力和堅(jiān)持,我的畢業(yè)論文也進(jìn)入尾聲了,在這三個(gè)月的不斷學(xué)習(xí)和完善,成功的完成了,基于Unity3D牙醫(yī)模擬器的開(kāi)發(fā)與操作的畢業(yè)設(shè)計(jì)論文,通過(guò)這次的牙醫(yī)模擬器開(kāi)發(fā),讓我對(duì)C#語(yǔ)言開(kāi)發(fā)環(huán)境有了更加深層次的了解以及運(yùn)用,對(duì)Unity3D環(huán)境開(kāi)發(fā)中的UI界面的運(yùn)用、Animation的使用等以及部分的第三方插件以及模型。也在建模的過(guò)程中學(xué)習(xí)了3dsMax中人物,道具的建模,在過(guò)程中也學(xué)會(huì)了如何細(xì)化。在此過(guò)程中,我遇到的最大問(wèn)題是如何讓工具對(duì)應(yīng)相應(yīng)的動(dòng)作,從而完成整套的動(dòng)作表達(dá)以及對(duì)應(yīng)工具碰到對(duì)應(yīng)位置后正確以及錯(cuò)誤的場(chǎng)景表達(dá),其中所需要的腳本,邏輯以及觸發(fā)條件是需要很長(zhǎng)時(shí)間推理和敲打的。最后在查詢和閱讀大量的書(shū)籍以及資料后,才完成了解決。在對(duì)場(chǎng)景的搭建以及模型的調(diào)用中也加入了較少使用的二維轉(zhuǎn)三維的定位方法。與其他的3D模擬牙醫(yī)游戲相比,本項(xiàng)目的游戲趣味性相對(duì)較低,更偏向與教育題材的模擬游戲。在其中加入了視頻的調(diào)用配合動(dòng)作使游戲更具有直觀的教育意義。當(dāng)然,本項(xiàng)目還有很多的不足以及改進(jìn)的地方,例如給作品加入多個(gè)手術(shù)環(huán)節(jié),添加跟多的口腔問(wèn)題解決方法,是否添加一些可以讓游戲提高趣味性的東西。但是我相信在經(jīng)過(guò)這次項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)后,對(duì)我以后做其他項(xiàng)目或者游戲會(huì)有更大的幫助和啟發(fā)。時(shí)光如駿,轉(zhuǎn)眼就到了論文的尾聲了。在其間雖然遇到了很多困難,也在過(guò)程中遇到很多不會(huì)的東西,但是在虛心的請(qǐng)教和學(xué)習(xí)中,我也成功的完成項(xiàng)目的完成。夢(mèng)想總是要有的,萬(wàn)一實(shí)現(xiàn)了呢。希望我在未來(lái)的道路上繼續(xù)努力,克服所面對(duì)的困難希望本次項(xiàng)目的制作能給他人帶來(lái)幫助。第七章

致謝通過(guò)漫長(zhǎng)的完善模擬器,網(wǎng)上查詢所需要的資料,閱讀大量的有關(guān)新聞,書(shū)籍后,在一步一步的完善和推理中完成了論文的編輯。困難總是要有的,可是我還是要通過(guò)一步一步的努力克服過(guò)程的艱辛。但是值得確信的是,在完成論文和作品的過(guò)程中,我并不是一個(gè)人在克服困難,每當(dāng)我覺(jué)得做做不下去的時(shí)候,我的舍友、同學(xué)還有吳志達(dá)導(dǎo)師都會(huì)幫我指明方向,幫我分析面對(duì)的困難,讓我在逐一克服困難。在這里我要特別感謝我的指導(dǎo)老師吳志達(dá),作為他的學(xué)生,我覺(jué)得他具有非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度和專(zhuān)業(yè)的知識(shí)水平。平易近人的性格以及獨(dú)特的思維方式更是給他添加了獨(dú)特的人格魅力,認(rèn)真負(fù)責(zé)的態(tài)度讓他往往即使在深夜也會(huì)堅(jiān)持幫忙解決我所遇到的困難。作為他的學(xué)生,我感到非常的開(kāi)心、自豪,我也很喜歡我的老師,謝謝他給我提供的幫助。還有就是我的舍友、同學(xué)還有朋友,感謝他們?cè)诎倜χ谐槌鰰r(shí)間,為我完善論文時(shí)提出寶貴的意見(jiàn)以及作品遇到困難時(shí)給我提供的指引以及幫助。最后,感謝大學(xué)4年來(lái)那些幫助過(guò)我、教導(dǎo)過(guò)我的老師,同學(xué),家人和朋友們,衷心地謝謝你們一直以來(lái)的陪伴和教導(dǎo)。第八章

參考文獻(xiàn)[1]中文版3dsMax2016從入門(mén)到精髓.中國(guó)水利水電出版社,2018-05-01.[2]中文版3dsMax2016基礎(chǔ)培訓(xùn)教程.北京:人民郵電出版社,2017-06.[3]Unity.Unity3D參考手冊(cè).Unity,2010:94-121.[4]JosephHocking,蔡俊鴻,Unity5實(shí)戰(zhàn)使用C#和Unity開(kāi)發(fā)多平臺(tái)游戲.北京:清華大學(xué)出版社,2016-05.[5]UnityTechnologies,虛擬仿真與游戲開(kāi)發(fā)實(shí)用教程,上海:上海交通大學(xué)出版社,2015-04.[6]朱柱.基于Unity3D的虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究[D].武漢:華中師范大學(xué),2012.[7]口腔醫(yī)學(xué)分冊(cè)-臨床技術(shù)操作規(guī)范-(2017修訂版).人民衛(wèi)生出版社,2017-09-01.[8]羅家洪,醫(yī)學(xué)統(tǒng)計(jì)學(xué)計(jì)算機(jī)操作教程-第2版-案例版-供臨床.預(yù)防.基礎(chǔ).口腔.麻醉.影像.藥學(xué).檢驗(yàn).護(hù)理.法醫(yī)等專(zhuān)業(yè)使用.科學(xué)出版社發(fā)行部,2012-02-01.[9]Unity

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5.X

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游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)詳解與典型案例.人民郵政出版社.北,2016-2:1版[13]陳健松,徐從富,潘云鶴.基于地形的三維場(chǎng)景繪制方法[J].計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用,2006,(08):31-33[14]賈燕,AutoCAD/3dsMax/Photoshop室內(nèi)設(shè)計(jì)實(shí)例教程.人民郵電出版社,2018-04-01[15]史明,劉楊Unity5.X/2017標(biāo)準(zhǔn)教程.人民郵電出版社,2018-04-01第九章附錄游戲場(chǎng)景中攝像機(jī)跟隨人物移動(dòng)的代碼如下:通過(guò)獲取鼠標(biāo)的位置移動(dòng)來(lái)改變攝像機(jī)的位置,使攝像機(jī)充當(dāng)人物的眼睛。using

UnityEngine;

using

System.Collections;

public

class

MCamaer

:

MonoBehaviour

{

public

GameObject

player;

//前臺(tái)拖入人物

Vector3

rot

=

new

Vector3(0,

0,

0);

//先定義一個(gè)Vectory3類(lèi)型的變量rot(0,0,0)

public

float

speed;

//這個(gè)是鼠標(biāo)靈敏度

void

Update()

{

float

MouseX

=

Input.GetAxis("Mouse

X")

*

speed;

float

MouseY

=

Input.GetAxis("Mouse

Y")

*

speed;

rot.x

=

rot.x

-

MouseY;

rot.y

=

rot.y

+

MouseX;

rot.z

=

0;

//鎖定攝像頭移動(dòng)的角度z軸,防止左右傾斜

transform.eulerAngles

=

rot;

//所有方向設(shè)定好后,攝像頭的角度=rot

player.transform.eulerAngles

=

new

Vector3(0,

rot.y,

0);

//角色角度只能通過(guò)MouseX改變大小,也就是鎖定rot.y

}

}

電腦故障檢測(cè)卡代碼表

1、特殊代碼"00"和"ff"及其它起始碼有三種情況出現(xiàn):

①已由一系列其它代碼之后再出現(xiàn):"00"或"ff",則主板ok。

②如果將cmos中設(shè)置無(wú)錯(cuò)誤,則不嚴(yán)重的故障不會(huì)影響bios自檢的繼續(xù),而最終出現(xiàn)"00"或"ff"。

③一開(kāi)機(jī)就出現(xiàn)"00"或"ff"或其它起始代碼并且不變化則為主板沒(méi)有運(yùn)行起來(lái)。

2、本表是按代碼值從小到大排序,卡中出碼順序不定。

3、未定義的代碼表中未列出。

4、對(duì)于不同bios(常用ami、award、phoenix)用同一代碼代表的意義不同,因此應(yīng)弄清您所檢測(cè)的電腦是屬于哪一種類(lèi)型的bios,您可查閱您的電腦使用手冊(cè),或從主板上的bios芯片上直接查看,也可以在啟動(dòng)屏幕時(shí)直接看到。

5、有少數(shù)主板的pci槽只有一部分代碼出現(xiàn),但isa槽有完整自檢代碼輸出。且目前已發(fā)現(xiàn)有極個(gè)別原裝機(jī)主板的isa槽無(wú)代碼輸出,而pci槽則有完整代碼輸出,故建議您在查看代碼不成功時(shí),將本雙槽卡換到另一種插槽試一下。另外,同一塊主板的不同pci槽,有的槽有完整代碼送出,如dell810主板只有靠近c(diǎn)pu的一個(gè)pci槽有完整代碼顯示,一直變化到"00"或"ff",而其它pci槽走到"38"后則不繼續(xù)變化。

6、復(fù)位信號(hào)所需時(shí)間isa與pci不一定同步,故有可能isa開(kāi)始出代碼,但pci的復(fù)位燈還不熄,故pci代碼停要起始代碼上。

代碼對(duì)照表

00.已顯示系統(tǒng)的配置;即將控制INI19引導(dǎo)裝入。

01處理器測(cè)試1,處理器狀態(tài)核實(shí),如果測(cè)試失敗,循環(huán)是無(wú)限的。處理器寄存器的測(cè)試即將開(kāi)始,不可屏蔽中斷即將停用。CPU寄存器測(cè)試正在進(jìn)行或者失敗。

02確定診斷的類(lèi)型(正?;蛘咧圃欤H绻I盤(pán)緩沖器含有數(shù)據(jù)就會(huì)失效。停用不可屏蔽中斷;通過(guò)延遲開(kāi)始。CMOS寫(xiě)入/讀出正在進(jìn)行或者失靈。

03清除8042鍵盤(pán)控制器,發(fā)出TESTKBRD命令(AAH)通電延遲已完成。ROMBIOS檢查部件正在進(jìn)行或失靈。

04使8042鍵盤(pán)控制器復(fù)位,核實(shí)TESTKBRD。鍵盤(pán)控制器軟復(fù)位/通電測(cè)試??删幊涕g隔計(jì)時(shí)器的測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

05如果不斷重復(fù)制造測(cè)試1至5,可獲得8042控制狀態(tài)。已確定軟復(fù)位/通電;即將啟動(dòng)ROM。DMA初如準(zhǔn)備正在進(jìn)行或者失靈。

06使電路片作初始準(zhǔn)備,停用視頻、奇偶性、DMA電路片,以及清除DMA電路片,所有頁(yè)面寄存器和CMOS停機(jī)字節(jié)。已啟動(dòng)ROM計(jì)算ROMBIOS檢查總和,以及檢查鍵盤(pán)緩沖器是否清除。DMA初始頁(yè)面寄存器讀/寫(xiě)測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

07處理器測(cè)試2,核實(shí)CPU寄存器的工作。ROMBIOS檢查總和正常,鍵盤(pán)緩沖器已清除,向鍵盤(pán)發(fā)出BAT(基本保證測(cè)試)命令。.

08使CMOS計(jì)時(shí)器作初始準(zhǔn)備,正常的更新計(jì)時(shí)器的循環(huán)。已向鍵盤(pán)發(fā)出BAT命令,即將寫(xiě)入BAT命令。RAM更新檢驗(yàn)正在進(jìn)行或失靈。

09EPROM檢查總和且必須等于零才通過(guò)。核實(shí)鍵盤(pán)的基本保證測(cè)試,接著核實(shí)鍵盤(pán)命令字節(jié)。第一個(gè)64KRAM測(cè)試正在進(jìn)行。

0A使視頻接口作初始準(zhǔn)備。發(fā)出鍵盤(pán)命令字節(jié)代碼,即將寫(xiě)入命令字節(jié)數(shù)據(jù)。第一個(gè)64KRAM芯片或數(shù)據(jù)線失靈,移位。

0B測(cè)試8254通道0。寫(xiě)入鍵盤(pán)控制器命令字節(jié),即將發(fā)出引腳23和24的封鎖/解鎖命令。第一個(gè)64KRAM奇/偶邏輯失靈。

0C測(cè)試8254通道1。鍵盤(pán)控制器引腳23、24已封鎖/解鎖;已發(fā)出NOP命令。第一個(gè)64KRAN的地址線故障。

0D1、檢查CPU速度是否與系統(tǒng)時(shí)鐘相匹配。2、檢查控制芯片已編程值是否符合初設(shè)置。3、視頻通道測(cè)試,如果失敗,則鳴喇叭。已處理NOP命令;接著測(cè)試CMOS停開(kāi)寄存器。第一個(gè)64KRAM的奇偶性失靈

0E測(cè)試CMOS停機(jī)字節(jié)。CMOS停開(kāi)寄存器讀/寫(xiě)測(cè)試;將計(jì)算CMOS檢查總和。初始化輸入/輸出端口地址。

0F測(cè)試擴(kuò)展的CMOS。已計(jì)算CMOS檢查總和寫(xiě)入診斷字節(jié);CMOS開(kāi)始初始準(zhǔn)備。.

10測(cè)試DMA通道0。CMOS已作初始準(zhǔn)備,CMOS狀態(tài)寄存器即將為日期和時(shí)間作初始準(zhǔn)備。第一個(gè)64KRAM第0位故障。

11測(cè)試DMA通道1。CMOS狀態(tài)寄存器已作初始準(zhǔn)備,即將停用DMA和中斷控制器。第一個(gè)64DKRAM第1位故障。

12測(cè)試DMA頁(yè)面寄存器。停用DMA控制器1以及中斷控制器1和2;即將視頻顯示器并使端口B作初始準(zhǔn)備。第一個(gè)64DKRAM第2位故障。

13測(cè)試8741鍵盤(pán)控制器接口。視頻顯示器已停用,端口B已作初始準(zhǔn)備;即將開(kāi)始電路片初始化/存儲(chǔ)器自動(dòng)檢測(cè)。第一個(gè)64DKRAM第3位故障。

14測(cè)試存儲(chǔ)器更新觸發(fā)電路。電路片初始化/存儲(chǔ)器處自動(dòng)檢測(cè)結(jié)束;8254計(jì)時(shí)器測(cè)試即將開(kāi)始。第一個(gè)64DKRAM第4位故障。

15測(cè)試開(kāi)頭64K的系統(tǒng)存儲(chǔ)器。第2通道計(jì)時(shí)器測(cè)試了一半;8254第2通道計(jì)時(shí)器即將完成測(cè)試。第一個(gè)64DKRAM第5位故障。

16建立8259所用的中斷矢量表。第2通道計(jì)時(shí)器測(cè)試結(jié)束;8254第1通道計(jì)時(shí)器即將完成測(cè)試。第一個(gè)64DKRAM第6位故障。

17調(diào)準(zhǔn)視頻輸入/輸出工作,若裝有視頻BIOS則啟用。第1通道計(jì)時(shí)器測(cè)試結(jié)束;8254第0通道計(jì)時(shí)器即將完成測(cè)試。第一個(gè)64DKRAM第7位故障。

18測(cè)試視頻存儲(chǔ)器,如果安裝選用的視頻BIOS通過(guò),由可繞過(guò)。第0通道計(jì)時(shí)器測(cè)試結(jié)束;即將開(kāi)始更新存儲(chǔ)器。第一個(gè)64DKRAM第8位故障。

19測(cè)試第1通道的中斷控制器(8259)屏蔽位。已開(kāi)始更新存儲(chǔ)器,接著將完成存儲(chǔ)器的更新。第一個(gè)64DKRAM第9位故障。

1A測(cè)試第2通道的中斷控制器(8259)屏蔽位。正在觸發(fā)存儲(chǔ)器更新線路,即將檢查15微秒通/斷時(shí)間。第一個(gè)64DKRAM第10位故障。

1B測(cè)試CMOS電池電平。完成存儲(chǔ)器更新時(shí)間30微秒測(cè)試;即將開(kāi)始基本的64K存儲(chǔ)器測(cè)試。第一個(gè)64DKRAM第11位故障。

1C測(cè)試CMOS檢查總和。.第一個(gè)64DKRAM第12位故障。

1D調(diào)定CMOS配置。.第一個(gè)64DKRAM第13位故障。

1E測(cè)定系統(tǒng)存儲(chǔ)器的大小,并且把它和CMOS值比較。.第一個(gè)64DKRAM第14位故障。

1F測(cè)試64K存儲(chǔ)器至最高640K。.第一個(gè)64DKRAM第15位故障。

20測(cè)量固定的8259中斷位。開(kāi)始基本的64K存儲(chǔ)器測(cè)試;即將測(cè)試地址線。從屬DMA寄存器測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

21維持不可屏蔽中斷(NMI)位(奇偶性或輸入/輸出通道的檢查)。通過(guò)地址線測(cè)試;即將觸發(fā)奇偶性。主DMA寄存器測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

22測(cè)試8259的中斷功能。結(jié)束觸發(fā)奇偶性;將開(kāi)始串行數(shù)據(jù)讀/寫(xiě)測(cè)試。主中斷屏蔽寄存器測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

23測(cè)試保護(hù)方式8086虛擬方式和8086頁(yè)面方式?;镜?4K串行數(shù)據(jù)讀/寫(xiě)測(cè)試正常;即將開(kāi)始中斷矢量初始化之前的任何調(diào)節(jié)。從屬中斷屏蔽存器測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

24測(cè)定1MB以上的擴(kuò)展存儲(chǔ)器。矢量初始化之前的任何調(diào)節(jié)完成,即將開(kāi)始中斷矢量的初始準(zhǔn)備。設(shè)置ES段地址寄存器注冊(cè)表到內(nèi)存高端。

25測(cè)試除頭一個(gè)64K之后的所有存儲(chǔ)器。完成中斷矢量初始準(zhǔn)備;將為旋轉(zhuǎn)式斷續(xù)開(kāi)始讀出8042的輸入/輸出端口。裝入中斷矢量正在進(jìn)行或失靈。

26測(cè)試保護(hù)方式的例外情況。讀出8042的輸入/輸出端口;即將為旋轉(zhuǎn)式斷續(xù)開(kāi)始使全局?jǐn)?shù)據(jù)作初始準(zhǔn)備。開(kāi)啟A20地址線;使之參入尋址。

27確定超高速緩沖存儲(chǔ)器的控制或屏蔽RAM。全1數(shù)據(jù)初始準(zhǔn)備結(jié)束;接著將進(jìn)行中斷矢量之后的任何初始準(zhǔn)備。鍵盤(pán)控制器測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

28確定超高速緩沖存儲(chǔ)器的控制或者特別的8042鍵盤(pán)控制器。完成中斷矢量之后的初始準(zhǔn)備;即將調(diào)定單色方式。CMOS電源故障/檢查總和計(jì)算正在進(jìn)行。

29.已調(diào)定單色方式,即將調(diào)定彩色方式。CMOS配置有效性的檢查正在進(jìn)行。

2A使鍵盤(pán)控制器作初始準(zhǔn)備。已調(diào)定彩色方式,即將進(jìn)行ROM測(cè)試前的觸發(fā)奇偶性。置空64K基本內(nèi)存。

2B使磁碟驅(qū)動(dòng)器和控制器作初始準(zhǔn)備。觸發(fā)奇偶性結(jié)束;即將控制任選的視頻ROM檢查前所需的任何調(diào)節(jié)。屏幕存儲(chǔ)器測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

2C檢查串行端口,并使之作初始準(zhǔn)備。完成視頻ROM控制之前的處理;即將查看任選的視頻ROM并加以控制。屏幕初始準(zhǔn)備正在進(jìn)行或失靈。

2D檢測(cè)并行端口,并使之作初始準(zhǔn)備。已完成任選的視頻ROM控制,即將進(jìn)行視頻ROM回復(fù)控制之后任何其他處理的控制。屏幕回掃測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

2E使硬磁盤(pán)驅(qū)動(dòng)器和控制器作初始準(zhǔn)備。從視頻ROM控制之后的處理復(fù)原;如果沒(méi)有發(fā)現(xiàn)EGA/VGA就要進(jìn)行顯示器存儲(chǔ)器讀/寫(xiě)測(cè)試。檢測(cè)視頻ROM正在進(jìn)行。

2F檢測(cè)數(shù)學(xué)協(xié)處理器,并使之作初始準(zhǔn)備。沒(méi)發(fā)現(xiàn)EGA/VGA;即將開(kāi)始顯示器存儲(chǔ)器讀/寫(xiě)測(cè)試。.

30建立基本內(nèi)存和擴(kuò)展內(nèi)存。通過(guò)顯示器存儲(chǔ)器讀/寫(xiě)測(cè)試;即將進(jìn)行掃描檢查。認(rèn)為屏幕是可以工作的。

31檢測(cè)從C800:0至EFFF:0的選用ROM,并使之作初始準(zhǔn)備。顯示器存儲(chǔ)器讀/寫(xiě)測(cè)試或掃描檢查失敗,即將進(jìn)行另一種顯示器存儲(chǔ)器讀/寫(xiě)測(cè)試。單色監(jiān)視器是可以工作的。

32對(duì)主板上COM/LTP/FDD/聲音設(shè)備等I/O芯片編程使之適合設(shè)置值。通過(guò)另一種顯示器存儲(chǔ)器讀/寫(xiě)測(cè)試;卻將進(jìn)行另一種顯示器掃描檢查。彩色監(jiān)視器(40列)是可以工作的。

33.視頻顯示器檢查結(jié)束;將開(kāi)始利用調(diào)節(jié)開(kāi)關(guān)和實(shí)際插卡檢驗(yàn)顯示器的關(guān)型。彩色監(jiān)視器(80列)是可以工作的。

34.已檢驗(yàn)顯示器適配器;接著將調(diào)定顯示方式。計(jì)時(shí)器滴答聲中斷測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。35.完成調(diào)定顯示方式;即將檢查BIOSROM的數(shù)據(jù)區(qū)。停機(jī)測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

36.已檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū);即將調(diào)定通電信息的游標(biāo)。門(mén)電路中A-20失靈。

37.識(shí)別通電信息的游標(biāo)調(diào)定已完成;即將顯示通電信息。保護(hù)方式中的意外中斷。

38.完成顯示通電信息;即將讀出新的游標(biāo)位置。RAM測(cè)試正在進(jìn)行或者地址故障>FFFFH。

39.已讀出保存游標(biāo)位置,即將顯示引用信息串。.

3A.引用信息串顯示結(jié)束;即將顯示發(fā)現(xiàn)信息。間隔計(jì)時(shí)器通道2測(cè)試或失靈。

3B用OPTI電路片(只是486)使輔助超高速緩沖存儲(chǔ)器作初始準(zhǔn)備。已顯示發(fā)現(xiàn)<ESC>信息;虛擬方式,存儲(chǔ)器測(cè)試即將開(kāi)始。按日計(jì)算的日歷時(shí)鐘測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

3C建立允許進(jìn)入CMOS設(shè)置的標(biāo)志。.串行端口測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

3D初始化鍵盤(pán)/PS2鼠標(biāo)/PNP設(shè)備及總內(nèi)存節(jié)點(diǎn)。.并行端口測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

3E嘗試打開(kāi)L2高速緩存。.數(shù)學(xué)協(xié)處理器測(cè)試正在進(jìn)行或失靈。

40.已開(kāi)始準(zhǔn)備虛擬方式的測(cè)試;即將從視頻存儲(chǔ)器來(lái)檢驗(yàn)。調(diào)整CPU速度,使之與外圍時(shí)鐘精確匹配。

41中斷已打開(kāi),將初始化數(shù)據(jù)以便于0:0檢測(cè)內(nèi)存變換(中斷控制器或內(nèi)存不良)從視頻存儲(chǔ)器檢驗(yàn)之后復(fù)原;即將準(zhǔn)備描述符表。系統(tǒng)插件板選擇失靈。

42顯示窗口進(jìn)入SETUP。描述符表已準(zhǔn)備好;即將進(jìn)行虛擬方式作存儲(chǔ)器測(cè)試。擴(kuò)展CMOSRAM故障。

43若是即插即用BIOS,則串口、并口初始化。進(jìn)入虛擬方式;即將為診斷方式實(shí)現(xiàn)中斷。.44.已實(shí)現(xiàn)中斷(如已接通診斷開(kāi)關(guān);即將使數(shù)據(jù)作初始準(zhǔn)備以檢查存儲(chǔ)器在0:0返轉(zhuǎn)。)BIOS中斷進(jìn)行初始化。

45初始化數(shù)學(xué)協(xié)處理器。數(shù)據(jù)已作初始準(zhǔn)備;即將檢查存儲(chǔ)器在0:0返轉(zhuǎn)以及找出系統(tǒng)存儲(chǔ)器的規(guī)模。.

46.測(cè)試存儲(chǔ)器已返回;存儲(chǔ)器大小計(jì)算完畢,即將寫(xiě)入頁(yè)面來(lái)測(cè)試存儲(chǔ)器。檢查只讀存儲(chǔ)器ROM版本。

47.即將在擴(kuò)展的存儲(chǔ)器試寫(xiě)頁(yè)面;即將基本640K存儲(chǔ)器寫(xiě)入頁(yè)面。

48.已將基本存儲(chǔ)器寫(xiě)入頁(yè)面;即將確定1MB以上的存儲(chǔ)器。視頻檢查,CMOS重新配置。

49.找出1BM以下的存儲(chǔ)器并檢驗(yàn);即將確定1MB以上的存儲(chǔ)器。.

4A.找出1MB以上的存儲(chǔ)器并檢驗(yàn);即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。進(jìn)行視頻的初始化。

4B.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)的檢驗(yàn)結(jié)束,即將檢查<ESC>和為軟復(fù)位清除1MB以上的存儲(chǔ)器。.4C.清除1MB以上的存儲(chǔ)器(軟復(fù)位)即將清除1MB以上的存儲(chǔ)器.屏蔽視頻BIOSROM。.4D。已清除1MB以上的存儲(chǔ)器(軟復(fù)位);將保存存儲(chǔ)器的大小。.

4E若檢測(cè)到有錯(cuò)誤;在顯示器上顯示錯(cuò)誤信息,并等待客戶按<F1>鍵繼續(xù)。開(kāi)始存儲(chǔ)器的測(cè)試:(無(wú)軟復(fù)位);即將顯示第一個(gè)64K存儲(chǔ)器的測(cè)試。顯示版權(quán)信息。

4F讀寫(xiě)軟、硬盤(pán)數(shù)據(jù),進(jìn)行DOS引導(dǎo)。開(kāi)始顯示存儲(chǔ)器的大小,正在測(cè)試存儲(chǔ)器將使之更新;將進(jìn)行串行和隨機(jī)的存儲(chǔ)器測(cè)試。.

50將當(dāng)前BIOS監(jiān)時(shí)區(qū)內(nèi)的CMOS值存到CMOS中。完成1MB以下的存儲(chǔ)器測(cè)試;即將高速存儲(chǔ)器的大小以便再定位和掩蔽。將CPU類(lèi)型和速度送到屏幕。

51.測(cè)試1MB以上的存儲(chǔ)器。.

52所有ISA只讀存儲(chǔ)器ROM進(jìn)行初始化,最終給PCI分配IRQ號(hào)等初始化工作。已完成1MB以上的存儲(chǔ)器測(cè)試;即將準(zhǔn)備回到實(shí)址方式。進(jìn)入鍵盤(pán)檢測(cè)。

53如果不是即插即用BIOS,則初始化串口、并口和設(shè)置時(shí)種值。保存CPU寄存器和存儲(chǔ)器的大小,將進(jìn)入實(shí)址方式。.

54.成功地開(kāi)啟實(shí)址方式;即將復(fù)原準(zhǔn)備停機(jī)時(shí)保存的寄存器。掃描“打擊鍵”

55.寄存器已復(fù)原,將停用門(mén)電路A-20的地址線。.

56.成功地停用A-20的地址線;即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。鍵盤(pán)測(cè)試結(jié)束。

57.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)檢查了一半;繼續(xù)進(jìn)行。.

58.BIOSROM的數(shù)據(jù)區(qū)檢查結(jié)束;將清除發(fā)現(xiàn)<ESC>信息。非設(shè)置中斷測(cè)試。

59.已清除<ESC>信息;信息已顯示;即將開(kāi)始DMA和中斷控制器的測(cè)試。.

5A..顯示按“F2”鍵進(jìn)行設(shè)置。

5B..測(cè)試基本內(nèi)存地址。

5C..測(cè)試640K基本內(nèi)存。

60設(shè)置硬盤(pán)引導(dǎo)扇區(qū)病毒保護(hù)功能。通過(guò)DMA頁(yè)面寄存器的測(cè)試;即將檢驗(yàn)視頻存儲(chǔ)器。測(cè)試擴(kuò)展內(nèi)存。

61顯示系統(tǒng)配置表。視頻存儲(chǔ)器檢驗(yàn)結(jié)束;即將進(jìn)行DMA#1基本寄存器的測(cè)試。.

62開(kāi)始用中斷19H進(jìn)行系統(tǒng)引導(dǎo)。通過(guò)DMA#1基本寄存器的測(cè)試;即將進(jìn)

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